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O que vocês estão achando?

Finalmente ontem consegui mestrar pela primeira vez a 4E.

Foi um lance meio cueca nova. Aperta um pouco no começo mas depois meio que vira parte do cara. Os jogadores (especialmente o wizard) sentiu a mudança do sistema e apanharam BASTANTE no primeiro combate.

Como teve bastante roleplay e interações (especialmente entre os jogadores), só pude colocar dois combates e não consegui aproveitar a oportunidade de um skill challenge (não tava preparado e ainda estou com o cacoete da edição antiga :neutral: )

O que eu mais gostei foi da facilidade de se montar e de se conduzir um encontro "on the fly". Resumo da ópera: Aprovadíssimo, mas ainda tenho que me acostumar com ele.

Ae, bem vindo ao clube dos mestres de 4e!

Minha primeira aventura també foi montada totalmente on the fly. Para os encontros, bastou juntar alguns adversários do nível correto e pronto.
 
O mais chato pra mim foi a preparação e por um simples motivo: meu grupo tem 3 jogadores e a tabela do DMG é pra 4, 5 ou 6 jogadores. Usando a D&DI, eu pude fazer uma tabela completa de target XP e target level pra 3 jogadores, mas foi chato.

Mas foi um trabalho só hehehe. Ansioso pra próxima sessão :)
 
Eu vou no chute, coloca 3 criaturas do nível dos jogadores e vou trocando por criaturas mais fortes ou mais fracas. Eu também estou mestrando pra 3 jogadores.

Até agora não vi ninguém jogar 4e e não se divertir.
 
Não precisa. A conta é bem simples, tem que ser 3x o valor de uma criatura do nível dos jogadores.

Isso pro encontro médio. Dá pra passar disso facilmente, já que gosto de ter menos encontros, só que combates mais difíceis.
 
Eu também achei os encontros "médios" da 4E até fáceis demais, mesmo usando terrenos vantajosos. Pode ser porque no meu grupo a gente estava acostumado a no nível 6 enfrentar criohidras de 5 cabeças (pelo que eu me lembro eram 7, mas devo estar errado) e magos fodas... E agora personagens de níveis baixos aguentam beeem mais (na aventura do Dia D RPG, os encontros eram absurdos... o nosso grupo foi o único que sobreviveu).
 
Estou ancioso pra começar a jogar, meu mago eladrin de nível 1 esta simplesmente foda: 24 PV (CON 14) e violentos 18 de AC, sem nenhuma magia: 2 de armadura de couro (comprei talento) + 5 de bonus de inteligência na AC (INT 20) + 1 do implemento staff. Eu que sempre joguei com mago ou similares, estou espantado com isso. Antes eram 4PV de ac 10 ou 12 no máx pro nível 1.
 
Estou ancioso pra começar a jogar, meu mago eladrin de nível 1 esta simplesmente foda: 24 PV (CON 14) e violentos 18 de AC, sem nenhuma magia: 2 de armadura de couro (comprei talento) + 5 de bonus de inteligência na AC (INT 20) + 1 do implemento staff. Eu que sempre joguei com mago ou similares, estou espantado com isso. Antes eram 4PV de ac 10 ou 12 no máx pro nível 1.

Você tá com uma opinião diferente das que eu tenho visto.

Em geral, quem gostava do mago antigo, não gosta do novo, porque ele tem poucas opções (ao contrário do antigo, que tinha infinitas magias diferentes pra lançar). E quem não gostava (meu caso, sempre achei complicado) gosta do novo mago.

Mas tem que lembrar que você provavelmente ficou com todos os outros atributos sem aumentar em nada. Não que o mago precise, claro.
 
Mas tem que lembrar que você provavelmente ficou com todos os outros atributos sem aumentar em nada. Não que o mago precise, claro.

Poisé, eu observei que de todas as classes até agora o mago é única que depende exclusivamente de UM atributo, em todas as outras você tem poderes que usam habilidades secundárias e até terciárias. O mago só usa sabedoria em um poder at-will que não é tão bom e não vale a pena...de resto só inteligência mesmo, foi feito pra ser o mais especialista.

Não vale mais a pena colocar destreza porque a inteligência já é alta e tanto pra ac de reflexo quanto pra bonûs de armadura você já vai usar ela. A ac de will você vai ganhar como mago e no meu caso também como Eladrin, então não precisa de SAB e CAR. Por isso achei a melhor opção investir depois em constituição porque aumenta a ac de fortitude, os PV iniciais, heling surge além de servir como atributo básico para masteria em staff, que na minha opinião é a melhor porque da AC e ainda um poderzinho que pode te salvar aumentando mais a AC temporariamente.
 
Mago eu ainda acho que pode usar Destreza, mais pela iniciativa e pela especialização em varinha; Sabedoria serve se você quiser especializar em Orbe (e defesas nunca são altas demais). Mas Constituição é que é o essencial, para conseguir mais PVs no nível 1 (nos níveis mais altos ele fica beeem para trás) e healing surges. Além disso, Sabedoria ajuda nas percepções.

Mas realmente uma reclamação que eu tenho ouvido muito é a de que agora magos são menos versáteis e tal, antes eles tinham qualquer magia a qualquer momento e com itens mágicos nunca ficavam sem magias depois do nível 1. Eu pelo menos preferi, agora magos não ficam mais sem magias, não dependem de pergaminhos, o esquema de rituais ficou bom para caramba, e com o tempo surgem mais magias... E um mago não precisa de ter 200 magias das quais só vai usar a metade.
 
Eu e o meu grupo estamos tendo problemas com a mecânica dos encounter e daily powers marciais. A gente tá pensando em house-rules alternativas pra deixar a coisa mais interessante.
 
Tem vários poderes que não tem porque não conseguir usar mais de uma vez por encontro ou por dia e tem outros que simplesmente são extemamente mal feitos.

Por exemplo, por que eu não posso usar o two-fanged strike mais de uma vez no combate? Aliás, o que acontece se eu tentar usar mais de uma vez? A segunda flecha cai?

Outro é o poder positioning strike do rogue. É um ataque contra will (?) que move o alvo e causa dano... WTF?
 
Não é tão difícil assim acreditar. Pega um saco de bancadas e bate o mais forte que você puder, muito forte mesmo, daqueles de você pegar impulso, e sair correndo pra bater. Você consegue na primeira, na segunda o golpe até entra, mas não demora muito pra você se cansar. É pura explosão muscular. Não é difícil aceitar que você precise esperar uns 5 minutos até conseguir bater tão forte de novo. O daily é ainda mais cansativo, você fica até com o braço doendo depois de bater tão forte.

No seu exemplo, o Two-Fanged Strike é um tiro em que você atira duas vezes pra muito mais dano. Se tentar de novo, seu braço não vai ter forças pra puxar a corda até o fim duas vezes seguidas tão rapidamente de novo.

Quanto ao positioning strike, imagina ele como uma finta. Você finge que vai pra um lado e, se enganar o cara (passar na Will dele) ele tenta ir atrás, abrindo a guarda pra um golpe fácil que o desequilibra. Claro que nenhum adversário cairía neste truque de novo, então nem adianta tentar de novo.
 
Mas se o meu braço está cansado e doendo como consigo usar outro encounter ou daily power, que é tão cansativo e desgastante quanto?
 
O cansaço é uma das principais razões para os poderes serem por encontro ou diários, mesmo os poderes arcanos por exemplo (não tem mais nada de "você usa a magia e depois esquece, e só pode decorar outra no dia seguinte"). Como o Barlach disse, tem aqueles que uma vez revelado o truque, não funcionam mais (na edição anterior, quando alguém resistia à maior parte dos efeitos de ação mental ele ficava imune até o dia seguinte... o que muitas vezes fazia menos sentido que os atuais poderes de ladino).
Isso também pode valer para a maioria dos golpes marciais: principalmente golpes mais poderosos, uma vez que você acertou o adversário (ou ele conseguiu escapar), seus inimigos vão conhecer este golpe e não vai dar certo de novo; um poder at-will é mais fácil de usar, tem mais maneiras de usar, ou não tem nenhuma falha para ser explorada pela defesa, por exemplo. Afinal, é importante lembrar que os poderes são mais uma abstração; um guerreiro não pensava "vou baixar a espada com um ângulo de 45º para sair um brute strike, o ataque mais forte que eu conheço", ele simplesmente emendava golpes (com alguma estratégia, com certeza), podia ser um brute strike ou um golpe normal. Ele podia conseguir mirar e atirar a segunda flecha mais rápido, ou não.
Além disso, existem muitas outras razões para um poder ser diário. Além da fadiga física, o guerreiro uma hora ou outra acaba ficando de saco cheio. Ele não vai mais ser um lutador tão genial quanto antes, já vai ter esgotado toda sua inspiração. E eu pelo menos gosto de pensar nos golpes reliable como um golpe que você pode usar quantas vezes quiser, mas só vai dar certo uma vez.

Golpes marciais contra will nem são tão difíceis de imaginar... blefes (embora em geral enganar um oponente use uma perícia, não uma defesa), intimidações, provocações, truques para desconcertar seu oponente e levá-lo a cometer um erro (virtualmente se atirando na sua espada). Eu acho mais absurdo as ilusões que dão dano psíquico (faz sentido se considerarmos que desmoralizam o inimigo, criam medo, coisas assim; mas tem umas que são meio forçadas).
 
Esse problema que o Sky encontrou é inerente a igualdade entre "magias" e "manobras de combate", que antes eram totalmente distintas. Agora, ambos são poderes e classificados da mesma maneira. Pra quem jogava o angito D&D é facil entender porque o cara só pode usar algumas magias por dia mas não porque o guerreiros tem algumas manobras limitadas.

Eu disse isso aqui nos primeiro comentários sobre a 4 edição, algumas coisas ficaram forçadas sim em termos de ROLEPLAY. Mas é o preço a se pagar para ter um sistema de mais dinâmico, equilibrado, simples e rápido. Uma houserule simples que pensei sobre isso é transformar poderes diários/encontro naqueles que você rola 1d6 a toda rodada para ver se o cara "recarregou", tipo se sair um 6 no dado ele pode usar novamente. É uma alternativa mas precisa ter cuidado pois desequilibra totalmente o sistema de dificuldade de encontros.
 
Pessoal, NÃO é pra fazer sentido do ponto de vista de verossimilhança, realismo, etc. É pra fazer sentido dentro uma proposta de combate-tático-fantástico-consideravelmente-influenciado-por-MMOs. É uma questão de design de jogo.

Ou seja, essas características buscam muito mais atender critérios como equilíbrio de poderes, gerenciamento estratégico, variedade tática, sinergia mecânica, agilidade de gameplay, etc. (algumas destas saídas de Diablos e WoWs)...

...do que atender critérios como realismo ou verossimilhança.

Esse tipo de coisa soa forçado pra mim também, ofende um pouco minha imersão. Mas por outro lado deve ser bem divertido pra aventuras de ação/combate, já que tem toda uma base preparada pra isso.

Pretendo experimentar uma hora dessas. :think:
 
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