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O que vocês estão achando?

Porque disparar 2 flechas ao mesmo tempo exije um esforço mental enorme, deixando ele estressado e sem vontade de disparar de novo até o dia seguinte? (:mrgreen:)
 
Ah não, só um pouquinho, por favor. Quer dizer que o meu fighter que tem força 18 (capaz de levantar um boi) cansa por dar uma espadada mais forte, mas consegue ficar dando espadadas fortes diferentes (dois daily powers diferentes)?

Ou outra: por que o fighter só pode usar o get over here uma vez por encontro? Cansa puxar o aliado ou é falta de educação puxar mais de uma vez?

O que eu e o meu grupo temos pensado em fazer é adotar um sistema de penalidades para ataques mais complexos ou, pensei agora, em adotar o sistema de tokens do iron heroes pra poder usar esse tipo de ataque.
 
Última edição:
Ou outra: por que o fighter só pode usar o get over here uma vez por encontro? Cansa puxar o aliado ou é falta de educação puxar mais de uma vez?
huauahuahuah falta de educação foi ótima.

Deve existir toda uma etiqueta entre os fighters, né?
 
Só eu gostei deste sistema de poderes por encontro?

Jogar de fighter era muito chato. Todo turno se resumia a ficar parado pra bater 4 vezes e errar 3.
 
É bom, desde que você não se importe em forçar a barra um pouquinho pra "casar" algumas situações das regras com o roleplay. Na minha opinião vale a pena sim, mesmo porque me tornei daqueles mestres que quer o mínimo de trabalho possível com regras.
 
É, mas agora você tem escolhas a fazer.

Se quero derrubar um dos meus inimigos rapidamente, uso o reaping strike. Se prefiro ferir mais de um, uso o cleave.

Se estou lutando contra um mago maligno e seus capangas, posso escolher usar o meu encounter power no mago pra derrubar ele rapidamente ou no capanga, que tem mais pontos de vida.

Se o encontro está difícil, posso decidir usar o meu daily. Ou se o meu daily é um que me dá um bônus pro encontro inteiro, preciso decidir usar ele no começo, pra valer a pena.

Isso são escolhas que só o mago e o clérigo faziam (uso minha magia desintegrar agora ou fico só no mísseis mágicos?). Agora todo personagem tem.

Quanto ao que eu falei de atacar 4 vezes e errar 3, era porque o fighter tinha os ataques múltiplos com bônus cada vez piores. Se o primeiro eu acertava com relativa facilidade, o último eu precisava tirar 18+ pra acertar. E eu tinha que ficar parado, o que não acontece hoje (você sempre pode escolher andar ou dar shift em todo turno, mesmo quando usa seus melhores poderes).
 
Continua a mesma coisa.

Antigamente eu podia arriscar usar o power attack no máxmo pra derrubar o inimigo e ganhar o ataque do cleave, ou podia atacar o inimigo mais fraco antes.

Isso funciona em nível baixo. Em nível alto, com inimigos de CA alta, é bem mais difícil, depende de alguns fatores pra fazer isso, geralmente.


Também tinha escolha do bonus do Dodge, pra quem tinha.

Se se refere ao talento, ele era tosco, só servia pra pegar o Ataque em Movimento e olhe lá.

Eu podia dar um grapple no mago pra atrapalhar suas magias e depois tapar a boca dele.

Isso até funciona, mas com magos pego despreparados. Eu desisti de fazer isso pq quase todos os magos que encontro estão preparados e estão sob o efeito de Movimentação Livre.

Eu podia quebrar o machado do Orc que está passando o rodo, ou podia tentar desarmá-lo.

Na maioria das vezes é mais fácil matá-lo, mas ainda assim, é uma opção interessante e válida, mas pouco usada ou aproveitada. :(

Ou podia tentar derrubá-lo pra ganhar um ataque extra com o improved trip, ou apenas para dar uma vantagem pro outro aliado.

Havia uma combinação de talentos para isso que ficava bem legal! :D

Eu podia flanqueá-lo.

Ou podia lutar defensivamente enquanto outro aliado o atacasse, ou totalmente na defensiva.

Algumas poucas dessas escolhas ainda existem, mas escolhas sempre existiram.



Tipo, é claro que antes havia estratégia e variação, pq alguns inimigos exigiam estratégia diferentes, dependia do desafio, do terreno, mas no geral, era muito comum um combate ser parecido com o outro. Tipo, havia variação sim, mas essa variação ficou bem maior e melhor no 4ªEdição.


Sobre as House Rules: Pois é, eu me lembro de um certo Tio Sky dizendo que não gostava e não usava House-Rules... XD

Mas tipo, essa House Rule de usar o d6 pra ver se o poder funfa de novo fica interessante, mas tem que ver se não ficará desequilibrada. Além do mais, talvez tivesse que ajustar também algumas habilidades de alguns Paragons Path e Epic Destines.


Estou a séculos dependendo de um amigo pra encomendar 6 livros de D&D4 (3 básicos, 2 de FR e o Adventure's Valt), além do SW Sagae por isso, só poderei dizer se na prática a coisa ficou realmente boa depois.


Mas apesar dos pesares, eu gostei da nova mecânica de poderes, e acho válido, ainda apesar dos pesares de sua explicação citada pelo pessoal na página anterior.
 
Então porque nem todas as escolhas eram as melhores, elas não eram escolhas?
Existiam ou não existiam escolhas também na última edição?


Ah, e continua sendo bem comum um combate ser parecido com outro.

Ah cara, é muito diferente disso. Tem que jogar 4e pra ver.

Esse tipo de estratégia que você citou até existia, mas em geral não era algo turno a turno. Em geral você fazia uma build de personagem nisso e virava uma tática constante.

E se você tem uma opção que é obviamente melhor que outra quase sempre, não é realmente uma escolha...
 
Eu tô tendo, então, uma experiência totalmente diferente da sua.

Comparado com a 3e, ainda mais pro Fighter, todo personagem tem muito mais opção, o combate estão bem mais divertidos, em especial pelo fato de serem sempre vários adversários ao mesmo tempo.

Mas acho que ainda tem muito de tentar jogar 4e como as antigas. Afinal, ninguém discute um poder do mago ou do clérigo que é uma vez por dia, mas só porque já era assim. Afinal, se o mago sabe fazer aquela magia, ele deveria saber fazer ela sempre. Só que sempre foi assim, então entra melhor na cabeça das pessoas.

O estilo de poderes marciais assim também pode não fazer sentido no princípio, mas com certeza é bastante cinematográfico. Afinal, assintindo o filme do SdA, o Legolas não sai toda hora dando tiros duplos e escorregando em escudos. Na maioria do tempo ele atira flechas normalmente.
 
Minion é o mais legal. Parecem fraquinho, mas se você não for rápido ao matar eles, você acaba se ferrando.
 
O problema é que, por exemplo, na 3E isso não funcionava. Se tu quisesse fazer um combate mais "populoso", ou o grupo tomava uma surra ou os monstros sequer ameaçavam o grupo.
 
Mas o minion meio que representa essa de os personagens estarem ficando fortes.

No 3º nível, você tem o Orc Soldier. No 8º, você tem o Orc Minion. Dentro da história, ele é o mesmo monstro, mas a regra do minion é uma solução mecânica pra isso funcionar. Se você de fato colocar o Orc Soldier contra personagens de nível 8, o combate não tem graça, porque não chega a ser uma ameaça real.

Mas eu não vejo como irreal alguns monstros morrerem com um golpe e outro morrer com 4. Se você tá enfrentando um ogro e alguns goblins, é esperado que o ogro dure mais.
 
Temos duas visões bem opostas aqui e acho isso interessante como a mesma coisa gera visões diferentes.

Nesse caso, acho que cai em gosto de pessoa ou grupo. Uns acham as idéias (e a praticas) da 4ª edição bem interessantes e divertidas, outros acham frustantes e desistimulantes.



Ao menos por enquanto, não tenho nenhuma escolha entre uma e outra edição. Elas são divertidas cada uma em seu jeito.

Eu achei a idéia de minions bem divertida e prática, mas em alguns casos, é claro que ela pode ficar estranha, como foi colocado o Ogron Minion e o Kobold minion. A idéia é boa, mas é obvio que dependendo de como você a usa, ela pode ficar sem sentido e frustante.


A idéia de usar um minion de nível maior que o grupo (sei lá, um ogro minion de 8 nível contra um grupo de 1º) fica muito bizarro e até falho, acho que nisso o mestre tem que ter uma certa organização de desafios para não criar situações estranhas.


Eu acho de fato que o sistema do 4ªEdição uma boa ferramenta para se jogar um RPG de fantasia medieval épica. Agora, se essa ferramenta vai ou não funcionar direito, também depende muito de quem tá usando. Se vc usa o martelo errado não vá dizer que a culpa é do martelo!!


Para deixar claro, não estou dizendo que ninguém tá usando nada errado aqui não, só estou dizendo que obviamente o sistema vai ficar bizarro quando vc utilizar ele de algumas maneiras, mas isso acontece em todo sistema, creio eu.
 
Você ainda está com a mentalidade da 3E.
Os monstros agora são mais fortes, tem bonus de ataque maiores e muito mais HP.

Mais ou menos amigo.

Até 3 níveis de diferença entre os PCs e um monstro ainda vai. Mais que isso não funciona muito bem. Chega num momento em que o inimigo precisa tirar 19 no dado pra te acertar.

E eu nem acho que os monstos estejam mais fortes, pelo contrário. Eles estão equilibrados porque nunca estão sozinhos. Mas se você pegar um ogro sozinho, ele não dura nada contra o grupo. Tanto que monstros solo (dragões) tem MUITOS pontos de vida, pois só assim pra eles sobreviverem.

Laranjas e maçãs.
O que é irreal é lutar contra dois kobolds, sendo que uns morrem com um ataque meia boca, outros com 2 ou 3 bons golpes. E a questão nem é ser "irreal" e sim a frustração de acertar o melhor golpe possível num kobold e mesmo assim ele não morrer, ou acertar o mesmo golpe em outro e ele morrer, mas não pelo golpe e sim porque era minion.
Acertar um grande golpe, e depois perceber que era um minion, até agora só foi anti-climático. A frase clássica dita algumas vezes no combate foi "ahh, mas era um minion".

Aí sim é mentalidade de 3e, pensar que todo kobold deveria ser igual. Se num combate você tem um kobold feiticeiro, liderando os outros e soltandos bolas de fogo, alguns kobolds soldados com armaduras e lanças e meia dúzia de kobold pé rapado lutando com paus e pedras, é razoável pensar que os últimos sejam mais fáceis de matar que os primeiros.

Lógico que também é possível imaginar um combate com todos os monstros iguais (uma tropa de 5 hobgoblins igualmente bem treinados).

O legal é variar os encontros, e o DMG fala disso. Fazer um encontro com um líder claro é divertido pra ladinos e warlocks, enquanto que um com vários parecidos é legal pra magos e guerreiros e um com um adversário solo é aquele em que classes como clérigo e warlords se destacam mais. Pegue qualquer um desses e acrescente uma armadilha ou um monstro que fica escondido e só aparece no terceiro turno ou até um skill challange social e aí sim você tem um bom desafio.
 
Eu não rolo dano contra minions... E você teve que rolar um bom ataque pra acertar, porque eles não tem defesa baixa.

E precisar de 15 ou mais pra acertar é muita coisa. Compara com o ataque +14 do Orc Warrior, dá muito mais medo. E compara a AC 17 de um com a AC 22 de outro.

De um inimigo relativamente fácil de desconsiderar (ou pelo menos até matar o vilão principal) você tem um adversário que não dá pra ignorar e é até melhor matar primeiro.

Além de uma outra utilidade do minion para o mestre. Se você quer uma luta contra 8 Orcs, é muito complicado ficar contando os pontos de vida de cada um dos Orcs de nível baixo, além de perder muito tempo rolando dano. É muito mais fácil para o mestre controlar os minions.
 
Continua a mesma coisa.

Antigamente eu podia arriscar usar o power attack no máxmo pra derrubar o inimigo e ganhar o ataque do cleave, ou podia atacar o inimigo mais fraco antes.

Também tinha escolha do bonus do Dodge, pra quem tinha.

Eu podia dar um grapple no mago pra atrapalhar suas magias e depois tapar a boca dele.

Eu podia querbar o machado do Orc que está passando o rodo, ou podia tentar desarmá-lo.

Ou podia tentar derrubá-lo pra ganhar um ataque extra com o improved trip, ou apenas para dar uma vantagem pro outro aliado.

Eu podia flanqueá-lo.

Ou podia lutar defensivamente enquanto outro aliado o atacasse, ou totalmente na defensiva.

Algumas poucas dessas escolhas ainda existem, mas escolhas sempre existiram.

E quase nenhuma dessas opções valia a pena (dodge, desarmar, lutar defensivamente, defesa total, até mesmo destruir arma, e em muitos casos usar um trip). Das que valiam a pena, muitas continuam, como flanquear, power attack, investida, empurrão. E você esqueceu de citar que na maior parte dos jogos essas opções só se tornavam disponíveis em níveis mais altos (um guerreiro de nível 1 só tinha 1 ponto para passar para o power attack, e no máximo usava o dodge), e em geral elas eram usadas ou raramente demais ou em combos e builds específicas (caso em que não havia escolha mesmo). O mais comum era o guerreiro só usar uma ação: "eu rolo o dado". Agora, ele tem muito mais opções.

Bem vindo ao D&D 4E.
Em todos os combates e em praticamente todos os rounds de combate das sessões que joguei não houve escolhas realmente. A utilização dos poderes na maior parte do tempo é óbvia. O jogo às vezes parece que se joga sozinho.

Sim, você tem um número limitado de poderes, mas em apenas algumas sessões de D&D4E eu já consegui ver um grupo de nível um fazer coisas incríveis. Os poderes tem muito mais aplicação do que parecem escritos ou à primeira vista, e assim como o mago sempre foi, é difícil gerenciar os poderes para não gastar em uma péssima hora.
Um exemplo do que estou dizendo: na aventura do dia de lançamento, eu joguei com o mago eladrin. Em um determinado momento, nós estávamos cercados por inimigos; eu e um guerreiro nos unimos para tentar vencer alguns golens. Eu decidi usar meu poder de trovão para empurrar os golens para trás, enquanto o guerreiro também empurrava eles com o escudo (e me protegia), de forma a trancá-los numa sala. Falhou porque eles tinham uma fortitude alta demais para os meus ataques, mas demonstra bem a versatilidade do sistema: um simples poder at-will de mago, um ataque de área básico, que pode empurrar os inimigos para longe do mago. Ou para a mira do ladino. Ou por cima do penhasco. Ou para a área da armadilha. Ou para a sala, como tentamos.

Eu estou jogando de fighter, e até agora nada mudou. O sentimento de se jogar com um fighter continua exatamente o mesmo da edição anterior, só que agora algumas coisas fazem BEM menos sentido e o combate parece ainda mais jogo de miniaturas.

Então qual é o problema? Assim como eu digo para todo mundo, o roleplay continua na mesma, o cenário padrão ficou melhor (cosmologia, por exemplo), o combate ficou mais estratégico. E quanto ao sentido que as coisas fazem, eu já discordo.
O sistema de magias 3E fazia ainda menos sentido (ainda não é o ideal, mas já está melhor conceitualmente, e funciona bem pra caramba). Por que diabos nenhum mago nunca pôde errar na hora de lançar a magia? Por que algumas magias pediam testes de reflexos (sua habilidade de se esquivar) e outras ataques de toque (sua defesa contando apenas... sua habilidade de se esquivar?) Alguém já viu algum sentido em um guerreiro épico ser tão fácil de enganar quanto um de nível 1? E para que tantas perícias que apenas um ladino podia aprender? E o sistema de níveis de desafio, fazia algum sentido? Fazia algum sentido que qualquer monstro ganhasse perícias como um jogador, mesmo os que não tinham nenhum uso para elas e até os que não tem inteligência? Tesouro aleatório?
Eu particularmente prefiro jogabilidade que realismo. Não calculo ângulo de trajetória de flechas, nem difração de rajadas prismáticas. Mas mesmo quem discorda, não é um argumento tão bom dizer que a 4E não faz tanto sentido. E existem forçações de barra muito maiores que os poderes de guerreiro (que eu temia que fossem realmente forçar a barra: golpes estilo dragon ball ou no mínimo jedis), como os healing surges, que eu condenei até no primeiro jogo ver que funcionava bem para caramba...

Concordo e discordo.
Realmente eu continuo jogando como sempre joguei, mas porque o jogo que eu sempre joguei continua o mesmo. Eu posso dizer que não jogo nem nunca joguei o "jogo de D&D", não jogo as regras do D&D, o jogo que eu jogo é o de fazer de conta que somos aventureiros num mundo de fantasia medieval. RPG. As regras só servem pra resolver os conflitos, elas não são o jogo em si.Esse é meu sentimento e por isso não faz sentido pra mim dizer que "antes se jogava dum jeito, hoje de outro", porque o jogo mesmo continua igual.No fim, é tudo uma questão de estilo e gosto.
Eu pessoalmente detesto jogos cinematográficos, onde as coisas acontecem de um jeito porque "é assim que acontece nos filmes". Não há imersão que sobreviva num jogo assim, e RPG sem imersão vira adventure game, na minha humilde opinião.
Um jogo pode ser cinematográfico e ainda assim ter um alto grau de imersão. Cinematográfico aí não quer dizer "imita o cinema", e sim que tem um certo grau de teatralidade e apelo visual. E, para mim, a narração conseguir criar uma imagem legal, é o cúmulo da imersão.

Em relação aos minions, na minha experiência até o momento, eles foram mais frustrantes que satisfatórios. A graça era derrubar um monstro com um golpe porque o personagem realmente estava mais forte, ou porque tinha acertado um belo golpe. Não tem graça derrubar um monstro com um golpe porque ele foi projetado pra cair com um golpe. É muito artificial, muito cinematográfico. Se derruba alguns monstros com um peido, e outros, mesmo dando o maior dano possível com o melhor poder, só depois de uns 2 ou 3 golpes. O combate acaba ficando 8 ou 80.
É legal sim ter combates com muitos monstros, mas não se precisa de "minions" pra isso.
A apelação é você conseguir derrubar um monstro normal com um golpe. Os minions até agora foram uma das mudanças que eu mais gostei... e não vejo mais artificialismo em ter um monstro que cai com um golpe e ter um monstro mais fraco, que não só cai com um golpe mas é mais forte de atingir. Minions são um desafio considerável, e em grupos maiores são uma grande ameaça... como deveriam ser.
Como já foi dito, o minion é uma abstração. Ao invés de ter monstros com muitos PVs (3 golpes), médio (2 golpes) e poucos PVs (um golpe em geral mata, a não ser que pegue muito mal), agora simplesmente eles morrem com um golpe sem maior trabalho. Os outros monstros não funcionaria porque, quanto mais golpes, maior a margem de variação (tipo, pode ser que passe um pouco de dano ou falte muito pouco; mas se fossem 3 golpes, sempre tinha a chance de ser alto o bastante para não precisar de um 3º ou baixo até o ponto de precisar de 5 golpes...).
E também tem um detalhe: minions são relativos. Para quem diz "meu deus, tem anjo minion, ogro minion", ok que estes são monstros poderosos... mas os jogadores também são poderosos! Se eles agora já peitam um anjo fodão, por que anjos mais fracos não são minions perto deles? Eu ainda não testei os minions em níveis mais altos, mas não me parece que vá haver diferença... E nem todo minion é só olhar e morre: eles são difíceis de acertar, sobretudo com a mob rule, e dão um dano relativamente alto. Acaba sendo um golpe, mas um golpe que pega... se quiser, considere que os minions levam mais golpes (toda vez que um jogador atacar, eles levam um golpe, o primeiro a acertar é o golpe que mata de uma vez).
Se você acha absurdo ter um inimigo que nunca morre nem com o melhor golpe, e um que morre com o pior resultado, como você jogava 3.5? Magos de nível 1 tinham até uns 7 PVs, com 2d6+4 (não era difícil de ter) era só uma chance em 36 de não matar; enquanto isso, era possível ter até 17PVs (bárbaro anão com 20 de Con - já vi um personagem assim). Isso é exatamente 1 ponto a mais do que dava para causar (a não ser com crítico, mas aí é outra história: 5%, ou até 15% de chance de qualquer um morrer de um golpe).
Você já tentou mestrar um combate com muitas criaturas (tipo, PJs em desvantagem numérica de verdade) no D&D3.5? Ou ficava trivial e monótono, ou o grupo morria (eu jogava em um grupo que peitava desafios MUITO mais difíceis que os sugeridos no livro... e mesmo assim nunca rolou mais do que 7 contra 5, e mesmo assim os 5 eram buchas). Se você acha tão ridículo ter inimigos que morrem de um golpe, mude para 2. Ou até 3.
 
Elda, o problema da 4E, ao meu ver, está apenas na power source marcial. Além da mecânica básica não fazer muito sentido (como falei ali em cima), tem alguns poderes que são realmente mal-feitos, daqueles que parece que o designer tava com pressa e não conseguiu pensar em nada melhor.

A mecânica geral do sistema é ótima, IMO. O lance de ser uma progressão única e tudo ligado ao nível é excelente, as quatro defesas também. Só nessa parte da martial power source que eu acho que poderia ter sido melhor trabalhada.
 
Essa discussão não vai chegar a lugar algum.

Eu concordo com tudo que o ainatan diz (nunca consegui jogar satisfatoriamente D&D por que seus recursos wargamistas sempre incomodaram minha imersão) mas sério, reclamar não vai levar a nada.

Essa "cinematografia" toda é proposital e serve pra promover a proposta da nova edição. Se isso soa forçado e anti-imersivo, não jogue o jogo, ou modifique com house-rules próprias. Simples assim.
 

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