• Caro Visitante, por que não gastar alguns segundos e criar uma Conta no Fórum Valinor? Desta forma, além de não ver este aviso novamente, poderá participar de nossa comunidade, inserir suas opiniões e sugestões, fazendo parte deste que é um maiores Fóruns de Discussão do Brasil! Aproveite e cadastre-se já!

D&D 3.5 O legado das trevas (4 vagas abertas!!!)

Meu, como é que pode?!?!?! 8-O8-O8-O

De 4 ataques, nenhum resultado melhor do que um 11, isso com os bônusl!!!

Eu já tava de mau humor, mas isso foi pra acabar. ¬¬

EDIT:

Realmente Lyv, vai ser uma maravilha a cidade ficar sabendo que tem vampiros dentro de seus muros, em especial quando uma coisa dessas acontece logo depois que nós entramos. Vai ser realmente uma maravilha sermos perseguidos pela guarda. Não precisávamos de ajuda melhor, no momento. ¬¬
 
Última edição:
Nível Personagem/Mago/Feiticeiro: 3/2/1 PONTOS de SANGUE(dados de vida+mod Con /2: 12): 08.MANA(38): 36

Mestre, estav vendo a minha ficha e não entendi os Cauculos feitos, sei que ta correto, mas queria ficar apar:

Tipo: 12 Pontos de Sangue e 38 de Mana é isso?
 
* RECAPITULANDO:

Regras Alternativas (Mana,Pontos de Sangue, etc)


PONTOS de SANGUE >> Para Usar certas habilidades Vampíricas,os vampiros armazenam "Pontos de Sangue" que é igual a Metade de seus Pvs Iniciais, arredondados para baixo +Mod de Constituição.Exemplo, um Pj guerreiro de 3° nivel ,tem com 3dados de vida + mod de Con 14(+2)...Então, terá 15+6 Pontos de Sangue.

MANA: Regra Alternativa para Magia.Personagens Combatentes não recebem MANA. Magos e feiticeiros recebem 1d12 pontos de MANA por nível nessa Classe, Bardos ,Clérigos ou Druidas e outras Classes que usam magia, 1d10 pontos de MANA por nível nessas classes.PALADINOS são uma exceção, recebendo 1d3 pontos de Mana por nível nessa classe.
Gasta-se 1 ponto de MAna para acionar magias de nivel 0, 2 pontos para magias de nivel 1 e assim por diante.Então, basta somar o nivel da magia +1. Recupera-se 1d3 pontos de Mana igual ao seu Mod de Int +1 para cada hora de descanso.

VAMPIRISMO:
Raça: Vampiro .Requisito: Possuir uma raça para Criatura base.
Benefícios: Recebe visão noturna(36m) e Penumbra(18 m),seu envelhecimento é retardado (1 ano em 100), recebe tipo Morto-vivo.Portanto ,torna-se imune a doenças naturais ou mágicas e é imune a venenos.Recebe +2 pontos em Atributos(distribua +1 em dois atributos à sua escolha).Também recebe o Talento “Fraquezas Vampíricas” e o Talento “Mordida Vampírica”(veja a seguir) .Também pode possuir Talentos Próprios, a seguir.
Contagiar o Vampirismo: Uma vítima em contato com o sangue vampírico deve fazer um teste de fortitude,(CD 5+nível do Vampiro) e caso reprove nesse teste ,começa a perder 1Ponto de Vida permanentemente por dia.Esses Pvs só podem ser restaurados com magias divinas poderosas (de nível 3 ou +).Enquanto ainda está vivo, beber água benta e mastigar alho liberta a vítima desse destino( 7 vezes ao dia, por 7 dias).EM REGRAS,Uma criatura que morra portando essa “maldição” rola 1d10:

Vítimas de Tendência NEUTRA ou MALIGNA(ROLE 1d20):
1 a 10: Nada acontece...
11 a 18: Despertará como um Zumbi 1d10 minutos depois ou no próximo anoitecer(o que for mais rápido), caso não seja cremado ou enterrado abaixo de sete palmos com a oração de 7 clérigos e carregando um símbolo sagrado de prata na testa, na forma de uma moeda e com uma estaca de madeira atravessada seu coração.Ele possui os mesmos atributos que possuía em vida, com exceção da Int que vai para 0.Não possui iniciativa em atacar portando armas e já não é mais responsável por seus atos.Agirá somente para saciar sua dependência de morto-vivo(torna-se um NPC).A criatura ainda pode ser afetada por magias necromânticas e recebe Tipo morto-vivo.
19 : Despertará como um Carniçal 1d4 horas depois ou na próxima noite(o que for mais rápido), com os mesmos atributos que possuía em vida, com exceção da Int que vai para 0.Ela já não é mais responsável por seus atos e agirá somente para saciar sua dependência de morto-vivo(Torna-se um NPC).A criatura ainda pode ser afetada por magias necromânticas e recebe Tipo morto-vivo.Perdendo a maioria de seus Talentos,,mas em troca recebe os poderes e talentos de um carniçal, visto no livro dos Mosntros.
20: Despertará como um Vampiro! Recebe o Talento Vampirismo e as Fraquezas, além de ter sua Tendência mudada para neutra, caso possuísse tendência Bondosa e para maligna, caso possuísse tendência neutra antes da morte, exceto se o vampiro optar em ser um rebelde ou traidor da raça, preservando Tendência Bondosa e uma das Fraquezas vampiríricas que expressem isso, como “Humanidade”.A maioria dos vampiros despreza esses “traidores”, considerando-os indignos , também chamados de “impuros”.Ainda mantêm certa sanidade, recebendo o Talento Vampirismo e todos os seus benefícios e malefícios....Um vampiro só precisa dormir 1 hora por dia, especificamente quando o sol está mais forte(meio-dia), mas seu Sono é PROFUNDO e só acordará se ferido e caso se recuse a dormir, o personagem fica com uma penalidade de -2 em todos os atributos até recuperar o sono, precisando dormir o dobro de tempo.

Vìtimas de Tendência Bondosa(ROLE 1d20):

1 a 19: Nada acontece.
20: Desperta como Vampiro 1d4 horas depois...

Fraquezas Vampíricos: além dos requisitos extras, só pode ser adquirido por vampiros.

*Mordida Vampírica:
Pré-Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: Passando em um teste de Agarrar (CA de Toque) e conseguindo Imobilizar sua vítima e abrindo mão de um ataque padrão, o vampiro é capaz de retirar 1d4+Mod de Força Pontos Vitais(sangue) da vítima.Metade desses Pvs (Arredondado para baixo) é absorvido pelo vampiro.A mordida Vampírica retarda a sede por sangue dos vampiros.Esse talento não funciona contra mortos-vivos da mesma forma.Usada contra outro vampiro, deixa-o incapacitado por quase 1 hora e um teste de Fortitude é exigido do vampiro que utilizou a mordida(CD do teste igual a 10 + nível do Vampiro atacado + Mod de Cons dele).Caso passe, o vampiro desperta e tem acesso a algumas memórias da sua vítima(100 Xps por nível do vampiro atacado).Uma vítima atacada precisa passar num teste de Força ou Destreza para sair da Imobilização.Um vampiro tem a necessidade de consumir uma quantidade de sangue diária(Pvs).Essa quantidade varia de vampiro para vampiro.Em regras , precisa consumir 5 Pvs + seu nível – seu Mod de Constituição. Lembrando que personagens com modificadores negativos terão mais necessidade por sangue,por exemplo, um vampiro de nível 2,com Cons 8(-1), precisará consumir 5(padrão) +2(nível) – (- 1), que é igual à 5+2+1 =8. Um vampiro consegue permanecer sem se alimentar uma quantidade de tempo igual a 1 dia para cada bônus em seu mod de Cons(caso positivo).Isso se explica melhor no talento “SEDE ETERNA”, logo a seguir.

Fraquezas Vampíricas (Escolha 2 Fraquezas + a Fraqueza “SEDE ETERNA” . Essas Fraquezas não podem ser eliminadas ou anuladas, a não ser que o Personagem deixe de ser um vampiro_O que é raríssimo).

Sede Eterna (*Obrigatório para Vampiros):
Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: Nenhum.
Efeito: Um vampiro é atormentado por uma sede eterna por sangue dos vivos.Ele suporta ficar sem se alimentar uma quantidade de dias igual ao seu Mod de Cons.Depois disso, passa por etapas de frenesi, que são :Fúria Vampírica, Insanidade Vampírica, Servo Carniçal.Para Evitar essas etapas, um vampiro precisa de sangue fresco, que equivale a uma quantidade de Pvs (1PV =25ml) igual ao seu Mod de Cons + seu Nível.Saciado, ele volta ao estado normal por mais alguns dias.

1° Etapa: Fúria Vampírica:
Requisitos:Ser um vampiro.
Benefício: Recebe For +1 e Iniciativa +4(Não acumulativo) por algumas rodadas( 1 rodada extra para cada Mod de Cons +Nível do Vampiro).
Malefício: Sob essa fúria,vampiros tornam-se mais irritadiços.Aceitam provocações e tornam-se ,temporariamente ,Caóticos e Malignos.O efeito da fúria passa quando o vampiro absorve uma quantidade de sangue (Pvs) igual ao seu Mod de Cons + seu nível.Ele ainda é capaz de falar, realizar magias e manobras sob esse efeito, entretanto, precisa passar por um teste de Vontade(CD 8+seu Nível) para realizar tais manobras, caso contrário, apenas atacará a criatura viva mais próxima com uma mordida vampírica, não importando se tal vítima é aliada ou inimiga do vampiro.
.
2° Etapa: Insanidade Vampírica:
Benefício: Recebe Força +2 e imunidade ao medo ou magias mentais até sair desse estado mental..
Malefício: Nessa forma, o vampiro torna-se, temporariamente, incomunicável, não compreende mais a linguagem, não é capaz de falar, apenas rosnar e gritar, nem usar magias ou manobras especiais ou se beneficiar de Talentos, que exijam alguma consciência, como Acuidade com Arma,Combater com Duas Armas ou algo do gênero.Na verdade, o vampiro larga qualquer objeto, sem sentir qualquer apego, remorso ou medo..Sua defesa também diminui (não se considera o Mod de Des na CA)....
O vampiro tenta atacar a criatura próxima. Caso o alvo seja um vampiro, ele passa automaticamente no teste de Fortitude.Depois de ter absorvido uma quantidade de sangue(Pvs) igual ao seu Nível ou mais, ele volta á 1° etapa ,isto é, à “Fúria Vampírica”.

3° Etapa: Servo Carniçal
Benefício: Recebe For +1 e Iniciativa +2 e imunidade ao medo ou magias mentais até sair desse estado mental...(Esses Bônus não se acumulam com os bônus dos Estados anteriores.Portanto, considere a força normal do personagem + os bônus oferecidos para esse estado)
Malefício: Um vampiro nesse estágio continua incomunicável e atacando, como se estivesse sob o efeito da insanidade, contudo, perde 1 ponto permanente de INT a cada rodada. Caso sua Int chegue a zero, o vampiro não tem mais responsabilidade de seus atos.Torna-se irracional, como um morto-vivo de casta inferior. Ele ainda pode ser dominado por magias que afetam um morto-vivo ,como fascinar, mas fora do efeito da magia, não conseguirá mais distinguir aliados; atacará tudo que mover ou pulsar vida.Essa é considerada a morte espiritual do vampiro, um castigo ainda pior que a morte física, pois o vampiros acreditam não poderão entrar no reino de Anúbis(Deus dos Mortos oriental) ou Thanatos(Deus da Morte ocidental) nesse estágio_O vampiro é considerado um carniçal, para via de regras, e a cada hora, sua pele e odor se assemelham cada vez mais a essas criaturas.O novo “carniçal” não pode mais ser controlado por um Jogador, tornando-se um Npc.A única esperança de tal personagem voltar a ser um vampiro é com uma magia de Desejo Restrito ,Desejo ou se provar sangue do Lorde Vampiro Supremo, cuja lenda diz ter o sangue do Deus da morte em suas veias.

*Cadavérico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum.
Malefício: Provavelmente, você é um vampiro muito antigo ou que passou muita fome ou sangue vampírico contaminou seu corpo já putrefato.Por isso, é mais difícil para você, fazer-se passar por humano.recebe -4 em testes de Diplomacia e -10 em Obter Informações entre humanos. Todo humano que o percebe, deve fazer um teste de Observar(CD 10), caso passe o identificará como “morto-vivo” ou algo semelhante.

*Depressivo:
Requisitos:Ser um vampiro .
Benefício: Nenhum.
Malefício: A vida eterna já não é mais tão atrativa quanto antes.Tornou-se uma prisão sem muros, um castigo. Seu comportamento é melancólico e pessimista. Em combates , dificilmente ataca com todas suas forças ou defende-se como deveria; deve fazer um teste de Vontade ,com CD igual a 10 +seu nível. Caso reprove, não se considera acertos críticos e a CA não se beneficia de seu Bônus de Mod de Destreza.Seus Ataques também se reduzem, recebendo BBA -2 . A depressão dura 10 rodadas. Em caso de ERRO CRÌTICO no teste de VONTADE, o vampiro se recusa a lutar ou revidar.Entrega-se sem reagir, preferindo a punição.

*Exigente
Requisitos: Ser um Vampiro .
Benefício: Nenhum.
Malefício: Esse vampiro se tornou um pouco arrogante em relação a sua alimentação. Recusa-se a se alimentar de certos seres considerados desprezíveis.Escolha na tabela:
1- Só se Alimentar de Mulheres Atraentes (CAR 14 ou +)
2- Só se Alimentar de Homens Atraentes (CAR 14 ou +)

*Humanitário
Requisitos: Ser um vampiro de Tendência Bondosa.
Benefício: Nenhum.
Malefício: Você se sente culpado em matar humanos, até mesmo os criminosos e se recusa a se alimentar de humanos. Submete-se a se alimentar de animais(com Int 10 ou -) para saciar sua sede por sangue.Em casos extremos, caso o vampiro perceba que algum humano é maligno(como assassinos), pode se alimentar dele, porém caso cometa uma injustiça(Mate Personagens de Tendência Neutra ou Bonbosa), perde 100 xps x Nível da Vítima.

*Profano
Requisitos: Ser um vampiro de Tendência Maligna.
Benefício: Nenhum
Malefício: Sua maldade o torna mais vulnerável a magias sagradas. Quando atacado por criaturas bondosas, recebe um dano extra de 1d3. Quando recebe dano de um clérigo ou paladino, o dano passa a ser de 2d3+ nível do atacante.

*Photosensibilidade
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Malefício: A luz do dia e outras claridades lhe incomodam.Em lugares assim, recebe BBA -2 e -4 em qualquer teste de perícia.Também recebe penalidades contra magias de luz cegante.Ficar em exposição ao sol, sem proteção de roupas pesadas, recebe 1 PV de dano por minuto(rodada).

*Sono Vampírico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Malefício: Esse vampiro precisa de mais que 1 hora de sono durante o dia.Em regras,ao dormir, rola-se 1d20 e dependendo do resultado abaixo:
20: Dorme 4 horas de Sono Profundo .
18 a 19: Dorme 6 horas de Sono Profundo.
14 a 17: Dorme 8 horas de Sono Profundo.
10 a 13 : Dorme 10 horas de Sono Profundo.
1 a 9: Dorme 12 horas de Sono Profundo.

*Temor Vampírico
Requisitos: Ser um Vampiro.
Benefício: Nenhum
Efeito: O vampiro teme clérigos, paladinos, objetos e lugares sagrados. Diante desses ‘obstáculos” faz um teste de Vontade(CD 20), caso reprove, o vampiro fica sob a condição Abalado e recebe Iniciativa -4. Evita combates, a menos que necessário, preferindo fugir ou se esconder.

Talentos Vampíricos :
*Andarilho das Sombras
Requisitos: Ser um vampiro , no mínimo, 5 graduações em Furtividade,
Benefício: O vampiro precisa gastar 1 Pnto de sangue para cada metro que a vítima esteja dele antes de usar essa manobra especial.Semelhante a um Ataque Furtivo, entretanto, com uma leve vantagem...O vampiro é capaz de se teleportar pelas sombras e atacar uma vítima de surpresa! O vampiro consegue se mover nas sombras em uma distância igual ao seu deslocamento padrão e faz um teste de Furtividade contra um teste de Observar ou Ouvir da Vítima.A vítima ainda recebe uma penalidade igual ao nível do vampiro.Caso a vítima role um resultado inferior em comparação ao vampiro, é considerada surpresa (CA-Mod Des) para receber um ataque adicional ou ser imobilizada automaticamente (para receber a mordida vampírica).Caso a vítima já esteja ciente da presença do vampiro, recebe um Bônus de +4 em Observar e Ouvir nos testes.

*Ataque Sanguinário
Requisitos: Ser vampiro,For 12 ou +.
Benefício: Semelhante ao Ataque Poderoso, entretanto, o Vampiro Transfere 1d6 Pontos de Sangue e os transfere à sua BBA e metade desses pontos para o dano.Exemplo: Hazen tranferiu 1d6(4 pontos no dado) para sua BBA, ganhando BBA+4 e ,após superar a CA do Inimigo,Ainda provoca 2 pontos de dano extra(metade de quatro) com seu ataque.O vampiro gasta 1 ponto de sangue para usar esse Talento.

*Deslocamento Vampírico
Requisitos: Ser um vampiro.
Benefício: O vampiro é capaz de se deslocar sobre superfícies verticais, semelhante ao efeito de “Patas de Aranha”, entretanto ,seu deslocamento diminui em 3m por rodada nessas condições.

*Rapidez Vampírica
Requisitos: Ser Vampiro, Iniciativa Aprimorada, Deslocamento Vampírico.
Benefício: O vampiro invoca uma velocidade sobrenatural e consegue se locomover 3m extras por rodada e atacar mais vezes em um único turno.Em regras, pode promover 1 ataque extra (BBA-2 acumulativo) para cada ponto de Modificador de destreza, entretanto, também precisa gastar 1 Ponto de Sangue para cada ataque extra. Esse Talento também pode servir para esquivar de um ataque à distância, recebendo +1 em Reflexos para cada Ponto de Sangue gasto ( com limite de gastar até 4 pontos de sangue) ou para esquivar de ataques corporais, podendo aumentar temporariamente sua CA, numa quantidade máxima igual ao seu Mod de Des (isto é, pode até dobrar o mod de Des na armadura).Porém, para aumentar 1ponto de CA, gasta 2 Pontos de Sangue.

Converter o Sangue:
Requisitos: Ser um Vampiro com mais de 100 anos e estar no 10° nível ou +.
Benefício: Semelhante ao contágio comum vampírico, porém, seu sangue Vampírico é mais forte e uma vítima que entre em contato com ele deverá fazer um teste de Fortitude,CD 15 + Mod de Cons do vampiro. Caso reprove, começará a perder 1DV por hora, que não podem ser restaurados com magias de Cura, somente com magias poderosas, como Milagre ou Desejo ou Cura de Maldição.Caso o indivíduo contaminado morra, retornará como morto-vivo 1d4 horas depois, rolando 1d20, para saber se será:
1 a 6 = Carniçal.(NPC)
7 a 10 = Ghoul.(NPC)
11 a 20 = Vampiro.


*Olhos da Morte
Requisitos: Ser vampiro, Tendência Maligna,Carisma 16 ou +,pelo menos 4 graduações em Intimidação.
Benefício: Seu olhar é tão maligno e assustador quanto a própria morte.Todo inimigo próximo a até 9 metros e de frente para você, com mesmo nível ou inferior ao seu, assim que olha em seus olhos (Exige teste de observar,CD 15 em ambientes normais e CD 8 em locais de penumbra e CD 5 em locais sombrios e escuros) deve fazer um teste de Vontade.Caso falhe, sentirá os mesmos efeitos da magia Causar Medo.

*Regeneração Vampírica
Requisitos: Ser um vampiro e possuir Con 14 ou +
Benefício: O vampiro é capaz de transferir Pontos de Sangue para Pontos de Vida, isto é, o vampiro usa sua energia para curar ferimentos. Para isso, o personagem gasta uma ação completa e consegue transferir 1d3 Pontos de Sangue por rodada.Quando um vampiro está incapacitado, essa regeneração acaba tornando-se involuntária, até o personagem sair desse estado.Membros arrancados, com exceção da cabeça, podem ser “colados”, bastando pressionar o pedaço contra sua ferida por alguns segundos.Ou ainda , voltar a “crescer” em 1d20 horas (gastando 10 Pontos de sangue).

*Sedução das Sombras
Requisito: Carisma 16 ou +, 4 graduações em Diplomacia ou Atuação.
Benefício: O personagem é extremamente sedutor e malicioso.Em regras, é capaz de lançar a magia Enfeitiçar Pessoa em uma quantidade ilimitada de vezes por dia, desde que nunca tenha sido hostil com os alvos.Normalmente, só funciona contra vítimas de sexo oposto, mas é claro que ocorrem certas “exceções”.

*Transformação Vampírica
Requisito: Ser um vampiro, ter uma nível em uma dessas classes :Ranger,Druida,Mago ou Feiticeiro.
Benefício: Esse vampiro é capaz de se transformar em certas criaturas noturnas, como lobo ou morcego(pág 280 do Livro dos Monstros 3.5).A transformação se completa em uma rodada e só dura 2d10 minutos(ou 1d6 rodadas) durante o dia ou durante a noite inteira.O personagem precia gastar uma rodada completa para voltar a forma humanóide.Infelizmente, quando se trasforma, precisa deixar para traz seus pertences, como armas e roupas.

Transformação Vampírica Maior
Requisito: Possuir o Talento Transformação Vampírica e ser um personagem de 4° nível ou +.
Benefício: Semelhante ao Talento Trasnformação Vampírica, mas o personagem consegue se transformar em criaturas atrozes! Em regras, pode se transformar em um Lobo Atroz ou Morcego Atroz(Livro dos Monstros 3.5,pág 17).
 
Última edição:
Lyv, a distância é o de menos...você não tem como esconder um raio saindo da sua mão e acertando um dos oponentes, no centro da arena...

Além do mais, em combates um contra um, Mordred odeia que um terceiro se meta na briga. Seria como admitir que ele não é bom o suficiente, e precisa da ajuda de alguém para vencer uma luta justa. Nada que ajude muito o orgulho de um guerreiro. :roll:

Ou seja, se alguém interferir, ele esperaria o efeito negativo acabar para continuar a luta, e depois iria prestar contas com o intrometido. E vocês já conseguem imaginar qual seria o jeitinho dele de fazer isso. =]
 
Lyv, a distância é o de menos...você não tem como esconder um raio saindo da sua mão e acertando um dos oponentes, no centro da arena...

Além do mais, em combates um contra um, Mordred odeia que um terceiro se meta na briga. Seria como admitir que ele não é bom o suficiente, e precisa da ajuda de alguém para vencer uma luta justa. Nada que ajude muito o orgulho de um guerreiro. :roll:

Ou seja, se alguém interferir, ele esperaria o efeito negativo acabar para continuar a luta, e depois iria prestar contas com o intrometido. E vocês já conseguem imaginar qual seria o jeitinho dele de fazer isso. =]

tenho o talento magia a distância, o raio do enfraquecimento eu não usaria, mas, o toque de fadiga por exemplo eu poderia utilizar.

O mordred é leal e Bom? para ser tão justo?

Magias que o Mordred não perceberia tão facilmente e que eu possuo:

Escudo arcano,Armadura arcana, toque de fadiga, toque macabro, pasmar, som fantasma.


E Orome, a armadura arcana é praticamente impossivel de vc perceber se usada em vc. Já o som fantasma, dificilmente vc descobriria que o cara distraiu-se com um som que só ele escuta XD.

E não Invente de misturar PJ com jogador só pq nós estamos dizendo isso...XD

Não é possivel que el ache que todos os desafiantes dele são no nivel dele?, um oponente pode não ter força para perfurar sua armadura (armadura arcana), e necessariamente não qur dizer que vc esta encantado com uma magia, e se vc ficar parado vc perde a luta, pq o cara não vai ficar parado, mesmo estando fraco, pode ter certeza. XD
 
Última edição:
tenho o talento magia a distância, o raio do enfraquecimento eu não usaria, mas, o toque de fadiga por exemplo eu poderia utilizar.

O mordred é leal e Bom? para ser tão justo?

Magias que o Mordred não perceberia tão facilmente e que eu possuo:

Escudo arcano,Armadura arcana, toque de fadiga, toque macabro, pasmar, som fantasma.


E Orome, a armadura arcana é praticamente impossivel de vc perceber se usada em vc. Já o som fantasma, dificilmente vc descobriria que o cara distraiu-se com um som que só ele escuta XD.

E não Invente de misturar PJ com jogador só pq nós estamos dizendo isso...XD

Não é possivel que el ache que todos os desafiantes dele são no nivel dele?, um oponente pode não ter força para perfurar sua armadura (armadura arcana), e necessariamente não qur dizer que vc esta encantado com uma magia, e se vc ficar parado vc perde a luta, pq o cara não vai ficar parado, mesmo estando fraco, pode ter certeza. XD
Mordred nao esta preocupado com a justica, mas sim com ser respeitado, uma forma menos bondosa de "honra". E o Som Fantasma nao afeta so uma pessoa, ele realmente cria o som. Alem disso, uma Armadura Arcana tem um efeito meio visivel, e um Escudo Arcano e um disco de energia na frente do cara; sem falar que multiplos bonus de armadura nao se acumulam e mesmo assim um ataque que e desviado no meio do ar e estranho, mesmo que Mordred nao veja quem lancou.
 
O Dáin disse tudo já. :D

Mordred tem orgulho, e isso independe de tendencia. Seu espírito é o de um guerreiro, e seu objetivo está em vencer por se provar mais forte, e não simplesmente por vencer. Ele poderia até parecer mais forte para os demais, mas ele não poderia esconder dele mesmo o fato de que se trata de uma mentira, e é isso que importa de verdade para ele.

Quanto às magias, além do que o Dáin falou, Armadura Arcana e Escudo Arcano são também magias pessoais. Você não pode castar nenhuma das duas em ninguém mais além de si mesmo e de seu familiar, mesmo que você fosse um Arquimago com Alcance Arcano.

Ah, caso o oponente fosse prejudicado de alguma maneira, acredito que ele aceitaria a oferta de Mordred de esperar o efeito passar, pra continuar a luta. =]
 
Lyvio parece ter um talento que retira o problemado alcance, embora eu nunca tenha visto este talento antes. (Magia a Distancia)
 
Ormos tem meu apoio emusar magias para ajudar Mordred....A cd para que npc's e o próprio Mordred notassem a trapaça seria igual a rolagem de Ormos +5(devido à multidão)!

Sim, o fato de Mordred ser LEAL interfere em seu comportamento...ele é cruel e mesquinho(Mal,afinal), mas ainda assim, respeita alguns códigos de honra, especialmente, o de combate, pelo visto....
 
1-Que eu saiba, armadura arcana não é pessoal só o escudo arcano, além disso, são invisiveis.
2-Quanto ao oponente querer esperar, eu poderia mata-lo(por bel prazer de ormos) e vc dicilmente descobriria, pois apenas saberia que foi trapaça, mas quem, naquela multidão lançou algum tipo de feitiço?, sem dúvida se o Mordred visse o Ormos ele desconfiaria, mas não teria plena certeza, e Ormos é pequenino, no meio dquela multidão e tendo cobertura do Lucius e da Darisha dificulta ainda mais.

De qualquer forma irei tentar ganhar algns POs XD. Qualquer coisa lanço enfeitiçar pessoa no Mordred assim que ele se dirigir e ele pode ficar amiguinho na ora e tals XD.

tenho várias cartas na manga, além disso, o jogo ficaria bem interessante e muito mais divertido.
 
Mordred na verdade é Neutro e Mau. :mrgreen:

E as tendencias são apenas guias, de nenhuma maneira elas restringem as atitudes de uma personagem, seja PJ ou PdM. São apenas guias para um comportamento geral.

É verdade, Armadura Arcana é uma magia de toque, e realmente, ambas são invisiveis. Entretanto, vale lembrar que mesmo coisas invisiveis podem ser vistas com um teste de Observar (a CD é 40, mas ainda é possível :mrgreen:), devido à refração da luz, creio eu. Mas esse não é o ponto, visto que isso está além de nosso alcance mesmo. :lol:

A questão é que são barreiras tangíveis, e tanto atacante quanto defensor perceberiam que os golpes estão sendo detidos por alguma coisa, no meio do caminho. Como os bônus da Armadura Arcana não se acumulariam com a minha, seria simplesmente inútil usa-la. E o Escudo Arcano por si só já é inutil para mim, visto que é uma magia pessoal, e nenhum talento de aumento de alcance (nem mesmo uma Alta Arcana de Arquimago) consegue interferir nessa restrição.

Sim, você poderia mata-lo, todos perceberiam que alguém de fora interveio, as apostas seriam canceladas, e começariam a procurar pelo responsável. Creio que meu comentário acerca do que acho seja óbvio já. :roll:

Como um morto-vivo, teoricamente Mordred é imune a magias de encantamento. Entretanto, como nossa condição de mortos-vivos é meio indefinida, creio que esse ponto é relativo. De qualquer maneira, Encantar Pessoa apenas deixa o alvo mais favorável à pessoa do conjurador, mas não o torna controlável e nem o deixa disposto a aceitar coisas que vão tão avessamente ao código de conduta do mesmo. Você conseguiria que Mordred não matasse Ormos, mas assim que o efeito acabasse, e Mordred se perguntasse por que não estava mais tão favorável às palavras do kobold, e se lembrasse que o mesmo é um conjurador, aí satisfações seriam tomadas, com agravantes muito maiores, dessa vez.

Enfeitiçar Pessoa dá certo em alvos com familiaridade apenas quando é castada em total segredo, e não colocada muito à prova. Seria óbvio para Mordred que uma mudança de atitude repentina para com o kobold, ainda mais considerando-se os valores do ranger que seriam atingidos pela atitude da criatura, teria alguma coisa por trás, ainda mais quando essa disposição repentina se estende apenas a um de seus parceiros, que nem de longe é o mais agradável, e por sinal é o conjurador do grupo... pois é... :roll:

De qualquer maneira, já vou avisar agora, pra não ter reclamação depois: se passar pela cabeça de Modred que o kobold o encantou, ele irá mata-lo, seja percebendo isso antes da magia ser lançada, seja depois que ela acabar.
 
Arriscarei kkkkkkkkkkkkkkk, tenho magias mas sutis XD, claro se darisha e Lucius aceitarem a opnião XD. Eu não pretendia encantar o mordred como vc falou essas magias seriam observadas, eu estava lendo sobre elas, mas nada que encantar o adversário com magias mais sutis como pasmar, e toque de fadiga por exemplo.

bem, e se quiser matar o pobre do Ormos ele irá lutar, mesmo sendo muito dificil a vitória. eu estou agindo assim pelo personagem oras, tenho que representa-lo. E eu só usarei magias caso o Mordred esteja perdendo, não as disperdiçarei atoa.
 
Última edição:
Mordred também mataria mataria Ormos porque eu preciso representa-lo, oras. :lol:

Ou pelo que você viu da personalidade dele, acredita que ele faria diferente? :mrgreen:

De qualquer maneira, temos de lembrar que as atitudes são diferentes para cada personagem. Uma coisa é encantar um vendedor de frutas ou um guarda qualquer, a outra é faze-lo com Mordred ou um outro membro do grupo. Todos temos consciencia de que não somos unidos por um laço muito forte, e que com a menor das desculpas podemos cair na porrada, e que isso pode ser letal para qualquer um. Teoricamente, Ormos deveria saber que está colocando a vida em risco por pouca coisa. Seria improvável que Mordred o matasse simplesmente por interferir na luta, se tratando da primeira vez. Entretanto, a partir do momento que ele cruzar os limites e encanta-lo, não haveria uma segunda chance.

Temos que ter em conta que não podemos lidar entre nós da mesma maneira que lidamos com outros. Nós sabemos o quão perigosos somos, e o que um erro por bobeira pode custar. =]
 
E vcs acham que Lucius ,Lirina e Darisha iriam assistir e aplaudir uma briga séria entre Ormos e Mordred? Por mais que sejam malignos, nenhum deles é estúpido ao ponto de permitir que uma luta infantil entre um Ranger -vampiro -pavil-curto e um kobold-vampiro-com-o-egocentrismo-de-Napoleão-Bonaparte estrague o disfarce do grupo....Lembrem-se da missão principal de voces:

*Descobrir porque os vampiros estão se tornando carniçais(enlouquecendo...e parece que MORDRED está apresentando os primeiros sintomas, sem a necessidade do Mestre pedir ou exigir testes!)

*Encontrar o "último herdeiro do Lord Supremo", conhecido por HAZEN, cujo a última notícia relata estar servindo no Forte Vern, defendendo a fronteira do Reino de Khubay de uma invasão bárbara(de licantropos!)...
 
Mordred na verdade é Neutro e Mau. :mrgreen:

E as tendencias são apenas guias, de nenhuma maneira elas restringem as atitudes de uma personagem, seja PJ ou PdM. São apenas guias para um comportamento geral.

É verdade, Armadura Arcana é uma magia de toque, e realmente, ambas são invisiveis. Entretanto, vale lembrar que mesmo coisas invisiveis podem ser vistas com um teste de Observar (a CD é 40, mas ainda é possível :mrgreen:), devido à refração da luz, creio eu. Mas esse não é o ponto, visto que isso está além de nosso alcance mesmo. :lol:

A questão é que são barreiras tangíveis, e tanto atacante quanto defensor perceberiam que os golpes estão sendo detidos por alguma coisa, no meio do caminho. Como os bônus da Armadura Arcana não se acumulariam com a minha, seria simplesmente inútil usa-la. E o Escudo Arcano por si só já é inutil para mim, visto que é uma magia pessoal, e nenhum talento de aumento de alcance (nem mesmo uma Alta Arcana de Arquimago) consegue interferir nessa restrição.

Sim, você poderia mata-lo, todos perceberiam que alguém de fora interveio, as apostas seriam canceladas, e começariam a procurar pelo responsável. Creio que meu comentário acerca do que acho seja óbvio já. :roll:

Como um morto-vivo, teoricamente Mordred é imune a magias de encantamento. Entretanto, como nossa condição de mortos-vivos é meio indefinida, creio que esse ponto é relativo. De qualquer maneira, Encantar Pessoa apenas deixa o alvo mais favorável à pessoa do conjurador, mas não o torna controlável e nem o deixa disposto a aceitar coisas que vão tão avessamente ao código de conduta do mesmo. Você conseguiria que Mordred não matasse Ormos, mas assim que o efeito acabasse, e Mordred se perguntasse por que não estava mais tão favorável às palavras do kobold, e se lembrasse que o mesmo é um conjurador, aí satisfações seriam tomadas, com agravantes muito maiores, dessa vez.

Enfeitiçar Pessoa dá certo em alvos com familiaridade apenas quando é castada em total segredo, e não colocada muito à prova. Seria óbvio para Mordred que uma mudança de atitude repentina para com o kobold, ainda mais considerando-se os valores do ranger que seriam atingidos pela atitude da criatura, teria alguma coisa por trás, ainda mais quando essa disposição repentina se estende apenas a um de seus parceiros, que nem de longe é o mais agradável, e por sinal é o conjurador do grupo... pois é... :roll:

De qualquer maneira, já vou avisar agora, pra não ter reclamação depois: se passar pela cabeça de Modred que o kobold o encantou, ele irá mata-lo, seja percebendo isso antes da magia ser lançada, seja depois que ela acabar.
Mordred teria que passar em um teste de Vontade para perceber. Sim, e totalmente esquisito, mas sao as regras, da mesma forma que e mais facil deixar aguem invisivel, sendo que ainda da para o cara enxergar (a parte dificil na vida real) do que causar uma explosao (Bola de Fogo).

Mordred também mataria mataria Ormos porque eu preciso representa-lo, oras. :lol:

Ou pelo que você viu da personalidade dele, acredita que ele faria diferente? :mrgreen:

De qualquer maneira, temos de lembrar que as atitudes são diferentes para cada personagem. Uma coisa é encantar um vendedor de frutas ou um guarda qualquer, a outra é faze-lo com Mordred ou um outro membro do grupo. Todos temos consciencia de que não somos unidos por um laço muito forte, e que com a menor das desculpas podemos cair na porrada, e que isso pode ser letal para qualquer um. Teoricamente, Ormos deveria saber que está colocando a vida em risco por pouca coisa. Seria improvável que Mordred o matasse simplesmente por interferir na luta, se tratando da primeira vez. Entretanto, a partir do momento que ele cruzar os limites e encanta-lo, não haveria uma segunda chance.

Temos que ter em conta que não podemos lidar entre nós da mesma maneira que lidamos com outros. Nós sabemos o quão perigosos somos, e o que um erro por bobeira pode custar. =]
Eita metagaming bravo!

E vcs acham que Lucius ,Lirina e Darisha iriam assistir e aplaudir uma briga séria entre Ormos e Mordred? Por mais que sejam malignos, nenhum deles é estúpido ao ponto de permitir que uma luta infantil entre um Ranger -vampiro -pavil-curto e um kobold-vampiro-com-o-egocentrismo-de-Napoleão-Bonaparte estrague o disfarce do grupo....Lembrem-se da missão principal de voces:

*Descobrir porque os vampiros estão se tornando carniçais(enlouquecendo...e parece que MORDRED está apresentando os primeiros sintomas, sem a necessidade do Mestre pedir ou exigir testes!)

*Encontrar o "último herdeiro do Lord Supremo", conhecido por HAZEN, cujo a última notícia relata estar servindo no Forte Vern, defendendo a fronteira do Reino de Khubay de uma invasão bárbara(de licantropos!)...
Claro que nao! NINGUEM ai arrume briga seria sem a Lirina por perto, ela quer ficar com os restos! Falando serio agora, se isso for causar uma grande confusao, pode haver ate uma intervencao, mas outros casos levariam a aplausos por parte da Lirina...
Rolagem 1 [roll0]
Rolagem 2 [roll1]
Rolagem 3 [roll2]

Rolagem 4 [roll3]
Rolagem 5 [roll4]
Rolagem 6 [roll5]
Espero ter acertado a ordem das rolagens.
 
Lol, bem apostar não faz mal a ninguém e trapacear faz até bem para um personagem mal kkkkk, mas j falei, só usarei magia se e somente se o mordred estiver perdendo feio.
 
E vcs acham que Lucius ,Lirina e Darisha iriam assistir e aplaudir uma briga séria entre Ormos e Mordred? Por mais que sejam malignos, nenhum deles é estúpido ao ponto de permitir que uma luta infantil entre um Ranger -vampiro -pavil-curto e um kobold-vampiro-com-o-egocentrismo-de-Napoleão-Bonaparte estrague o disfarce do grupo....Lembrem-se da missão principal de voces:

*Descobrir porque os vampiros estão se tornando carniçais(enlouquecendo...e parece que MORDRED está apresentando os primeiros sintomas, sem a necessidade do Mestre pedir ou exigir testes!)

Pode ser uma luta infantil pra quem vê de fora, mas pra Mordred seria como pisar nos princípios dele. Ele tem confiança em si mesmo, e não acredita que Ormos faria muita falta, então preferiria viajar sem ele, se fosse o caso.

E ele não é esquentado, apenas tem seus próprios meios de resolver as coisas. :mrgreen:

E tampouco está ficando louco, o raciocínio dele é bem frio, por sinal. Ele apenas considera que, dependendo do caso, um indivíduo pode ser mais útil morto do que vivo.

Mordred teria que passar em um teste de Vontade para perceber. Sim, e totalmente esquisito, mas sao as regras, da mesma forma que e mais facil deixar aguem invisivel, sendo que ainda da para o cara enxergar (a parte dificil na vida real) do que causar uma explosao (Bola de Fogo).

Teste de vontade para perceber o que? No caso, eu não quis dizer que ele perceberia no momento, mas quando o efeito passasse, e ele reparasse que a consideração misteriosa e repentina por Ormos desaparecera tão rápido quando surgira. Isso seria um simples raciocínio do PJ/Jogador, não seriam necessários testes.

Eita metagaming bravo!

Metagaming por que? Na vida real, todos lidamos de maneiras diferentes com as diferentes pessoas, e devemos ter isso em mente dentro do jogo. Quando mencionei sobre todo sabermos sobre o perigo que cada um de nós representa, estava falando sobre o conhecimento de nossas personagens. Elas sabem que todos ali são perigosos, sabem que somos consideravelmente mesquinhos ou individualistas, e que os laços que nos unem não são muito fortes. Todos lembramos da discussão feia sobre a posse de Darisha, não?

Nossas personagens não iguais nem entre elas, e nem aos PdMs, e elas sabem disso. Forçar um comportamento geral sobre qualquer um é justamente falta de interpretação. Mordred pode não abaixar a cabeça pra Ormos etc, mas ele o faria com o Lorde Supremo, mesmo que esse pisasse em seu orgulho, pois pretenderia viver pra se vingar depois, ao invés de morrer por bobeira contra um ser muito superior.

Da mesma maneira, Ormos teria em mente que uma coisa é avacalhar com uma camponesa que não pode fazer nada contra ele, e outra é avacalhar com alguém que pode facilmente mata-lo, no momento.

Nós podemos chegar e acertar um tapa na bunda de um desconhecido, que não nos representa perigo, mas duvido que alguém aqui o faria com um General, caso encontrasse um na rua.

Nós temos esse conhecimento dentro de jogo, e temos de levar isso em consideração, de outro modo a coisa toda fica forçada, ainda mais se confiarmos no pensamento metagame (esse sim) de que não nos mataremos por estarmos no mesmo grupo de jogo.
 
Pode ser uma luta infantil pra quem vê de fora, mas pra Mordred seria como pisar nos princípios dele. Ele tem confiança em si mesmo, e não acredita que Ormos faria muita falta, então preferiria viajar sem ele, se fosse o caso.

E ele não é esquentado, apenas tem seus próprios meios de resolver as coisas. :mrgreen:

E tampouco está ficando louco, o raciocínio dele é bem frio, por sinal. Ele apenas considera que, dependendo do caso, um indivíduo pode ser mais útil morto do que vivo.



Teste de vontade para perceber o que? No caso, eu não quis dizer que ele perceberia no momento, mas quando o efeito passasse, e ele reparasse que a consideração misteriosa e repentina por Ormos desaparecera tão rápido quando surgira. Isso seria um simples raciocínio do PJ/Jogador, não seriam necessários testes.



Metagaming por que? Na vida real, todos lidamos de maneiras diferentes com as diferentes pessoas, e devemos ter isso em mente dentro do jogo. Quando mencionei sobre todo sabermos sobre o perigo que cada um de nós representa, estava falando sobre o conhecimento de nossas personagens. Elas sabem que todos ali são perigosos, sabem que somos consideravelmente mesquinhos ou individualistas, e que os laços que nos unem não são muito fortes. Todos lembramos da discussão feia sobre a posse de Darisha, não?

Nossas personagens não iguais nem entre elas, e nem aos PdMs, e elas sabem disso. Forçar um comportamento geral sobre qualquer um é justamente falta de interpretação. Mordred pode não abaixar a cabeça pra Ormos etc, mas ele o faria com o Lorde Supremo, mesmo que esse pisasse em seu orgulho, pois pretenderia viver pra se vingar depois, ao invés de morrer por bobeira contra um ser muito superior.

Da mesma maneira, Ormos teria em mente que uma coisa é avacalhar com uma camponesa que não pode fazer nada contra ele, e outra é avacalhar com alguém que pode facilmente mata-lo, no momento.

Nós podemos chegar e acertar um tapa na bunda de um desconhecido, que não nos representa perigo, mas duvido que alguém aqui o faria com um General, caso encontrasse um na rua.

Nós temos esse conhecimento dentro de jogo, e temos de levar isso em consideração, de outro modo a coisa toda fica forçada, ainda mais se confiarmos no pensamento metagame (esse sim) de que não nos mataremos por estarmos no mesmo grupo de jogo.
Sao as regras, voce nao percebe que foi encantado se nao passar no teste, nao lembro se de Sabedoria ou de Vontade; caso nao passe, Mordred nem mesmo percebera a mudanca de comportamento, ou a atribuira a alguma outra coisa, por exemplo "eu estava bonzinho aquela hora" ou "tinha resolvido deixar para depois"; a descricao de um Enfeiticar Pessoa geralmente inclui a pessoa achar que a mudanca de comportamento, por mais esquisita que pareca, partiu dela mesma.
Com a ideia de metagame eu me referia a voce saber que foi Ormos, Mordred deveria estar no Livro dos Psionicos se ele e capaz de adivinhar o Ormos com tanta facilidade; alem disso, me referia ao Enfeiticar tambem, pelo que eu sei de feiticos uma interpretacao boa seria, como disse antes, "Antes eu estava de bom humor, mas agora vou descontar no Ormos o que ele merece" ou ficar irritado com Ormos por outro motivo, sao ambos mecanismos da mente humana (imagino que os vampiros ajam de forma parecida) agir para lidar com reacoes inconscientes inesperadas, como uma frustracao que a pessoa quer negar em si mesma, a negacao e a transferencia dessas reacoes a outros fatores, resultando frequentemente em aumento de irritabilidade.
Espero ter esclarecido minha linha de raciocinio.
 

Valinor 2023

Total arrecadado
R$2.434,79
Termina em:
Back
Topo