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D&D 3.5 O legado das trevas (4 vagas abertas!!!)

Mais do que ser cortado em uma acao, eu considero extremamente decepcionante ser roubado de um recurso. Mas, bem, nada de discutir com o Mestre. Ah, e Claus nao e tao burro, ele tem inteligencia 10 e Sabedoria 14... Isso implicaria que ele tem intelecto medio, mas e mais sabio que o campones mediano. Talvez sabio o suficiente para nao ficar rosnando quando e chamado de cao pela comida.
Bom, pessoal, Mordred e Lirina foram conseguir alguns contatos. O que o resto do grupo pretende fazer?
 
Bom, como mais pessoas podem ter ido à Vala, irei postar no tópico também a ação que mandei por mp para o mestre, hoje à tarde.
 
Re: O legado das trevas (2 vagas abertas!!!)

FICHAS ATUALIZADAS(Agora, se baseiem por aqui, para consultar seus pontos de vida, sangue, xps, mana....)

darishacriadelucius.jpg

Personagem: Darisha,serva de Lucius.
PVS(dados de vida+mod de Cons: 12)12:0 MANA(Regra alternativa para magia) 1000 XPS(próx.Nível:1000) : 0
Pontos de Sangue(09):03
CLASSE: Guerreiro 1
RAÇA: Humano/Vampiro
Tendência: Leal/Maligna
Atributos : 10(0),12(+1),12(+1),14(+2), 14(+2),16(+3)

Força..................10+2=12(+1)
Destreza.............16(+3)
Constituição........14(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........12(+1)
Carisma.............14(+2)


Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)

Fortitude : +2(bônus da Classe) +2(Mod de Cons)= +4
Reflexos: +0(bônus da Classe) +3(Mod de Des)= +3
Vontade: +0 (bônus da Classe) +1(Mod de Sab)= +1

Armas:
Arma 1 :
Arma 2 :
Arma 3 :

BBA :
Corporal: +1(Nível da Classe) +3 (Mod) =1d20+4.
Distância: +1(Nível da Classe) +3(Mod)+1(Talento) =1d20+5.
Classe de Armadura : = CA 10 (sem Armadura)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 13 Toque (10 +Mod de destreza) 13.
INICIATIVA : +3(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) = +3
Deslocamento : 9m(Padrão)

TALENTOS (raciais):
*Acuidade com Arma
*Tiro Certeiro

Talentos Extras :
*Vampirismo : Mordida Vampírica,Sede Eterna, Profano,Sono Vampírico.


Perícias :(distribua 12 pontos)

Blefar +2+2(Car) = +4
Conhecimento (Nobreza e Realeza)(Int) +2+1=+3
Esconder +4+3(Des) =+7
Obter Informação(Car)+2+2(Car) =+4
Ouvir +2+1(Sab) = +3


Idiomas:(Comum +2 Idiomas. +1 idioma extra por Mod positivo de Int)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (idioma dos mortos-vivos)
----Silvestre
---- Oriental

_______________________________________________________________
Jogador: Nycolai
Personagem: Lucios Magnun
PVS:40
Pontos de Sangue(20):10
CLASSE:CLÉRIGO 4
RAÇA:Vampiro(ex-humano)
Dividade: Nerull Deus da Morte / Morte e Enganação.MANA (4d10+Mod de Sab: 40):34
Tendência:Leal/MalXPS (Prox nivel : 6000) :3450Pontos de Sangue(15): 14
Aparência: cabelos negros longos usa um rabo de cavalo,
ATRIBUTOS: FOR 10(0),DES 10(0),CONS14(+2) , SAB15(+2) , INT13(+1), CAR16(+3)

Força..................10(0)
Destreza.............10(0)
Constituição........14(+2)
Sabedoria...........14(+1)15(+1)=16(+3)
Inteligência.........13(+1)=14(+2)
Carisma.............16(+3)
Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)
Fortitude : +4(bônus da Classe) +2(Mod de Cons)= +6
Reflexos: +1(bônus da Classe) +0(Mod de Des)= +1
Vontade: +4(bônus da Classe) +3(Mod de Sab)= +7
ARMAS: Maça Pesada(1d8, dec. x2 4Kg, uma mão)
Besta leve (1d8, dec.19-20 x2 24m, 2Kg)
3 Adaga de Soco,(Dano:1d4 dec.19-20 x2)

BBA :
Corporal: +3(Nível da Classe) + 0(Mod de Força) =1d20+3
Distância: +3(Nível da Classe)+0 (Des) =1d20+3.
Classe de Armadura : +5(Cota de Talas) +1(amuleto protetor) +0(Mod Destreza) = 16 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 10 Toque (10 +Mod de destreza)10.
INICIATIVA : 0
Deslocamento : 6m

Perícias (Graduação + Mod Atributos + Outros Mod)
Atuação(Canto):1
Blefar: 5
Concentração:3
Conhecimento (planos): 2
Conhecimento (religião):2
Conhecimento (história):1
Diplomacia: 5 + 3 }+ 2= 10
Disfarce:5
Esconder:4
Furtividade:5
Falar Idioma:3
Indentificar Magia:5
Observar:2
Ouvir:2
Ofício:1
Idiomas: Comum, Abissal, Infernal, Necrus, Elfico e Draconico.

TALENTOS (RACIAIS)
Talentos Extra: Sedução das Sombras
Talentos Extras : Andarilho das Sombras
Humano (Talento Extra) >>Vampirismo
Mordida Vampírica
Sede Eterna (Fraqueza Vampírica)
Temor Vampírico (Fraqueza Vampírica)
TALENTOS DA CLASSE
Fascinar Mortos-Vivos
Saque rápido
Foco em Magia (Conjuração)
Potencializar Invocação
TALENTOS DA CLASSE
Fascinar Mortos-Vivos
Saque rápido
Foco em Magia (Conjuração)
Potencializar Invocação

Magias
Nível 0:2 Detectar Magia/Detectar Venenos/
Ler Magias/Luz

Nível 1:Invocar Criaturas I/Compreender Idiomas/Desespero/Causar Medo
DominioTransformação Momentânia)

Nível 2:Augúrio/Imobilizar Pessoa/
Arma Espiritual
Dominio
Invisibilidade

História: Lucios vem de uma fámilia que serve a Nerull, a mais de um século, desde jovem foi estruido nos caminhos de Nerull, uma noite enquanto ele estava no tenplo escondido de Nerull, limpando o altar, ele viu uma linda mulher de cabelos negros e olhos azuis,acompanhada de 3 lobos abissais. Ela era o seduziu como a Sedução das Sombras, e o abraçou , ele serviu a sua Mestra enquanto ela o ensinava como ser um
vampíro. Depois de algum tempo sua Mestra o mandou embora, agora que deixou de ser uma cria vampírica, para ser torna um vampíro completamente independênte. Ele se une ao um grupo de vampíros para a formação de um minho.

JOGADOR: NPC

images

Lirina
Barda Vampira (Ex-Elfa) Neutra/Caótica Nível 4 .XPS (Prox nivel : 12000) :6050
Pv's: 18 (-3 de Frail, -3 de Quick). MANA(3d12+Mod Car: 44): 42.Pontos de sangue: (9+2(mod): 11)= 09
Atributos - (Bônus):
Força: 8 - (-1)
Constituição: 14* - (+2)
Destreza: 14 - (+2)
Inteligência: 16 - (+3)
Sabedoria: 10 - (0)
Carisma: 16* - (+3)
*+1 de vampiro

Iniciativa: +3
CA: 13 (Armadura de Couro Batido +1;Anel de Proteção +2)
Mana: 39 [(10+3)*3]

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Blefar - +11 (+3/+6/+2)
Diplomacia - +9 (+3/+6/0)
Furtividade - +9 (+3/+6/0)
Esconder-se - +9 (+3/+6/0)
Conhecimento: Nobreza e Realeza - +9 (+3/+6/0)
Obter Informação +11 (+3/+6/+2)
Atuação: Canto +9 (+3/+6/0)
Sentir Motivação +6 (0/+6/0)
Intimidar +10 (+3/+5/+2)
Esconder-se +10 (+2/+6/+2)

Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +3 (+1/+2/+0)
Reflexos: +6 (+3/+3/+0)
Vontade: +3 (+3/+0/+0)

Ataque:
BBA:+3

Talentos: Cosmopolita (Seduzir) [FR], Vampirismo (SEDE ETERNA e PROFANO), Beijo Vampírico, Ataque Furtivo, Sedução das Sombras

Traits: Quick

Flaws: Noncombatant, Frail

Equipamento: Sei lá o que fazer com 300PO por enquanto, bardos são bons de item mágico
Dinheiro: 2800 POs
Magias Conhecidas:
Nível 0: Pasmar, Detectar Magia, Som Fantasma, Ler Magia, Luz, Mensagem (1 MANA cada)
Nível 1: Dissimular Tendência, Sono, Armadura Arcana (2 MANA cada)

Magias por Dia: 3/2 (regra clássica)
CD das Magias: 13+Nível da Magia
Conhecimento de Bardo: 1d20+6

Histórico: Lirina pertencia a uma família élfica importante; era um orgulho para a família, inteligente e bela. Para sua infelicidade, porém, estava presente quando os vampiros atacaram o litoral. Um dos vampiros a capturou e a usou durante longo tempo como objeto sexual, convertendo-a acidentalmente durante um acesso de Insanidade Vampírica. O povo que morava próximo ouviu e invadiu a casa, impedidndo que ele a ferisse muito. Amedrintada, Lirina fugiu o veneno se espalhando pelo seu corpo (ela não chegou muito longe). Atormentada pela desonra e pela necessidade, pela sede e pela fúria, ela assumiu a identidade do predador. Selvagem e sedenta, ela seduz mortais e vampiros para matá-los em seguida.

____________


JOGADOR: Lyvio

koboldmago.jpg

Nome: Ormos
Classe1/classe2/Raça: Feiticeiro/Mago/Ex-Kobold/Vampiro
Altura: 60 Cm
Peso: 17 Kg
Tendência: Leal e Mal
PVS(4d4+mod=24): 23
Nível Personagem/Mago/Feiticeiro: 4/2/2
PONTOS de SANGUE: (8+6(Dados de vida/2+modx4= 14)Atual = 10MANA(4D12= 48):44

Atributos - (Bônus):
Força:4 - (-3)
Destreza:18 - (+4)
Constituição:14 - (+2)
Inteligência:16 - (+3)>>>Acrescentei aqui o ponto do nivel 4.
Sabedoria:8 - (-1)
Carisma:15 - (+2)

Iniciativa:+4

CA: 10 +4(dest)+1(tam)+1(arm Nat)=16

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Concentração - +9 (+2/+7/+0)
Identificar Magia - +9 (+2/+5/+2[sinergia])=>+2 para pergaminhos[sinergia]
Decifrar Escrita - +8 (+2/+6/0)
Conhecimento: Arcano - +8 (+2/+6/0)
Usar instrumento Mágico - +8 (+2/+6/0)=>+4 Para pergaminhos[sinergia]
Blefar - +7 (+2/+5/0)
Diplomacia - +9 (+2/+5/+2[sinergia])

Testes - Total (Base/Hab./Misc.):

Fortitude: +2 (+0/+2/+0)
Reflexos: +4 (+0/+4/+0)
Vontade: +6 (+7/-1/+0)

Ataque:

Corpo-a-corpo: BBA:+2+1(TAM)=+3 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.
Distância: 2+1+4=+7 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.


Talentos: Magia a Distância, Vampirismo, Transformação Vampírica, Mordida Vampírica.

Fraquezas: Sede Eterna, Profano e Cadavérico(-4 Diplomacia e -10 em obter informação), Sensibilidade a Luz[raça] (-1 nas jogadas de ataque em luz forte), -4 Nos testes de agarrar, ¾ da carga de um personagem médio.

Especial: Escrever Pergaminho, Visão no escuro 36m+18m(raça)=54m, visão na penumbra 18m, imunidade a doença natural, mágica e veneno, +4 Nos testes de esconder-se.

Idiomas: Dracônico, Comum, Subterrânio e Necrus

Deus da Destruição: Draconus (Kobold-Dragão, senhor do poder e da destruição)

Carga: leve 4,87 Kg, Média 5,25 a 9,75, Pesada 10,125 a 15 kg

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Magias Conhecidas de Feiticeiro: Nivel 0: Romper Morto Vivo, Toque de Fadiga, Pasmar, Brilho e Mendagem.
Nivel 1: Enfeitiçar pessoa, Raio do Enfraquecimento e Mordida Arcana(encaixei ela no roll de feiticeiro)

NOVA MAGIA APRENDIDA:
Mordida Arcana (Nivel 1,Verbal,Gestual, apenas para vampiros): Retira 1d6 pontos de vida do Adversário_O vampiro absorve metade dessa quantia +2! No entando, o alvo precisa estar próximo, pelo menos 3 metros e ferido(com um corte profundo).A vítima faz um teste de Fortitude,com CD igual ao Nivel Arcano do Vampiro+10.Caso reprove, a magia funciona.O Dreno de energia vital aumenta em +1 para cada nível de conjurador arcano em que Ormos possua...oogicamente, para cada "+1", gasta-se 1 Mana extra para usar o feitiço.

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Magias Conhecidas de Mago: Nivel 0: Todas
Nivel 1: Escudo Arcano, toque macabro, Toque Chocante, Mísseis mágicos e Armadura Arcana.

Magias preparadas por dia de Mago: 4 N0/ 3 N1
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Equipamento: Bolsa de Componentes de magia 5 PO 1kg, Caneta Tinteiro 1PP, 30 ml de tinta 8PO, Saco de Dormir 1PP 0,625 gm, Besta leve pequena 35 PO 1k, 10 Virotes de besta 5 Kg 10PO.

Carga Total: 7, 625 Kg -Carga Média, corrida x4 - Deslocamento passa de 6m para 4,5m (3 quadrados), Cota de Malhas para o escorpião 75PO.

Pergaminhos: (1x) leque Cromático 25 PO, (2x) Mísseis mágicos 50PO.

Dinheiro: 16 PO

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JOGADOR: Oromë
mordredguerreiro.jpg

Personagem: "Mordred" Blackwind
Ranger 2/Guerreiro 2 Vampiro (ex-Humano)
Divindade: Morrigan(deusa da Morte: Domínios: Morte,Guerra,Caos)
TENDÊNCIA: Caótico/Maligno
XPS: 6100 (Prox Nível :10.000)
PVS(2d10+2d8+6= 44): 36
Pontos de Sangue(Pvs/2 +Mod = 30): 22(Consumo por dia/nivel : 04)
Mana: 0

Habilidades Valor (Mod.)

Força: 16 (+3)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 10 (+0)


Iniciativa: +7 (Des +3, Misc +4)
CA: 17, Toque 13, Surpresa 14 (Armadura +4, Destreza +3)

Perícias Total = Mod. + Grad. + Misc


Cavalgar (Des) 5 = 3 + 2
Concentração (Con) 5 = 2 + 3
Conh. Natureza (Int) 5 = 2 + 3
Conh. Geografia (Int) 3 = 2 + 1
Cura (Sab) 2 = 1 + 1
Escalar (For) 5 = 3 + 2
Esconder-se (Des) 7 = 3 + 4
Furtividade (Des) 7 = 3 + 4
Intimidar (Car) 6 = 0 + 4 + 2
Nadar (For) 5 = 3 + 2
Observar (Sab) 7 = 1 + 6
Ouvir (Sab) 7 = 1 + 6
Procurar (Int) 8 = 2 + 6
Saltar (For) 7 = 3 + 4
Sobrevivencia (Sab) 8 = 1 + 7


Resistências Total = Base + Mod. + Misc + Mgc


Fortitude: 8 = 6 + 2
Reflexos: 6 = 3 + 3
Vontade: 2 = 1 + 1

Ataques:

Espada Longa Vampírica (+1) +9 (1d8+4)
Espada Longa +8 (Dano: 1d8+3)
Espada Longa +8 (Dano: 1d8+3)

Espada Longa V./Espada Longa +7/+6 (Dano: 1d8+4/1d8+3)
Espada Longa/Espada Longa +6/+6 (Dano: 1d8+2/1d8+2)
Arco Longo +7 (Dano: 1d8)
Agarrar +7

Talentos:

Vampirismo
Mordida Vampírica
Rastrear (Bonus de Ranger) [LdJ]
Iniciativa Aprimorada (Nv. 1) [LdJ]
Foco em Arma: Espada Longa (Humano) [LdJ]
Combater com Duas Armas (Ranger) [LdJ]
Deslocamento Vampírico (Nv. 3)
Oversized Two-Weapon Fighting (Gue 1) [CA]
Regeneração Vampírica (Gue 2)

Traits:

Má Reputação (+2 nos testes de Intimidar, -4 nos testes de Diplomacia)

Flaws:

Sede Vampírica
Profano

Qualidades Especiais:

Características de Morto-Vivo
Visão no Escuro 36m
Visão na Penumbra 18m
1º Inimigo Favorecido: Humanos (+2)
Empatia Selvagem
Estilo de Combate: Duas Armas

Idiomas:

Comum, Necrus, Silvestre, Élfico.

Equipamento:


Espada Longa Vampírica +1, 2 Espadas Longas, Arco Longo, Adaga, Camisão de Cota de Malha, Símbolo Sagrado (obsidiana), Mochila, Bandoleira, Porta-Mapas (com um mapa do reino, e outro mais detalhado da região de Shieldland) , 2 Frascos Vazios, Pederneira e Isqueiro, Frasco de Tinta, Caneta Tinteiro, Lanterna Coberta, Espelho de Aço, 2 Frascos de Óleo, 4 Folhas de Papel, 2 Cordas de Seda 30m, Pá, 2 Tochas, Aljava (40 Flechas), Anel não-identificado, "porta jóias", Pedra Trovão.

21 PO
35 PP
52 PC
Aparência e personalidade:Mordred é jovem e belo, aparentando ter cerca de 20 anos. Seus cabelos ruivos são lisos e longos, e seus olhos são verdes como esmeraldas. Sua pele é demasiadamente clara, e seu físico bem definido. No lado esquerdo de seu peito, há uma tatuagem de um corvo, em honra à sua patrona e amada.

Ele tem 1,78 de altura, e pesa por volta dos 80 quilos. Suas vestimentas ocultam todo seu corpo, e o rosto é coberto por um capuz, protegendo-o de qualquer eventual luz, assim como da mera identificação de sua face. Ele não se importa com detalhes estéticos, caso não tenham nenhuma utilidade prática. Um amuleto de obsidiana, em forma de um corvo, pende de seu pescoço, demonstrando sua devoção à Rainha.

Sua feição normalmente é fria e impassível, independente de seu humor. Ele não se importa em demonstrar emoções positivas e súbitas, como sorrisos, mas apenas nas situações mais extremas deixa transparecer qualquer raiva, desgosto ou outro do gênero que esteja sentindo no momento.

A relação que tem com suas emoções é complicada. Por um lado, ele gosta delas, e as considera bem-vindas. Entretanto, faz o que pode para não permitir que elas o prejudiquem, ou venham a se tornar uma fraqueza, cerceando-as, muitas vezes. Isso, é claro, está sujeito ao modo como ele encara cada uma delas. Seu amor por Morrigan, por exemplo, vê como uma força, que o motiva a alcançar seu grande objetivo.

Mesmo não tendo problemas em matar caso seja necessário, ele acha desprezível a crueldade sem objetivos práticos. Em sua visão, esse tipo de comportamente é característico de seres inferiores e vazios, que necessitam da dor alheia para preencher suas almas. Entretanto, ele possui um senso de integridade extremamente forte para com aqueles que considera verdadeiramente, não se importando em agir pelo bem de tais pessoas, às vezes até mesmo em detrimento de seus próprios planos. Apesar disso, no momento apenas um ser detém tal lugar em seu coração: Morrigan.

Esse senso de honra não se estende aos demais, entretanto, e Mordred não hesitaria em trai-los caso fosse ganhar mais com isso.

Suas considerações por mortais e vampiros não são muito diferentes. Ele respeita suas presas, assim como os adversários que se provem fortes. Entretanto, esse respeito pode desvanescer rapidamente, se o indivíduo em questão demonstrar parecer não saber o que é o mesmo, por sua vez. Importante ressaltar que o respeito de Mordred significa que ele dará um fim rápido à criatura, caso ela precise morrer.



História:Gwain Blackwind nasceu da druida Aryana, em uma afastada floresta ao norte de Shieldland. Treinado pela mesma nos caminhos da floresta, ela pretendia que o garoto lhe sucedesse como Druida Guardião da floresta. Entretanto, ele mostrara mais aptidão para com a espada, do que para a comunhão com a Grande Mãe. Crescendo mais como um guerreiro da floresta, uma arma, ao invés do escudo que pretendia sua mãe, ele absorveu bem demais as lições da Natureza, tanto para o bem, quanto para o mal.

Matando qualquer um que ousasse prejudicar a floresta onde vivia, e mesmo assassinando camponeses diretamente em suas casas, quando eles ousavam tentar tomar atitudes mais drásticas quanto à resistencia oferecida, não tardou para que sua mãe viesse a repreende-lo severamente. Revelando não ter disposição alguma de mudar, ela o expulsou dali, e o jovem atendeu seu desejo, sem dirigir mais palavra alguma à ela. Seu coração agora estava voltado para a batalha, e o desejo em seu interior acabou por tocar o de Morrigan...

Ele seguiu seu caminho em direção à Shieldland, e lá se deparou com a necessidade de dinheiro. Havia no momento uma recompensa pela cabeça de um criminoso, e, aproveitando a oportunidade, o jovem o rastreou, e voltando com a prova de seu feito, e recebendo assim o dinheiro. Vendo isso como uma maneira fácil de sobreviver, e na qual ainda poderia entrar em combate com frequencia, ele passou a agir como um caçador de recompensas, perseguindo e matando quem quer que fosse procurado, criminoso ou não, e que tivesse um prêmio por sua cabeça.

Sua eficiencia acabou por lhe render uma fama devidamente ruim com o tempo, pois sua presença em algum lugar costumava ser vista como sinal de que alguém poderia muito bem morrer, ou talvez já tivesse morrido. Apesar de a realidade não ser tão exagerada, boatos são boatos, e costumam receber mais créditos do que merecem. Logo, Gwain passara a ser chamado de Mordred, "mau presságio" na língua antígua, a qual as pessoas ainda usavam, para rogar maldições e falar de coisas sobre as quais não deveriam estar falando. Como o predador que era, e ainda é, Gwain achou consideravelmente lógico e justo ser temido, e adotou o nome para si, passando a referir-se apenas por ele.
Ele havia sido Gwain em uma outra vida, onde ainda protegia algo e alguém. Agora ele era Mordred, e a Morte caminhava ao seu lado.

Aconteceu de uma noite, enquanto retornava para Shieldland, cruzar com uma donzela bela como nenhuma outra, de longos cabelos negros, e olhos azuis como o fundo do oceano, mas contendo uma ferocidade assustadora. Uma espada pendia em sua cintura, e ela não trajava nada mais do que peças de tecido que mal escondiam suas partes. Para sua grande surpresa, pois de guerreira a mulher parecia ter apenas a espada e o olhar, ela o desafiara para um combate. Apesar de espantado, ele pode ver na determinação em seus olhos, a certeza de que ela sabia o que estava fazendo. Ele então aceitou o desafio, e para sua sorte, levara a sério o olhar da moça, e não a subestimara.

Mordred lutara com tudo o que tinha, mas isso de nada adiantou, pois a cada vez a dama defendia seu golpe com graça e leveza, contra-atacando tão rápida e eficientemente que ele mal tinha tempo de se proteger do mesmo. Por fim, ela o desarmou, e apontou a espada para o oponente caído, seus olhares fixos um no outro, por um tempo cuja conta está perdida para mortais e imortais, igualmente. Ela então ergueu sua espada, preparando o golpe final, e concedeu um olhar de pena e desgosto, ao ver o jovem parado, pronto para aceitar seu destino.

Entretanto, ele não pretendia morrer tão cedo, e assim que a lâmina caiu em sua direção, ele se jogara em cima da guerreira, derrubando-a, e pretendendo acerta-la com uma das flechas que puxara de sua aljava. Mas, antes que conseguisse, ela lhe acertou um golpe com o punho da espada, com força o suficiente para derrubar até mesmo o mais tenaz dos bois. Jogado para o lado e atordoado, ele não ofereceu resistencia enquanto a mulher se colocava em cima dele, e posicionava sua espada junto ao pescoço do jovem. Recuperando os sentidos, e percebendo que a batalha estava enfim perdida, ele se colocou à disposição da mulher que o vencera, para que fizesse dele o que bem entendesse.

Para sua surpresa, ela jogara a espada para longe, e se debruçara sobre ele, tomando-o como seu por aquela noite. Quando a noite de luxúria teve seu fim, o Sol prestes a nascer, ela sussurrara algo em seu ouvido, e ele caira imediatamente no sono. No dia seguinte, ele despertara nu, sozinho e confuso. Ele então retomara seu caminho para Shieldland, na qual chegara ao fim da tarde.

Na mesma noite, a cidade fora atacada pelos vampiros, e Mordred se lançou ao banho de sangue, motivado por algo que ia além dele mesmo. Entretanto, pego de surpresa por uma das criaturas, ela se banqueteou em boa parte de seu sangue, antes que o jovem conseguisse reunir vontade o suficiente para cravar sua espada no pescoço da criatura, e então decapita-la. Fraco e infectado, ele não conseguiu fazer mais do que se arrastar para um beco escuro, e cair ali, esperando seu destino. Quando estava por fim apagando, a lembrança do que a mulher dissera finalmente se mostrara em sua mente, e ele riu, enquanto fechava seus olhos, e para sempre deixava de contemplar o mundo como um humano.

Morrigan. Ele se encontrara com Morrigan, lutara com Morrigan, e se deitara com Morrigan. E agora, havia sido escolhido por ela, para um destino muito maior. Ao despertar, e sentir a sede de sangue rugindo dentro de si, ele sabia no que havia se tornado. Os vira saciarem seus apetites nos cidadãos infelizes o suficiente para cruzarem seus caminhos. Mais do que isso, ele mesmo servira como última refeição a um deles. Mas ele não se considerava igual, não, de modo algum. Ele havia sido escolhido pela deusa. Ele não era uma dessas patéticas criaturas que haviam evoluído em corpo, mas não em mente. Ele se elevaria além dessas bestas sanguinárias, e não se referia apenas aos vampiros. Ele se tornaria o maior dentre os guerreiros, mortais ou imortais, humanos ou inumanos. E seria tudo por ela, sua amada Morrigan. Deusa da Morte, deusa da Guerra, deusa do Amor.
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Bem vindos ao nivel 4! Mandem seus "power up's" por MP, blz?
 
Última edição:
REGRAS ALTERNTIVAS (ATUALIZADAS):

PONTOS de SANGUE
>> Para Usar certas habilidades Vampíricas,os vampiros armazenam "Pontos de Sangue" que é igual a Metade de seus Pvs Iniciais, arredondados para baixo +Mod de Constituição.Exemplo, um Pj guerreiro de 3° nivel ,tem com 3dados de vida + mod de Con 14(+2)...Então, terá 15+6 Pontos de Sangue.

MANA:
Regra Alternativa para Magia.Personagens Combatentes não recebem MANA. Magos e feiticeiros recebem 1d12 pontos de MANA por nível nessa Classe, Bardos ,Clérigos ou Druidas e outras Classes que usam magia, 1d10 pontos de MANA por nível nessas classes.PALADINOS são uma exceção, recebendo 1d3 pontos de Mana por nível nessa classe.
Gasta-se 1 ponto de MANA para acionar magias de nivel 0, 2 pontos para magias de nivel 1 e assim por diante.Então, basta somar o nivel da magia +1. Recupera-se 1d3 pontos de Mana igual ao seu Mod de Int +1 para cada hora de descanso.

VAMPIRISMO:
Raça: Vampiro .Requisito: Possuir uma raça para Criatura base.
Benefícios: Recebe visão noturna(36m) e Penumbra(18 m),seu envelhecimento é retardado (1 ano em 100), recebe tipo Morto-vivo.Portanto ,torna-se imune a doenças naturais ou mágicas e é imune a venenos.Recebe +2 pontos em Atributos(distribua +1 em dois atributos à sua escolha).Também recebe o Talento “Fraquezas Vampíricas” e o Talento “Mordida Vampírica”(veja a seguir) .Também pode possuir Talentos Próprios, a seguir.
Contagiar o Vampirismo: Uma vítima em contato com o sangue vampírico deve fazer um teste de fortitude,(CD 5+nível do Vampiro) e caso reprove nesse teste ,começa a perder 1Ponto de Vida permanentemente por dia.Esses Pvs só podem ser restaurados com magias divinas poderosas (de nível 3 ou +).Enquanto ainda está vivo, beber água benta e mastigar alho liberta a vítima desse destino( 7 vezes ao dia, por 7 dias).EM REGRAS,Uma criatura que morra portando essa “maldição” rola 1d10:

Vítimas de Tendência NEUTRA ou MALIGNA(ROLE 1d20):
1 a 10: Nada acontece...
11 a 18: Despertará como um Zumbi 1d10 minutos depois ou no próximo anoitecer(o que for mais rápido), caso não seja cremado ou enterrado abaixo de sete palmos com a oração de 7 clérigos e carregando um símbolo sagrado de prata na testa, na forma de uma moeda e com uma estaca de madeira atravessada seu coração.Ele possui os mesmos atributos que possuía em vida, com exceção da Int que vai para 0.Não possui iniciativa em atacar portando armas e já não é mais responsável por seus atos.Agirá somente para saciar sua dependência de morto-vivo(torna-se um NPC).A criatura ainda pode ser afetada por magias necromânticas e recebe Tipo morto-vivo.
19 : Despertará como um Carniçal 1d4 horas depois ou na próxima noite(o que for mais rápido), com os mesmos atributos que possuía em vida, com exceção da Int que vai para 0.Ela já não é mais responsável por seus atos e agirá somente para saciar sua dependência de morto-vivo(Torna-se um NPC).A criatura ainda pode ser afetada por magias necromânticas e recebe Tipo morto-vivo.Perdendo a maioria de seus Talentos,,mas em troca recebe os poderes e talentos de um carniçal, visto no livro dos Mosntros.
20: Despertará como um Vampiro! Recebe o Talento Vampirismo e as Fraquezas, além de ter sua Tendência mudada para neutra, caso possuísse tendência Bondosa e para maligna, caso possuísse tendência neutra antes da morte, exceto se o vampiro optar em ser um rebelde ou traidor da raça, preservando Tendência Bondosa e uma das Fraquezas vampiríricas que expressem isso, como “Humanidade”.A maioria dos vampiros despreza esses “traidores”, considerando-os indignos , também chamados de “impuros”.Ainda mantêm certa sanidade, recebendo o Talento Vampirismo e todos os seus benefícios e malefícios....Um vampiro só precisa dormir 1 hora por dia, especificamente quando o sol está mais forte(meio-dia), mas seu Sono é PROFUNDO e só acordará se ferido e caso se recuse a dormir, o personagem fica com uma penalidade de -2 em todos os atributos até recuperar o sono, precisando dormir o dobro de tempo.

Vìtimas de Tendência Bondosa(ROLE 1d20):

1 a 19: Nada acontece.
20
: Desperta como Vampiro 1d4 horas depois...

Talentos Vampíricos: além dos requisitos extras, só pode ser adquirido por vampiros.

*Mordida Vampírica:
Pré-Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: Passando em um teste de Agarrar (CA de Toque) e conseguindo Imobilizar sua vítima e abrindo mão de um ataque padrão, o vampiro é capaz de retirar 1d4+Mod de Força Pontos Vitais(sangue) da vítima.Metade desses Pvs (Arredondado para baixo) é absorvido pelo vampiro.A mordida Vampírica retarda a sede por sangue dos vampiros.Esse talento não funciona contra mortos-vivos da mesma forma.Usada contra outro vampiro, deixa-o incapacitado por quase 1 hora e um teste de Fortitude é exigido do vampiro que utilizou a mordida(CD do teste igual a 10 + nível do Vampiro atacado + Mod de Cons dele).Caso passe, o vampiro desperta e tem acesso a algumas memórias da sua vítima(100 Xps por nível do vampiro atacado).Uma vítima atacada precisa passar num teste de Força ou Destreza para sair da Imobilização.Um vampiro tem a necessidade de consumir uma quantidade de sangue diária(Pvs).Essa quantidade varia de vampiro para vampiro.Em regras , precisa consumir 5 Pvs + seu nível – seu Mod de Constituição. Lembrando que personagens com modificadores negativos terão mais necessidade por sangue,por exemplo, um vampiro de nível 2,com Cons 8(-1), precisará consumir 5(padrão) +2(nível) – (- 1), que é igual à 5+2+1 =8. Um vampiro consegue permanecer sem se alimentar uma quantidade de tempo igual a 1 dia para cada bônus em seu mod de Cons(caso positivo).Isso se explica melhor no talento “SEDE ETERNA”, logo a seguir.

Fraquezas Vampíricas (Escolha 2 Fraquezas + a Fraqueza “SEDE ETERNA” . Essas Fraquezas não podem ser eliminadas ou anuladas, a não ser que o Personagem deixe de ser um vampiro_O que é raríssimo).

Sede Eterna (*Obrigatório para Vampiros):
Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: Nenhum.
Efeito: Um vampiro é atormentado por uma sede eterna por sangue dos vivos.Ele suporta ficar sem se alimentar uma quantidade de dias igual ao seu Mod de Cons.Depois disso, passa por etapas de frenesi, que são :Fúria Vampírica, Insanidade Vampírica, Servo Carniçal.Para Evitar essas etapas, um vampiro precisa de sangue fresco, que equivale a uma quantidade de Pvs (1PV =25ml) igual ao seu Mod de Cons + seu Nível.Saciado, ele volta ao estado normal por mais alguns dias.
1° Etapa: Fúria Vampírica:
Requisitos:Ser um vampiro.
Benefício: Recebe For +1 e Iniciativa +4(Não acumulativo) por algumas rodadas( 1 rodada extra para cada Mod de Cons +Nível do Vampiro).
Malefício: Sob essa fúria,vampiros tornam-se mais irritadiços.Aceitam provocações e tornam-se ,temporariamente ,Caóticos e Malignos.O efeito da fúria passa quando o vampiro absorve uma quantidade de sangue (Pvs) igual ao seu Mod de Cons + seu nível.Ele ainda é capaz de falar, realizar magias e manobras sob esse efeito, entretanto, precisa passar por um teste de Vontade(CD 8+seu Nível) para realizar tais manobras, caso contrário, apenas atacará a criatura viva mais próxima com uma mordida vampírica, não importando se tal vítima é aliada ou inimiga do vampiro.
.
2° Etapa: Insanidade Vampírica:
Benefício: Recebe Força +2 e imunidade ao medo ou magias mentais até sair desse estado mental..
Malefício: Nessa forma, o vampiro torna-se, temporariamente, incomunicável, não compreende mais a linguagem, não é capaz de falar, apenas rosnar e gritar, nem usar magias ou manobras especiais ou se beneficiar de Talentos, que exijam alguma consciência, como Acuidade com Arma,Combater com Duas Armas ou algo do gênero.Na verdade, o vampiro larga qualquer objeto, sem sentir qualquer apego, remorso ou medo..Sua defesa também diminui (não se considera o Mod de Des na CA)....
O vampiro tenta atacar a criatura próxima. Caso o alvo seja um vampiro, ele passa automaticamente no teste de Fortitude.Depois de ter absorvido uma quantidade de sangue(Pvs) igual ao seu Nível ou mais, ele volta á 1° etapa ,isto é, à “Fúria Vampírica”.

3° Etapa: Servo Carniçal
Benefício: Recebe For +1 e Iniciativa +2 e imunidade ao medo ou magias mentais até sair desse estado mental...(Esses Bônus não se acumulam com os bônus dos Estados anteriores.Portanto, considere a força normal do personagem + os bônus oferecidos para esse estado)
Malefício: Um vampiro nesse estágio continua incomunicável e atacando, como se estivesse sob o efeito da insanidade, contudo, perde 1 ponto permanente de INT a cada rodada. Caso sua Int chegue a zero, o vampiro não tem mais responsabilidade de seus atos.Torna-se irracional, como um morto-vivo de casta inferior. Ele ainda pode ser dominado por magias que afetam um morto-vivo ,como fascinar, mas fora do efeito da magia, não conseguirá mais distinguir aliados; atacará tudo que mover ou pulsar vida.Essa é considerada a morte espiritual do vampiro, um castigo ainda pior que a morte física, pois o vampiros acreditam não poderão entrar no reino de Anúbis(Deus dos Mortos oriental) ou Thanatos(Deus da Morte ocidental) nesse estágio_O vampiro é considerado um carniçal, para via de regras, e a cada hora, sua pele e odor se assemelham cada vez mais a essas criaturas.O novo “carniçal” não pode mais ser controlado por um Jogador, tornando-se um Npc.A única esperança de tal personagem voltar a ser um vampiro é com uma magia de Desejo Restrito ,Desejo ou se provar sangue do Lorde Vampiro Supremo, cuja lenda diz ter o sangue do Deus da morte em suas veias.
+ Fraquezas Vampíricas:

*Cadavérico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum.
Malefício: Provavelmente, você é um vampiro muito antigo ou que passou muita fome ou sangue vampírico contaminou seu corpo já putrefato.Por isso, é mais difícil para você, fazer-se passar por humano.recebe -4 em testes de Diplomacia e -10 em Obter Informações entre humanos. Todo humano que o percebe, deve fazer um teste de Observar(CD 10), caso passe o identificará como “morto-vivo” ou algo semelhante.

*Depressivo:
Requisitos:Ser um vampiro .
Benefício: Nenhum.
Malefício: A vida eterna já não é mais tão atrativa quanto antes.Tornou-se uma prisão sem muros, um castigo. Seu comportamento é melancólico e pessimista. Em combates , dificilmente ataca com todas suas forças ou defende-se como deveria; deve fazer um teste de Vontade ,com CD igual a 10 +seu nível. Caso reprove, não se considera acertos críticos e a CA não se beneficia de seu Bônus de Mod de Destreza.Seus Ataques também se reduzem, recebendo BBA -2 . A depressão dura 10 rodadas. Em caso de ERRO CRÌTICO no teste de VONTADE, o vampiro se recusa a lutar ou revidar.Entrega-se sem reagir, preferindo a punição.

*Exigente
Requisitos: Ser um Vampiro .
Benefício: Nenhum.
Malefício: Esse vampiro se tornou um pouco arrogante em relação a sua alimentação. Recusa-se a se alimentar de certos seres considerados desprezíveis.Escolha na tabela:
1- Só se Alimentar de Mulheres Atraentes (CAR 14 ou +)
2- Só se Alimentar de Homens Atraentes (CAR 14 ou +)

*Humanitário
Requisitos: Ser um vampiro de Tendência Bondosa.
Benefício: Nenhum.
Malefício: Você se sente culpado em matar humanos, até mesmo os criminosos e se recusa a se alimentar de humanos. Submete-se a se alimentar de animais(com Int 10 ou -) para saciar sua sede por sangue.Em casos extremos, caso o vampiro perceba que algum humano é maligno(como assassinos), pode se alimentar dele, porém caso cometa uma injustiça(Mate Personagens de Tendência Neutra ou Bonbosa), perde 100 xps x Nível da Vítima.

*Profano
Requisitos: Ser um vampiro de Tendência Maligna.
Benefício: Nenhum
Malefício: Sua maldade o torna mais vulnerável a magias sagradas. Quando atacado por criaturas bondosas, recebe um dano extra de 1d3. Quando recebe dano de um clérigo ou paladino, o dano passa a ser de 2d3+ nível do atacante.Também perde 1 Pv e 1PS por minuto em locais considerados sagrados por deuses ou seres bondosos.

*Photosensibilidade
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Malefício: A luz do dia e outras claridades lhe incomodam.Em lugares assim, recebe BBA -2 e -4 em qualquer teste de perícia.Também recebe penalidades contra magias de luz cegante.Ficar em exposição ao sol, sem proteção de roupas pesadas, recebe 1 PV de dano por minuto(rodada).

*Sono Vampírico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Malefício: Esse vampiro precisa de mais que 1 hora de sono durante o dia.Em regras,ao dormir, rola-se 1d20 e dependendo do resultado abaixo:
20: Dorme 4 horas de Sono Profundo .
18 a 19: Dorme 6 horas de Sono Profundo.
14 a 17: Dorme 8 horas de Sono Profundo.
10 a 13 : Dorme 10 horas de Sono Profundo.
1 a 9: Dorme 12 horas de Sono Profundo.

*Temor Vampírico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: O vampiro teme clérigos, paladinos, objetos e lugares sagrados. Diante desses ‘obstáculos” faz um teste de Vontade(CD 20), caso reprove, o vampiro fica sob a condição Abalado e recebe Iniciativa -4. Evita combates, a menos que necessário, preferindo fugir ou se esconder.

*Aura Permissiva:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: Esse vampiro ,por algum motivo(conhecido ou não) não consegue atacar com suas ,forças totais, criaturas que não temam mortos-vivos (criaturas imunes ao medo ou que tenham sucesso contra testes de intimidação)...Uma criatura que não exponha seu medo(tente disfarçar), o vampiro pode realizar um teste de Sentir Motivação(CD 10) e um teste de Obter Informação(CD 05), dialogando com a vítima, citando criaturas das trevas,como zumbis, demônios ,etc...Se perceber que essa criatura reage de maneira estranha(medo), ele pode atacá-la...O vampiro pode atacar uma criatura emune ao medo, mesmo assim,mas terá uma penalidade de -4 nas rolagens de BBA e dano.

*Corrente Espiritual:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: Por algum motivo(conhecido ou não), esse vampiro não consegue entrer em uma casa sem ser convidado por um morador da mesma.Essa regra não vale para locais públicos, como comércios, praças, mas vale para locais restritos à funcionários(se o vampiro não trabalhar lá). Caso seja obrigado a invadir um local(arrastado), o vampiro fica fraco,(-4 em todos os atributos físicos: Força,Destreza,Cosntituição) e também fracassa a qualquer teste de resistência automaticamente(Fortitude,Vontade,Reflexos), mesmo que seja imune a certo tipo de dano, passa a ser afetado por este e NÂO é capaz de usar qualquer Talento Vampírico ou MAGIA nesse local!

*Ponto Fraco Especial:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum.
Efeito: O vampiro é vulnerável a algo incomum ,que poucos vampiros sequer conhecem.Seja por motivos conhecidos(relacionados ao seu passado) ou não_O jogador pode inventar um ponto fraco, masdeve ter a permissão do Mestre. Sugestões:

* Água Corrente : água é o simbolo da vida e sagrada para muitos povos.O vampiro que entre em contato com água corrente, sofre dano de 1d6 por minuto em contato com ela.
* Estaca de Madeira : Se tiver o peito perfurado por um objeto pontiagudo e feito de madeira, o vampiro entre ,automaticamente, em SONO VAMPÍRICO e só espertará se a estaca for removida.
*Palavras de Fé : Ao ouvir orações e preces de clérigos ou criaturas que tenham fé(bondosas e neutras,caso o vampiro seja maligno), o vampiro se sente sufocado.Seu deslocamento se reduz à metade e sofre penalidade de -4 para atacar, lançar magia, usar perícias, etc. O efeito acaba assim que se afasta do sujeito que ora por mais de 50 metros ou se o sujeito ficar inconsciente. O vampiro também terá de passar num teste de Vontade(CD 10 + nivel do alvo) para conseguir atacá-lo ou realizar qualquer ação que prejudique o alvo ou outros alvos próximos.

Amaldiçoado:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: Frequentemente,(No máximo,uma vez por dia ou noite), o vampiro é atacado por estranhas criaturas (à escolha do Mestre).Normalmente, animais que presentem sua condiçãode morto vivo.A ND dos encontros aleatórios não deve ser maior que a do vampiro ,a não ser que o vampiro seja ajudado por seus aliados...então a ND do encontro é aumentada e equilibrada com o grupo(encargo para o Mestre).

*Sinistro:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum.
Efeito: Sua aura profana afeta diretamente o mundo físico.Perto de você, crianças choram sem motivo, animais ficam assutados e acuados, leite azeda, anciões sentem-se mal(e podem até morrer inexplicavelente!),Plantas não dão frutos, Insetos e roedores começam a aparecer (em pequenas quantidades), há um cheiro de cemitério que invade o ambiente, o vampiro não tem sombra e seu reflexo se torna monstruoso!Com o tempo, se o vampiro e tornar sedentário, o local que vive começa a entrar em decadência, como ruínas, atri a criminalidade e a prostituição, etc.

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Talentos Vampíricos :
Andarilho das Sombras
Requisitos: Ser um vampiro , no mínimo, 5 graduações em Furtividade,
Benefício: O vampiro precisa gastar 1 Pnto de sangue para cada metro que a vítima esteja dele antes de usar essa manobra especial.Semelhante a um Ataque Furtivo, entretanto, com uma leve vantagem...O vampiro é capaz de se teleportar pelas sombras e atacar uma vítima de surpresa! O vampiro consegue se mover nas sombras em uma distância igual ao seu deslocamento padrão e faz um teste de Furtividade contra um teste de Observar ou Ouvir da Vítima.A vítima ainda recebe uma penalidade igual ao nível do vampiro.Caso a vítima role um resultado inferior em comparação ao vampiro, é considerada surpresa (CA-Mod Des) para receber um ataque adicional ou ser imobilizada automaticamente (para receber a mordida vampírica).Caso a vítima já esteja ciente da presença do vampiro, recebe um Bônus de +4 em Observar e Ouvir nos testes.

Ataque Sanguinário
Requisitos: Ser vampiro,For 12 ou +.
Benefício: Semelhante ao Ataque Poderoso, entretanto, o Vampiro Transfere 1d6 Pontos de Sangue e os transfere à sua BBA.

Deslocamento Vampírico
Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: O vampiro é capaz de se deslocar sobre superfícies verticais, semelhante ao efeito de “Patas de Aranha”, entretanto ,seu deslocamento diminui em 3m por rodada nessas condições.

Rapidez Vampírica
Requisitos: Ser Vampiro, Iniciativa Aprimorada, Des 14 ou +.
Benefício: O vampiro invoca uma velocidade sobrenatural e consegue se locomover 3m extras por rodada e atacar mais vezes em um único turno.Em regras, pode promover 1 ataque extra (BBA-2 acumulativo) para cada ponto de Modificador de destreza, entretanto, também precisa gastar 3 Pontos de Sangue para cada ataque extra. Esse Talento também pode servir para esquivar de um ataque à distância, recebendo +1 em Reflexos para cada Ponto de Sangue gasto ( com limite de gastar até 4 pontos de sangue) ou para esquivar de ataques corporais, podendo aumentar temporariamente sua CA, numa quantidade máxima igual ao seu Mod de Des (isto é, pode até dobrar o mod de Des na armadura).Porém, para aumentar 1ponto de CA, gasta 2 Pontos de Sangue.

Converter o Sangue:
Requisitos: Ser um Vampiro com mais de 100 anos e estar no 10° nível ou +.
Benefício: Semelhante ao contágio comum vampírico, porém, seu sangue Vampírico é mais forte e uma vítima que entre em contato com ele deverá fazer um teste de Fortitude,CD 15 + Mod de Cons do vampiro. Caso reprove, começará a perder 1DV por hora, que não podem ser restaurados com magias de Cura, somente com magias poderosas, como Milagre ou Desejo ou Cura de Maldição.Caso o indivíduo contaminado morra, retornará como morto-vivo 1d4 horas depois, rolando 1d20, para saber se será:
1 a 6 = Carniçal.(NPC)
7 a 10 = Ghoul.(NPC)
11 a 20 = Vampiro.



Olhos da Morte

Requisitos: Ser vampiro, Tendência Maligna,Carisma 16 ou +,pelo menos 4 graduações em Intimidação.
Benefício: Seu olhar é tão maligno e assustador quanto a própria morte.Todo inimigo próximo a até 9 metros e de frente para você, com mesmo nível ou inferior ao seu, assim que olha em seus olhos (Exige teste de observar,CD 15 em ambientes normais e CD 8 em locais de penumbra e CD 5 em locais sombrios e escuros) deve fazer um teste de Vontade.Caso falhe, sentirá os mesmos efeitos da magia Causar Medo.

Regeneração Vampírica

Requisitos: Ser um vampiro e possuir Con 14 ou +
Benefício: O vampiro é capaz de transferir Pontos de Sangue para Pontos de Vida, isto é, o vampiro usa sua energia para curar ferimentos. Para isso, o personagem gasta uma ação completa e consegue transferir 1d3 Pontos de Sangue por rodada.Quando um vampiro está incapacitado, essa regeneração acaba tornando-se involuntária, até o personagem sair desse estado.Membros arrancados, com exceção da cabeça, podem ser “colados”, bastando pressionar o pedaço contra sua ferida por alguns segundos.Ou ainda , voltar a “crescer” em 1d20 horas (gastando 10 Pontos de sangue).

Sedução das Sombras
Requisito: Carisma 16 ou +, 4 graduações em Diplomacia ou Atuação.
Benefício: O personagem é extremamente sedutor e malicioso.Em regras, é capaz de lançar a magia Enfeitiçar Pessoa em uma quantidade ilimitada de vezes por dia, desde que nunca tenha sido hostil com os alvos.Normalmente, só funciona contra vítimas de sexo oposto, mas é claro que ocorrem certas “exceções”.

Transformação Vampírica

Requisito: Ser um vampiro, ter uma nível em uma dessas classes :Ranger,Druida,Mago ou Feiticeiro.
Benefício: Esse vampiro é capaz de se transformar em certas criaturas noturnas, como lobo ou morcego(pág 280 do Livro dos Monstros 3.5).A transformação se completa em uma rodada e só dura 2d10 minutos(ou 1d6 rodadas) durante o dia ou durante a noite inteira.O personagem precia gastar uma rodada completa para voltar a forma humanóide.Infelizmente, quando se trasforma, precisa deixar para traz seus pertences, como armas e roupas.

Transformação Vampírica Maior

Requisito: Possuir o Talento Transformação Vampírica e ser um personagem de 4° nível ou +.
Benefício: Semelhante ao Talento Trasnformação Vampírica, mas o personagem consegue se transformar em criaturas atrozes! Em regras, pode se transformar em um Lobo Atroz ou Morcego Atroz(Livro dos Monstros 3.5,pág 17).
 
Última edição:
Mestre, o Spoiler das minhas magias de mago não está abrindo no post das fichas atualizadas.
 
OFF >|> Vou verificar,LIvio...


AVISO: Pessoal, essa semana tá sendo super complicada pra mim...A turma pegou férias no serviço e me ferrei com tanto trabalho.Chega a ser irônico, pois achava que devido as férias escolares, ficaria mais folgado...Leigo engano...

Minhas estimativas(pessimistas), é que eu consiga voltar a Mestrar em AGOSTO!

Peço mil perdões à todos! Estou pra avisá-los j[a faz 4 dias e não consigo tempo de me conectar...E seria um desreipeito mestrar pra vcs de qualquer jeito...(sim, se já mestro mal, imagine com pressa, kkkk!)

Peço que o desejo pelo rpg não morra em vossos corações até agosto e que lembram de dar uma olhadinha nesse tópico no mês 08...

Até lá, aventureiros!
 
Última edição:
Pode deixar, em Agosto estaremos aqui novamente. :joinha:

Até porque, são só duas semanas até lá. :lol:
 
Só uma pergunta: nós assistimos a execução de Claus? Se não, pelo menos sabemos que ela ocorreu (de alguma forma)?
 
Bem.....primero post aki....xD
Estou voltando de um longo tempo sem logar no forum.....
Entao qualquer coisa idiota de minha parte desconsiderem...^^
So uma pergunta Mestre.....como minha ficha esta caotica e neutra se paladinos da chacina sao sempre caoticos e maus ??O.O
 
Ops.....desculpa estar postando duas vezes e nao uma...mas agora q percebi......essas fraquezas vampiricas nao posso escolhe-las?
 
Comunicado:

Vim ontem para o Rio, visitar a minha namorada, e ficarei por essas bandas até o final de setembro. Junto a isso, preciso, até a metade de setembro, entregar o relatório final do meu projeto. Tendo isso em vista, dividirei meu tempo em função apenas dela e do meu relatório, e portanto dificilmente aparecerei por aqui até pelo menos essa mesma metade de setembro. Não desistirei do jogo, e talvez apareça para postar de vez em quando, mas não garanto nada. De qualquer maneira, em Outubro volto a postar normalmente.

Abraços e bom jogo a todos. :D
 
OFF >> 2 vagas abertas!

Segue abaixo algumas fichas prontas, que podem ser "Adotadas":

Basta postar e dizer que ficha pretende usar, ou CRIAR sua própria ficha por mp.

MODELO 01
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Nome do Jogador:___________

Personagem: Abel Rageblood, o andarilho das Sombras.
PVS(dados de vida+mod de Cons):32 MANA(Regra alternativa para magia)_____ XPS(3000) :3000 (próx nivel :6000)
CLASSE : Ranger 2/Guerreiro 1.
RAÇA: Meio-Elfo/Vampiro
Tendência: Má/Caótica
Atributos : (Distribua : 11(0),12(+1),12(+1),14(+2), 15(+2),16(+3),)

Força..................11(0)
Destreza.............16(+3)
Constituição........15(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........12(+1)
Carisma.............14(+2)

Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)

Fortitude : +3(bônus da Classe) +2(Mod de Cons) = +5
Reflexos: +3(bônus da Classe) +3 (Mod de Des) = +6
Vontade: +1 (bônus da Classe) +1 (Mod de Sab) = +2

Armas:
Arma 1 Arco Longo ,Dano 1d8+3 Decisivo x3
Arma 2 Espada Curta ,Dano 1d6+2 Decisivo x2 (19-20)
Arma 3 Lança ,Dano 1d8+2(corporal),1d8+3(arremesso) Decisivo x3

BBA :
Corporal: +3(Nível da Classe) +3 (Acuidade com Arma) =1d20+6.(sem armas leves= 1d20 +3)
Distância: +3(Nível da Classe)+3 (Des)+1(Talento) =1d20+7.
Classe de Armadura : +3(Armadura) +1(amuletol protetor) +3(Mod Destreza) + 00 (Outros)+10 = 17 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 14 Toque (10 +Mod de destreza)13.
INICIATIVA : +3(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) = ___
Deslocamento : 9m

TALENTOS (raciais):
*Meio Elfo >> Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-elfos não sofrem nenhuma
penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos meio-elfos equivale a 9 metros.
Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de
resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.
Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas vezes mais longe que os
seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação
precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.
+1 de bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um meio-elfo não possui a habilidade de localizar portas secretas dos elfos. Seus sentidos são mais aguçados devido à herança élfica, embora sejam inferi orcs aos sentidos dos elfos. +2 de bônus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informação, graças à sua habilidade de se relacionar bem com as pessoas. Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-elfo é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os elfos,assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os elfos seriam capazes (consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações sobre os elfos e o Livro do Mestre para informações sobre itens mágicos).

Talentos Extras :

*Vampirismo: Mordida Vampírica

Fraquezas Vampíricas: Sede Eterna, Profano,Temor Vampírico.

TALENTOS de Classe:
*1° Inimigo Predileto (Orcs): +2 em jogadas de ataque, dano, blefar, sentir motivação, Observar e sobrevivência relacionados à orcs.
*Rastrear.
*Empatia com a natureza.
*Estilo de Combate : Arquearia (TIRO CERTEIRO)
*Acuidade com Arma

Perícias :(Distribua 38 Pontos)


Idiomas:(Comum +2 Idiomas. +1 idioma extra por Mod positivo de Int)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (Lingua dos morts-vivos)
----Élfico
----Silvestre


Background: Abel nasceu do amor de um elfo andarilho e uma camponesa humana, que morreu ao dar à luz ao jovem meio-elfo. O clã élfico ao qual Abel deveria ser criado é rigoroso a respeito da miscigenação entre elfos e outras raças e não aceitou educar o pequenino. Seu pai, Cailel Silverbow não se importou com o desprezo de seu povo e resolveu cria-lo à sua maneira, viajando constantemente por florestas, montes e savanas, ensinando ao seu filho tudo que podia para que ele se tornasse independente e forte em pouco tempo.Quando o jovem meio-elfo atingiu a maturidade, seu pai lhe preparava para a “primeira caçada”, onde o meio-elfo sairia sozinho para caçar e deveria trazer o maior animal que encontrasse. Quando retornou com a caça, abel vislumbrou o horror.Seu pai havia sido assassinado.Estranhos inimigos invadiram os Bosques Sagrados.Eles não temiam a escuridão da floresta, e tinham sede por sangue.Abel matou tantos quando pôde, em um frenesí de fúria e vingança....Foi convertido pelo Duque vampiro Semérius Clawrest, o impiedoso, que percebeu seu potencial em emboscadas e fúria em combate.Com o coração corrompido pelo ódio, Abel serviu bem os desígnios de seu mestre, até ser abandonado e deixado para trás, quando notícias que o LORDE SUPREMO dos Vampiros havia sido derrotado pelos 12 paladinos sagrados.


MODELO 02


Nome do Jogador:___________

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Personagem: Ignatius Darksoul
PVS(dados de vida+mod de Cons):28 MANA(Regra alternativa para magia) 00 XPS(3000) :3000 (Próx Nível = 6000)
Pontos de Sangue: 16
CLASSE: Guerreiro 1/Ladino 2
RAÇA: Humano/Vampiro
Tendência: Neutro/Caótico
Atributos : 10(0),12(+1),12(+1),14(+2), 14(+2),16(+3)

Força..................10+1=11(0)
Destreza.............16(+3)
Constituição........14+1=15(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........14(+2)
Carisma.............12(+1)

Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)

Fortitude : +2(bônus da Classe) +2(Mod de Cons)= +4
Reflexos: +3(bônus da Classe) +3(Mod de Des)= +6
Vontade: +0 (bônus da Classe) +1(Mod de Sab)= +1

Armas:
Arma 1 : ADAGA ,Dano 1d4+3 ,Decisivo 19-20 (x2)
Arma 2 ADAGA de Soco,Dano:1d4+3 Decisivo :20 (x3)
Arma 3 Besta Leve ,Dano: 1d8 +3 Decisivo: 19-20 (x2)


BBA :
Corporal: +2(Nível da Classe) +3 (Mod) =1d20+5.
Distância: +2(Nível da Classe) +3(Mod) =1d20+5.
Classe de Armadura : +2 (Armadura Leve) +0(Escudo) + 3(Mod Destreza) + 1(Anel de Proteção)+10 = CA 16
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 13 Toque (10 +Mod de destreza) 13.
INICIATIVA : +3(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) = +3
Deslocamento : 9m(Padrão)

TALENTOS (raciais) :
*Acuidade com Arma

Talentos Extras :
*Vampirismo : Mordida Vampírica,Sede Eterna, Photosenssibilidade,Sono Vampírico.

TALENTOS de Classe:
*Deslocamento Vampírico
*Evasão
*Ataque Furtivo (1d6)

Perícias : (distribua 48 pontos)

Idiomas: (Comum +2 Idiomas. +1 idioma extra por Mod positivo de Int)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (idioma dos mortos-vivos)
----Anão
----Ore (idioma Orc)
----Táurico


Background(Histórico com no máx 5 linhas): Ignatius era um criminoso de classe baixa de Shieldland, tentando ganhar o "furto" e a meretriz de cada dia e apostando alto nas mesas de poker.Quando a invasão vampírica chegou aos portos da cidade, Ignatius foi seduzido pelo poder das sombras.Os vampiros o usaram como "espião" por muito tempo.Quando o Lorde Supremo caiu,Ignatius foi capturado e levado ás Torres Paladianas, onde tentaram "purificá-lo", pois alguns religiosos acreditavam que poderiam curar a maldição vampírica através de alguns rituais sagrados.Para lele, era apenas uma tortura.Graças aos seus dotes ladinos, conseguiu escapar meses depois e vagou sem rumo, nas sombras, até encontrar um grupo de vampiros sobreviventes...


MODELO 03


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JOGADOR: _________

Nome: KAZE SLEYDER Classe: PALADINO CAÍDO 4 XP:6000. Tendência: Caótico/Neutro Pvs(4d10+6=46):40. Pontos de Sangue(23): 19.(Mana:20): 20

Forca:16*(+3)

Destreza:10(0)

Constituicao:14(+2)

Inteligencia:10(0)

Sabedoria:14(+2)

Carisma:17*(+3)


Testes de Resistencia (Base/Habilidade/Outros):

Fortitude:+9(+4/+2/+3)

Reflexos:+4(+1/0/+3)

Vontade:+6(+1/+2/+3)


Pericias (Graduacao/Habilidade/Outros):

Cavalgar+7(+7/0/0)

Intimidar+10(+7/+3/0)

Atuacao (Cantar)+12(+7/+3/+2)


Talentos:VAMPIRISMO(Gratuito) Cosmopolita (Atuacao), Combate Montado, ATAQUE SANGUINÁRIO, REGENERAÇÃO VAMPÍRICA.


Traits (UA): Aggressive, Abrasive


Flaws(UA): Shaky.

Fraquezas Vampíricas:

*Sede Eterna

*Aura Permissiva

*Corrente Espiritual

Equipamento: Espada Longa (OP), Armadura de Batalha, Escudo Grande de Metal.

Magias (Mana:20):

Nivel 1: Infligir Ferimentos Leves X4, Protecao Contra o Bem X4, Arma Magica X4, Auxilio Divino X4, Causar Medo X4.



*** LEMBRANDO REGRAS ALTERNATIVAS PARA ESSE CENÁRIO


REGRAS ALTERNTIVAS (ATUALIZADAS):

PONTOS de SANGUE >> Para Usar certas habilidades Vampíricas,os vampiros armazenam "Pontos de Sangue" que é igual a Metade de seus Pvs Iniciais, arredondados para baixo +Mod de Constituição.Exemplo, um Pj guerreiro de 3° nivel ,tem com 3dados de vida + mod de Con 14(+2)...Então, terá 15+6 Pontos de Sangue.

MANA: Regra Alternativa para Magia.Personagens Combatentes não recebem MANA. Magos e feiticeiros recebem 1d12 pontos de MANA por nível nessa Classe, Bardos ,Clérigos ou Druidas e outras Classes que usam magia, 1d10 pontos de MANA por nível nessas classes.PALADINOS são uma exceção, recebendo 1d3 pontos de Mana por nível nessa classe.
Gasta-se 1 ponto de MANA para acionar magias de nivel 0, 2 pontos para magias de nivel 1 e assim por diante.Então, basta somar o nivel da magia +1. Recupera-se 1d3 pontos de Mana igual ao seu Mod de Int +1 para cada hora de descanso.

VAMPIRISMO:
Raça: Vampiro .Requisito: Possuir uma raça para Criatura base.
Benefícios: Recebe visão noturna(36m) e Penumbra(18 m),seu envelhecimento é retardado (1 ano em 100), recebe tipo Morto-vivo.Portanto ,torna-se imune a doenças naturais ou mágicas e é imune a venenos.Recebe +2 pontos em Atributos(distribua +1 em dois atributos à sua escolha).Também recebe o Talento “Fraquezas Vampíricas” e o Talento “Mordida Vampírica”(veja a seguir) .Também pode possuir Talentos Próprios, a seguir.
Contagiar o Vampirismo: Uma vítima em contato com o sangue vampírico deve fazer um teste de fortitude,(CD 5+nível do Vampiro) e caso reprove nesse teste ,começa a perder 1Ponto de Vida permanentemente por dia.Esses Pvs só podem ser restaurados com magias divinas poderosas (de nível 3 ou +).Enquanto ainda está vivo, beber água benta e mastigar alho liberta a vítima desse destino( 7 vezes ao dia, por 7 dias).EM REGRAS,Uma criatura que morra portando essa “maldição” rola 1d10:

Vítimas de Tendência NEUTRA ou MALIGNA(ROLE 1d20):
1 a 10: Nada acontece...
11 a 18: Despertará como um Zumbi 1d10 minutos depois ou no próximo anoitecer(o que for mais rápido), caso não seja cremado ou enterrado abaixo de sete palmos com a oração de 7 clérigos e carregando um símbolo sagrado de prata na testa, na forma de uma moeda e com uma estaca de madeira atravessada seu coração.Ele possui os mesmos atributos que possuía em vida, com exceção da Int que vai para 0.Não possui iniciativa em atacar portando armas e já não é mais responsável por seus atos.Agirá somente para saciar sua dependência de morto-vivo(torna-se um NPC).A criatura ainda pode ser afetada por magias necromânticas e recebe Tipo morto-vivo.
19 : Despertará como um Carniçal 1d4 horas depois ou na próxima noite(o que for mais rápido), com os mesmos atributos que possuía em vida, com exceção da Int que vai para 0.Ela já não é mais responsável por seus atos e agirá somente para saciar sua dependência de morto-vivo(Torna-se um NPC).A criatura ainda pode ser afetada por magias necromânticas e recebe Tipo morto-vivo.Perdendo a maioria de seus Talentos,,mas em troca recebe os poderes e talentos de um carniçal, visto no livro dos Mosntros.
20: Despertará como um Vampiro! Recebe o Talento Vampirismo e as Fraquezas, além de ter sua Tendência mudada para neutra, caso possuísse tendência Bondosa e para maligna, caso possuísse tendência neutra antes da morte, exceto se o vampiro optar em ser um rebelde ou traidor da raça, preservando Tendência Bondosa e uma das Fraquezas vampiríricas que expressem isso, como “Humanidade”.A maioria dos vampiros despreza esses “traidores”, considerando-os indignos , também chamados de “impuros”.Ainda mantêm certa sanidade, recebendo o Talento Vampirismo e todos os seus benefícios e malefícios....Um vampiro só precisa dormir 1 hora por dia, especificamente quando o sol está mais forte(meio-dia), mas seu Sono é PROFUNDO e só acordará se ferido e caso se recuse a dormir, o personagem fica com uma penalidade de -2 em todos os atributos até recuperar o sono, precisando dormir o dobro de tempo.

Vìtimas de Tendência Bondosa(ROLE 1d20):

1 a 19: Nada acontece.
20: Desperta como Vampiro 1d4 horas depois...

Talentos Vampíricos: além dos requisitos extras, só pode ser adquirido por vampiros.

*Mordida Vampírica:
Pré-Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: Passando em um teste de Agarrar (CA de Toque) e conseguindo Imobilizar sua vítima e abrindo mão de um ataque padrão, o vampiro é capaz de retirar 1d4+Mod de Força Pontos Vitais(sangue) da vítima.Metade desses Pvs (Arredondado para baixo) é absorvido pelo vampiro.A mordida Vampírica retarda a sede por sangue dos vampiros.Esse talento não funciona contra mortos-vivos da mesma forma.Usada contra outro vampiro, deixa-o incapacitado por quase 1 hora e um teste de Fortitude é exigido do vampiro que utilizou a mordida(CD do teste igual a 10 + nível do Vampiro atacado + Mod de Cons dele).Caso passe, o vampiro desperta e tem acesso a algumas memórias da sua vítima(100 Xps por nível do vampiro atacado).Uma vítima atacada precisa passar num teste de Força ou Destreza para sair da Imobilização.Um vampiro tem a necessidade de consumir uma quantidade de sangue diária(Pvs).Essa quantidade varia de vampiro para vampiro.Em regras , precisa consumir 5 Pvs + seu nível – seu Mod de Constituição. Lembrando que personagens com modificadores negativos terão mais necessidade por sangue,por exemplo, um vampiro de nível 2,com Cons 8(-1), precisará consumir 5(padrão) +2(nível) – (- 1), que é igual à 5+2+1 =8. Um vampiro consegue permanecer sem se alimentar uma quantidade de tempo igual a 1 dia para cada bônus em seu mod de Cons(caso positivo).Isso se explica melhor no talento “SEDE ETERNA”, logo a seguir.

Fraquezas Vampíricas (Escolha 2 Fraquezas + a Fraqueza “SEDE ETERNA” . Essas Fraquezas não podem ser eliminadas ou anuladas, a não ser que o Personagem deixe de ser um vampiro_O que é raríssimo).

Sede Eterna (*Obrigatório para Vampiros):
Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: Nenhum.
Efeito: Um vampiro é atormentado por uma sede eterna por sangue dos vivos.Ele suporta ficar sem se alimentar uma quantidade de dias igual ao seu Mod de Cons.Depois disso, passa por etapas de frenesi, que são :Fúria Vampírica, Insanidade Vampírica, Servo Carniçal.Para Evitar essas etapas, um vampiro precisa de sangue fresco, que equivale a uma quantidade de Pvs (1PV =25ml) igual ao seu Mod de Cons + seu Nível.Saciado, ele volta ao estado normal por mais alguns dias.
1° Etapa: Fúria Vampírica:
Requisitos:Ser um vampiro.
Benefício: Recebe For +1 e Iniciativa +4(Não acumulativo) por algumas rodadas( 1 rodada extra para cada Mod de Cons +Nível do Vampiro).
Malefício: Sob essa fúria,vampiros tornam-se mais irritadiços.Aceitam provocações e tornam-se ,temporariamente ,Caóticos e Malignos.O efeito da fúria passa quando o vampiro absorve uma quantidade de sangue (Pvs) igual ao seu Mod de Cons + seu nível.Ele ainda é capaz de falar, realizar magias e manobras sob esse efeito, entretanto, precisa passar por um teste de Vontade(CD 8+seu Nível) para realizar tais manobras, caso contrário, apenas atacará a criatura viva mais próxima com uma mordida vampírica, não importando se tal vítima é aliada ou inimiga do vampiro.
.
2° Etapa: Insanidade Vampírica:
Benefício: Recebe Força +2 e imunidade ao medo ou magias mentais até sair desse estado mental..
Malefício: Nessa forma, o vampiro torna-se, temporariamente, incomunicável, não compreende mais a linguagem, não é capaz de falar, apenas rosnar e gritar, nem usar magias ou manobras especiais ou se beneficiar de Talentos, que exijam alguma consciência, como Acuidade com Arma,Combater com Duas Armas ou algo do gênero.Na verdade, o vampiro larga qualquer objeto, sem sentir qualquer apego, remorso ou medo..Sua defesa também diminui (não se considera o Mod de Des na CA)....
O vampiro tenta atacar a criatura próxima. Caso o alvo seja um vampiro, ele passa automaticamente no teste de Fortitude.Depois de ter absorvido uma quantidade de sangue(Pvs) igual ao seu Nível ou mais, ele volta á 1° etapa ,isto é, à “Fúria Vampírica”.

3° Etapa: Servo Carniçal
Benefício: Recebe For +1 e Iniciativa +2 e imunidade ao medo ou magias mentais até sair desse estado mental...(Esses Bônus não se acumulam com os bônus dos Estados anteriores.Portanto, considere a força normal do personagem + os bônus oferecidos para esse estado)
Malefício: Um vampiro nesse estágio continua incomunicável e atacando, como se estivesse sob o efeito da insanidade, contudo, perde 1 ponto permanente de INT a cada rodada. Caso sua Int chegue a zero, o vampiro não tem mais responsabilidade de seus atos.Torna-se irracional, como um morto-vivo de casta inferior. Ele ainda pode ser dominado por magias que afetam um morto-vivo ,como fascinar, mas fora do efeito da magia, não conseguirá mais distinguir aliados; atacará tudo que mover ou pulsar vida.Essa é considerada a morte espiritual do vampiro, um castigo ainda pior que a morte física, pois o vampiros acreditam não poderão entrar no reino de Anúbis(Deus dos Mortos oriental) ou Thanatos(Deus da Morte ocidental) nesse estágio_O vampiro é considerado um carniçal, para via de regras, e a cada hora, sua pele e odor se assemelham cada vez mais a essas criaturas.O novo “carniçal” não pode mais ser controlado por um Jogador, tornando-se um Npc.A única esperança de tal personagem voltar a ser um vampiro é com uma magia de Desejo Restrito ,Desejo ou se provar sangue do Lorde Vampiro Supremo, cuja lenda diz ter o sangue do Deus da morte em suas veias.
Spoiler:

+ Fraquezas Vampíricas:

*Cadavérico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum.
Malefício: Provavelmente, você é um vampiro muito antigo ou que passou muita fome ou sangue vampírico contaminou seu corpo já putrefato.Por isso, é mais difícil para você, fazer-se passar por humano.recebe -4 em testes de Diplomacia e -10 em Obter Informações entre humanos. Todo humano que o percebe, deve fazer um teste de Observar(CD 10), caso passe o identificará como “morto-vivo” ou algo semelhante.

*Depressivo:
Requisitos:Ser um vampiro .
Benefício: Nenhum.
Malefício: A vida eterna já não é mais tão atrativa quanto antes.Tornou-se uma prisão sem muros, um castigo. Seu comportamento é melancólico e pessimista. Em combates , dificilmente ataca com todas suas forças ou defende-se como deveria; deve fazer um teste de Vontade ,com CD igual a 10 +seu nível. Caso reprove, não se considera acertos críticos e a CA não se beneficia de seu Bônus de Mod de Destreza.Seus Ataques também se reduzem, recebendo BBA -2 . A depressão dura 10 rodadas. Em caso de ERRO CRÌTICO no teste de VONTADE, o vampiro se recusa a lutar ou revidar.Entrega-se sem reagir, preferindo a punição.

*Exigente
Requisitos: Ser um Vampiro .
Benefício: Nenhum.
Malefício: Esse vampiro se tornou um pouco arrogante em relação a sua alimentação. Recusa-se a se alimentar de certos seres considerados desprezíveis.Escolha na tabela:
1- Só se Alimentar de Mulheres Atraentes (CAR 14 ou +)
2- Só se Alimentar de Homens Atraentes (CAR 14 ou +)

*Humanitário
Requisitos: Ser um vampiro de Tendência Bondosa.
Benefício: Nenhum.
Malefício: Você se sente culpado em matar humanos, até mesmo os criminosos e se recusa a se alimentar de humanos. Submete-se a se alimentar de animais(com Int 10 ou -) para saciar sua sede por sangue.Em casos extremos, caso o vampiro perceba que algum humano é maligno(como assassinos), pode se alimentar dele, porém caso cometa uma injustiça(Mate Personagens de Tendência Neutra ou Bonbosa), perde 100 xps x Nível da Vítima.

*Profano
Requisitos: Ser um vampiro de Tendência Maligna.
Benefício: Nenhum
Malefício: Sua maldade o torna mais vulnerável a magias sagradas. Quando atacado por criaturas bondosas, recebe um dano extra de 1d3. Quando recebe dano de um clérigo ou paladino, o dano passa a ser de 2d3+ nível do atacante.Também perde 1 Pv e 1PS por minuto em locais considerados sagrados por deuses ou seres bondosos.

*Photosensibilidade
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Malefício: A luz do dia e outras claridades lhe incomodam.Em lugares assim, recebe BBA -2 e -4 em qualquer teste de perícia.Também recebe penalidades contra magias de luz cegante.Ficar em exposição ao sol, sem proteção de roupas pesadas, recebe 1 PV de dano por minuto(rodada).

*Sono Vampírico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Malefício: Esse vampiro precisa de mais que 1 hora de sono durante o dia.Em regras,ao dormir, rola-se 1d20 e dependendo do resultado abaixo:
20: Dorme 4 horas de Sono Profundo .
18 a 19: Dorme 6 horas de Sono Profundo.
14 a 17: Dorme 8 horas de Sono Profundo.
10 a 13 : Dorme 10 horas de Sono Profundo.
1 a 9: Dorme 12 horas de Sono Profundo.

*Temor Vampírico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: O vampiro teme clérigos, paladinos, objetos e lugares sagrados. Diante desses ‘obstáculos” faz um teste de Vontade(CD 20), caso reprove, o vampiro fica sob a condição Abalado e recebe Iniciativa -4. Evita combates, a menos que necessário, preferindo fugir ou se esconder.

*Aura Permissiva:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: Esse vampiro ,por algum motivo(conhecido ou não) não consegue atacar com suas ,forças totais, criaturas que não temam mortos-vivos (criaturas imunes ao medo ou que tenham sucesso contra testes de intimidação)...Uma criatura que não exponha seu medo(tente disfarçar), o vampiro pode realizar um teste de Sentir Motivação(CD 10) e um teste de Obter Informação(CD 05), dialogando com a vítima, citando criaturas das trevas,como zumbis, demônios ,etc...Se perceber que essa criatura reage de maneira estranha(medo), ele pode atacá-la...O vampiro pode atacar uma criatura emune ao medo, mesmo assim,mas terá uma penalidade de -4 nas rolagens de BBA e dano.

*Corrente Espiritual:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: Por algum motivo(conhecido ou não), esse vampiro não consegue entrer em uma casa sem ser convidado por um morador da mesma.Essa regra não vale para locais públicos, como comércios, praças, mas vale para locais restritos à funcionários(se o vampiro não trabalhar lá). Caso seja obrigado a invadir um local(arrastado), o vampiro fica fraco,(-4 em todos os atributos físicos: Força,Destreza,Cosntituição) e também fracassa a qualquer teste de resistência automaticamente(Fortitude,Vontade,Reflexos), mesmo que seja imune a certo tipo de dano, passa a ser afetado por este e NÂO é capaz de usar qualquer Talento Vampírico ou MAGIA nesse local!

*Ponto Fraco Especial:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum.
Efeito: O vampiro é vulnerável a algo incomum ,que poucos vampiros sequer conhecem.Seja por motivos conhecidos(relacionados ao seu passado) ou não_O jogador pode inventar um ponto fraco, masdeve ter a permissão do Mestre. Sugestões:

* Água Corrente : água é o simbolo da vida e sagrada para muitos povos.O vampiro que entre em contato com água corrente, sofre dano de 1d6 por minuto em contato com ela.
* Estaca de Madeira : Se tiver o peito perfurado por um objeto pontiagudo e feito de madeira, o vampiro entre ,automaticamente, em SONO VAMPÍRICO e só espertará se a estaca for removida.
*Palavras de Fé : Ao ouvir orações e preces de clérigos ou criaturas que tenham fé(bondosas e neutras,caso o vampiro seja maligno), o vampiro se sente sufocado.Seu deslocamento se reduz à metade e sofre penalidade de -4 para atacar, lançar magia, usar perícias, etc. O efeito acaba assim que se afasta do sujeito que ora por mais de 50 metros ou se o sujeito ficar inconsciente. O vampiro também terá de passar num teste de Vontade(CD 10 + nivel do alvo) para conseguir atacá-lo ou realizar qualquer ação que prejudique o alvo ou outros alvos próximos.

Amaldiçoado:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: Frequentemente,(No máximo,uma vez por dia ou noite), o vampiro é atacado por estranhas criaturas (à escolha do Mestre).Normalmente, animais que presentem sua condiçãode morto vivo.A ND dos encontros aleatórios não deve ser maior que a do vampiro ,a não ser que o vampiro seja ajudado por seus aliados...então a ND do encontro é aumentada e equilibrada com o grupo(encargo para o Mestre).

*Sinistro:
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum.
Efeito: Sua aura profana afeta diretamente o mundo físico.Perto de você, crianças choram sem motivo, animais ficam assutados e acuados, leite azeda, anciões sentem-se mal(e podem até morrer inexplicavelente!),Plantas não dão frutos, Insetos e roedores começam a aparecer (em pequenas quantidades), há um cheiro de cemitério que invade o ambiente, o vampiro não tem sombra e seu reflexo se torna monstruoso!Com o tempo, se o vampiro e tornar sedentário, o local que vive começa a entrar em decadência, como ruínas, atri a criminalidade e a prostituição, etc.

__________________________________________________ _______________
Talentos Vampíricos :
Spoiler:

Andarilho das Sombras
Requisitos: Ser um vampiro , no mínimo, 5 graduações em Furtividade,
Benefício: O vampiro precisa gastar 1 Pnto de sangue para cada metro que a vítima esteja dele antes de usar essa manobra especial.Semelhante a um Ataque Furtivo, entretanto, com uma leve vantagem...O vampiro é capaz de se teleportar pelas sombras e atacar uma vítima de surpresa! O vampiro consegue se mover nas sombras em uma distância igual ao seu deslocamento padrão e faz um teste de Furtividade contra um teste de Observar ou Ouvir da Vítima.A vítima ainda recebe uma penalidade igual ao nível do vampiro.Caso a vítima role um resultado inferior em comparação ao vampiro, é considerada surpresa (CA-Mod Des) para receber um ataque adicional ou ser imobilizada automaticamente (para receber a mordida vampírica).Caso a vítima já esteja ciente da presença do vampiro, recebe um Bônus de +4 em Observar e Ouvir nos testes.

Ataque Sanguinário
Requisitos: Ser vampiro,For 12 ou +.
Benefício: Semelhante ao Ataque Poderoso, entretanto, o Vampiro Transfere 1d6 Pontos de Sangue e os transfere à sua BBA.

Deslocamento Vampírico
Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: O vampiro é capaz de se deslocar sobre superfícies verticais, semelhante ao efeito de “Patas de Aranha”, entretanto ,seu deslocamento diminui em 3m por rodada nessas condições.

Rapidez Vampírica
Requisitos: Ser Vampiro, Iniciativa Aprimorada, Des 14 ou +.
Benefício: O vampiro invoca uma velocidade sobrenatural e consegue se locomover 3m extras por rodada e atacar mais vezes em um único turno.Em regras, pode promover 1 ataque extra (BBA-2 acumulativo) para cada ponto de Modificador de destreza, entretanto, também precisa gastar 3 Pontos de Sangue para cada ataque extra. Esse Talento também pode servir para esquivar de um ataque à distância, recebendo +1 em Reflexos para cada Ponto de Sangue gasto ( com limite de gastar até 4 pontos de sangue) ou para esquivar de ataques corporais, podendo aumentar temporariamente sua CA, numa quantidade máxima igual ao seu Mod de Des (isto é, pode até dobrar o mod de Des na armadura).Porém, para aumentar 1ponto de CA, gasta 2 Pontos de Sangue.

Converter o Sangue:
Requisitos: Ser um Vampiro com mais de 100 anos e estar no 10° nível ou +.
Benefício: Semelhante ao contágio comum vampírico, porém, seu sangue Vampírico é mais forte e uma vítima que entre em contato com ele deverá fazer um teste de Fortitude,CD 15 + Mod de Cons do vampiro. Caso reprove, começará a perder 1DV por hora, que não podem ser restaurados com magias de Cura, somente com magias poderosas, como Milagre ou Desejo ou Cura de Maldição.Caso o indivíduo contaminado morra, retornará como morto-vivo 1d4 horas depois, rolando 1d20, para saber se será:
1 a 6 = Carniçal.(NPC)
7 a 10 = Ghoul.(NPC)
11 a 20 = Vampiro.


Olhos da Morte
Requisitos: Ser vampiro, Tendência Maligna,Carisma 16 ou +,pelo menos 4 graduações em Intimidação.
Benefício: Seu olhar é tão maligno e assustador quanto a própria morte.Todo inimigo próximo a até 9 metros e de frente para você, com mesmo nível ou inferior ao seu, assim que olha em seus olhos (Exige teste de observar,CD 15 em ambientes normais e CD 8 em locais de penumbra e CD 5 em locais sombrios e escuros) deve fazer um teste de Vontade.Caso falhe, sentirá os mesmos efeitos da magia Causar Medo.

Regeneração Vampírica
Requisitos: Ser um vampiro e possuir Con 14 ou +
Benefício: O vampiro é capaz de transferir Pontos de Sangue para Pontos de Vida, isto é, o vampiro usa sua energia para curar ferimentos. Para isso, o personagem gasta uma ação completa e consegue transferir 1d3 Pontos de Sangue por rodada.Quando um vampiro está incapacitado, essa regeneração acaba tornando-se involuntária, até o personagem sair desse estado.Membros arrancados, com exceção da cabeça, podem ser “colados”, bastando pressionar o pedaço contra sua ferida por alguns segundos.Ou ainda , voltar a “crescer” em 1d20 horas (gastando 10 Pontos de sangue).

Sedução das Sombras
Requisito: Carisma 16 ou +, 4 graduações em Diplomacia ou Atuação.
Benefício: O personagem é extremamente sedutor e malicioso.Em regras, é capaz de lançar a magia Enfeitiçar Pessoa em uma quantidade ilimitada de vezes por dia, desde que nunca tenha sido hostil com os alvos.Normalmente, só funciona contra vítimas de sexo oposto, mas é claro que ocorrem certas “exceções”.

Transformação Vampírica
Requisito: Ser um vampiro, ter uma nível em uma dessas classes :Ranger,Druida,Mago ou Feiticeiro.
Benefício: Esse vampiro é capaz de se transformar em certas criaturas noturnas, como lobo ou morcego(pág 280 do Livro dos Monstros 3.5).A transformação se completa em uma rodada e só dura 2d10 minutos(ou 1d6 rodadas) durante o dia ou durante a noite inteira.O personagem precia gastar uma rodada completa para voltar a forma humanóide.Infelizmente, quando se trasforma, precisa deixar para traz seus pertences, como armas e roupas.

Transformação Vampírica Maior
Requisito: Possuir o Talento Transformação Vampírica e ser um personagem de 4° nível ou +.
Benefício: Semelhante ao Talento Trasnformação Vampírica, mas o personagem consegue se transformar em criaturas atrozes! Em regras, pode se transformar em um Lobo Atroz ou Morcego Atroz(Livro dos Monstros 3.5,pág 17).
 
Última edição:

Valinor 2023

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Termina em:
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