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D&D 3.5 O Campeão de Nywood (OFF Topic) - Recrutamento, 4 Vagas!

Claro que li sua réplica, amigo.Só não achei aceitável, kkkk.

Bom, nem vetei pelo nível, mas porque um ESPÌRITO (fantasma, espectro, vulto, macumba,mal olhado, dá tudo no mesmo,kkk) iria querer participar de um torneio?

Queres um Pj dark? Que tal um Tiefling ou Elfo Negro ?

Espíritos são almas atormentadas, presas a esse mundo por motivos egoístas ou difíceis de se resolver...normalmente, presos a locais, como casas assombradas ou a objetos profanos ou com algum significado especial para ele...Um fantasma viajante, lutador e que gosta de participar de torneios de luta ?Fica que nem Dragon Ball Z...Hahahaha! O fantasma de Goku! kkkk! Meu...muito trash ,Lyvio...Não que eu seja um exímio roteirista, mas aceitar um pj desses seria fazer muito vista grossa e esquecer do bom senso ou, no mínimo, do bom gosto, kkkkkk! Um Zumbi eu posso até aceitar....Um cara que morreu no torneio e voltou para se vingar....(estilo UNDERTAKER! uhhúuuu!)

Pra quem não conhece o UNDERTAKER:


Tem um Gnomo Cinzento, que banca o "mago Psíquico", se quiser, disponível ,logo acima....Também disponibilizei homens-águia e Homens-corvo pra vc ou quem quiser...Mas lhe aviso, que em muitas situações no Torneio, serão 1x1 e seus companheiros animais ficarão na jaulinha, kkkk! Melhor optar por um mago apelão ou guerreiro....Sei que tens criatividade de sobra pra elaborar um Pj super sayadin e que se encaixe no cenário.
 
Última edição por um moderador:
Ok, sem pró que tal um estrageiro pixe warlock? Já que falou em zumbi que tal um lich, Lich não dá tem o lance da filacteria... Ultima tentativa se não der farei algo comum mesmo...o que não me agrada muito, mas enfim, eu quero é jogar. O pixe é estrangeiro então quem sabe?
 
Última edição:
Podemos colocar Classes de Prestigio e usar os Livros dos Completos?

A final é só 1X1 e depois tem a aventura ou somente um torneio 1X1?
 
Última edição:
como é essa aventura? É tipo FF ou Ragnarok? Tem alguma diferenciação da ficha padrão D&D? Eu sou meio lesado quando tem alguma adaptação na ficha que altera a dinâmica básica da ficha D&D. Eu gostaria de participar, mas preciso saber as respostas para as perguntas que fiz.
 
Garudius é tudo normal, faça um personagem nivel 12 apenas isso. O mestre fará uma mesclagem de aventura dungeons e tals para encontrar o pergaminhos para na segunda fase do RPg ter o torneio, o qual podemos nos enfrentar.

Desisti de fazer o invocador, não vai dar certo kkkkkk...to pensando num meio/celestial que eu gosto ou como falei um pixe forasteiro, to esperando a opinião do mestre.

EDIT: tem erros na tua ficha Grifth, o fato de vc ser meio abissal ja tem ajuste de nivel +4, logo sei nivel efetivo é 8 e não 12. Faça os ajustes ai, diminua pvs, BBA, teste de Saves e pro ai vai. Considere seu personagem com de nivel 8 e não 12. E eu acho que o mestre também nem vai aceitar, parace que ele quer o basiuco do basico do basico mesmo pra raças ou no máximo a raças que ele disponibilizou.

Mestre Naõ entendi esses asas negras ou os homens águias, tipo, eles não podem lutar em vôo? as asas so servem para agilizar os deslocamentos? vantagem zero com elas? Eu gostei dos homens corvos, mas para ter asas e não usufruir de modo eficaz a não ser voar fica dificil jogar.
 
Última edição:
kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk, nem to com tempo pra mestrar e jogar RPG, se eu pudesse eu fazia os dois, até tentei uma do senhor dos anéis com base na minha fanfic mas era pra players mais experiente e entarram muitos novatos ai acharam complicado demais acho e acabou no que seria o cap 4 de 18 kkkkkkk.
 
Mas o ajuste de nivel não é uma penalidade, você tem DVs da raça.É como se eu fosse nível 8 de bárbaro e 4 de meio-abissal, ganho pontos de vida, de pericia,bba e etc tudo dos 4 níveis de meio abissal e no livro não fala qual o dado de vida do meio abissal mas nos 2 exemplo é igual ao da classe por isso usei normal, as periciais são as da criatura base( no caso a classe) e o resto ta normal do meio abissal.
 
Sim Griffth, subraças liberadas, só fique atento ao ajuste de nível, pois tem raças mais poderosas que humanos naturalmente ....

Fique a vontade, Lyvio. Sempre curti Assimares(meio-celestial) e Tieflings(meio-abissal). Basta fazer sua ficha e adaptá-la para o nível 12, como sabes, caso a raça seja muito poderosa, tem o ajuste de nível....


O que não entendeu sobre as raças voadoras?
Claro que podem lutar voando! Mas caso sejam atacados, durante o vôo, são considerados surpresos...digamos que suas asas ficam expostas e podem ser atingidas e quebradas...asas são umas das partes mais delicadas de uma animal voador...O problema, é que esses voadores não podem voar trajando ARMADURAS PESADAS, e seu deslocamento aéreo é reduzido quando usa ARMADURAS Médias.

Asas não são úteis????
Pô! Tem uma dezena de Talentos para Voadores pra bombar seu pj! Exs: Investida Aérea, Pairar,Inversão,Agarrar aprimorado (já pensou em agarrar alguém, voar pro alto e soltá-lo para que caia e se estribuche no chão?)


As fichas que me passaram por Link, nem vou abrir pra ver, pq fica foda editá-las.Sou um Mestre bacana, que aceita quase tudo, mas só peço três coisas : Roleplay, Respeito e Fichas digitadas, kkkkk!

Vou dar uma adaptada em vossas fichas do Legado pra continuarmos tb lá. hum...e eu pensava que tava desagradando como Mestre, as foi só abrir outra aventura e os mesmos Pjs correram pra cá, kkk! Deve estar na seca de Mestres mesmos, kkkk!

Lyvio, pq não mestras uma aventura pra nós ? Adoraria jogar como PJ... Seria um pj bonzinho, estilo monge ou ladino...
 
Última edição:
Favor, prefiram as raças mais básicas, como humanos, anões, elfos. Por ser um cenário genérico, postarei algumas raças "exóticas", que poderão escolher.

***RAÇAS dos Reinos de Khubay,além dos humanos, anões , elfos e meio-elfos casuais, temos:


Anão de Grinw: semelhantes aos anões , mas seu contato com minerais mágicos e pouca exposição ao sol moldou seus corpos, conforme a evolução natural.Além das características gerais dos anões(Livro do Jogador 3.5. Possuem a pele morena e barbas claras, com olhos castanho avermelhados. Recebem :

* Talento Nativo : Montanhas Escarpadas
* Fraqueza Nativa(escolha 1): Photossensibilidade(-1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro) ou Ferroso(iniciativa -2 e +2 em testes que precisem lidar com o elemento água ou magias desse elemento) ou Excesso de Honra(-4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta).Deslocamento: 6m.

Elfo de Driwn: elfos do deserto escaldante, chamado "terras vermelhas". São diferentes da maioria dos elfos, que preferem o isolmaneto e a reflexão, são expansivos, alegres e brigões.Devido a esta personalidade e proximidade com a magia, são inclinados ao elemento fogo.Recebem: Des +1 , Sab -1; além de:

*Talento Nativo : Terras Vermelhas (explicarei mais adiante)
* Fraqueza Nativa(escolha 1) : Pavil Curto(recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular), Piromaníaco(Seu fascinio por fogo lhe prejudica.Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade,CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender,(fica surpreso), Galanteador(diante de alguém com alto carisma(acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hetero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre) ou Descuidado( o excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).Deslocamento: 9m.

*Humanos
também podem comprar UM talento Nativo .Humanos sem o talento nativo são considerados estrangeiros.

*Lizards
: uma evolução do povo-lagarto.Vivem em regiões quentes e possuem uma aversão ao frio.Podem ficar muitos dias sem precisar beber água ou ingerir comida!
Recebem: Iniciativa +2 (são bons em movimentos bruscos), podem ficar até 7 dias saudáveis, bebendo somente 200ml de água e comendo equivalente a 300g de carne.Também recebem bônus +10 na perícia Escalar. Infelizmente, como seus ancestrais, não suportam o frio extremo, ficando letárgicos.
Em regiões frias (abaixo de 10 graus celsus), fazem um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por hora), caso reprove, recebe a característica Lentidão(Iniciativa -4) e sofrem um redutor de -1 de Destreza por dia, até se aquecer, em local acima de 25 graus celsus , por , pelo menos, 4 horas.Deslocamento: 12m.

Gnomos Cinzentos: Nos vales das montanhas escarpadas, entre bosques, ocultos em cavernas nas Montanhas Escarpadas ou no vilarejo dos Mestres da Prata, na Torre do Céu do Sul, os gnomos cinzentos ainda existem.Quase extintos nas guerras do passado entre o povo do céu e das montanhas, esses pequeninos seres optaram em esquecer a dor do passado e olhar para o futuro.Eles também foram afetados pela misteriosa doença mágica dos extintos Arautos, mas em seus corpos, ela se manifestou de maneira diferente, deixando a maioria das fêmeas inférteis e alterando alguns aspectos físicos, como cor da pele, comportamento mais calmo. Em regras, ao invês de receber Des +2 e Cons -2, recebem Int +2, Cons -1 e For -1.Além de poder, uma vez para cada mod de Int, lançar a Magia Comando, mesmo sem possuir os requisitos mínimos(essa magia, para eles, funciona como poder psíquico e não como fé, usado por clérigos).Infelizmente, seus traços de personalidade se esfriaram e lhe deram alguns defeitos...No resto, recebem os mesmos benefícios de um gnomo comum.São muito intelectualizados e procuram produzir ou conquistar itens mágicos para tentar encontrar uma cura e salvar a propagação de sua raça.Gostam de aprender os caminhos da magia, em especial o da Ordem, mas o excesso de intelecto atrapalha um pouco a sua fé, pois a fé é acreditar em algo que não se pode ver ou compreender pela lógica pura.
Deslocamento: 12m.

Talento Nativo : Podem escolher os da Torre do Céu ou das Montanhas Escarpadas.
Restrição: devem possuir natureza sempre LEAL.

Asas Negras: Nas Montanhas Escapadas e em locais remotos das Dunas Ostentosas,Lecrown, o semi-deus, filho de Nerull(deus da morte)teve filhos com uma humana-sacerdotiza de Nord, originando os asas negras...Esse povo é nômade, de maioria maligna e caótica. Gostam de atacar em bandos e poucos se ocupam em construir ou criar algo para melhorar suas vidas, preferindo roubar, pilhar e manipular os outros.Alguns raros membros desta raça, ao demonstrarem comportamento diferente(bom ou neutro) , são normalmente expulsos de sua sociedade, vagando como páreas, lutando contra o proeconceito, até serem aceitos em outras sociedades.Asas Negras tentaram no passado conquistar as Torres do Céu, mas perderam a disputa e se refugiaram as monstanhas...Gostam de sequestrar humanas, pois são capazes de gerar suas proles. Fêmeas desta raça são muito raras e inférteis, ocupando cargos altos em suas sociedades, como rainhas, sacerdotizas de deuses malignos ou líderes de algum bando em geral.Os torneios despertam seu interesse, pois são gananciosos pelo poder que um item mágico pode oferecer...Entretanto, a maoria prefiriria espreitar para assaltar o campeão do torneio do que se inscrever no mesmo...
Recebem Vôo(12m por turno) e Visão Notura (18m).Recebem Des +1,INT+1 , Sab +1, Car -2(sombrios),For -1.
Fraqueza Nativa: deve escolher UMA entre : Fobia(Homens-Águia ou clérigos de deuses bons), Má-Fama,Photossensibilidade, Covardia(quando enfrentam um inimigo sem vantagem numérica ou outra qualquer, deve fazer um teste de Vontade,CD 20, caso reprove, fica abalado durante 1d6 rodadas.O Mestre pode pedir um novo teste , caso ele não esteja vencendo a disputa, mas então fica com sob a condição Medo.
Deslocamento: em terra 9m, voando 12m.***Lembrando que se atacados durante o vôo, são pegos de surpresa. criaturas aéreas não podem voar usando armaduras pesadas e voam com metade do deslocamento usando armadura média.

*Homens-Águia: Apesar de sua semelhança com licantropos, essa raça é resultado de experiências mágicas , realizados pela raça extinta dos Arautos, em uma passado remoto. Isso não impediu que esses seres voadores dominassem os céus.Infelizmente, são um pouco assustadores, com olhos grandes e movimentam-se arranhando o chão com suas garras. Felizmente, a maioria é benigna e leal .Gostam de viajar, aceitando trabalhos de mensageiros.Outros acabam seguindo o caminho do sacerdócio e alguns, preferem ficar e fundar seus “ninhos” nas torres altas. Recebem Observar +8 e Voar (10m por turno, mas ficam sob a condição surpreso caso atacados nesse momento). Infelizmente, não são capazes de voar com eficácia se usam armaduras que pesem mais de alguns quilos, sentindo-se mal, sem fôlego e presos.Armaduras pesadas, então, nem pensar!Em regras, usar armadura média reduz seu deslocamento pela metade, tanto em terra quanto no ar.Deslocamento no Ar: 12m, na terra 09m. Recebem Sab +1, For +1, Des -1, Cons -1.

* Titanyus:
Seus antepassados eram gigantes e por isso, são altos e fortes. Gostam de habitar regiões remotas por não gostam de multidões.Muitos são pacíficos, confundidos com Ogres, não pela aparência, mas pelo tamanho ...Parecem humanos grandes, de cabelos crespos , de cor castanha claro...Não possuem barba e são um pouco bobos, quase infantis. Recebem : For +2, Int -1, Car -1(desengonçados). Deslocamento: 12 m.Tamanho Grande.
Fraqueza (escolha uma) : Lento (iniciativa -4, alvos recebem CA +1 para seu ataque), Imbecil(-4 em perícias mentais), Pavil Curto(recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular);Descuidado( o excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.)

Talentos Nativos

* Montanhas Escarpadas : Terras montanhosas e de pouca fertilidade. Os ano se preferem enterrarem em suas minas nos longos invernos e sair com riquezas para negociar nos dias quentes.Humanos fundam vilas em vales, disputando territórios com ogres, orcs e lidando com deslizamentos de terra ...

População: 30% humanos, 45¨% anões, 05% ogres, 18%orcnóides, 02% outros raças.
Política e Religião: leis rígidas e religião forte. Adoram dois deuses principais : Abdanor ,Deus da Ordem e da Verdade (Bom,Leal) e seu irmão Nador,Deus da Força e Guerra(Neutro, Caótico).
Economia: extração de metais e minerais preciosos, confecção e venda de armasduras e armas, além de escambo com outros povos.
Nativos recebem: Redução de Dano (04 pontos) contra ataques baseados em concussão, contusão e esmagamento.Além de receber bônus de perícia +4 em Avaliação para identificar minerais e metais preciosos.São muitos fortes belicamente , o que gera temor de alguns nobres de reinos vizinhos...
*Fraqueza Nativa (escolha uma) : Photossensibilidade(-1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro) ou Ferroso(iniciativa -2 e +2 em testes que precisem lidar com o elemento água ou magias desse elemento) ou Excesso de Honra(-4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta).

Terras Vermelhas: Terras áridas mais ao nordeste do Reino.Suas areias avermelhadas , ricas em substâncias voláteis deram inspiração ao seu nome.Local de difícil sobrevivência e seu povo aprendeu a dar valor as pequenas coisas e construir um caráter forte e explosivo.
População: 50%humanos, 30% licantropos, 15% elfos Driwn, 03% drowns, 02% outros.
Política e Religião: Lei “olho por olho” rege a maioria das vilas.Povo de maioria nômade e festiva, são um problema para os cobradores de impostos. Suas crenças são muitas, cada povo tem seu Deus, mas os humanos possuem apenas um “deus sem nome”, a qual chamam de “único Deus”... Suas crenças já causaram incômodas e guerras internas. Atualmente, há certa tolerância, graças ao torneio.
Economia: escambo, temperos, poções e perfumes raros.
Recebe Redução de Dano (04) para fogo natural ou mágico.
*Fraqueza Nativa: Pavil Curto(recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular), Piromaníaco(Seu fascinio por fogo lhe prejudica.Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade,CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender,(fica surpreso), Galanteador(diante de alguém com alto carisma(acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hetero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre) ou Descuidado( o excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).



Dunas Ostentosas As dunas geladas e suas praias brancas escondem muitos perigos .Monstros marinhos e Guildas de assassinos espreitam.Mas nem todo o povo das dunas é maligno, pois essa fama se espalhou exageradamente. São pessoas simples, mal compreendidas e trabalhadoras. :
População: 45% humanos, 20% gigantes ,10%Meio-gigantes, 05% elfos, 05% anões, 08% licantropos, 02% outros.

Política e Religião: Leis brandas, onde quem tem dinheiro escapa da punição e religião fraca. Há poucos clérigos. O povo acredita que crendices e superstições são atraso de vida, mas dão valor a magos e feiticeiros que são capazes de lhes fornecer tecnologia capaz de livra-los das geadas, nevascas ou facilitar a pesca.Os poucos ainda fiéis a deuses adoram Lang(Neutro,Caótico), Deus dos Mares e da Saúde ou sua deusa-esposa Lirt(Neutra, Leal), deusa da beleza e fertilidade.

Economia : pesca, extração de óleo de peixes e escambo com povos vizinhos.
Recebe +4 na Perícia Natação e consegue prender a respiração pelo dobro do tempo.Além de receber Foco em Arma (lança ou arpão).
*Fraqueza Nativa (escolha uma): Má Fama das Dunas(o povo das dunas é conhecido por ser fanfarrão, preguiçoso ou trapaceiros.Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade; Vulnerável ao Calor(diante de testes que envolvam calor ou dano por fogo, recebe dano extra de 1d3 e +2 de penalidade); Rancor( muitos nativos tem rancor do povo das Terras Vermelhas e das Montanhas Escarpadas, que ousaram invadir seu território, roubar suas colheitas e mulheres, mas isso já faz muito tempo e esse rancor foi passado de geração à geração. Em combate, quando lida com um personagem desses povos, precisa passar em teste de Vontade,CD 10+ nível daquele personagem, caso reprove, terá atitudes rudes ou agressivas para com ele, esperando um motivo para se vingar, ou Orgulho Ferido (por sofrer preconceitos, estão sempre tentado mostrar seu valor e desfazer essa imagem negativa. Em regras, tentam ser prestativos, bondosos e atenciosos para com estrangeiros, mesmo que precise fingir.Quando são ofendidos por um povo de outro reino, em especial os das Montanhas, devem fazer um teste de Vontade, com CD 20, caso reprovem, ficam sob condição abalado.

Torres do Céu
: Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar, em plataformas de vários formatos geométricos.Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!
População: 30% humanos, 50% povo-pássaro, 10% elfos do céu, 10% outros.
Política e Religião: as leis são brandas, sem penas de morte, mas com exílio.Deuses são poucos, alguns trazidos de culturas passadas. Mas a entidade mais popular é o Anjo Evoluvya, uma criatura celeste, que diz ser capaz de se comunicar com deuses e que vivem ocultamente, vagando pelo reino e se revelando a alguns “escolhidos” ou “profetas”. Felizmente, é um povo de pouca ganância e respeitam suas diferenças. Porém são vaidosos e alguns até arrogantes para com os outros reinos.è claro que dominam a capacidade de domar os ventos e aprenderam a construir máquinas voadoras! Alguns, como o povo-águia, conseguem voar à curtas distãncias!
Economia: agricultura e pecuária sobre as torres! A luz solar é a fonte que move suas cidades, gostando de comercializar, em especial com o povo das Dunas e com os das Terras Vermelhas, em especial, interessam-se por itens mágicos e poções.
Nativos Recebe (escolha um) : Grito Sônico 3x por dia (causa 2d4+seu mod de Cons) ou Resistência a Magia (+2 em testes de Vontade para resistir à magias mentais) ou Dom dos Ventos (+4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas).
*Fraqueza Nativa(escolha uma): Corpo Leve(recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento); Arrogante (-4 em testes de diplomacia e Obter Informação .Em combate, costumam subestimar seus oponentes.Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade,CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.),Costume Nacional(não gostam de usar armaduras pesadas , que os afastem da leveza do vento.Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!), Claustrofobia(Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade,CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou Dependentes da Tecnologia(sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.)
 
Última edição:
Mas o ajuste de nivel não é uma penalidade, você tem DVs da raça.É como se eu fosse nível 8 de bárbaro e 4 de meio-abissal, ganho pontos de vida, de pericia,bba e etc tudo dos 4 níveis de meio abissal e no livro não fala qual o dado de vida do meio abissal mas nos 2 exemplo é igual ao da classe por isso usei normal, as periciais são as da criatura base( no caso a classe) e o resto ta normal do meio abissal.

Tem certeza? Eu sempre entendi que a perda de dados de vida bba, saves com o ajuste era pra equilibrar o personagem com os demais, tipo o teu caso, eu sendo um Barbaro nivel 12 e tu um barbaro meio abissal nivel 12, tu estais em apla vantagem, por causa das características do meio abissal, mais atributos, poderes que o bárbaro comum não tem etc etc etc, cadê o equilibrio aí? Eu não acho que seja assim, mas o mestre que sabe, dependendo do parecer dele eu farei um guerreiro nivel 12 meio-celestial .

Na minha lógica vc está no nivel 16 e não 12.
 
Na verdade não, oque torna um bárbaro não é suas saves ou seu BBA se não ele seria um guerreiro sem talentos. Eu seno um Bárbaro meio abissal e você um Bárbaro humano, os dois de nivel 12, você tera habilidades do nivel 9,10,11,12 que eu não terei. Se foram 2 conjuradores , você terá acesso a círculos de magia que eu não terei e suas magias serão mais poderosas.
 

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