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D&D 3.5 O legado das trevas (4 vagas abertas!!!)

Mestre_Hunter

Usuário
O Legado das Trevas (2 vagas abertas!!!)

OFF >> Olá, pretendo Mestrar uma aventura para personagens VAMPIROS!O Cenáro é Medieval-Fantasia genérico(próprio).

Estava mestrando em outro fórum, mas escolhi este aqui, pq ví que tem como ROLAR DADOS! (Conhecia um programinha que se colocava entre chaves, a palavra dice...è igual? Não? Alguém me explica?

Vou deixar fichas semi prontas(só faltando distribuir perícias) e regras especiais para vampiros nesse cenário pra terem uma idéia....

OS Pj's serão VAMPIROS! QUALQUER tendência é aceita, pois Pj's bons ,maus e neutros precisarão esquecer as diferenças e se unir para sobreviver e reerguer o poder dos vampiros...

Nesse cenário genérico, vampirismo é mais uma doença(em regras) do que uma maldição,embora a ignorância dos npc's os acuse de "filhos das trevas, perdidos e coisas piores"...Portanto, os vampiros serão menos sucetiveis a magias divinas, mas ainda terão fraquezas..O bom é que cada personagem terá a sua própria fraqueza...Então, um vampiro nunca será igual ao outro, o que dificulta o extermínio da raça...

VOu deixar para vocês algumas fichas semi-prontas, faltando, apenas distribuir as perícias...Vocês podem adotar essas fichas, alterá-las ou criar personagens vcs mesmos.Só peço que mande sua ficha por Mp,especialemte as com alterações e os prosonagens criados por conta própria....A aventura será para personagens de 3 NIVEL, sem regras muito complexas, como ataques de oportunidade..Pois deixa os combates lentos....Porém, costumo ser generoso com xps e os personagens ganham vários níveis e itens durante a aventura!

MODELO de FICHA adotado:

[Nome do Jogador:___________

Personagem: HAZEN STRONGHEART
PVS(dados de vida+mod de Cons):36 MANA(Regra alternativa para magia)00 XPS(Prox nivel = 6000) : 3000
Pontos de Sangue: 15
CLASSE : Guerreiro 3
RAÇA: Vampiro(ex-humano)
Tendência: Caótica e Neutra
Aparência: Cabelos curtos cortados a navalha, loiro,queixo protuberante 1,90m,104Kg.

Atributos : 10(0),12(+1),12(+1),14(+2), 14(+2),16(+3),

Força..................16+1=17(+3)
Destreza.............14(+2)
Constituição........14+1=15(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........10(0)
Carisma.............12(+1)

Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)

Fortitude : +3(bônus da Classe) +2(Mod de Cons) = +5
Reflexos: +1(bônus da Classe) +2(Mod de Des) = +3
Vontade: +1(bônus da Classe) +1(Mod de Sab) = +2

Armas:
Arma 1 Espada Larga (Grande),Dano: 3d6+Mod Decisivo: 19-20(x2)
Arma 2 Espada Larga(Comum) ,Dano: 2d6+Mod .Decisivo 19-20(x2)
Arma 3 Besta-Leve ,Dano:1d8+mod, Decisivo: 19-20(x2)


BBA :
Corporal: +3(Nível da Classe)+3(For)+1(Talento) =1d20+7 (ou +6 sem Espada Larga).
Distância: +3(Nível da Classe) +2(Des) =1d20+5.
Classe de Armadura : +7(Meia-Armadura) +0 (Sem Escudo) +2 (Mod Des) + 0(Outros)+10 = 19
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 17 Toque: (10 +Mod de destreza)12
INICIATIVA : +2(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) =+2_
Deslocamento : 6m²(Padrão do tamanho influenciado pela Armadura, pois armaduras médias e pesadas reduzem o deslocamento)

TALENTOS (raciais):
Talento Extra : *Regeneração Vampírica

Talentos Extras :
Humano (Talento Extra) >>Vampirismo
Mordida Vampírica
Sede Eterna (Fraqueza Vampírica)
Depressivo (Fraqueza Vampírica)
Humanitário (Fraqueza Vampírica)

TALENTOS de Classe:
Foco em Arma (Espada Larga) >>BBA +1 quando usa esse tipo de arma.
Empunhadura Primata >Pode Usar armas do tipo Grande, com BBA-2.

Perícias :(distribua seus 14 Pontos [8+4+2])

Idiomas:(Comum +2 Idiomas)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (Idioma Vampírico e dos mortos)
----Ore (Idioma Orcnóide)

Background(Histórico):Hazen foi capitão da guarda da Cidadela de Shieldland , a primeira cidade a ser atacada pelos vampiros, vindos de um Continente desconhecido,em seus majestosos e sombrios navios de madeira enegrecida.O cerco durou 14 dias e Hazen organizou seu pelotão para resistir o quanto pudessem até que reforços chegassem da capital.O que ele não sabia e que tal ajuda jamais chegaria, pois todos os mensageiros haviam sido abatidos.Tratava-se de um cerco e não somente uma invasão por mar-terra.Algumas centenas de criaturas da noite já haviam desatracado no litoral mais ao norte, invadindo os bosques de Rellen e as Montanhas Urgoht, convertendo muitos elfos ,ocs e goblins da região.Dessa forma, tais demônios haviam coletado algumas informações sobre Shieldland e de todo o reino.Hazen batalhou bravamente , mas sentiu a decepção ao ver muito de seus soldados abandonarem seus postos movidos pelo pânico.Hazen lutou com todas as suas forças e impressionou seus inimigos.Chegou a investir contra um lorde vampiro, mas estava exausto e caiu em combate.Por seus feitos em batalha, foi convertido a vampiro.

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MODELO 02

Nome do Jogador:___________

Personagem: Abel Rageblood, o andarilho das Sombras.
PVS(dados de vida+mod de Cons):32 MANA(Regra alternativa para magia)_____ XPS(3000) :3000 (próx nivel :6000)
CLASSE : Ranger 2/Guerreiro 1.
RAÇA: Meio-Elfo/Vampiro
Tendência: Má/Caótica
Atributos : (Distribua : 11(0),12(+1),12(+1),14(+2), 15(+2),16(+3),)

Força..................11(0)
Destreza.............16(+3)
Constituição........15(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........12(+1)
Carisma.............14(+2)

Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)

Fortitude : +3(bônus da Classe) +2(Mod de Cons) = +5
Reflexos: +3(bônus da Classe) +3 (Mod de Des) = +6
Vontade: +1 (bônus da Classe) +1 (Mod de Sab) = +2

Armas:
Arma 1 Arco Longo ,Dano 1d8+3 Decisivo x3
Arma 2 Espada Curta ,Dano 1d6+2 Decisivo x2 (19-20)
Arma 3 Lança ,Dano 1d8+2(corporal),1d8+3(arremesso) Decisivo x3

BBA :
Corporal: +3(Nível da Classe) +3 (Acuidade com Arma) =1d20+6.(sem armas leves= 1d20 +3)
Distância: +3(Nível da Classe)+3 (Des)+1(Talento) =1d20+7.
Classe de Armadura : +3(Armadura) +1(amuletol protetor) +3(Mod Destreza) + 00 (Outros)+10 = 17 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 14 Toque (10 +Mod de destreza)13.
INICIATIVA : +3(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) = ___
Deslocamento : 9m

TALENTOS (raciais):
*Meio Elfo >> Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-elfos não sofrem nenhuma
penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos meio-elfos equivale a 9 metros.
Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de
resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.
Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas vezes mais longe que os
seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação
precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.
+1 de bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um meio-elfo não possui a habilidade de localizar portas secretas dos elfos. Seus sentidos são mais aguçados devido à herança élfica, embora sejam inferi orcs aos sentidos dos elfos. +2 de bônus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informação, graças à sua habilidade de se relacionar bem com as pessoas. Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-elfo é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os elfos,assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os elfos seriam capazes (consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações sobre os elfos e o Livro do Mestre para informações sobre itens mágicos).

Talentos Extras :

*Vampirismo: Mordida Vampírica

Fraquezas Vampíricas: Sede Eterna, Profano,Temor Vampírico.

TALENTOS de Classe:
*1° Inimigo Predileto (Orcs): +2 em jogadas de ataque, dano, blefar, sentir motivação, Observar e sobrevivência relacionados à orcs.
*Rastrear.
*Empatia com a natureza.
*Estilo de Combate : Arquearia (TIRO CERTEIRO)
*Acuidade com Arma

Perícias :(Distribua 38 Pontos)


Idiomas:(Comum +2 Idiomas. +1 idioma extra por Mod positivo de Int)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (Lingua dos morts-vivos)
----Élfico
----Silvestre

Background: Abel nasceu do amor de um elfo andarilho e uma camponesa humana, que morreu ao dar à luz ao jovem meio-elfo. O clã élfico ao qual Abel deveria ser criado é rigoroso a respeito da miscigenação entre elfos e outras raças e não aceitou educar o pequenino. Seu pai, Cailel Silverbow não se importou com o desprezo de seu povo e resolveu cria-lo à sua maneira, viajando constantemente por florestas, montes e savanas, ensinando ao seu filho tudo que podia para que ele se tornasse independente e forte em pouco tempo.Quando o jovem meio-elfo atingiu a maturidade, seu pai lhe preparava para a “primeira caçada”, onde o meio-elfo sairia sozinho para caçar e deveria trazer o maior animal que encontrasse. Quando retornou com a caça, abel vislumbrou o horror.Seu pai havia sido assassinado.Estranhos inimigos invadiram os Bosques Sagrados.Eles não temiam a escuridão da floresta, e tinham sede por sangue.Abel matou tantos quando pôde, em um frenesí de fúria e vingança....Foi convertido pelo Duque vampiro Semérius Clawrest, o impiedoso, que percebeu seu potencial em emboscadas e fúria em combate.Com o coração corrompido pelo ódio, Abel serviu bem os desígnios de seu mestre, até ser abandonado e deixado para trás, quando notícias que o LORDE SUPREMO dos Vampiros havia sido derrotado pelos 12 paladinos sagrados.


MODELO 03


Nome do Jogador:___________
http://img510.imageshack.us/my.php?image=pjcapuzo.jpg


Personagem: Ignatius Darksoul
PVS(dados de vida+mod de Cons):28 MANA(Regra alternativa para magia) 00 XPS(3000) :3000 (Próx Nível = 6000)
Pontos de Sangue: 16
CLASSE: Guerreiro 1/Ladino 2
RAÇA: Humano/Vampiro
Tendência: Neutro/Caótico
Atributos : 10(0),12(+1),12(+1),14(+2), 14(+2),16(+3)

Força..................10+1=11(0)
Destreza.............16(+3)
Constituição........14+1=15(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........14(+2)
Carisma.............12(+1)

Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)

Fortitude : +2(bônus da Classe) +2(Mod de Cons)= +4
Reflexos: +3(bônus da Classe) +3(Mod de Des)= +6
Vontade: +0 (bônus da Classe) +1(Mod de Sab)= +1

Armas:
Arma 1 : ADAGA ,Dano 1d4+3 ,Decisivo 19-20 (x2)
Arma 2 ADAGA de Soco,Dano:1d4+3 Decisivo :20 (x3)
Arma 3 Besta Leve ,Dano: 1d8 +3 Decisivo: 19-20 (x2)


BBA :
Corporal: +2(Nível da Classe) +3 (Mod) =1d20+5.
Distância: +2(Nível da Classe) +3(Mod) =1d20+5.
Classe de Armadura : +2 (Armadura Leve) +0(Escudo) + 3(Mod Destreza) + 1(Anel de Proteção)+10 = CA 16
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 13 Toque (10 +Mod de destreza) 13.
INICIATIVA : +3(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) = +3
Deslocamento : 9m(Padrão)

TALENTOS (raciais) :
*Acuidade com Arma

Talentos Extras :
*Vampirismo : Mordida Vampírica,Sede Eterna, Photosenssibilidade,Sono Vampírico.

TALENTOS de Classe:
*Deslocamento Vampírico
*Evasão
*Ataque Furtivo (1d6)

Perícias : (distribua 48 pontos)

Idiomas: (Comum +2 Idiomas. +1 idioma extra por Mod positivo de Int)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (idioma dos mortos-vivos)
----Anão
----Ore (idioma Orc)
----Táurico


Background(Histórico com no máx 5 linhas): Ignatius era um criminoso de classe baixa de Shieldland, tentando ganhar o "furto" e a meretriz de cada dia e apostando alto nas mesas de poker.Quando a invasão vampírica chegou aos portos da cidade, Ignatius foi seduzido pelo poder das sombras.Os vampiros o usaram como "espião" por muito tempo.Quando o Lorde Supremo caiu,Ignatius foi capturado e levado ás Torres Paladianas, onde tentaram "purificá-lo", pois alguns religiosos acreditavam que poderiam curar a maldição vampírica através de alguns rituais sagrados.Para lele, era apenas uma tortura.Graças aos seus dotes ladinos, conseguiu escapar meses depois e vagou sem rumo, nas sombras, até encontrar um grupo de vampiros sobreviventes...

 
Última edição:
OFF >> Deixo-vos aqui umas regras alternativas pra montar perosnagens vampiros nesse cenário...Basta adotar uma raça e ganhar ,gratuitamente, o Talento Vampirismo...Trasnformando sua raça em vampiro, mas sem perder as características(Bônus e outros benefícios) iniciais de sua raça primária(criatura base)...Depois, basta adquirir TALENTOS Vampíricos, para deixar sua personagem mais característico_O jogador tem a opção de trocar talentos que recebe em certo nível e classe por Talentos Vampíricos da lista a seguir:

**Costumo atualizar minha narração de 2 a 3 vezes por semana, normalmente entre segunda a sexta, pela manhã...Portanto, os jogadores podem interpretar seus personagens em qualquer hora da manhã,tarde ou noite, desde que com certa frequência, para não deixar combates lentos...


4 vagas são propostas.Os personagens são Vampiros!Entretanto, no cenário qem que proponho, o vampirismo não é bem uma maldição e sim, doença, portanto, não são considerados mortos-vivos, embora muitos possuam caractersiticas semelhantes...

Sugiro um grupo formado por 2 combatentes 1 especialista e 1 Conjurador Arcano. (Eu vou ajudá-los com um Conjurador Divino)
Qualquer tendência será aceita, inclusive, personagens malignos.
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OFF >>Aqui tem as regras alternativas que criei para o vampirismo.Basta escolher uma raça e "comprar" o "Talento vampirismo":


REGRAS ALTERNTIVAS:

PONTOS de SANGUE
>> Para Usar certas habilidades Vampíricas,os vampiros armazenam "Pontos de Sangue" que é igual a Metade de seus Pvs Iniciais, arredondados para baixo +Mod de Constituição.Exemplo, um Pj guerreiro de 3° nivel ,tem com 3dados de vida + mod de Con 14(+2)...Então, terá 15+6 Pontos de Sangue.

MANA:
Regra Alternativa para Magia.Personagens Combatentes não recebem MANA. Magos e feiticeiros recebem 1d12 pontos de MANA por nível nessa Classe, Bardos ,Clérigos ou Druidas e outras Classes que usam magia, 1d10 pontos de MANA por nível nessas classes.PALADINOS são uma exceção, recebendo 1d3 pontos de Mana por nível nessa classe.
Gasta-se 1 ponto de MAna para acionar magias de nivel 0, 2 pontos para magias de nivel 1 e assim por diante.Então, basta somar o nivel da magia +1. Recupera-se 1d3 pontos de Mana igual ao seu Mod de Int +1 para cada hora de descanso.

VAMPIRISMO:
Raça: Vampiro .Requisito: Possuir uma raça para Criatura base.
Benefícios: Recebe visão noturna(36m) e Penumbra(18 m),seu envelhecimento é retardado (1 ano em 100), recebe tipo Morto-vivo.Portanto ,torna-se imune a doenças naturais ou mágicas e é imune a venenos.Recebe +2 pontos em Atributos(distribua +1 em dois atributos à sua escolha).Também recebe o Talento “Fraquezas Vampíricas” e o Talento “Mordida Vampírica”(veja a seguir) .Também pode possuir Talentos Próprios, a seguir.
Contagiar o Vampirismo: Uma vítima em contato com o sangue vampírico deve fazer um teste de fortitude,(CD 5+nível do Vampiro) e caso reprove nesse teste ,começa a perder 1Ponto de Vida permanentemente por dia.Esses Pvs só podem ser restaurados com magias divinas poderosas (de nível 3 ou +).Enquanto ainda está vivo, beber água benta e mastigar alho liberta a vítima desse destino( 7 vezes ao dia, por 7 dias).EM REGRAS,Uma criatura que morra portando essa “maldição” rola 1d10:

Vítimas de Tendência NEUTRA ou MALIGNA(ROLE 1d20):
1 a 10: Nada acontece...
11 a 18: Despertará como um Zumbi 1d10 minutos depois ou no próximo anoitecer(o que for mais rápido), caso não seja cremado ou enterrado abaixo de sete palmos com a oração de 7 clérigos e carregando um símbolo sagrado de prata na testa, na forma de uma moeda e com uma estaca de madeira atravessada seu coração.Ele possui os mesmos atributos que possuía em vida, com exceção da Int que vai para 0.Não possui iniciativa em atacar portando armas e já não é mais responsável por seus atos.Agirá somente para saciar sua dependência de morto-vivo(torna-se um NPC).A criatura ainda pode ser afetada por magias necromânticas e recebe Tipo morto-vivo.
19 : Despertará como um Carniçal 1d4 horas depois ou na próxima noite(o que for mais rápido), com os mesmos atributos que possuía em vida, com exceção da Int que vai para 0.Ela já não é mais responsável por seus atos e agirá somente para saciar sua dependência de morto-vivo(Torna-se um NPC).A criatura ainda pode ser afetada por magias necromânticas e recebe Tipo morto-vivo.Perdendo a maioria de seus Talentos,,mas em troca recebe os poderes e talentos de um carniçal, visto no livro dos Mosntros.
20: Despertará como um Vampiro! Recebe o Talento Vampirismo e as Fraquezas, além de ter sua Tendência mudada para neutra, caso possuísse tendência Bondosa e para maligna, caso possuísse tendência neutra antes da morte, exceto se o vampiro optar em ser um rebelde ou traidor da raça, preservando Tendência Bondosa e uma das Fraquezas vampiríricas que expressem isso, como “Humanidade”.A maioria dos vampiros despreza esses “traidores”, considerando-os indignos , também chamados de “impuros”.Ainda mantêm certa sanidade, recebendo o Talento Vampirismo e todos os seus benefícios e malefícios....Um vampiro só precisa dormir 1 hora por dia, especificamente quando o sol está mais forte(meio-dia), mas seu Sono é PROFUNDO e só acordará se ferido e caso se recuse a dormir, o personagem fica com uma penalidade de -2 em todos os atributos até recuperar o sono, precisando dormir o dobro de tempo.

Vìtimas de Tendência Bondosa(ROLE 1d20):

1 a 19: Nada acontece.
20
: Desperta como Vampiro 1d4 horas depois...

Talentos Vampíricos: além dos requisitos extras, só pode ser adquirido por vampiros.

*Mordida Vampírica:
Pré-Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: Passando em um teste de Agarrar (CA de Toque) e conseguindo Imobilizar sua vítima e abrindo mão de um ataque padrão, o vampiro é capaz de retirar 1d4+Mod de Força Pontos Vitais(sangue) da vítima.Metade desses Pvs (Arredondado para baixo) é absorvido pelo vampiro.A mordida Vampírica retarda a sede por sangue dos vampiros.Esse talento não funciona contra mortos-vivos da mesma forma.Usada contra outro vampiro, deixa-o incapacitado por quase 1 hora e um teste de Fortitude é exigido do vampiro que utilizou a mordida(CD do teste igual a 10 + nível do Vampiro atacado + Mod de Cons dele).Caso passe, o vampiro desperta e tem acesso a algumas memórias da sua vítima(100 Xps por nível do vampiro atacado).Uma vítima atacada precisa passar num teste de Força ou Destreza para sair da Imobilização.Um vampiro tem a necessidade de consumir uma quantidade de sangue diária(Pvs).Essa quantidade varia de vampiro para vampiro.Em regras , precisa consumir 5 Pvs + seu nível – seu Mod de Constituição. Lembrando que personagens com modificadores negativos terão mais necessidade por sangue,por exemplo, um vampiro de nível 2,com Cons 8(-1), precisará consumir 5(padrão) +2(nível) – (- 1), que é igual à 5+2+1 =8. Um vampiro consegue permanecer sem se alimentar uma quantidade de tempo igual a 1 dia para cada bônus em seu mod de Cons(caso positivo).Isso se explica melhor no talento “SEDE ETERNA”, logo a seguir.

Fraquezas Vampíricas (Escolha 2 Fraquezas + a Fraqueza “SEDE ETERNA” . Essas Fraquezas não podem ser eliminadas ou anuladas, a não ser que o Personagem deixe de ser um vampiro_O que é raríssimo).

Sede Eterna (*Obrigatório para Vampiros):
Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: Nenhum.
Efeito: Um vampiro é atormentado por uma sede eterna por sangue dos vivos.Ele suporta ficar sem se alimentar uma quantidade de dias igual ao seu Mod de Cons.Depois disso, passa por etapas de frenesi, que são :Fúria Vampírica, Insanidade Vampírica, Servo Carniçal.Para Evitar essas etapas, um vampiro precisa de sangue fresco, que equivale a uma quantidade de Pvs (1PV =25ml) igual ao seu Mod de Cons + seu Nível.Saciado, ele volta ao estado normal por mais alguns dias.
1° Etapa: Fúria Vampírica:
Requisitos:Ser um vampiro.
Benefício: Recebe For +1 e Iniciativa +4(Não acumulativo) por algumas rodadas( 1 rodada extra para cada Mod de Cons +Nível do Vampiro).
Malefício: Sob essa fúria,vampiros tornam-se mais irritadiços.Aceitam provocações e tornam-se ,temporariamente ,Caóticos e Malignos.O efeito da fúria passa quando o vampiro absorve uma quantidade de sangue (Pvs) igual ao seu Mod de Cons + seu nível.Ele ainda é capaz de falar, realizar magias e manobras sob esse efeito, entretanto, precisa passar por um teste de Vontade(CD 8+seu Nível) para realizar tais manobras, caso contrário, apenas atacará a criatura viva mais próxima com uma mordida vampírica, não importando se tal vítima é aliada ou inimiga do vampiro.
.
2° Etapa: Insanidade Vampírica:
Benefício: Recebe Força +2 e imunidade ao medo ou magias mentais até sair desse estado mental..
Malefício: Nessa forma, o vampiro torna-se, temporariamente, incomunicável, não compreende mais a linguagem, não é capaz de falar, apenas rosnar e gritar, nem usar magias ou manobras especiais ou se beneficiar de Talentos, que exijam alguma consciência, como Acuidade com Arma,Combater com Duas Armas ou algo do gênero.Na verdade, o vampiro larga qualquer objeto, sem sentir qualquer apego, remorso ou medo..Sua defesa também diminui (não se considera o Mod de Des na CA)....
O vampiro tenta atacar a criatura próxima. Caso o alvo seja um vampiro, ele passa automaticamente no teste de Fortitude.Depois de ter absorvido uma quantidade de sangue(Pvs) igual ao seu Nível ou mais, ele volta á 1° etapa ,isto é, à “Fúria Vampírica”.

3° Etapa: Servo Carniçal
Benefício: Recebe For +1 e Iniciativa +2 e imunidade ao medo ou magias mentais até sair desse estado mental...(Esses Bônus não se acumulam com os bônus dos Estados anteriores.Portanto, considere a força normal do personagem + os bônus oferecidos para esse estado)
Malefício: Um vampiro nesse estágio continua incomunicável e atacando, como se estivesse sob o efeito da insanidade, contudo, perde 1 ponto permanente de INT a cada rodada. Caso sua Int chegue a zero, o vampiro não tem mais responsabilidade de seus atos.Torna-se irracional, como um morto-vivo de casta inferior. Ele ainda pode ser dominado por magias que afetam um morto-vivo ,como fascinar, mas fora do efeito da magia, não conseguirá mais distinguir aliados; atacará tudo que mover ou pulsar vida.Essa é considerada a morte espiritual do vampiro, um castigo ainda pior que a morte física, pois o vampiros acreditam não poderão entrar no reino de Anúbis(Deus dos Mortos oriental) ou Thanatos(Deus da Morte ocidental) nesse estágio_O vampiro é considerado um carniçal, para via de regras, e a cada hora, sua pele e odor se assemelham cada vez mais a essas criaturas.O novo “carniçal” não pode mais ser controlado por um Jogador, tornando-se um Npc.A única esperança de tal personagem voltar a ser um vampiro é com uma magia de Desejo Restrito ,Desejo ou se provar sangue do Lorde Vampiro Supremo, cuja lenda diz ter o sangue do Deus da morte em suas veias.

*Cadavérico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum.
Malefício: Provavelmente, você é um vampiro muito antigo ou que passou muita fome ou sangue vampírico contaminou seu corpo já putrefato.Por isso, é mais difícil para você, fazer-se passar por humano.recebe -4 em testes de Diplomacia e -10 em Obter Informações entre humanos. Todo humano que o percebe, deve fazer um teste de Observar(CD 10), caso passe o identificará como “morto-vivo” ou algo semelhante.

*Depressivo:
Requisitos:Ser um vampiro .
Benefício: Nenhum.
Malefício: A vida eterna já não é mais tão atrativa quanto antes.Tornou-se uma prisão sem muros, um castigo. Seu comportamento é melancólico e pessimista. Em combates , dificilmente ataca com todas suas forças ou defende-se como deveria; deve fazer um teste de Vontade ,com CD igual a 10 +seu nível. Caso reprove, não se considera acertos críticos e a CA não se beneficia de seu Bônus de Mod de Destreza.Seus Ataques também se reduzem, recebendo BBA -2 . A depressão dura 10 rodadas. Em caso de ERRO CRÌTICO no teste de VONTADE, o vampiro se recusa a lutar ou revidar.Entrega-se sem reagir, preferindo a punição.

*Exigente
Requisitos: Ser um Vampiro .
Benefício: Nenhum.
Malefício: Esse vampiro se tornou um pouco arrogante em relação a sua alimentação. Recusa-se a se alimentar de certos seres considerados desprezíveis.Escolha na tabela:
1- Só se Alimentar de Mulheres Atraentes (CAR 14 ou +)
2- Só se Alimentar de Homens Atraentes (CAR 14 ou +)

*Humanitário
Requisitos: Ser um vampiro de Tendência Bondosa.
Benefício: Nenhum.
Malefício: Você se sente culpado em matar humanos, até mesmo os criminosos e se recusa a se alimentar de humanos. Submete-se a se alimentar de animais(com Int 10 ou -) para saciar sua sede por sangue.Em casos extremos, caso o vampiro perceba que algum humano é maligno(como assassinos), pode se alimentar dele, porém caso cometa uma injustiça(Mate Personagens de Tendência Neutra ou Bonbosa), perde 100 xps x Nível da Vítima.

*Profano
Requisitos: Ser um vampiro de Tendência Maligna.
Benefício: Nenhum
Malefício: Sua maldade o torna mais vulnerável a magias sagradas. Quando atacado por criaturas bondosas, recebe um dano extra de 1d3. Quando recebe dano de um clérigo ou paladino, o dano passa a ser de 2d3+ nível do atacante.

*Photosensibilidade
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Malefício: A luz do dia e outras claridades lhe incomodam.Em lugares assim, recebe BBA -2 e -4 em qualquer teste de perícia.Também recebe penalidades contra magias de luz cegante.Ficar em exposição ao sol, sem proteção de roupas pesadas, recebe 1 PV de dano por minuto(rodada).

*Sono Vampírico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Malefício: Esse vampiro precisa de mais que 1 hora de sono durante o dia.Em regras,ao dormir, rola-se 1d20 e dependendo do resultado abaixo:
20: Dorme 4 horas de Sono Profundo .
18 a 19: Dorme 6 horas de Sono Profundo.
14 a 17: Dorme 8 horas de Sono Profundo.
10 a 13 : Dorme 10 horas de Sono Profundo.
1 a 9: Dorme 12 horas de Sono Profundo.

*Temor Vampírico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: O vampiro teme clérigos, paladinos, objetos e lugares sagrados. Diante desses ‘obstáculos” faz um teste de Vontade(CD 20), caso reprove, o vampiro fica sob a condição Abalado e recebe Iniciativa -4. Evita combates, a menos que necessário, preferindo fugir ou se esconder.

Talentos Vampíricos :

Andarilho das Sombras
Requisitos: Ser um vampiro , no mínimo, 5 graduações em Furtividade,
Benefício: O vampiro precisa gastar 1 Pnto de sangue para cada metro que a vítima esteja dele antes de usar essa manobra especial.Semelhante a um Ataque Furtivo, entretanto, com uma leve vantagem...O vampiro é capaz de se teleportar pelas sombras e atacar uma vítima de surpresa! O vampiro consegue se mover nas sombras em uma distância igual ao seu deslocamento padrão e faz um teste de Furtividade contra um teste de Observar ou Ouvir da Vítima.A vítima ainda recebe uma penalidade igual ao nível do vampiro.Caso a vítima role um resultado inferior em comparação ao vampiro, é considerada surpresa (CA-Mod Des) para receber um ataque adicional ou ser imobilizada automaticamente (para receber a mordida vampírica).Caso a vítima já esteja ciente da presença do vampiro, recebe um Bônus de +4 em Observar e Ouvir nos testes.

Ataque Sanguinário
Requisitos: Ser vampiro,For 12 ou +.
Benefício: Semelhante ao Ataque Poderoso, entretanto, o Vampiro Transfere 1d6 Pontos de Sangue e os transfere à sua BBA.

Deslocamento Vampírico
Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: O vampiro é capaz de se deslocar sobre superfícies verticais, semelhante ao efeito de “Patas de Aranha”, entretanto ,seu deslocamento diminui em 3m por rodada nessas condições.

Rapidez Vampírica
Requisitos: Ser Vampiro, Iniciativa Aprimorada, Des 14 ou +.
Benefício: O vampiro invoca uma velocidade sobrenatural e consegue se locomover 3m extras por rodada e atacar mais vezes em um único turno.Em regras, pode promover 1 ataque extra (BBA-2 acumulativo) para cada ponto de Modificador de destreza, entretanto, também precisa gastar 3 Pontos de Sangue para cada ataque extra. Esse Talento também pode servir para esquivar de um ataque à distância, recebendo +1 em Reflexos para cada Ponto de Sangue gasto ( com limite de gastar até 4 pontos de sangue) ou para esquivar de ataques corporais, podendo aumentar temporariamente sua CA, numa quantidade máxima igual ao seu Mod de Des (isto é, pode até dobrar o mod de Des na armadura).Porém, para aumentar 1ponto de CA, gasta 2 Pontos de Sangue.

Converter o Sangue:
Requisitos: Ser um Vampiro com mais de 100 anos e estar no 10° nível ou +.
Benefício: Semelhante ao contágio comum vampírico, porém, seu sangue Vampírico é mais forte e uma vítima que entre em contato com ele deverá fazer um teste de Fortitude,CD 15 + Mod de Cons do vampiro. Caso reprove, começará a perder 1DV por hora, que não podem ser restaurados com magias de Cura, somente com magias poderosas, como Milagre ou Desejo ou Cura de Maldição.Caso o indivíduo contaminado morra, retornará como morto-vivo 1d4 horas depois, rolando 1d20, para saber se será:
1 a 6 = Carniçal.(NPC)
7 a 10 = Ghoul.(NPC)
11 a 20 = Vampiro.



Olhos da Morte

Requisitos: Ser vampiro, Tendência Maligna,Carisma 16 ou +,pelo menos 4 graduações em Intimidação.
Benefício: Seu olhar é tão maligno e assustador quanto a própria morte.Todo inimigo próximo a até 9 metros e de frente para você, com mesmo nível ou inferior ao seu, assim que olha em seus olhos (Exige teste de observar,CD 15 em ambientes normais e CD 8 em locais de penumbra e CD 5 em locais sombrios e escuros) deve fazer um teste de Vontade.Caso falhe, sentirá os mesmos efeitos da magia Causar Medo.

Regeneração Vampírica

Requisitos: Ser um vampiro e possuir Con 14 ou +
Benefício: O vampiro é capaz de transferir Pontos de Sangue para Pontos de Vida, isto é, o vampiro usa sua energia para curar ferimentos. Para isso, o personagem gasta uma ação completa e consegue transferir 1d3 Pontos de Sangue por rodada.Quando um vampiro está incapacitado, essa regeneração acaba tornando-se involuntária, até o personagem sair desse estado.Membros arrancados, com exceção da cabeça, podem ser “colados”, bastando pressionar o pedaço contra sua ferida por alguns segundos.Ou ainda , voltar a “crescer” em 1d20 horas (gastando 10 Pontos de sangue).

Sedução das Sombras
Requisito: Carisma 16 ou +, 4 graduações em Diplomacia ou Atuação.
Benefício: O personagem é extremamente sedutor e malicioso.Em regras, é capaz de lançar a magia Enfeitiçar Pessoa em uma quantidade ilimitada de vezes por dia, desde que nunca tenha sido hostil com os alvos.Normalmente, só funciona contra vítimas de sexo oposto, mas é claro que ocorrem certas “exceções”.

Transformação Vampírica

Requisito: Ser um vampiro, ter uma nível em uma dessas classes :Ranger,Druida,Mago ou Feiticeiro.
Benefício: Esse vampiro é capaz de se transformar em certas criaturas noturnas, como lobo ou morcego(pág 280 do Livro dos Monstros 3.5).A transformação se completa em uma rodada e só dura 2d10 minutos(ou 1d6 rodadas) durante o dia ou durante a noite inteira.O personagem precia gastar uma rodada completa para voltar a forma humanóide.Infelizmente, quando se trasforma, precisa deixar para traz seus pertences, como armas e roupas.

Transformação Vampírica Maior

Requisito: Possuir o Talento Transformação Vampírica e ser um personagem de 4° nível ou +.
Benefício: Semelhante ao Talento Trasnformação Vampírica, mas o personagem consegue se transformar em criaturas atrozes! Em regras, pode se transformar em um Lobo Atroz ou Morcego Atroz(Livro dos Monstros 3.5,pág 17).
 
Última edição:
Interessante, pode me confirmar, ainda hoje posto a ficha.

Só pode ser vampiro?
 
Última edição:
Pô Lyv, pra ele ser mais claro quanto a isso, só faltou escrever em letras coloridas. :lol:

Bom, no momento estou trabalhando na história do meu naga, que está tomando o pouco tempo livre que tenho pros PbFs nessa e talvez na próxima semana, mas caso o recrutamento ainda esteja aberto quando eu termina-la (acho que desta vez não passa do fim de semana :lol:), é bem possível que eu entre no jogo. =]
 
Gostaria de participar... Mas quero criar uma ficha própria. Vou estudar as regras que você postou, Mestre, e depois de feita a ficha, posto aqui com um Editar.
EDIT: Primeira decisão: Fazer uma Ex-Elfa Barda NM
EDIT²:
- Lirina
Barda Vampira (Ex-Elfa) NM Nível 3

Atributos - (Bônus):
Força: 8 - (-1)
Constituição: 14* - (+2)
Destreza: 14 - (+2)

Inteligência: 16 - (+3)
Sabedoria: 10 - (0)
Carisma: 16* - (+3)
*+1 de vampiro


Pv's: 24
Iniciativa: +3
CA: 13 + Armadura (?)

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):
Blefar - +9 (+3/+6/0)
Diplomacia - +9 (+3/+6/0)
Furtividade - +9 (+3/+6/0)
Esconder-se - +9 (+3/+6/0)
Conhecimento: Nobreza e Realeza - +9 (+3/+6/0)
Obter Informação +9 (+3/+6/0)

Atuação: Canto +9 (+3/+6/0)
Sentir Motivação +6 (0/+6/0)

Intimidar +11 (+3/+6/+2)

Testes - Total (Base/Hab./Misc.):
Fortitude: +3 (+1/+2/+0)
Reflexos: +6 (+3/+3/+0)
Vontade: +3 (+3/+0/+0)

Ataque:
BBA:+2


Talentos: Cosmopolita (Intimidar) [FR], Vampirismo (SEDE ETERNA, EXIGENTE (OP 2), PROFANO)

Equipamento: ?
Dinheiro: ?

Magias Conhecidas:
Nível 0:
Pasmar, Detectar Magia, Som Fantasma, Ler Magia, Luz, Mensagem (1 MANA cada)

Nível 1: Dissimular Tendência, Transformação Momentânea, Enfeitiçar Pessoa (2 MANA cada)
Considerei para as Habilidades (Atributos) a distribuição de 32 pontos, como descrito no LdM. O equipamento faço como na criação normal de um personagem de 3º nível? Posso colocar Flaws (Defeitos) e Traits (Características), como descritos no Unearthed Arcana? Solucionados estes pontos, concluirei a ficha com um background.
 
Última edição:
Pois é, tá aí algo que eu queria perguntar... como fazemos para os atributos? Rolamos aqui, através do rolador do fórum, ou usamos o sistema de distribuição?
 
Se eu tiver errado o sistema, sempre posso consertar... Os Flaws (para quem não sabe) são um tipo de anti-talento, e você pode pegar até 2, ganhando um talento extra a cada um. Eles são todos mais fortes que os talentos comuns, dando mais penalidades ou afetando mais coisas; o livro explica que todos pegarão Flaws que afetem o que menos usem, então eles precisam ser mais duros para contrabalançar e não há Flaws de conjuração. Diz que se o Mestre quiser usar, deve tomar cuidado com as pessoas pegarem 1 nível de conjurador para pegar dois talentos extras e depois nunca mais usar magias, virando guerreiro ou coisa assim. Os Traits também podem ser até dois, mas trazem tanto a vantagem como a desvantagem dentro de si, não custando nada.
 
Eu achei que essa mordid vampirica ficou meio restrito, ou seja, obrigatoriamente um conjurador tem que ter força, o que vai obriga-lo a abriri mão de maior quantidade de magias. Além, de dificultar para personagens pequenos como anões, gnomos e haflings nos testes de agarrar.
 
Última edição:
Nada é obrigatório Lyv. A função da mordida é se alimentar, e basta sempre buscar alguém mais fraco do que você pra isso.

Da mesma maneira, é só um halfling se alimentar de alguém de seu tamanho, que não há problemas.

Além do mais, independente do quão bom ou ruim é para ou lado ou para o outro, é o modo como funciona. Pra morder a vitima, é necessário agarra-la. Trata-se de uma questão de lógica, apenas.
 
è mesmo orome, enfim.

Mestre no caso da mana, joga-se 1d12, 1d10...etc, aqui mesmo, ou considera o valor máximo já? por ser alternativo, dependendo do resultado agente pode escolher se quer utilizar essa mana ou as magias por dia como no livro do jogador por exemplo, caso o vlor da mana dê baixo e na comparação sairia em desvantagem? Ah sim, o dinheiro inicial é de qunto?
 
Última edição:
Eu achei que essa mordid vampirica ficou meio restrito, ou seja, obrigatoriamente um conjurador tem que ter força, o que vai obriga-lo a abriri mão de maior quantidade de magias. Além, de dificultar para personagens pequenos como anões, gnomos e haflings nos testes de agarrar.
Morde alguém que esteja dormindo... Ou desacorda alguém...
Mestre, matar alguém a consumir o sangue em seguida conta, certo? Afinal, o sangue ainda está fresco?
è mesmo orome, enfim.

Mestre no caso da mana, joga-se 1d12, 1d10...etc, aqui mesmo, ou considera o valor máximo já? por ser alternativo, dependendo do resultado agente pode escolher se quer utilizar essa mana ou as magias por dia como no livro do jogador por exemplo, caso o vlor da mana dê baixo e na comparação sairia em desvantagem? Ah sim, o dinheiro inicial é de qunto?
Eu usei o valor médio para a mana; para os hps segui a ficha do guerreiro, que me pareceu ter PVs máximos por nível...
 
Mestre vou jogar os dados de mana, serei um feiticeiro/mago/kobold se permitir, a ficha e o Background já estão prontos, esperando modificações assim que as duvidas acerca do equipamento etals forem sanadas.


[roll0]
 
Apesar do resultado comparado com a regra normal, ter me restringindo algumas magias a mais, a recuperação por hora vai compensar.



Ormos/Feiriceiro/mago/vampiro/Kobold


EDIT: Pus a foto do Ormos



Kobold_Guide_by_D_MAC.jpg


Nome: Ormos
Classe1/classe2/Raça: Feiticeiro/Mago/Ex-Kobold/Vampiro
Altura: 60 Cm
Peso: 17 Kg
Tendência: Neutro e Mal
Nível Personagem/Mago/Feiticeiro: 3/2/2
Pontos de sangue: 9+2(const)=11
XP: 3000 (6000) Próximo Nivel
Mana: 24+2(car)=26 (Feiticeiro) e 24+3(int)=27 (Mago)

Atributos - (Bônus):
Força:4 - (-3)
Destreza:18 - (+4)
Constituição:14 - (+2)
Inteligência:16 - (+3)
Sabedoria:8 - (-1)
Carisma:15 - (+2)

Pv's: 4(fet)+8(mag)+(6 Const/nivel.)=18

Iniciativa:+4

CA: 10 +4(dest)+1(tam)+1(arm Nat)=16

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Concentração - +9 (+2/+7/+0)
Identificar Magia - +10 (+2/+6/+2[sinergia])=>+2 para pergaminhos[sinergia]
Decifrar Escrita - +8 (+2/+6/0)
Conhecimento: Arcano - +8 (+2/+6/0)
Usar instrumento Mágico - +8 (+2/+6/0)=>+4 Para pergaminhos[sinergia]
Blefar - +7 (+2/+5/0)
Diplomacia - +9 (+2/+5/+2[sinergia])

Testes - Total (Base/Hab./Misc.):

Fortitude: +3 (+1/+2/+0)
Reflexos: +5 (+1/+4/+0)
Vontade: +5 (+6/-1/+0)

Ataque:

Corpo-a-corpo: BBA:+2+1(TAM)=+3 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.
Distância: 2+1+4=+7 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.


Talentos: Magia a Distância, Vampirismo, Transformação Vampírica, Mordida Vampírica e Transformação vampírica maior.

Fraquezas: Sede Eterna, Profano e Cadavérico(-4 Diplomacia e -10 em obter informação), Sensibilidade a Luz[raça] (-1 nas jogadas de ataque em luz forte), -4 Nos testes de agarrar, ¾ da carga de um personagem médio.

Especial: Escrever Pergaminho, Visão no escuro 36m+18m(raça)=54m, visão na penumbra 18m, imunidade a doença natural, mágica e veneno, +4 Nos testes de esconder-se.

Idiomas: Dracônico, Comum, Subterrânio e Necrus

Deus da Destruição: Draconus (Kobold-Dragão, senhor do poder e da destruição)

Domínios: Morte, Destruição e Doença (investirei em magias de necromancia)

Carga: leve 4,87 Kg, Média 5,25 a 9,75, Pesada 10,125 a 15 kg

-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Magias Conhecidas de Feiticeiro: Nivel 0: Romper Morto Vivo, Toque de Fadiga, Pasmar, Brilho e Som fantasma.
Nivel 1: Enfeitiçar pessoa e Raio do Enfraquecimento.

Magias por dia de Feiticeiro: 6 N) e 4 N1

----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Magias Conhecidas de Mago: Nivel 0: Todas
Nivel 1: Escudo Arcano, toque macabro, Toque Chocante, Mísseis mágicos e Armadura Arcana.

Magias preparadas por dia de Mago: 4 N0/ 3 N1
----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Equipamento: Bolsa de Componentes de magia 5 PO 1kg, Caneta Tinteiro 1PP, 30 ml de tinta 8PO, Saco de Dormir 1PP 0,625 gm, Besta leve pequena 35 PO 1k, 10 Virotes de besta 5 Kg 10PO.

Carga Total: 7, 625 Kg -Carga Média, corrida x4 - Deslocamento passa de 6m para 4,5m (3 quadrados), Cota de Malhas para o escorpião 75PO.

Pergaminhos: (1x) leque Cromático 25 PO, (2x) Mísseiis mágicos 50PO.

Dinheiro: 16 PO
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Backgroud

Ormos nasceu numa pequena vila Kobold, como é comum a essa raça, lá ele começou a crescer e se desenvolver como os demais, porém com uma peculiaridade: ele descobriu que possuía dons raros para a raça, talvez, em seu antepassado um dragão poderia estar em sua árvore genealógica, isso talvez explique a adoração que essas criaturas possuem por seus parentes maiores. Ormos conseguia conjurar magias inatas sem estudo, como era pequeno pouco produzia, mas já chamava a atenção para os demais de sua raça, ocorre que, uma certa noite o acampamento kobold de Ormos foi atacado por um bando de vampiros que buscavam o tão falado ouro secreto dos kobold devido a sua natureza mineradora, no ataque, vampiros e kobolds pereceram, sua mãe o mostrou uma saída secreta do esconderijo para que Ormos fugisse em segurança e ele o fez, se embrenhou pela floresta fugindo, mas foi perseguido por um vampiro e foi pego. Apenas por prazer o vampiro mordeu Ormos, mas este resistia e lançou um de seus feitiços sobre o vampiro deixando-o visivelmente exausto e cansado, aproveitando-se Ormos fugiu em disparada muito fraco devido à perda de sangue e, depois de muito caminhar, encontrou uma casa humana aos arredores, um casa afastada da sociedade, onde desabou se chocando contra a porta, ao abrir a porta Adon e Kaisha marido e mulher ambos magos encontraram o pequenino e ainda criança Kobold desacordado e muito ferido em sua porta, e, mesmo sabendo o perigo que esta raça podia ser eles o acolheram e cuidaram do pequenino achando que com uma criação adequada eles tornar-se-ia menos maligno, com o tempo enquanto o educavam, ensinando a ler entre outras coisas o casal percebeu que o kobold era um feiticeiro e costumava se alimentar de animais nos arredores, saciando-se apenas com seu sangue, a situação se tornou pior do que eles imaginavam, Além de kobold-feiticeiro, era vampiro, mas Ormos não atacava os que lhe acolheram, ele os reconheceu como seus pais que o trataram e o protegiam como se protegesse sua mãe kobold. Os magos então decidiram ensinar as artes arcanas ao Kobold na tentativa de aperfeiçoá-lo, alguns anos de ensino e o kobold agora além de feiticeiro tinha se tornado um mago, ele passou a conhecer mais magias que seus “pais” quando começaram a aprender, porém,apesar de muitas elas não eram tão poderosas, mas eram suficientes para o kobold viver seguro com suas habilidades. Anos depois quando já adulto Ormos foi descoberto por um lenhador que o viu atacar um cervo e sugar seu sangue, temeroso, o lenhador fugiu e contou a cidade mais próxima. Foi quando um grande grupo de soldados decidiu atacar a casa de Ormos e seus “pais”, a luta foi dura, muitos soldados morreram para conseguirem matar os dois magos e Ormos, mas Adon e Kaisha sucumbiram e Ormos mais uma vez fugiu embrenhando-se pelas florestas e, mesmo sendo vampiro, seu ódio por esses seres cresceu, assim como o ódio pelos humanos, e a sua natureza floresceu, porém, a perseguição constante contra os vampiros o fez aceita-los como aliados, afinal ele era um deles e não queria ser destruído, sabia que dependia deles para sobreviver. Agora o Kobold/mago/Feiticeiro/Vampiro, precisava lutar por vingança e pela sua sobrevivência.
 
Última edição:
Por falar nisso... As habilidades de conjuração (Inteligência, Sabedoria e Carisma) não têm mais afeito na quantidade de magias (Mana) para se conjurar?
 
Lyv, valores de habilidade nunca fizeram diferença na quantidade de magias conhecidas, à exceção do numero de magias com que um mago começa.

A diferença que faziam eram na quantidade de usos, tanto que no Unearthed Arcana existem os bonus de acordo com o valor e com a magia de maior nível que você poderia castar, para o sistema alternativo de pontos de magia.

Inclusive, como não sei se o mestre o conhece, caso ele fique interessado, posso postar aqui toda a explicação referente a esse sistema, já que se trata de um método oficialmente testado e balanceado, para que não afetasse o nível de poder das classes conjuradoras. Isso se ele quiser, é claro. =]
 
As habilidades de conjuração não afetam as magias conhecidas em nenhum ponto Lyvio, exceto para o primeiro nível da classe Mago, que recebe algumas magias de 1º Círculo adicionais pela Inteligência elevada. Normalmente, porém, as habilidades de conjuração afetariam as magias conhecidas, coisa que agora não parecem mais fazer. Sendo assim, itens com Tiaras do Intelecto e Capas do Carisma perdem parte do poder. Era isso que eu questionava. Além disso, o sistema de Mana é bem aleatória.
 
Lyv, valores de habilidade nunca fizeram diferença na quantidade de magias conhecidas, à exceção do numero de magias com que um mago começa.

A diferença que faziam eram na quantidade de usos, tanto que no Unearthed Arcana existem os bonus de acordo com o valor e com a magia de maior nível que você poderia castar, para o sistema alternativo de pontos de magia.

Inclusive, como não sei se o mestre o conhece, caso ele fique interessado, posso postar aqui toda a explicação referente a esse sistema, já que se trata de um método oficialmente testado e balanceado, para que não afetasse o nível de poder das classes conjuradoras. Isso se ele quiser, é claro. =]
Ops! Desculpe copiar seu post em parte, quando comecei a escrever o meu o seu ainda não estava lá. É legal o sistema do Unearthed Arcana, em bora eu ainda prefira o clássico...
 
:lol:

Dá nada, acontece :obiggraz:

Então, eu já prefiro o sistema do Unearthed, a meu ver fica bem menos mecânico do que o padrão. Fora que permite uma melhor customização do uso de magias. E você não sai perdendo ao preparar quatro magias de quarto nível e uma de quinto, ao invés de tres de quarto e duas de quinto. Ele permite que a distribuição de poder mágico seja feita de uma forma mais justa. :D

E também te dá a opção de focar todo seu poder mágico em um numero reduzido de magias mais poderosas, ao invés de apenas espalha-lo em magias menores, e mesmo nesse caso fica algo mais justo e praticável, visto que é completamente sem sentido trocar sem compensação alguma uma magia de slot superior por uma de inferior. Não tem essa falha com ele. :obiggraz:

Fica mais orgânico e maleável, ao meu ver. =]
 

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