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O que faz uma história interessante em low-level?

  • Criador do tópico Criador do tópico Slicer
  • Data de Criação Data de Criação

Slicer

Ilhado em Porto Alegre
Colaborador
Usuário Premium
Oi gente!

Essa é uma pergunta que eu me faço quase sempre, porque meus jogadores em geral nunca conseguem fazer um jogo durar, talvez até por culpa minha. A questão é que em geral eu faço coisas que talvez sejam muito difíceis para o guerreiro de nível 1 ou o Ventrue de 13ª geração.
Minhas perguntas são: o que vocês fazem quando mestram para personagens tão básicos? Vocês se vêem obrigados a fazerem concessões? Vocês se vêem obrigados a sair de uma linha heróica para algo mais básico? Quais são as considerações relativas ao design da primeira aventura? O que os próprios jogadores precisam têr em mente durante esses primeiros níveis? O grupo de vocês já têm um ritual pré-definido de "passagem dos primeiros níveis"?


Le annon!
 
Há dois tipos de começo: o pra o o pessoal q sabe realmente jogar... sabe realmente se virar, conhece praticamente todas as regras etc, q conseguem fazer um personagem iniciante se destacar facilmente dos outros... já há aqueles q ou ção inicicantes ou não conhecem 100%, conhece entre 50 a 70%...
Pros primeiros q citei, não precisa se preocupa tanto q eles geralmenre conseguem evoluir rapidamente (desde q vc de chance claro...), eles sabem se virar...
Já os outros... eu costumo fazer uma certa introdução a historia principal, pra eles se situarem, se acostumarem, sentir realmente o q está ocorrendo. É nessa introdução q ponho uns desafios menores, coisas q geralmente é só pra ganhar xp, coisas comum, orcs, goblins, kobolds...
Tipo, coisas pra eles sentirem seus personagens, descobrir suas habilidades etc. Quando eles já tem niveis, conhecem os persoagens e suas habilidades e sabem utilizalas nas horas certas, ae vc pode seguir o jogo sem medo...
Só q tem o seguinte, EU prefiro algo mais heróico, etc, algo q de importancia ao PJs, com uma certa historia rolando em torno deles... (claro, fica a decisão deles se querem ou não entrar nela...
Mas há OUTROS q preferem assim: eles tem um cenario ou uma linha de raciocinio pre-definido e deicha os jogadores se virarem lá... não há uma histora em torno dos Jogadores, são eles q fazem a historia. O chato disso, é q as vezes os jogadores podem se perder e ficar entediante... ou virar algo como The Sims...
Vai depender q como é seu grupo...

Avise se e tver fugido do assunto...
Bem, FUI!!!!
 
É, entendo a sua dúvida, personagens de 1º nível são como bebês prematuros, hehehehe, a qualquer momento eles podem não querer mais brincar por motivo de força maior.

Não é melhor você começar de um modo que os desafios mais difíceis que não envolvam combates? Porque não fazer do pior desafio deles um labirinto, por exemplo? Eles vão encontrando os desafios de combate destinados aos primeiros níveis (kobolds, ratos, essas coisas), mas precisam mesmo é centrar as cabeças para saírem dali...

Aí, depois de algum tempo você põe um desafio maior, prá ensinar eles a lutarem em equipe (afinal, quase todo mundo pode ser flanqueado, ou prestar ajuda, e esses são movimentos fundamentais para personagens que atacam com +3, em média)...

Até mais, espero que tenha ajudado.

FendiOrc
 
O mestre tem sempre que seguir um meio termo. Ele não pode direcionar excessivamente os jogadores, mas também não pode os deixar desamparados. O problema em aventuras de nivel baixo, é fazer que os desafios não esmagarem os personagens quando eles são muito fracos, mas ao mesmo tempo fazer uma aventura instigante e que não seja no estilo RPG de games. Sabe como é, quando o grupo passa pela floresta no primeiro nível ele encontra goblins, e quando passa lá no 20 nível ele encontrara criaturas muito mais poderosas.
Ai entra a capacidade do mestre em direcionar discretamente as ações dos personagens, ao mesmo tempo que da liberdade a eles. O mestre deve criar tramas que façam os personagens lutarem contra poderes iguais aos seus, e evitarem os poderes maiores. Nesse caso, so jogadores tolos irão se meter em assuntos muito maiores.

Lembrando que isso se aplica as dificuldades dos combates, mas nem so disso é feito uma boa aventura de RPG. Na hora do RolePlaying, o nível importa menos, e o bom mestre de RPG dara generosas gratificações em XP para personagens que alcançarem objetivos de forma esperta, coisa que muitas vezes não necessita de combate.
 
Faram¡r disse:
Lembrando que isso se aplica as dificuldades dos combates, mas nem so disso é feito uma boa aventura de RPG. Na hora do RolePlaying, o nível importa menos, e o bom mestre de RPG dara generosas gratificações em XP para personagens que alcançarem objetivos de forma esperta, coisa que muitas vezes não necessita de combate.

Falou tudo Faramir... Com certeza, o nome do jogo não é Role Playing Game à toa. Eu acho que é mais do que obrigação do mestre distribuir XP para os jogadores que representarem melhor seus respectivos personagens, e punir os adeptos do "off-game ".

A chave de um vom jogo é a interpretação, e não um monte de orcs caídos...

FendiOrc
 
Pra mim, a melhor forma de se realizar uma aventura low-level é dar um desafio para os pcs. Mas um desafio que os leve para algo maior. Por exemplo, matar um mago um pouco mais forte que os pcs, mas depois descobrir que ele é servo de um grande necromante malvado....
 
Skywalker disse:
Pra mim, a melhor forma de se realizar uma aventura low-level é dar um desafio para os pcs. Mas um desafio que os leve para algo maior. Por exemplo, matar um mago um pouco mais forte que os pcs, mas depois descobrir que ele é servo de um grande necromante malvado....
É exatamente o que eu fiz na minha campanha que comecei semana passada. Os PCs capturaram dois caras de 3º nivel...para descobrir depois que eles trabalhavam para um Ogro que era líder na região...sempre faço isso e sempre funciona.
 
Experiencia propria de quem prefere jogar low level... bom, creio que o mestre deve sentir o que os jogadores gostam e tentar dar a cada um deles o tipo de desafio que desejam, não adianta fazer aventuras voltadas diretamente para o que vc prefere ter na mesa. Tipo, joguei anos com um grupo que curtia combate, e eu detesto, nunca me divertia, então o mestre dava oportunidades de momentos + politicos e de interpretação para mim. isso balenaceava a ventura e não deixava ninguem de saco cheio da mesma coisa. Quando eu mestrava tinha uma player que adorava se envolver com os npcs, outro que só queria combate, outro que gostava do suspense e eu procurava oferecer dentro da aventura todos os elementos para cada tipo de jogador. quan to a não conhecer os player, vc pode tirar mais ou menois o que querem belo tipo de background q te passam ou pelas proprias fichas...
 
Eu acho que para aventuras com niveis baixos mesmo que o grupo prefira interpretação ao combate a melhor maneira de começar a aventura é um batalha ou uma sequencia de ação e depois eles poderiam se conhecer melhor porque agora ja teriam passado por alguns perigos, muito melhor do que começar com um dialogo sem um forte elo das primeiras batalhas, para depois irem enfrentar monstros ou outros desafios.
assim eu me dispesso, obrigado pela atenção.
 
Nos primeiros níveis é aconselhável fazer aventuras interpretativas... eu costumo dar mais pontos de interpretação do que por qualquer outra coisa; isso força os jogadores a jogar de verdade e dará muitos xp pra eles.

Algo que pode ser feito é a manipulação das rolagens de dados. Você rolou secretamente e viu que todos vão sentar no copinho? Modifique para o bem da história. Por isso que caixinhas ou escudos são obrigatórios.

Cortar alguns testes também deixa mais interessante. Tinha um cara que mestrava e deixava a minha tremere usar a Movimentação da Mente várias vezes sem cobrar pontos de sangue; ele só rolava dados quando isso se mostrava realmente necessário.

Mas ainda assim o melhor é estimular a interpretação. Isso deixa os jogadores mais impolgados e a aventura mais emocionante! :wink:

E nunca se esqueçam: a criatividade e habilidade do mestre faz a aventura. Se ele souber criar e controlar a aventura, ela poderá durar anos.
 
Lathenor disse:
Eu acho que para aventuras com niveis baixos mesmo que o grupo prefira interpretação ao combate a melhor maneira de começar a aventura é um batalha ou uma sequencia de ação e depois eles poderiam se conhecer melhor porque agora ja teriam passado por alguns perigos, muito melhor do que começar com um dialogo sem um forte elo das primeiras batalhas, para depois irem enfrentar monstros ou outros desafios.
assim eu me dispesso, obrigado pela atenção.

Bom, e se qq um dos personagem for um não combatente? Não creio que só isso pode trazer ligação entre os personagens. Olha, joguei werewolf numa mesa que apesar dos 2000 perigos que passavemos não conseguia se unir (tanto q brigavamos com o pack lider em tempos de guerra...).
 
Ptah disse:
Lathenor disse:
Eu acho que para aventuras com niveis baixos mesmo que o grupo prefira interpretação ao combate a melhor maneira de começar a aventura é um batalha ou uma sequencia de ação e depois eles poderiam se conhecer melhor porque agora ja teriam passado por alguns perigos, muito melhor do que começar com um dialogo sem um forte elo das primeiras batalhas, para depois irem enfrentar monstros ou outros desafios.
assim eu me dispesso, obrigado pela atenção.

Bom, e se qq um dos personagem for um não combatente? Não creio que só isso pode trazer ligação entre os personagens. Olha, joguei werewolf numa mesa que apesar dos 2000 perigos que passavemos não conseguia se unir (tanto q brigavamos com o pack lider em tempos de guerra...).
Não adianta jogar todo mundo numa taverna infestada de orcs. Mas jogar todo mundo dentro de uma taverna e falar que todos têm a mesma missão ajuda bastante.

E o diálogo é o melhor pra unir os personagens. Forçá-los a fazer uma roda em volta da fogueira e contar sobre suas aventuras do passado é algo divertido e que costuma funcionar! :wink:
 
Ruby Moon £ disse:
Forçá-los a fazer uma roda em volta da fogueira e contar sobre suas aventuras do passado é algo divertido e que costuma funcionar! :wink:

E que tipo de grandes aventuras eles irão contar, sendo low level? Sobre a vez em que a fazenda deles foi arrasada por causa da fuga das galinhas? :lol:
 
Pow, personagens de Low-Level podem ter grandes histórias pra contar. Afinal de contas, eles podem ter feito parte, sem serem os personagens mais 'atuantes', de uma história fantastica, ou mesmo, ter tido níveis drenados...

Alias, alguem já montou um personagem, que estivesse começando com nível 1, mas que já havia sido alguem de maior nível?
 
Eu os coloco em historias com pouco combate,mais dialogos e missões não voltadas para combate,dou a eles itens razoavelmente fortes para poderem recorrer a algo na hora do combate.Em zonas pacificas na maioria,cidades de pessoas amigaveis onde os maiores vilões fracos, o passar do tempo e os leveis que eles forem subindo eles percebeme a necessidade de viajar pelo mundo,e no lado de fora desse mundo bonitnho eles encontram um mundo repleto de maldade e corrupção onde terão de dar mais doque aprenderam para sobreviver,e seus itens que pareciam invenciveis não são mais nada...
 
Pow, personagens de Low-Level podem ter grandes histórias pra contar. Afinal de contas, eles podem ter feito parte, sem serem os personagens mais 'atuantes', de uma história fantastica, ou mesmo, ter tido níveis drenados...

Alias, alguem já montou um personagem, que estivesse começando com nível 1, mas que já havia sido alguem de maior nível?
Isso responde ao seu comentário bobo, Skywalker. :mrgreen:

Ou vai dizer que você nunca jogou nenhum RPG eletrônico onde o seu personagem nível 1 era considerado o guerreiro mais fodão da vila e sobrevivia de matar monstros e vendê-los (Lufia II), ou onde chega uma mina para te acompanhar e ela tá lá pro nível 5, mas depois você fica sabendo que ela lutou como uma super guerreira na grande guerra daquele planeta(Legend of Dragoon)? Eu poderia citar também praticamente todos os Final Fantasy.

O cara pode ter sido importante, mesmo sendo low-level. É engraçado ver os players inventando um monte de lorota de última hora, eles se soltam bastante depois disso. :wink:

E eu tinha me esquecido de mais uma coisinha: um NPC bonzinho, que ajude a guiar o grupo e instigue a participação de todos os players nos diálogos e ações. 8-)
 
tem como nuva aventura de 1º nivel encontrar um tarrasque:

nós fomos escravizados por uns caras fodões mas tentando fugir fomos teletransportados para um outro plano onde uns caras que pareciam ser celestiais nos contaram qu nossos captores eram celestiais caidos entâo disseram que embaixo daquela ilha havia algo que podia deter o poder daqueles desgraçados, adivinha quem?, enquanto estavamos minerando encontramos uma bolha elhamos dentro e vimos o bichinho!
 

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