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O problema do Crunch no desenvolvimento de jogos

felipeocr

Usuário
Bom, não achei nenhum topico, mas acho um assunto interessante.

Já a anos varios desenvolvedores relatam o problema de empresas de jogos fazerem o Crunch (hora extra obrigatoria), perto do lançamento do jogo.

O jornalista Jason Schreier, supostamente entrou em contato com um funcionario, que supostamente havia postado algumas informações sobre o Crunch da CD Projekt Red no Reddit:

"os desenvolvedores têm feito crunch sem parar desde maio de 2019, quando a gerência percebeu 'merda precisamos fazer o jogo, devemos correr'", continuou. "Leve em conta que mal tínhamos saído do alfa naquele ponto e mesmo com todos os [desenvolvedores] apontado que era impossível fazer o jogo completo QUASE do início em um ano."

"Falando a verdade, as pessoas estavam temendo a inevitável marcha da morte de 2 anos desde muito antes do crunch começar porque eles sabem como rola na CDP, ficar de bobeira na pré-produção por eras e daí acelerar o ritmo de todo mundo e trabalhar os desenvolvedores até o osso para compensar o tempo perdido, e nenhuma delas estava ansiosa para isso."

Aqui tem a reportagem completa:


Ele disse que ouviu as mesmas reclamações de funcionarios da Naughty Dog, perto do lançamento de seus respectivos jogos:

"Eu ouvi este sentimento de algumas pessoas. (Também ouvi sendo dito sobre a Naughty Dog"

Eu particularmente acho isso horrivel, e é um dos fatores que não animo em tentar entrar na industria, pelo menos não em empresas grandes.

Tenho notado que isso tem se tornado uma pratica comum nessas empresas, que aproveitam que o funcionario gosta do que faz, para puxar tudo que o funcionario pode oferecer. Particularmente ja trabalhei em uma empresa assim, e o resultado foi um Burnout.
 
Última edição:

Desenvolver jogos deveria ser sempre um trabalho leve e muito prazeroso, mas ainda que se justifique uma elevada concorrência e necessidade de cumprimento de prazos, o que essa indústria faz com os profissionais é simplesmente cruel, desumano, pra não dizer escravizador.

Já é complicado o fato de ser um trabalho bastante sedentário, razão essa que foi altamente decisiva pra pra eu não me enveredar em programação e/ou criação de jogos nos anos 90, numa época que havia bem menos profissionais especializados no mercado do que agora e um por um tempo isso até me interessou, mas que naquela época eu já ouvia os rumores que a rotina de trabalho no exterior tinha picos bem massacrantes. De lá pra cá, a situação apenas piorou.

Como comentei em outro tópico, se for um dia criar um jogo, farei por hobby sem estar vinculado a ninguém e em ritmo proporcional a de um pedreiro solitário construindo a sua própria casa. Leve o tempo que for, quero desenvolver um jogo por puro prazer e não por sofrimento.
 
todo projeto grande de sistemas é assim: ficamos de bobeira no início e depois morremos de trabalhar pra entregar em um prazo estabelecido quando estavámos de bobeira no inicio
 
Normalmente envolve um Gerente de Projetos ineficiente que não acompanha a produtividade desde o começo (imagino que a data de entrega seja fixa no caso dos jogos). Ou fator importante é o scope creep, onde a quantidade de coisas a realizar aumenta por diversas razões e o prazo de entrega não.

Todo projeto tem potencial de ter crunch, as razões são muitas e tem que ser analisado caso-a-caso as razões. No caso do CyberPunk 2077 eu não consegui ler nas entrelinhas dos artigos qual foi o causador do Crunch
 
Normalmente envolve um Gerente de Projetos ineficiente que não acompanha a produtividade desde o começo (imagino que a data de entrega seja fixa no caso dos jogos). Ou fator importante é o scope creep, onde a quantidade de coisas a realizar aumenta por diversas razões e o prazo de entrega não.

Todo projeto tem potencial de ter crunch, as razões são muitas e tem que ser analisado caso-a-caso as razões. No caso do CyberPunk 2077 eu não consegui ler nas entrelinhas dos artigos qual foi o causador do Crunch

Eu havia colocado o link errado para noticia, atualizei.
 

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