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D&D 3.5 O legado das trevas (4 vagas abertas!!!)

Mestre eu sou contra essa regra, usamos esse "poder uma vez" e todos os nossos oponentes vão poder usar uma vez, como eles são aparecem uma vez e morrem toda vez que enfrentarmos alguém tomaremos um critico.Para alguns do grupo uma critico é morte automática... Eu,Ormos e etc.
Se temos o direito eles também se não é anti-jogo.
 
Pois é eu e o griffith é morte automática...por isso fui contra, mas como falei já que avacalhou vamo avacalhar d vez...

Desculpe mestre, mas farei as criticas que achar necessário e essa regra é absurda e desequilibra tudo.
 
Pra que CA alta> o infeliz me acerta automatico com um 20 xD
Desculpa, mestre. Eu captei a sua intenção mas você vai ter que fazer uns 20 "anti-jogo" por luta por que o cara pode nos matar, quer nos matar mas você não deixa.
 
Última edição:
Né por nada não mestre mas o forum que vc escolheu para jogra o Campeão de Nywood ta com scripts de escrita todo errado, nã se entende absolutamente nada. Vai ficar lá mesmo?
 
kkkk, tenho ciência da sua preocupação...

Mas pense...Na verdade, eu estou DANDO à vcs um Prêmio....afinal, se o Mestre quiser, pode rolar QUALQUER ou TODA jogada de npc "atrás do escudo"....e muitos mestres malvados adoram fazer isso pra tirar 20 automáticos toda sessão de jogo, não acha?Claro, que não sou um destes mestres e não vou faze essa insanidade..Acho que sou mole até demais com vcs, kkkkk e os acostumei muito mal, kkkkk!

Sem falar, que vcs podem me enganar facinho...basta postar de madrugada e se não gostar da rolagem, excluí-la e repostá-la quantas vezes quiser, até achar que a rolagem tá boa....


Não repararam que só o Felarhix (Rarel) se dá mau nas rolagens ? Acho que ele é o único que está jogando com 100% de honestidade por aqui....Nunca vi Griffith rolar mau um dano....Garudius não erra uma jogada faz tempo, somente semana passada rolou um misero 8 em sua BBA...deve ter ficado com preguiça de postar de madruga,kkkkk! Ormos só se deu mau na vida na hora de Reflexos, recentemente, e foi pego pela Fireball..isso porque todo mundo tava discutindo e tendo chilique naquela semana, hahahahha!

Não quero matar Pj nenhum...Se quisesse, já teria feito e "espantado" vcs da aventura, ´pois a diversão já teria ido pras cucuias, kkkk!


Nem esquentem gente...A aventura já está acabando mesmo....Vou atualizar suas fichas....essa é a parte chata que o Mestre tem de encarar..( ^ ^ )


Povo , assistiram Capitão América ? Fiquei decepcionado com o filme...Quase dormi assistindo...O Homem de Ferro 1 e 2 foi mil vezes melhor....Muito palha...

 
Última edição por um moderador:
Personagem: Lucios Magnun (atualizado dia 24/08/11)
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PVS atuais(44):44
Pontos de Sangue(20):09
CLASSE:CLÉRIGO 5
RAÇA:Vampiro(ex-humano)
Dividade: Nerull Deus da Morte / Morte e Enganação.MANA (4d10+Mod de Sab: 40):34
Tendência:Leal/MalXPS (Prox nivel : 15.000) :12.000
Aparência: cabelos negros longos usa um rabo de cavalo,
ATRIBUTOS: FOR 10(0),DES 10(0),CONS14(+2) , SAB15(+2) , INT13(+1), CAR16(+3)

Força..................10(0)
Destreza.............10(0)
Constituição........14(+2)
Sabedoria...........14(+1)15(+1)=16(+3)
Inteligência.........13(+1)=14(+2)
Carisma.............16(+3)

Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)
Fortitude : +4(bônus da Classe) +2(Mod de Cons)= +6
Reflexos: +1(bônus da Classe) +0(Mod de Des)= +1
Vontade: +4(bônus da Classe) +3(Mod de Sab)= +7
ARMAS: Maça Pesada(1d8, dec. x2 4Kg, uma mão)
Besta leve (1d8, dec.19-20 x2 24m, 2Kg)
3 Adaga de Soco,(Dano:1d4 dec.19-20 x2)

BBA :
Corporal: +3(Nível da Classe) + 0(Mod de Força) =1d20+3
Distância: +3(Nível da Classe)+0 (Des) =1d20+3.
Classe de Armadura : +4(Cota de Malhas) +1(amuleto protetor) +0(Mod Destreza)+1 Anel Protetor = 16 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 10 Toque (10 +Mod de destreza)10.
Penalidade de Armadura: +4
INICIATIVA : 0
Deslocamento : 6m

Perícias (Já somadas à modificadores e graduações)
Atuação(Canto):+4
Blefar: +8
Concentração:+9
Conhecimento (planos): +3
Conhecimento (religião):+3
Conhecimento (história):+2
Diplomacia: +10
Disfarce:+8
Esconder:+4
Furtividade:+5
Falar Idioma:+3
Indentificar Magia:+6
Observar:+5
Ouvir:+5
Ofício:+2
Idiomas: Comum, Abissal, Infernal, Necrus, Elfico e Draconico.

TALENTOS (RACIAIS)
Talentos Extra: Olhos da Morte
Talentos Extras : Andarilho das Sombras
Humano (Talento Extra) >>Vampirismo
Mordida Vampírica
Sede Eterna (Fraqueza Vampírica)
Temor Vampírico (Fraqueza Vampírica): Clérigos de Deuses Opostos.
TALENTOS DA CLASSE
Fascinar Mortos-Vivos
Saque rápido
Foco em Magia (Conjuração)
Potencializar Invocação
TALENTOS DA CLASSE
Fascinar Mortos-Vivos Aprimorado
Saque rápido
Foco em Magia (Conjuração)
Olhos da Morte (aprimorado) : Em troca de 1d6 pontos de Sangue, pode causar dano a 1d4 pontos de Cons de um alvo de tendência oposta à sua, exceto personagens com o Talento Aura Divina e personagens Imunes ao Medo. O alvo precisa estar à , pelo menos 6 metros e olhar em seus olhos. (teste de Atuação ou Intimidação x Sentir Motivaçao da vítima).

Magias
Nível 0:2 Detectar Magia/Detectar Venenos/
Ler Magias/Luz

Nível 1:Invocar Criaturas I/Compreender Idiomas/Desespero/Causar Medo
DominioTransformação Momentânia)

Nível 2:Augúrio/Imobilizar Pessoa/
Arma Espiritual
Dominio
Invisibilidade

História: Lucios vem de uma fámilia que serve a Nerull, a mais de um século, desde jovem foi estruido nos caminhos de Nerull, uma noite enquanto ele estava no tenplo escondido de Nerull, limpando o altar, ele viu uma linda mulher de cabelos negros e olhos azuis,acompanhada de 3 lobos abissais. Ela era o seduziu como a Sedução das Sombras, e o abraçou , ele serviu a sua Mestra enquanto ela o ensinava como ser um
vampíro. Depois de algum tempo sua Mestra o mandou embora, agora que deixou de ser uma cria vampírica, para ser torna um vampíro completamente independênte. Ele se une ao um grupo de vampíros para a formação de um ninho.



Nome:LIRINA
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Jogador: NPC Atualizado dia 24/08/11
Personagem : Lirina Griffith. Classe: Especialista (Barda 2 / Ladina 3)
Pvs(42) :42 ; Pontos de Sangue(11) : 09 Xps(próximo nível 15.000) : 12.800

Atributos: 10(0),11(0),12(+1),12(+1),14(+2),15(+2)
Força: 10(0)
Destreza: 14(+2)
Constituição: 11+1 = 12(+1)
Inteligência: 12+1 = 13(+1)
Sabedoria: 12(+1)
Carisma: 15+1 = 16(+3)

Resistências:
Fortitude >> 1+1+1 = +3
Reflexos >> +3+3+2 =+8
Vontade >> +3+1+1 =+6


BBA = 1d20 +5
Armadura: Nenhuma, + 1 (Broquel) + 2 Anéis de Proteção + 2 (Mod Des) = 15;Toque: 12 ; Surpresa: 13;
Penalidade de Armadura: +0

Armas:
Arma 01: ADAGA ,Dano 1d4+2 ,Decisivo 19-20 (x2)
Arma 02: ADAGA ,Dano 1d4+2 ,Decisivo 19-20 (x2)
Arma 03: AGULHAS DE ARREMESSO , Dano 1d4+2 ,Afiada,Decisivo 19-20 (x3)

Talentos (Raciais e adicionais por nível):
*Vampirismo: +1 em dois atributos, envelhecimento retardado, visão no escuro(9m) e penumbra(18m).Recebe duas Fraquezas Vampíricas, sendo uma delas à sua escolha e a outra será “Sede Eterna”.
*Acuidade com Arma: considera o modificador de destreza em seus ataques e dano quando usa armas leves.
*Ataque Vampírico: Contra alvos humanóides não-imortais, o vampiro recebe um Bônus de +4 em testes de Agarrar (imobilização). No turno seguinte, provoca dano e o alvo recebe a penalidade de -1 em testes para se libertar (acumulativos) por turno.Entretanto, caso o vampiro seja atacado por um terceiro neste momento, estará Indefeso, recebendo dano total (CA toque).

Talentos de Classe:
*Música de Bardo: Utilizando uma rodada, é capaz de cantar música ou poema ou recitar um discurso capaz de inspirar emoções em si e em companheiros próximos(9m).Pode realizar uma vez por dia a cada nível de bardo.
*Conhecimento de Bardo: bônus de nível de Bardo + modificador de Inteligência em teste de Conhecimento História e Conhecimento Arcano ou Religioso. Caso possua 5 graduações em uma destas perícias, seu bônus aumenta para +2.
*Música de Proteção: Possuindo, pelo menos 3 graduações em Atuação, podem anular efeitos sonoros negativos sobre si ou seus companheiros, rolando um teste de Atuação e caso seja superior ao seu teste de Resistência, pode considerar esse resultado.
*Fascinar: Através de uma bela atuação, pode encantar uma criatura (+1criatura adicional por nível de bardo).É necessário 3 graduações em atuação para executar este talento e a vítima faz um teste de Vontade para resistir.A classe de dificuldade do teste é o resultado da rolagem de Atuação do Bardo.
*Inspirar Coragem +1 : Após uma canção ou discurso motivador (pelo menos 3 graduações em atuação), inspira proteção +1 contra medo e encantamentos em si e em seus companheiros, além de BBA+1 e dano +1 .O efeito dura a rodada de ativação +5 rodadas.
*Ataque Furtivo (2d6+mod): É capaz de causar dano adicional. Veja Tabela na pág 151 do Livro do Jogador 3.5, onde há modificadores de ataque e CA para casos específicos.
*Evasão: Através de um teste de Reflexos bem sucedido, pode escapar de um ataque de área ileso (ex: baforada de fogo ou armadilhas de pedras).Caso reprove no teste, recebe apenas metade do dano.
*Sentir Armadilhas +1: Recebe +1 na CA contra ataques à distância, disparados por armadilhas e +1 em testes de Reflexos para evitar um ataque por área de uma armadilha.
*Sentir Armadilhas +1: bônus de reflexos e CA +1 para evitar armadilhas.
Fraquezas:
*Sede Eterna
*Aura Permissiva: Esse vampiro ,por algum motivo (conhecido ou não) não consegue atacar com suas ,forças totais, criaturas que não temam mortos-vivos (criaturas imunes ao medo ou que tenham sucesso contra testes de intimidação)...Uma criatura que não exponha seu medo(tente disfarçar), o vampiro pode realizar um teste de Sentir Motivação(CD 10) e um teste de Obter Informação(CD 05), dialogando com a vítima, citando criaturas das trevas,como zumbis, demônios ,etc...Se perceber que essa criatura reage de maneira estranha(medo), ele pode atacá-la...O vampiro pode atacar uma criatura imune ao medo, mesmo assim,mas terá uma penalidade de -4 nas rolagens de BBA e dano.

Perícias: Humano (antes do Vampirismo) +4 +28(Bardo) + 7(2º nível de Bardo) + 27 pontos (4 níveis de Ladino) = 75 pontos de perícia
(Graduações + Modificadores)
Arte da Fuga +5+2 = +7
Atuação +7 +3 = +10
Blefar +5 +3 =+8
Cavalgar +2 +2 = +4
Conhecimento Arcano +4 +1 = +5
Conhecimento Religioso +4 +1 = +5
Diplomacia +4+3 = +8
Esconder +4+2 = +6
Equilíbrio +5 +2 =+7
Furtividade +4+2 = +6
Intimidar +2 +3 = +5
Ofício (Bardo) +5 +1 = +6
Observar +4+1 = +5
Obter Informação +5+3 = +8
Ouvir +3 +1 = +4
Saltar +2+0 = +2
Sobrevivência +1+1= +2
Usar Corda +2+2 = +4
Usar Instrumento Mágico +5+3 = +8
Usar Corda +2+2= +4

Magias por dia (BARDO 2 = 3 truques);Magias Conhecidas(5 truques, 2 de 1°nível);
Truques (Resistência à Magia 13 = nível (0)+10+ 3(mod Car):
*Brilho: BBA -1 em alvo.
*Canção de Ninar: alvo fica sonolento, com -1 em Observar e Ouvir e -2 contra Sono;
*Detectar Magia: detecta magias e objetos mágicos a menos de 18m.
*Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimórios.
*Invocar Instrumento: invoca um instrumento musical à sua escolha.
Nível 1:
*Identificação: Identifica uma habilidade de 1 objeto mágico.
*Riso Histérico de Tasha: alvo perde todas as ações por 1 rodada por nível.


Posses: 6d4 x 100 Pos. Corda(30m), Perdeneira, Saco de Dormir , Cantil(02 com 1 litro de vinho cada),bússola, espelho pequeno, ferramentas de ladino, bolsa de viagem, rolos de pergaminhos(04),pena e tinta, livro de poesias(02), diário(grimório), objetos pessoais femininos, 1 par de castalholas, 1 flauta doce, 1 par de pandorins.

Nome: Ormos Atualizada dia 24/08/11)
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Classe1/classe2/Raça: Feiticeiro/Mago/Ex-Kobold/Vampiro
Altura: 60 Cm
Peso: 17 Kg
Tendência: Leal e Mal
PVS(5d4+mod=30): 13
Nível Personagem: MAGO 3/FEITICEIRO 2
PONTOS de SANGUE: (7+8(CONS/2+modx4= 15)Atual = 09
MANA(5D12= 60):60
XP (próx 15.000) : 13755

Atributos - (Bônus):
Força:4 - (-3)
Destreza:18 - (+4)
Constituição:14 - (+2)
Inteligência:16 - (+3)>>>Acrescentei aqui o ponto do nivel 4.
Sabedoria:8 - (-1)
Carisma:15 - (+2)

Iniciativa:+4

CA: 10 +4(dest)+1(tam)+1(arm Nat)=16; Toque 14, Surpreso 12

Penalidade de Armadura : +0

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Concentração - +10 (+2/+8/+0)
Identificar Magia - +10 (+2/+6/+2[sinergia])=>+2 para pergaminhos[sinergia]
Decifrar Escrita - +9 (+2/+7/0)
Conhecimento: Arcano - +9 (+2/+7/0)
Usar instrumento Mágico - +9 (+2/+7/0)=>+4 Para pergaminhos[sinergia]
Blefar - +8 (+2/+6/0)
Diplomacia - +10 (+2/+6/+2[sinergia])

Testes - Total (Base/Hab./Misc.):

Fortitude: +3 (+1/+2/+0)
Reflexos: +5 (+1/+4/+0)
Vontade: +6 (+7/-1/+0)

Ataque:

Corpo-a-corpo: BBA:+2+1(TAM)=+3 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.
Distância: 2+1+4=+7 => Durante o dia ou sob luz forte -1 de penalidade.


Talentos: Magia sem Gestos, Vampirismo, Transformação Vampírica, Mordida Vampírica.

Fraquezas: Sede Eterna , Sensibilidade a Luz[raça] (-1 nas jogadas de ataque em luz forte), -4 Nos testes de agarrar, ¾ da carga de um personagem médio.

Especial: Escrever Pergaminho, Visão no escuro 36m+18m(raça)=54m, visão na penumbra 18m, imunidade a doença natural, mágica e veneno, +4 Nos testes de esconder-se.

Idiomas: Dracônico, Comum, Subterrânio e Necrus

Deus da Destruição: Draconus (Kobold-Dragão, senhor do poder e da destruição)

Carga: leve 4,87 Kg, Média 5,25 a 9,75, Pesada 10,125 a 15 kg

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Magias Conhecidas de Feiticeiro: Nivel 0: Romper Morto Vivo, Toque de Fadiga, Pasmar, Brilho e Mensagem.
Nivel 1: Enfeitiçar pessoa, Raio do Enfraquecimento e Mordida Arcana(encaixei ela no roll de feiticeiro)
NOVA MAGIA APRENDIDA:
**Mordida Arcana (Nivel 1,Verbal,Gestual, apenas para vampiros): Retira 1d6 pontos de vida do Adversário_O vampiro absorve metade dessa quantia +2! No entando, o alvo precisa estar próximo, pelo menos 3 metros e ferido(com um corte profundo).A vítima faz um teste de Fortitude,com CD igual ao Nivel Arcano do Vampiro+10.Caso reprove, a magia funciona.O Dreno de energia vital aumenta em +1 para cada nível de conjurador arcano em que Ormos possua...oogicamente, para cada "+1", gasta-se 1 Mana extra para usar o feitiço.

**Olhos de Hórus(Nível 02,Verbal,Gestual,toque): Hórus foi um deus vidente, agora esquecido.POr esse motivo, ajuda magos e feiticeiros que ainda lembram de alguns de seus truques.POr algum motivo ligado a "amargura",Horus não auxilia clérigos ou paladinos.Ao tocar um indivíduo e lhe dizer palavras místicas ao ouvido, é capaz de dar ao individuo afetado uma breve visão do futuro (O minuto seguinte).Sendo assim, o indivíduo pode "alterar" seu destino.Em regras,a afetado pode escolher rolar um acerto Crítico automático ou receber CA+4 na próxima rodada que precisar se defender.Criaturas de tendência oposta ou clérigos / paladinos.[/b]

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Magias Conhecidas de Mago: Nivel 0: Todas
Nivel 1: Escudo Arcano, Toque macabro, Toque Chocante, Mísseis mágicos e Armadura Arcana.
Nivel 2: Invocar Enxame, Raio ardente, esfera Flamejante

Magias preparadas por dia de Mago: 4 N0/ 4 N1 / 3N2
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Equipamento: Bolsa de Componentes de magia 5 PO 1kg, Caneta Tinteiro 1PP, 30 ml de tinta 8PO, Saco de Dormir 1PP 0,625 gm, Besta leve pequena 35 PO 1k, 10 Virotes de besta 5 Kg,1 grimório de Hórus, 1 pedra vidente(rubi da verdade), 10PO e a Mortalhamágica de Ganwyd(emprestada e ainda não revelada seus poderes).

Carga Total: 7, 625 Kg -Carga Média, corrida x4 - Deslocamento passa de 6m para 4,5m (3 quadrados), .

Pergaminhos: (1x) leque Cromático 25 PO, (2x) Mísseis mágicos 50PO.

Dinheiro: 96 PO

JOGADOR: GARUDIUS >>> Ficha atualizada dia 24/08/11
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PERSONAGEM : GANWYD
PVS(63) : 48 ; PONTOS DE SANGUE (20): 16 MANA: 0.
TENDÊNCIA: MaLIGNO/CAÓTICO; XP(próx nivel : 15.000): 13.550.
CLASSE: GUERREIRO 5
DESLOCAMENTO: 6M
ATRIBUTOS:
Força...................16(+3)
Destreza..............14(+2)
Constituição........16(+3)
Sabedoria............14(+2)
Inteligência..........10(0)
Carisma...............8(-1)

RESISTÊNCIAS:
FORTITUDE: +8 (4+3+1)
REFLEXOS: +4 (+1 +2+1)
VONTADE: +2 (+1+0+1)

BBA: 1D20+8
Armadura: Camisão de Cota de Malha +4 +2(Mod Des) = 16
CA: 16; TOQUE 12; SURPRESA :14
Penalidades de Armadura: +4.
INICIATIVA: +2

TALENTOS:
*Meio-Vampiro
*Sede Eterna (Branda) : não vira carniçal até chegar a zero PEs.Mas se chegar a 0PVs e 0 Pes, sim.
*Maldição Menor "Caminho da Redenção >> -1 em BBA ;CA e testes de perícias e resistências quando faz uma ação maligna ou prejudica um ser bondoso diretamente.
* Foco em Arma (espada larga)
*Ataque Poderoso
*Esquiva
*Especialização em Combate

PERÍCIAS (32 PONTOS)
*Cavalgar +8 +2(Des) = +10
*Escalar +8+3(For) = +11
*Saltar +8 +3(For) =+11
*Ofício (Armeiro) +8 +2(Int) = +10

Equipamentos: mochila, algibeira, cantil, saco de dormir ; tocha(02), saco, bastão solar, manto da resistência +1, kit de primeiros socorros; poção de curar ferimentos mínimos(01); isqueiro e perdeneira.
JOGADOR : Felarhix Ficha atualizada dia 24/08/11
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Personagem: Rarel Rageblood, o andarilho das Sombras.
PVS(dados de vida+mod de Cons):46 ; Pontos de sangue(16) :09
MANA(Regra alternativa para magia)_____ XPS(15.000) :12.950
CLASSE : Ranger 4/Guerreiro 1.
RAÇA: Meio-Elfo/Vampiro
Tendência: Má/Leal
Atributos : (Distribua : 11(0),13(+1),12(+1),14(+2), 15(+2),16(+3),)

Força..................11(0)
Destreza.............16(+3)
Constituição........15(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........13(+1)
Carisma.............14(+2)

Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)

Fortitude : +4(bônus da Classe) +2(Mod de Cons) = +6
Reflexos: +4(bônus da Classe) +3 (Mod de Des) = +7
Vontade: +1 (bônus da Classe) +1 (Mod de Sab) = +2

Armas:
Arma 1 Arco Longo ,Dano 1d8+3 Decisivo x3
Arma 2 Espada Curta ,Dano 1d6+3 Decisivo x2 (19-20)
Arma 3 Machadinha ,Dano 1d6+3(corporal),1d8+3(arremesso) Decisivo x2

BBA :
Corporal: +5(Nível da Classe) + 1(Foco em Arma – Machadinha) =1d20+6.(sem armas leves= 1d20 +4)
Distância: +5(Nível da Classe)+3Mod Des =1d20+8.
Classe de Armadura : +3(Couro Batido) +1(amuleto protetor) +3(Mod Destreza) + 00 (Outros)+10 = 17 (CA)
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 14 Toque (10 +Mod de destreza)13.
Penalidade de Armadura: +5
INICIATIVA : +3(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) = ___
Deslocamento : 9m

TALENTOS (raciais):

*Meio Elfo >> Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-elfos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos meio-elfos equivale a 9 metros.
Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.
Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação
precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.
+1 de bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um meio-elfo não possui a habilidade de localizar portas secretas dos elfos. Seus sentidos são mais aguçados devido à herança élfica, embora sejam inferi orcs aos sentidos dos elfos. +2 de bônus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informação, graças à sua habilidade de se relacionar bem com as pessoas. Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-elfo é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os elfos,assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os elfos seriam capazes (consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações sobre os elfos e o Livro do Mestre para informações sobre itens mágicos).

Talentos Extras :

*Vampirismo: Mordida Vampírica

Fraquezas Vampíricas: Sede Eterna, Profano.

TALENTOS de Classe:

* Empatia Selvagem;
* Rastrear;
* Deslocamento Vampírico;
* Estilo de Combate : Combater com Duas Armas (BBA -2 no segundo ataque);
* Acuidade com Arma;
* Transformação Vampírica (substituindo o Talento Tolerância).
* Companheiro Animal
(Águia Gigante ;( 36 Pvs) Pv Atual:11,Livro dos Monstros 3.5, pag 11) :
Ver anexo 39643

*Combater com Duas Armas : pode atacar duas vezes por turno, recebendo redutor de BBA-2 para o segundo ataque.
Perícias Distribua 52 Pontos) = Grad + Mod =
-Arte da Fuga (Des) : +3 +3 = +6
-Animais (Car): +7+2 = +9
-Cavalgar (Des): +5 +3 = +8
-Conhecimento (Natureza) (Int) : 7+1 = +8
-Conhecimento (Masmorras) (Int): +3 + 1 = +4
-Cura (Sab) : +3 + 1 = +4
-Escalar (Des) : 1 +3 = +4
-Esconder (Des) :+4 +3 = +7
-Furtividade (Des) : 2 +3 = +5
-Natação (For) : +2+0 =+2
-Observar (Sab) : +4 +1 = +5
-Ouvir (Sab) : +4 +1 = +5
-Sobrevivência (Sab) : +6+1 =+7
-Usar Cordas (Des) : +1 +3 = +4

Itens: Machadinha Anárquica (dano 1d6+mod +1d6 extra contra alvos de tendência Leal)

IdiomasComum +2 Idiomas. +1 idioma extra por Mod positivo de Int)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (Lingua dos morts-vivos)
----Élfico
----Silvestre

Background: Rarel nasceu do amor de um elfo andarilho e uma camponesa humana, que morreu ao dar à luz ao jovem meio-elfo. O clã élfico ao qual Rarel deveria ser criado é rigoroso a respeito da miscigenação entre elfos e outras raças e não aceitou educar o pequenino. Seu pai, Cailel Silverbow não se importou com o desprezo de seu povo e resolveu cria-lo à sua maneira, viajando constantemente por florestas, montes e savanas, ensinando ao seu filho tudo que podia para que ele se tornasse independente e forte em pouco tempo.Quando o jovem meio-elfo atingiu a maturidade, seu pai lhe preparava para a “primeira caçada solitária”, onde o meio-elfo sairia sozinho para caçar e deveria trazer o maior animal que encontrasse. Quando retornou com a caça com o coração de um urso pardo para provar sua bravura, Rarel vislumbrou o horror. Seu pai havia sido assassinado. Estranhos inimigos invadiram os Bosques Sagrados.Eles não temiam a escuridão da floresta, e tinham sede por sangue.Rarel deixou seu coração ser alimentado pela revolta e deseja de vingança. Matou tantos quando pôde, em um frenesí de fúria e vingança....Foi convertido pelo Duque vampiro Semérius Clawrest, o impiedoso, que percebeu seu potencial em emboscadas e fúria em combate.Com o coração corrompido pelo ódio, Rarel serviu bem os desígnios de seu mestre, entretanto, o meio-elfo tinha um secreto remorso para com os imortais.Quando notícias que o LORDE SUPREMO dos Vampiros havia sido derrotado pelos 12 paladinos sagrados.Quando seu mentor morreu em combate, o meio-elfo não tinha mais razões para seguir ordens, tornando-se um paria. Logo que anarquia crescia na capital e cercada pelos exércitos das províncias do Reino, Rarel encontrou abrigo no Morro dos Gatos, nos subúrbios do leste .Um local habitado por muitos ex-escravos , a maioria licantropos e povos de pele escura trazidos do Reino de Khubay.

Lord Griffith:

Jogardor : Lordgriffith
FICHA :Atualizada dia 18/08/11
images

Nome: Griffith
Pvs(46):34
Sangue: 20
Mana: 75; XPS (Próximo Nível 15.000) : 11.800
Classe: feiticeiro 5 - monge 1
raça: vampiro(ex-humano)
tendencia: leal-mal
atributos: destribua 11(0),14(+2),12(+1),13(+1),15(+2),16(+3) e some 3 pontos( 2 de vampiro e 1 do nivel 4)
For: 11 (0)
Dex: 18 (+4)
Con: 14 (+2)
Int: 13 (+1)
Sab: 12 (+1)
Car: 16 (+3)


Resistencia:
Fortitude: 5
Reflexos: 7
Vontade: 7


BBA + 2 + 4(mod Des) = +6
Arma: foice curta d6 x2
Arma: foice curta d6 x2

CA:20; Toque 14, Surpreso 16.
Armadura: 02 Braçadeiras +4 +4(mod)+1(Amuleto protetor)+1(Anel protetor)+10 natural = 20
Penalidade de Armadura: +0

deslocamento: 9m
Iniciativa: +4


Talentos:
Acuidade com armas
Bloqueio Ambidestro
Combate com Duas Armas
Mago Ascético
Ataque Atordoante
Ataque Desarmado Aprimorado
Rajada de Golpes


Fraquezas:
Sede Eterna
Exigente


Pericias:
Acrobacia: + 13
Blefar: + 14
Concentração: + 11
Conhecimento Arcano: +10
Identificar magia: +10


Itens:
Anel de proteção + 1
Amuleto de armadura natural + 1
Braçadeira de armadura + 2


Idiomas:
Comun
Infernal
Dracônico
Élfico

Familiar:
Vibora pequena
pv: 15
Iniciativa: + 3
CA: 20 ( 17 natural + 3 do poder de familiar)
Atributos:
For: 6
Dex: 17
Con: 11
Int: 9
Sab: 12
Car: 2


Talento:
Acuidade em arma


Pericias:
Equilibrio: +11
Escalar: + 11
Esconder-se: +11
Ouvir: + 7
Observar: + 7
Natação: + 6


Jogador: Anderson-Sama
images

Personagem: Nerthos Riratzo, o "PHANTOM" (Ficha atualiaza em 24/08/11)
PVS(40): 31
MANA:0
XPS(6000) :10.050 (Próx Nível = 15.000) >>>Aumentar 1 nível!!
Pontos de Sangue: 15
CLASSE: Guerreiro 2/Ladino 2
RAÇA: Humano/Vampiro
Tendência: Neutro/Caótico

Atributos:
Força..................10+1=11(0)
Destreza.............16(+3)
Constituição........14+1=15(+2)
Sabedoria...........12(+1)
Inteligência.........14(+2)
Carisma.............12(+1)


Resistências: (Mod Atributos + Bônus = xx+ 1d20)
Fortitude: +4+0 = +4
Reflexos: +4+3= +7
Vontade: +1+1 =+2


Armas:
Arma 1 : Machadinha Mágica,Dano 1d6+3 (+1d6 contra criaturas caóticas) ,Decisivo 19-20 (x2)
Arma 2 ADAGA de Soco,Dano:1d4+3 Decisivo :20 (x3)
Arma 3 Besta Leve ,Dano: 1d8 +3 Decisivo: 19-20 (x2)


BBA :

Corporal: +3(Nível da Classe) +3 (Mod) =1d20+6.
Distância: +2(Nível da Classe) +3(Mod)+1(Talento) =1d20+7.
Classe de Armadura : +3 (Armadura Leve de Couro Batido) +0(Escudo) + 3(Mod Destreza) + 1(Anel de Proteção)+1Anel de proteção (mão esquerda)+10 = CA 18
Penalidade de Armadura: +5
Surpresa : (igual acima - Mod de destreza)= 15 Toque (10 +Mod de destreza) 13.
INICIATIVA : +3(Mod de Des) + ___(Talentos, itens Mágicos) = +3
Deslocamento : 9m(Padrão)

TALENTOS (raciais) :
*Tiro Certeiro
*Efeito Mágico Negativo : -2 em testes de Sentir Motivação ou Provocação.(efeito colateral da arma mágica)

Talentos Extras :
*Vampirismo : Mordida Vampírico, Sede Eterna, Profano.

TALENTOS de Classe:
*Deslocamento Vampírico
*Evasão
*Ataque Furtivo (1d6)
*Acuidade com Arma

Perícias : (distribua 53 pontos)

Abrir Fechadura +4
Acrobacia +6
Blefar +5
Conhecimento (Nobreza) +1
Disfarce +4
Equilíbrio +2
Escalar +6
Esconder +5
Furtividade +5
Ouvir +6
Observar +5
Prestidigitação +4

Idiomas: (Comum +2 Idiomas. +1 idioma extra por Mod positivo de Int)
----Comum (humanos, halflings, Meio-elfos,Meio-orcs)
----Necrus (idioma dos mortos-vivos)
----Anão
----Ore (idioma Orc)
Background:
Pertencente à uma família falida e perseguida, Nerthos desde criança praticava a arte da ladinagem para sua sobrevivência. Era roubando alimentos e principalmente jóias que ele sustentava sua mãe, seu pai e seus irmãos.
Certo dia, ao voltar de seu "trabalho" Nerthos encontra sua casa em chamas. Convicto de que aquilo foi algo proposital, busca asilo com alguns antigos nobres amigos de seu pai. Recebe algum treinamento nas artes da espada com os filhos dos homens que lhe acolheram. Até que os vampiros chegaram. Novamente ele foi o único "sobrevivente". Mas dessa vez marcado por toda sua vida, ou melhor, não-vida.
 
Última edição:
Anderson, Parabéns ! Nerthos Aumentou de nível! Aumente um nivel da sua ficha e me mande suas alterações por mp, ok ? Aguardo.


Lyvio, pq não usas as magias novas de Ormos ? daqui a pouco a aventura termina e vc não usou nada do que ganhou, kkkk!
 
Nem adianta usar não, ia atingir ele, tava muito distante, se der tempo uso na proxima...senão deixa para lá hehe.
 
Pessoal, dei uma atualizada no mapa...De acordo com vossas postagem e minha imaginação, os distribui no tabuleiro....Mas podem copiar e editar para dizer ONDE querem que seus Pjs estejam..por exemplo, como não foi mencionado em que lado do templo Nerthos escalaria, optei em colocá-lo na direita, para "cercar" Abel....

Cada quadrado é 3m²....

combatejardim.jpg



combatejardim.jpg
[/URL] Uploaded with ImageShack.us[/IMG]

***Lembrando que Abel está no meio , bem em cima....e está à 40 metros do chão...
 
Vou ignorar aquela jogada então e esperar o garadius jogar. Quanto ao meu dano acho meio paranoia isso, eu na maioria das vezes quando estão todos online e ja tirei erro critico uma ou duas vezes o_O
 
Correndo o risco de parecer chato.. Ataque poderoso retira do BBA e coloca no dano. Uma outra grande questão é que uma arma empunhada com duas mãos aumenta em 1.5 a força, portanto força+4 vai causar +2 de dano, totalizando +6. Existe um talento chamado saltar e golpear que dobra o dano numa investida com um salto e triplica com uma arma empunhada com as duas mãos. O que eu acho que não quer dizer nada pois o dano mataria Abel. Não é?
 
Está correto em dizer que o ataque poderoso retira o valor da BBA e o coloca no dano, mas vc não deve ter lido a especificação do talento, pois nela tem uma frase que diz: "Especial - Quando estiver atacando com uma arma de duas mãos ou de uma única mão empunhada com as duas mãos, o valor adicionado ao dano será o dobro do valor subtraído da jogada de ataque(BBA)"

E como em um decisivo tanto os dados quanto os bônus são dobrados então meu ataque ficou assim:

Eu ataco normalmente com esse valor:

3d6+4 - (tenho bônus de +3 que multiplicado por 1.5 dará 4.5, como arredonda-se para baixo o valor final é 4 quando uso uma arma de duas mãos)

Em um ataque decisivo o valor máximo de meu ataque fica assim:

6d6+8 - (todo o dano duplica, dado e bônus)

Quando utilizo o talento ataque poderoso, sendo que minha arma é de duas mãos, para cada ponto que retiro da minha BBA somará dois pontos ao dano do meu ataque. Como na minha jogada eu utilizei 10 pontos do meu BBA esse valor dobra no dano do meu ataque, ou seja, 20. E como foi um decisivo tudo foi será duplicado, simples não?
 
ok, pessoal...Antes de considerar o ataque fulminante e letal de Ganwyd, preciso que ele passe nos testes:

Distração (morcegos) ,CD 11

Vontade (contra o truque musical de Abel, a CD será a rolagem de Usar Instrumento Mágico dele, mais abaixo)

SONETO DA MORTE (CD ABAIXO)
[roll0]

Dano : (magia)

[roll1]
 
Não ,Anderson,atrás de Abel é um paredão rochoso, pois o templo foi esculpido na montanha....

Anderson , tb role Vontade de Nerthos e tente superar a CD 18 para matar Abel!
 
Última edição:
Sim, correr e lançar a magia reslveria se ele estivesse no solo contigo, mas Griffith não pode simplemente correr até o paredão, aproximando-se o mais rápid o possivel de Abel, pois vai perder o ÂNGULO para atingí-lo com o raio ardente..Sem falar que Ganwyd , Lirina e Nerthos estão "atrapalhando" sua mira....Melhor que ele caia de lá ou que vc suba...Mas pense rápido, pq se ele sobreviver nessa rodada, os reflexos ilusórios vão confundí-los novamente...Isso faz-me lebrar que esqueci de ver o alcance dos mísseis mágicos de ORmos...vou verificar lá....
 
Mestre, não entendi o negócio que você disse sobre a minha iniciativa.
QUando poderei atacar novamente? Terei que esperar todos atacarem dinovo ou ataca antes? Me explica aí como está a situação, fazendo favor.
 
Não é tão simples assim. Te juro que não vi o especial xD e tenho um paladino que usa espada larga e nunca apliquei assim. Obrigado vou me lembrar na próxima.
Porém para retirar 10 do BBA você precisa ter 10 no BBA. BBA não é o ataque total da arma, é apenas o que está descrito na classe. Assim um guerreiro que tem BBA FULL só chegaria a BBA 10 no décimo nível. Depois, juro que não sabia essa do crítico. Muito bom saber... vivendo e aprendendo.
 

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