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D&D 3.5 O Campeão de Nywood (OFF Topic) - Recrutamento, 4 Vagas!

Tudo bem mestre é que todos tem ajustes de habilidades e ele não tem ai achei que na hora de colar aki ficou sim por isso a duvida.
 
Bem, como falei mudarei de personagem, não participarei diretamente do torneio hehe, farei algo diferente, tentarei jogar com uma personagem que ja tentou jogar dua saventuras e as aventuras não acabaram kkkkkkkkkkkkkk, tomara que não ocorra com essa que é minha "Bruxa dos contos de Fadas" vovó Andariel( não pensem que pelo vovó ela é uma velhinha boazinha e bobinha...) Só é assanhadinha.

segue a ficha já com o BG.

http://www.fichasderpg.com/4e/view.php?id=2810
 
Desculpem , ontem cheguei em casa quase meia-noite...Segue os Talentos Nativos...Escolham de acordo com o perfil de seu personagem,mas precisam substituir esse talento por um outro que teria.

* à prioncípio, pode parecer uma troca ruim, mas vale lembrar que quem não tiver o Talento Nativo (e a marca do reino que nasceu e seu nome logo abaixo, tatuada feita por clérigos quando a criança é apresentada aos deuses três dias após seu nascimento), terá dificuldade extra para se inscrever no torneio.

* LOGO ACIMA DO MEU POST SOBRE AS RAÇAS, DEIXEI DUAS ROLAGENS PRONTAS. BASTA ESCOLHER UMA E ADICIONAR E SUBTRAIR SEUS BÔNUS RACIAIS, CASO RECEBAM TAIS.

*QUEM TIVER AFIM DE FAZER UM PJ DE OUTRA RAÇA, TIPO TIEFLING OU ASSIMAR, DEVE FICAR ATENTO AO AJUSTE DE NÍVEL. SE A RAÇA RECEBE AJUSTE DE NÍVEL +2, QUER DIZER QUE UM ASSIMAR OU TIEFLING DE NIVEL 1 Á EQUIVALENTE A UM PJ HUMANO DE NIVEL 3 (1 +2). PORTANTO, SEU ASSIMAR OU TIEFLING DEVERÁ TER NIVEL 1, PARA NÃO PREJUDICAR OS OUTROS JOGADORES.

*MINHAS RAÇAS EXTRAS NÃO POSSUEM AJUSTE DE NÍVEL. AO INVÉS DISSO, DEI FRAQUEZAS RACIAIS PARA AS QUE JULQUEI MUITO APELONAS, PARA EQUILIBRÁ-LAS.

*SUGESTÃO: FAÇAM A FICHA E POSTEM SUAS DÚVIDAS LOGO ABAIXO...RESPONDEREI POR MP OU POR AQUI, PARA QUE POSSAM ARRUMAR ALGO SE TIVER ERRADO

* COSTUMO PERMITIR VIDA TOTAL. NÃO PRECISA ROLAR DADOS DE VIDA, BASTA CONSIDERAR QUE TIROU O MELHOR RESULTADO POSSÍVEL.
Talentos Nativos: Neste cenário, cidadãos do Reino de Khubay-Khan (5 reinos que serão, mais tarde unificados) recebem algumas habilidades especiais e vulnerabilidades relacionadas às regiões que se criaram. O talento nativo também dá ao personagem o reconhecimento de cidadão do Reino (marca tatuada nas costas ou ombro), pois estrangeiros são mal vistos.


* Montanhas Escarpadas : Terras montanhosas e de pouca fertilidade. Os anões se preferem enterrar em suas minas nos longos invernos e sair com riquezas para negociar nos dias quentes. Humanos fundam vilas em vales, disputando territórios com ogres, orcs e lidando com deslizamentos de terra, enquanto os homens-fera preferem as montanhas, algumas cobertas por florestas densas, outras rochosas... Esse povo é forte belicamente, o que gera temor de alguns nobres de reinos vizinhos...

Demografia:
População: 30% humanos, 35¨% anões, 05% ogres, 08%orcnóides,20% Homens-Fera, 02% outros raças.
Política e Religião: leis rígidas e religião forte. Adoram dois deuses principais: Abdanor, Deus da Ordem e da Verdade (Bom, Leal) e seu irmão Nador,Deus da Força e Guerra(Neutro, Caótico).
Economia: extração de metais e minerais preciosos, confecção e venda de armaduras e armas, além de escambo com outros povos.
*Talento Nativo (escolha UM):
1- Amigo das Rochas (Redução de Dano 04 pontos contra ataques baseados em concussão, contusão e esmagamento). Além de receber bônus de perícia +4 em Avaliação para identificar minerais e metais preciosos.
2- Inimigo Predileto : pode escolher uma raça inimiga preferida, entre trolls, orcs, ogres ou asas-negras. Pois, são as criaturas que “atrapalham” seu cotidiano e progressos rápidos.
3- Adepto da Terra : quando seu adversário está em contato com a terra, você pode provocar um bônus de Dano de +1. Além disso, quando um adversário atacá-lo sem perder o contato com o solo, seu personagem pode optar em fazer um teste de Concentração(CD igual a BBA do atacante) e caso obtenha sucesso, consegue um bônus de esquiva (CA+1), mas caso fracasse, perde seu mod de Destreza para defender este ataque nesta rodada e, em caso de falha crítica, além de surpreso, fica pasmo.
*Fraqueza Nativa (escolha uma) :
1-Fotosensibilidade: -1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro.
2-Ferroso: Iniciativa -2 e +2 em CD de testes baseados em Destreza.
3-Excesso de Honra: -4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta.


Terras Vermelhas :
Terras áridas mais ao nordeste do Reino. Suas areias avermelhadas, ricas em substâncias e gases voláteis deram inspiração ao seu nome. Local de difícil sobrevivência e seu povo aprendeu a dar valor as pequenas coisas e construir um caráter forte e explosivo.
População: 25%Humanos, 30% Lyzards,25%Homens-Serpentes, 15% Elfos Driwn, 05% Outros.
Política e Religião: Lei “olho por olho” rege a maioria das vilas.Povo de maioria nômade e festiva, são um problema para os cobradores de impostos. Suas crenças são muitas, cada povo tem seu Deus, mas os humanos possuem apenas um “deus sem nome”, a qual chamam de “único Deus”... Suas crenças já causaram incômodas e guerras internas. Atualmente, há certa tolerância, graças ao torneio.
Economia: escambo, temperos, poções e perfumes raros.
Talento Nativo(escolha UM):
1- Viajante do Deserto : o personagem pode realizar a magia Suportar Elementos (nível 1), mas apenas sobre si, em uma quantidade de vezes igual seu mod de Cons ou Sab, o que for maior.
2- Manipulador das Chamas : Recebe a habilidade de lançar a magia Mãos Flamejantes (nível 1), como conjurador de primeiro nível.
3- Coração Valente : Torna seu personagem imune ao medo natural ou mágico ou testes de intimidação.
*Fraqueza Nativa(Escolha UM):
1- Pavio Curto (recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular).
2- Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)
3- Galanteador: : Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto (caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates,faz testes de Vontade para evitar ficar Pasmo, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre.Normalmente, esse efeito dura 3 rodadas e caso o adversário ainda demonstre agressividade e consiga provocar dano, o efeito acaba, porém pode ser retomado, caso o adversário tente blefar ou seduzi-lo, e seu personagem tem uma penalidade de +2 em testes para resistir.
4- Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo. Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade, CD 20. E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).



Dunas Ostentosas
: As dunas geladas e suas praias brancas escondem muitos perigos.Monstros marinhos e Guildas de assassinos espreitam.Mas nem todo o povo das dunas é maligno, pois essa fama se espalhou exageradamente. A maioria são pessoas simples, mal compreendidas e trabalhadoras:
Demografia:
População: 45% humanos, 20% meio-gigantes ,05%gigantes, 05% elfos, 05% anões, 23% Homens-Fera, 02% outros.
Política e Religião: Leis brandas, onde quem tem dinheiro escapa da punição e religião fraca. Há poucos clérigos. O povo acredita que crendices e superstições são atraso de vida, mas dão valor a magos e feiticeiros que são capazes de lhes fornecer tecnologia capaz de livra-los das geadas, nevascas ou facilitar a pesca.Os poucos ainda fiéis a deuses adoram Lang (Neutro,Caótico), Deus dos Mares e da Saúde ou sua deusa-esposa Lirt(Neutra, Leal), deusa da beleza e fertilidade.
Economia: Pesca extração de óleo de peixes e escambo com povos vizinhos.
Talento Nativo (Escolha UM):
1 -* Amigo dos Mares: Recebe +4 na Perícia Natação e consegue prender a respiração pelo dobro do tempo, além de um bônus de +10 em Conhecimento relacionado ao oceano,lagos e rios, criaturas glaciais, fluviais ou marinhas.
2 -* Viajante da Neblina: Pode lançar a magia Névoa Obscurecente como se fosse um conjurador de 1° nível em uma quantidade de vezes por dia igual ao seu mod de Sab ou Car.
3 - * Gelo Escorregadio: Dá a habilidade similar à magia de lançar Área Escorregadia, como um conjurador de 1° nível.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Má Fama das Dunas:O povo das dunas é conhecido por ser fanfarrão, preguiçoso ou trapaceiros.Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade;
2- Vulnerável ao Calor :Diante de testes que envolvam calor ou dano por fogo, recebe dano extra de 1d3 e +2 de penalidade);
3- Rancor : Muitos nativos tem rancor do povo das Terras Vermelhas e das Montanhas Escarpadas, que ousaram invadir seu território, roubar suas colheitas e mulheres, mas isso já faz muito tempo e esse rancor foi passado de geração à geração. Em combate, quando lida com um personagem desses povos, precisa passar em teste de Vontade, CD 10+ nível daquele personagem, caso reprove, terá atitudes rudes ou agressivas para com ele, esperando um motivo para se vingar.
Orgulho Ferido :Por sofrer preconceitos, estão sempre tentado mostrar seu valor e desfazer essa imagem negativa. Em regras, tentam ser prestativos, bondosos e atenciosos para com estrangeiros, mesmo que precise fingir. Quando são ofendidos por um povo de outro reino, em especial os das Montanhas Escarpadas, devem fazer um teste de Vontade, com CD 20, caso reprovem, ficam sob condição abalado.

Torres do Céu:
Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar, em plataformas de vários formatos geométricos.Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!
Demografia:
População: 30% humanos, 50% povo-pássaro, 10% elfos-do-céu, 10% Outros.
Política e Religião: as leis são brandas, sem penas de morte, mas com exílio. Deuses são poucos, alguns trazidos de culturas passadas. Mas a entidade mais popular é o Anjo Evoluvya, uma criatura celeste, que diz ser capaz de se comunicar com deuses e que vivem ocultamente, vagando pelo reino e se revelando a alguns “escolhidos” ou “profetas”. Felizmente, é um povo de pouca ganância e respeitam suas diferenças. Porém são vaidosos e alguns até arrogantes para com os outros reinos.è claro que dominam a capacidade de domar os ventos e aprenderam a construir máquinas voadoras! Alguns, como o povo-águia, conseguem voar à curtas distanciais!
Economia: agricultura e pecuária sobre as torres! A luz solar é a fonte que move suas cidades, gostando de comercializar, em especial com o povo das Dunas e com os das Terras Vermelhas, em especial, interessam-se por itens mágicos e poções.
Talento Nativo: (Escolha UM):
1- Grito Sônico: 3x por dia (causa 1d8 + seu mod de Cons)
2- Resistência à Magia: +2 em testes de Vontade para resistir às magias mentais.
3- Dom dos Ventos: Dá ao personagem a capacidade de lançar a magia Lufada de Vento 3x por dia, além de receber +4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Corpo Leve: recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento;
2- Arrogante: -4 em testes de diplomacia e Obter Informação. Em combate, costumam subestimar seus oponentes. Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade, CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.
3-Costume Nacional: Não gostam de usar armaduras pesadas, que os afastem da leveza do vento. Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!
4-Claustrofobia: Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade, CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou até saírem deste local fechado e ficarem sob céu aberto por, pelo menos 10 minutos.
5-Dependentes da Tecnologia: Sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.

Matas de Nywood: No centro do reinado, as matas exuberantes de Nywood crescem e abrigam centenas de povos em seus vilarejos e cidades. Com exceção de algumas raças, como os humanos, orcnóides e ogres, esses povos preferem habitar as matas sem alterar o ambiente ao redor, extraindo apenas o necessário para sua sobrevivência. Elfos tentam a diplomacia entre humanos, para que respeitem as matas e homens-fera usam da intimidação e força para protegerem seus territórios sagrados. E, apesar da beleza do local, todos têm a impressão que logo, a tolerância mútua vai acabar...
Demografia:
35% humanos, 35% homens-fera, 15% elfos e meio-elfos, 10% Orcnóides, 03% Gigantes (Trolls,Ogres,Titanuys), 02% outros.
Talento Nativo(Escolha UM):
1- Afinidade com Animais: Seu convívio com os animais da floresta lhe proporciona melhor compreensão para lidar com eles.Em regras, recebe +2 em testes de Adestrar Animais, Cavalgar e lhe dá o Idioma adicional Silvestre.
2- Semente da Vida: Seu convívio nas matas lhe rendeu uma saúde invejável.Recebe +2 em testes de Fortitude contra venenos e lhe concede 1Pv extra a cada 5 níveis, isto é, recebe 1Pv extra no 1º,5°,10° ,15° e 20° nível.
3- Instinto Druídico: Seu convívio nas matas estimulou seu conhecimento sobre plantas e outros remédios naturais. Em regras, recebe +4 em Cura e Sobrevivência.
*Fraqueza Nativa (Escolha UMA):
1-Rústico: seu comportamento e aparência pode ser considerado “caipira” para outras sociedades. Em regras, recebe penalidades de +2 em testes de Obter Informações, Sedução, Diplomacia quando lida com outros personagens que não possuam também esse “problema”. Também deve pagar o dobro de pontos para Conhecimento Arcano e Nobreza. Muitas vezes, seu personagem fala de maneira cômica e tem dificuldade de ser levado à sério.Também recebe a penalidade de +1 para Intimidar os outros.
2- Fobia Primitiva: Por mais inteligente que seu personagem seja, ele ainda possui algum instinto animal que lhe dá aversão há alguma coisa. Escolha entre uma fobia a seguir: fogo, água, trovões (ou sons altos, como rugidos), relâmpagos (ou flashs de luz forte), insetos(não importa o tamanho), lagartos (não importa o tamanho), felinos (não importa o tamanho), escuridão, altura, gigantes, magia(incluindo criaturas sobrenaturais).Diante de seu medo interior, o personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação(CD 20) e caso reprove, fica abalado por 1d4 horas ou até sair de perto daquilo que lhe provoca aversão.Falar sobre seus medos por mais de 2 minutos também provocam fobia, mas mais branda(1 rodada), como se o personagem estivesse sendo intimidado. Em caso de falhas críticas, o sujeito fica sob condição “Apavorado”.
3 - Senso Ecológico Exagerado: seu amor pela natureza é maior que seu bom senso e razão. Ver qualquer pessoa maltratar animais ou plantas lhe provoca raiva. Diante dessas circunstâncias, seu personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD 20) e caso reprove, fica nervoso, e sua atitude fica nada amistosa.O personagem DEVE tentar conscientizar o sujeito que está agredindo a natureza, com palavras ríspidas ou não(diplomacia ou intimidação) e caso o sujeito insista, tornar-se-á seu pior inimigo, sendo quase impossível evitar uma briga.Em caso de erros críticos nesses testes, o personagem entra em Fúria Bárbara, mesmo sem os requisitos...
4- Monstruoso: sua aparência é exageradamente selvagem para sua espécie, provocando problemas de relacionamento até mesmo entre os seus semelhantes!Recebe penalidades de +4 em Obter Informações, Diplomacia, Sedução. Além de sofrer pelo pré-conceito, em especial quando viaja para outros reinos ou em locais onde não lhe conheçam...

DEIXEM SUAS FICHAS ABAIXO DESTE POST PARA CONFIRMAR SUA PARTICIPAÇÃO E ASSEGURAR SUA VAGA! AGUARDO 4 FICHAS ATÉ SEXTA-FEIRA E MANDO MPS ,CASO VEJA ALGO ERRADO COM ELAS, PARA QUE EDITEM-AS! UM ABRAÇO, FUTUROS CAMPEÕES DE NYWOOD!
 
Última edição:
Montanhas escarpadas e dunas ostentosas não tem talento nativo?

VO por a Andariel como se fosse das matas, acho que combina mai com perfil dela.
 
Última edição:
Claro que tem, leia acima, tá até em negrito, Lyvio.

Se sua bruxa não vai entrar em combate direto, não precisa de Talento Nativo..>Quem vai precisar será o npc que a representará....

Se quiser, tb CRIE um NPC COMBATENTE nivel 3, pra representá-la em combate...Este sim, teria de possuir Talento Nativo...Pode ser seu neto, discípulo, escravo, amante, sei lá,kkkkkkkkkk"!

E por favor, não deixem LINKS de fichas, pois será difícil copia-las e reuni-las mais tardde, para eu ficar editando pvs, xps, itens gastos e ganhos, etc.Postem suas fichas com carinho, digitadas e se desejarem, com uma imagem(tamanho médio ou pequena) que a represente...
 
Sim, mas ela é nativa, ela já é bruxa e ainda por cima estrangeira kkkkkkk, isso não ia dar certo. A bruxa não entarrá em combates diretos no torneio, ms como vc falou tem a busca pelos pergaminhos etc etc etc, no caso como faria? tipo, ela iria a busca junto com o personagem que vai lutar e eu controlaria os dois, ou ela vai sozinha e depois encontra o personagem que vai lutar?

E sim repassarei a ficha para cá ^^.

Mas tarde quando eu chegar da facu, eu posto ambas as fichas aqui.
 
Última edição:
Armas,equipamentos e talentos podem ser de outros livros ou só do livro do jogador>

Farei um Bárbaro homem-gorila. ^^
 
Última edição:
Cronos, senhor dos deuses e do tempo, criador do princípio, o mais poderoso entre todos. Decidiu ter companhia e de seus sentimentos brotaram os deuses. Para que houvesse alguma ordem , decidiu estabelecer 6 leis supremas, que os deuses deveriam seguir ou morreriam (deixariam de existir)...Logo em seguida , Cronos resolveu descansar e deixar tudo nas mãos deles.

1° Lei : Um deus é imortal e só poderá ser destruído se for esquecido ou se desobedecer uma destas leis.
2° Lei : Cada deus pode criar seu próprio mundo, universo e galáxia, no entanto, deve respeitar o espaço do outro e nunca invadí-lo sem permissão.
3° Lei : Entre os mundos, deve existir um mundo material , onde os mortais passam nascer e morrer.A energia que se desprende de seus clamores alimentará os deuses e os manterá jovens.Um deus decide por si se deseja ser adorado por amor ou por medo pelos mortais.
4° Lei: Deuses podem habitar entre mortais, mas não em sua plena força, pois o mundo material é muito delicado. Eles devem usar corpos mortais (avatares)
5° Lei : Zion e Byron criariam as primeiras criaturas viventes. Os demais deuses, poderiam se inspirar neles e amadurecer com seus erros e acertos. Nenhuma raça criada poderá ser completamente destruída, a não ser que seu próprio deus criador assim queira.
6° Lei : Nenhum deus pode quebrar uma promessa ou perderá seus poderes, tornando-se mortal.

Depois disso, Cronos adormeceu e sua presença se espalhou para todos os lados, na formo do elemento “tempo”.
Zion e Byron cumpriram seu papel e instigaram os deuses a fazerem, pelo menos UMA promessa, que simbolizaria a importância da existência e objetivos deste deus.Eles disseram que entregariam a liderança do mundo dos mortais ao autor da promessa mais coerente.O escolhido foi Nord, mas alguns deuses sentiram inveja e tentam de tudo par fazerem quebrar esta promessa.



DEUSES + Populares de Khubay

* Nord : Deus da Guerra e dos Defensores da Pátria
Promessa: "Enquanto eu for justo e haver injustiça , serei necessário".
Domínios: Guerra e Proteção
Tendência: Bom / Leal
Símbolo: Um Escudo no meio e ao lado esquerdo um martelo e ao direito uma espada.
Obs: cultuado normalmente pelos anões e humanos das Montanhas Escarpadas.Diz a lenda que Nord protegeu o reino, destruídos as "Sombras dos Deuses" (gêmeo maligno) e as enterrando no fundo do oceano, com a ajuda de outros deuses bons, mas sem sua liderança, nada poderia ter sido tão bem feito.

Khaan, a face maldita da guerra
Promessa: Enquanto houver os fracos e territórios a serem dominados, serei necessário.
Domínios: Guerra e Força
Tendência: Mau / Caótico
Símbolo: Machados e Lanças ensopadas de sangue, cruzadas.
Obs: Irmão mais novo de Nord, ainda é cultuado por algumas tribos bárbaras, mas ultimamente, tem se mostrado estranhamente calmo e silencioso. Muits acreditam que está dormindo e outros temem que acorde em fúria, pedindo mais guerra e sangue.

Millawood, a mãe das florestas.
Promessa: "Enquanto houver o instinto, eu serei necessária".
Domínios: Plantas e Animais
Tendência: Neutra / Caótica
Símbolo: Uma árvore frutífera fazendo sombra para filhotes de animais adormecidos.
Obs: cultuada por povos da floresta, que atribuem à ela a criação da vida. Alguns dizem que ela exige sacrifícios para perdoar a aqueles que ousam profanar as matas sagradas com suas sujeiras e pecados.

Ninawood, a boa filha
Promessa: "Enquanto os inocentes precisarem de meu alívio, serei necessária."
Domínios: Cura e Paz
Tendência: Boa / Caótica
Símbolo: uma jovem camponesa colhendo flores.
Obs: É uma das filhas de Millawood. Seu pai é Nord e esta deusa é muito simpática, curiosa e amante de tudo que é belo. Cultuada por bardos e povos pacíficos que acreditam que a felicidade está em uma vida simples e calma.

Byron, Deus Ancião e senhor do fogo
Promessa:Enquanto o fogo e a terra forem necessários, Eu serei necessário.
Domínios: Fogo e Terra
Tendência: Neutro / Caótico
Símbolo: Chamas.
Obs: Quando Nord e seus irmãos decidiram viajar (ainda crianças) para este lado do Universo, encontraram os deuses elementais.Alguns os receberam e os adotaram, outros ficaram desconfiados e tentaram baní-los, confundindo-os com suas sombras malignas...Depois de muito tempo e alguns mau entendidos desfeitos, Byron decidiu permitir a presença dos jovens deuses, pois gostava da alegria e agitação que espalhavam...Teve um breve caso com Millawood, mas logo se separaram , pois seus temperamentos eram explosivos demais...Do fruto desta breve união, tiveram dois deuses-filhos: Yshylla e Múh.

Yshylla, a dançarina
Promessa: "Enquanto os mortais forem maliciosos e sedentos pelo prazer, serei necessária.
Domínios: Fogo e Vida
Tendência: Neutra / Caótico
Símbolo: Uma meretriz dançando.
Obs: Adorada por alguns como deusa da paixão e feritilidade, também é mau vista por alguns povos mais conservadores, que alegam ser uma deusa irresponsável, fanfarrona e volúvel.Yshylla não acredita que a felicidade está em casar e ser fiel até a morte.Para ela, um indivíduo deve espalhar o amor e a vida por onde passar, aproveitando tudo que este mundo possa oferecer e extraindo todo o prazer carnal possível.Yshylla é adorada por alguns humanos e gosta de se misturar à eles, disfarçada de meretriz ou de uma jovem devassa. Quando fica grávida de um mortal, não pode voltar ao mundo dos deuses e nem recuperar sua imortalidade até dar à luz. Por isso, criou alguns guardiões para protegê-la nestes períodos...Ela prefere ficar entre os mortais, alegando que a maioria dos deuses é muita chata e repleta de falsa moralidade. Sua prole deu origem às raças de tieflings(quando seu pai é humano), ninfas (quando seu pai é elfo), Sucubus (quando seu pai é um Orcnóide), demônios (quando seu pai é Ogre ou troll) e Titans (quando seu pai é um gigante ou meio-gigante)...

Múh, o enigma
Promessa: "Enquanto houver conhecimento a ser adquirido ou ensinado, serei necessário".
Domínios: Ordem e Conhecimento
Tendência: Neutro / Leal
Símbolo: Um pensador meditando sobre um pergaminho.
Obs: Uma entidade misteriosa e inteligente, sempre calculando e compreendendo o todo. É o deus preferido de magos e intelectuais. Alguns paladinos e clérigos também gostam de seus ensinamentos que "ensinam a pensar por sí mesmos". Múh não gosta muito de ser adorado, mas aceita discípulos com sede de saber.múh deseja que todos aprendam até se tornarem independentes dos deuses e alcançarem a felicidade por sí mesmos.Alguns deuses admiram sua maneira de pensar e outros desaprovam. Apesar de quase nunca demonstrar sua força divina, Múh sempre escapa de ciladas armadas por seus rivais através de uma estratégia impecável ou confundindo seus adversários, fazendo-os acreditar que o destruiram ou desfazendo suas alianças.A sombra de Múh ainda vive e nunca foi capturada pelos deuses. Seu nome é idêntico ao deste Deus e também sua inteligência e aparência...Apenas sua irmã Yshylla é capaz de perceber quem é o verdadeiro Múh, mas precisa se aproximar e enxergar malícia ou falta dela em seus olhos...

Sombra de Múh, o senhor das intrigas e trapaças
Promessa: (Nenhuma, Sombras não são deuses reais)
Domínios: Trapaças e Magia
Tendência: Mau / Caótico
Símbolo: Um rosto com expressão zombeteira e insana.
Obs: É a sombra do deus Múh. Muito astuto e maligno, gosta de enganar mortais e até os deuses! Acredita ser superior a todos , exceto ao seu maior rival Múh. Para felicidade dele, Múh pouco se importa com suas "brincadeiras", desde que não prejudique seus discípulos...Assim sendo, a Sombra de Múh prefere "brincar" com todo o resto dos deuses e seus seguidores, espalhando desconfiança, maus entendidos, brigas e muita confusão...A sombra também gosta de espalhar o caos entre os mortais, disfarçando-se de homem e andando entre eles...Seus filhos nascem com poderes arcanos bizarros, e alguns, são até transformados em criaturas estranhas.Sua prole , até onde se sabe, consiste em Duplos (doopleengers), demônios manipuladores, homens-serpentes, e outras raças que preferem manipular o invés de confronto direto.

*Zion , o Deus Ancião dos Mares e Ventos;
Promessa: Enquanto os mortais precisarem dos meus elementos para sobreviver, serei necessário.
Domínios: Água e Ar
Tendência: Neutro
Símbolo: Um Navio Pesqueiro em uma tempestade ou uma criatura marinha.
Obs:À princípio, foi contra a presença dos jovens deuses, mas logo fez amizade com Nord e Millawood. Zion é um deus forte e respeitado.Não gosta de se meter nos assuntos dos outros e é considerado o mais belo dos deuses masculinos.Por isso, é eventualmente assediado por algumas deusas.Zion, infelizmente, nunca achou o amor verdadeiro,mas seus "namoros" deram origem à criação de todas as criaturas marinhas, monstros marinhos e alguns deuses menores...Seu maior arrependimento foi ter tido um caso com Yshylla e dado origem ao deus da morte...

*Morte, a passagem para os mundos...
Promessa: "Enquanto os mortais temerem o oculto, serei necessária..."
Domínios: Morte e Viagem
Tendência:Neutra.
Símbolo: Uma estrada rumo ao infinito
Obs: Morte possui milhares de nomes, e cada povo tem uma visão sobre ela...na verdade, é mau visto devido à sua Sombra, de mesmo nomes...Dizem que sua sombra foi salva da prisão pela Sombra de Múh e é caçada até hoje...Nord é o único que sabe a verdade e por isso, teme aprisionar a "morte errada" e cometer uma injustiça.

Sombra da Morte
Promessa : (nenhuma, sombras só morrem se seu Deus fonte morrer)
Domínios: Morte e Mau
Tendência: Mau e Caótico
Símbolo: Uma caveira ou foices
Obs: A Sombra má de Morte, gosta de espalhar doenças, violência e caos...Diverte-se criando mortos-vivos e ensinando magos truques necromânticos.Fez amizade com Khan e Sombra de Múh, refugiando-se em seus domínios quando caçadas pelos deuses bons. Sombra da morte também tem filhos, todos mortos-vivos.O mais poderoso dele é Crown, senhor dos corvos, um semi-deus.Mas Sombra da morte não é do tipo paternal. Exige sacrifícios altos em troca de "não matar" seus discípulos, que trata como escravos...

* Yolaus
, o herói corajoso
Promessa: "Enquanto houver mal a ser combatido, serei necessário!"
Domínios: Força e Coragem
Tendência: Boa / Caótica
Símbolo: Um guerreiro combatendo monstros.
Obs: Yolaus era um semi-deus, que conseguiu alcançar a divindade plena, através de uma arriscada aventura nos confins dos nove abismos...É filho de Ninawood com um mortal(humano guerreiro) e puxou a bondade e coragem de seus pais. É o deus preferido de aventureiros e um estímulo aos que almejam alcançar gradeza semelhante. Yolaus aparece de tempos em tempos nos mundos dos mortais, levantando heróis para combater o mal. Dizem que Yolaus foi capaz de arrancar um dos olhos de Khan e expulsar a maioria de suas tropas demoníacas de volta para seus mundos de origem....A prole de Yolaus consiste na maioria de heróis grandiosos.Dizem que também é pai dos centauros e das amazonas e que fica triste em vê-los em conflito e sabe que essa discórdia deve ser alguma espécie de vingança arquitetada por Khaan e Múh (Yolaus não sabe que existe a Sombra de Múh)....Yolaus tem uma paixão declarada por Ninawood, mas devido a tanto mal a ser combatido e a timidez excessiva de Ninawood, Yolaus deixa esse assunto para segundo plano....



OFF >> Outros deuses menores podem ser criados por vocês se desejarem!
 
Última edição:
Andariel:

bruxa anciã.JPG

Jogador: Andariel
Raça: Humano
Classe: Bruxa dos contos de Fadas
Nível: 3
Sexo: Feminino;
Altura:1,55 m e 50 Kg
Idade: 60
Tendência: Neutro/caótico
Deus: Ninawood

Atributos - (Bônus):
For - 8 (-1)>>>>>3
Des - 14 (+2)>>>>>9
Con - 14 (+2)>>>>>9
Int - 12 (+1)>>>>>>2
Sab - 10 (0)>>>>>>0
Car - 18 (+4)>>>>>>9

TOTAL: 32

Pv's: 21
CA: 12
Iniciativa:+2

Toque 12 e Surpresa 10.


Testes
Fortitude: 1+2=+3
Reflexos: 1+2=+3
Vontade: 3+0=+3

Jogadas de ataque: BBA +1
Corpo a corpo: 1d20+1-1=+0, Dano 1d8-1
Ataque a distância: 1d20+3

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Cocentração:+10 (+2/+4/+4)
Identificar magia:+5 (+1/+3/+1)
Blefar:+6 (+4/+1/+1)
Intimidação:+6 (+4/+1/+1)
Conhecimento Arcano:+6 (+1/+4/+1)
Sentir Motivação:+3 (+1/+1/+1)
Cura(talento):+4 (0/+0/+4)
Sobrevivência(talento):+4 (0/+0/+4)
Usa Instrumento Mágico: +7 (+1/+5/+1)

Deslocamento 9m.

Testes de dificuldade para resistir a magias de Andariel:

Nivel 0 CD 14 e Nivel 1 CD 15

Talentos: Instinto Drúidico, Fobia Primitiva (altura), magias em combate e vitalidade

Especial: Companheiro animal Lobo, deslocamento 15 m, a armadura não diminui é leve.

Idiomas: Comum, silvestre, Dracônico e Élfico

Equipamentos: Carruagem 100 PO, Bolsa de componetes de magia 5PO, Kit de primeiros socorros 50 PO, Varina de Curar ferimentos Leves 50 cargas 750 PO, Cantil 1PO, 3 poções da invisibilidade 900 PO, Varinah de Raio do Enfraquecimento 750 PO, Besta leve 35 PO 30 Virotes 30PO 1d8-1 65 PO, Lança 1d8-1 2 PO e camisãp de cota de malhas cm cravos para o Lobo +4 CA 250 PO.

Dinheiro:
26 PO

BG

Andariel é isolada da sociedade vive nas Matas de Nywoood, mais isolada que a propria colonia de humanos, ele fz sua casa num lugar central da floresta, por onde poderia seguir para qualquer das colonias da região, humanos, elfo e homnes fera . Por manipular magia ela prefre evitar as multidões e grandes centros, pois a magia é tratada com perseguição nos reinos, mas a cada torneio que surge ela volta a caminha matas, em busca de um guerreiro poderoso que possa ser o campeão de Nywood lutando por ela, quando jovem apenas seduzia os homens com sua beleza, mas a ideade foi avançando e sua beleza desapareceu, porém restaram-lhe a potencialização de seus feitiços e encantos que muitas vezes quando não conseguia convencer seu escolhiso ela os enfeitiçava, e constantement ela reiterava seu feitiço para mantê-lo sob seu comando, outros ela apenas propunha uma troca, ela os ajudava com seus feitiços em troca se fossem o campeão dividiriam o prémio. Com o surgimento de um novo torneio ela voltou a buscar seu campeão e a vagar pelas Matas atrás do soldado perfeito, para com suas trapaças ajuda-lo a ser campeão e com o lucro facilitar sua busca por intens e estudo de magias poderosas que façam permanecer viva eternamente, trocando de corpo com alguma jovem e bela mulher sempre que sua beleza começar a se esvair e a idade torna-la mais próxima da morte. Durante 50 anos ela buscou tudo isso, pois começoua a perceber sua magias aos 10 anos, aproveitou sua juventude, mas a cerca de 20 anos começou a perceber mais fortemente os fatores do envelhecimento, sua lembrança da juventude e de tamanh bveleza que possuia a consumia dia após dia fazendo-a desejar ardentementer ser bela novamente. Até que em suas andanças Andarie conheceu Albion, um meio-gigante a qual depois de muito conversarem acoradarm que ele seria o Campeão da bruxa e para auxiliá-lo ela sempre que pudesse utilizaria de suas magias e feitiços para trapassear em favor deles.


Personalidade

Andariel é uma bruxa séria, não gosta de brincadeiras, mas se diverte quando alguém cai em seus feitiços. Ela quando criança caiu de um árvore tentando pegar frutas e por pouco não morreu, a partir daí fcou traumatizada e tem pavor a altura.

Aparência

Andariel tem, 1,55 metros de altura e pesa 50 quilos, tem 60 anos cabelos grisalhos lisos até a cintura, olhos negros e penetrantes e as marca da idade, porém belos são os traços da bruxa apesar da idade, o que remete aqueles que a veem a ter certeza que quando jovem ela era muito bela. Usa um vestido preto com uma capa roxa por cima.

Magias conhecidas( Conhece magias como druida)

Todas de Nivel 0 e 1

Magias Por dia(conjura como Feiticeiro)

Nivel 0: 6; Nivel 1: 5(+2 extra, alto carisma)


Magias conhecidas(conhece como druida):

N0: Brilho, consertar, curar ferimentos minimos, detectar magias, detectar venenos, globos de luz, Ler magias, Luz, Marca arcana, pasmar, resistencia, som fantasma e virtude.

N1: Causar medo, comando, compreensão de linguagem, curar ferimentos leves, desespero, enfeitiçar pessoas, falar com animais, hipinotismo, identificação, imagem silenciosa, resistencia a elementos, sono, transformação momentânea e ventriloquismo.

Companheiro animal:

Nome: Lupos
Raça: Lobo

DVs: 4Dv's

Atributos - (Bônus):
For - 14 (+2)
Des - 16 (+3)
Con - 16 (+3)
Int - 2 (-4)
Sab - 12 (+1)
Car - 6 (-2)



Pv's: 44 (máximo)
CA: 17+4=21
Iniciativa:+3

Toque 13 e Surpresa 18.


Testes
Fortitude: +4+3=+7
Reflexos: +1+3=+4
Vontade: +4+1=+5

Jogadas de ataque: BBA +2
Corpo a corpo mordida: 1d20+6 Dano 1d8+2


Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Esconser-se +3
Ouvir +3
Furtividade +4
Sobrevivência +1(+5 quando rastrear por faro)
Observar +4

Talentos: Rastrear(b), foco em arma Modida, Arma natural aprimorada

Especial: Imobilização

Albion NPC:



633548517945648001.jpg

Jogador: Albion
Raça: Titanyus
Classe: Guerreiro
Nível: 3
Sexo: Masculino;
Altura:3,00 m e 450 Kg
Idade: 30
Tendência: Neutro/caótico
Deus: Yolaus

Atributos - (Bônus):
For - 18 (+4)>>>>>10
Des - 14 (+2)>>>>>6
Con - 16 (+3)>>>>>10
Int - 10 (0)>>>>>>3
Sab - 10 (0)>>>>>>2
Car - 8 (-1)>>>>>>1

TOTAL: 32

Pv's: 39 +1(talento) =40
CA: 16>>+2 (dest) -2(tamanho)+6 (Camisão de cota de malhas de fortificação leve)
Iniciativa:+2

Toque 11 e Surpresa 14.


Testes
Fortitude: 3+3+1=+7
Reflexos: 1+2+1=+4
Vontade: 1+0+1=+2

Jogadas de ataque: BBA +3+4(for)+1(tale)-2(tamanho)
Corpo a corpo: 1d20+6, Dano 3d8+4>>>Alcance de 4,5 m
Ataque a distância: 1d20+5

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Escalar:+7 (+4/+3/+0)
Natação:+7 (+4/+3-/+0)
Saltar:+7 (+4/+3/+0)
Intimidação:+2 (-1/+3/+0)



Talentos:Semente da Vida, empunhadura Primata, Foco em arma ( espada larga enorme) e Rústico

Idiomas: Comum e Gigante

Deslocamento 12 m, camisão de cota de malha não diminui o deslocamentop é armadura leve.

Equipamentos:Espada Larga enorme 3d8+4 200 PO, Arco Longo Grande 2d6, 40 Flechas 154 PO, Camisão de cota de malhas de fortificação leve +6 CA 1450 PO ( 25% de chance de evitar dano por sucesso decisivo ou ataque furtivo), Cantil 1PO, Bastão solar 2 PO, Pederneira e isqueiro 1 PO, Saco de Dormir 2 PP, Traje de clima frio 16 PO, Traje explorador 20 PO, Manto das Resitências 1000 PO e 3 poções de curar ferimentos leves 150 PO.

Dinheiro:
5 PO

BG

Albion é um dos meio-gigantes que vive na região das dunas Ostentosas, ele foi criado por humanos quando foi encontrado numa cesta na porta de seus pais de criação, mesmo sabendo das dificuldades de criar um meio-gigante eles não abandonaram Albion e durante seu crescimento tentaram torná-lo mais humano possivel. A pesar das dificuldades eles conseguiram criar Albion bem como um humano de verdade e o mais importante tornaram o pequeno gigante num adulto diferente do que se tornaria caso fosse criado com seus verdadeiros pais. Sem dúvida por seu comportamento poderia ser confundido com um humano grande, ele amadureceu como humano. Até hoje não se sabe o que aconteceu para Albion ser deixado na porta de humanos, sequer alguém viu quando isso ocorreu, mas o certo é que sem dúvida algo grave aconteceu. Diferentes de seus pais os Humanos o criaram como seu proprio filho e o ajudaram a desenvolver suas habilidades. Albion cresceu ouvindo histórias dos torneios e sempre sonhou em participar e quando pode já participou algumas vezes, nunca foi campeão mas suas lutas lhe davam dinheiro e muitas vezes ele era convocado para algumas missões pelo nobres, tendo em vista a combinação de sua enorme força de combate. Mas o Grande sonho de Albion é se tornar o campeão de Nywood, durante todo seu crescimento ele treinou para isso e seu objetivo deve ser cumprido tornando-o rico e famoso para que seu nome seja lembrado na história dos torneios até depois da morte, mas parece que a sorte bateu em sua porta, ele conheceu uam velha senhora chamada Andariel que em segredo confessou se tratar de uma bruxa com poderes para auxiliá-lo em busca da vitória e depois de muito conversarem chegaram a um acordo. Agora Albion e Andariel seu uniram para conseguir o título de campeão de Nywood.

Pronto mestre as fichas conform combinamos.
 
Última edição:
Ok, Fichas aprovadas, Lyvio.

Lembrando que Albion é NPC e eu é que irei rolar dados e controlá-lo..^ ^

Por gentileza, vc esqueceu de citar o Deslocamento de seus Pjs (leve em consideração a armadura que vestem, ok?Pois algumas reduzem o deslocamento...)
 
Mestre ambos não tem reduçãod e deslocamento, o gigante esta de armadura leve assim como o lobo, eu ajustei a ficha de Andariel, realmente estava muito baixos os atributos dela eu fiz uns ajustes, abri mão de carisma para por em destreza e constituição, deixando-a mais resistente.

EDIT: Acrescentei ainda as CD de dificuldade para resistir as magias dela, Nivel 0 CD 14 e nivel 1 CD 15. pro nivel 3 acho que já está muito forte, por isso abri mão de carisma, senão seria Nivel 0 15 e nivel 1 16. Ela pode ser fraca, mas resistir a seus encantos é uma tarefa dificil.
 
Última edição:
Pessoal, como só o Lyvio confirmou sua ficha, após meu POst com as novas raças, até agora, vou prorrogar o fechamento das vagas para esta segunda-feira (08/08/11), para que todos tenham tempo de formular suas fichas nivel 3 neste fim de semana, sossegados, sem correria, heheh....
 
Mestre você vai fazer a minha ficha não é?

As sugestões seriam apenas aquelas que você me apresentou não é?
Ficarei aguardando.
 
Fel, vc quer uma de clérigo? Era isso ? Tenho uma pronta de clérigo anão ,devoto de Kord, nativo das Montanhas Escarpadas , lá no meu noteboock em casa...Assim que chegar, tentarei te mandar por Mp...Dae, vc pode editar algo que não goste e repostar aqui, confirmando sua vaga, ok ?


Tenho outras tb...Amazonas nivel 3 (humana)(nativa de Nywood) ;....Centauro /bárbaro nivel 3 (Nywood), Gnomo paladino nivel 3(Torres do Céu) , Assassino/Homem-Morcego (Oriental), Guerreiro -Reptyle nivel 3 (Terras Vermelhas) , Tytanyus Guerreiro/Bárbaro Nivel 3 (Dunas Ostentosas), Homem-Tigre/ Ranger nivel 3 (Dunas Ostentosas), Homem-Serpente Feiticeiro 1/ Guerreiro 2 (Terras Vermelhas) e a do Clérigo Anão nivel 3 (Montanhas Escarpadas)....

Basta escolher ! Vou ter tempo de ler sua resposta até as 20:30 de hoje! Depois, só segunda (não uso net nos fins de semana, recomendações do meu psiquiatra, kkkkk! brinks,^ ^ )
 
Andariel:

Ver anexo 40173

Jogador: Andariel
Raça: Humano
Classe: Bruxa dos contos de Fadas
Nível: 3
Sexo: Feminino;
Altura:1,55 m e 50 Kg
Idade: 60
Tendência: Neutro/caótico
Deus: Ninawood

Atributos - (Bônus):
For - 8 (-1)>>>>>3
Des - 14 (+2)>>>>>9
Con - 14 (+2)>>>>>9
Int - 12 (+1)>>>>>>2
Sab - 10 (0)>>>>>>0
Car - 18 (+4)>>>>>>9

TOTAL: 32

Pv's: 21
CA: 12
Iniciativa:+2+4=+6

Toque 12 e Surpresa 10.


Testes
Fortitude: 1+2=+3
Reflexos: 1+2=+3
Vontade: 3+0=+3

Jogadas de ataque: BBA +1
Corpo a corpo: 1d20+1-1=+0, Dano 1d8-1
Ataque a distância: 1d20+3

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Cocentração:+10 (+2/+4/+4)
Identificar magia:+5 (+1/+3/+1)
Blefar:+6 (+4/+1/+1)
Intimidação:+6 (+4/+1/+1)
Conhecimento Arcano:+6 (+1/+4/+1)
Sentir Motivação:+3 (+1/+1/+1)
Cura(talento):+4 (0/+0/+4)
Sobrevivência(talento):+4 (0/+0/+4)
Usa Instrumento Mágico: +7 (+1/+5/+1)

Deslocamento 9m.

Testes de dificuldade para resistir a magias de Andariel:

Nivel 0 CD 14 e Nivel 1 CD 15

Fraqueza:Fobia Primitiva (altura)

Talentos: Instinto Drúidico, magias em combate, vitalidade e Iniciativa aprimorada

Especial: Companheiro animal Lobo, deslocamento 15 m, a armadura não diminui é leve.

Idiomas: Comum, silvestre, Dracônico e Élfico

Equipamentos: Carruagem 100 PO, Bolsa de componetes de magia 5PO, Kit de primeiros socorros 50 PO, Varina de Curar ferimentos Leves 50 cargas 750 PO, Cantil 1PO, 3 poções da invisibilidade 900 PO, Varinah de Raio do Enfraquecimento 750 PO, Besta leve 35 PO 30 Virotes 30PO 1d8-1 65 PO, Lança 1d8-1 2 PO e camisãp de cota de malhas cm cravos para o Lobo +4 CA 250 PO.

Dinheiro:
26 PO

BG

Andariel é isolada da sociedade vive nas Matas de Nywoood, mais isolada que a propria colonia de humanos, ele fz sua casa num lugar central da floresta, por onde poderia seguir para qualquer das colonias da região, humanos, elfo e homnes fera . Por manipular magia ela prefre evitar as multidões e grandes centros, pois a magia é tratada com perseguição nos reinos, mas a cada torneio que surge ela volta a caminha matas, em busca de um guerreiro poderoso que possa ser o campeão de Nywood lutando por ela, quando jovem apenas seduzia os homens com sua beleza, mas a ideade foi avançando e sua beleza desapareceu, porém restaram-lhe a potencialização de seus feitiços e encantos que muitas vezes quando não conseguia convencer seu escolhiso ela os enfeitiçava, e constantement ela reiterava seu feitiço para mantê-lo sob seu comando, outros ela apenas propunha uma troca, ela os ajudava com seus feitiços em troca se fossem o campeão dividiriam o prémio. Com o surgimento de um novo torneio ela voltou a buscar seu campeão e a vagar pelas Matas atrás do soldado perfeito, para com suas trapaças ajuda-lo a ser campeão e com o lucro facilitar sua busca por intens e estudo de magias poderosas que façam permanecer viva eternamente, trocando de corpo com alguma jovem e bela mulher sempre que sua beleza começar a se esvair e a idade torna-la mais próxima da morte. Durante 50 anos ela buscou tudo isso, pois começoua a perceber sua magias aos 10 anos, aproveitou sua juventude, mas a cerca de 20 anos começou a perceber mais fortemente os fatores do envelhecimento, sua lembrança da juventude e de tamanh bveleza que possuia a consumia dia após dia fazendo-a desejar ardentementer ser bela novamente. Até que em suas andanças Andarie conheceu Albion, um meio-gigante a qual depois de muito conversarem acoradarm que ele seria o Campeão da bruxa e para auxiliá-lo ela sempre que pudesse utilizaria de suas magias e feitiços para trapassear em favor deles.


Personalidade

Andariel é uma bruxa séria, não gosta de brincadeiras, mas se diverte quando alguém cai em seus feitiços. Ela quando criança caiu de um árvore tentando pegar frutas e por pouco não morreu, a partir daí fcou traumatizada e tem pavor a altura.

Aparência

Andariel tem, 1,55 metros de altura e pesa 50 quilos, tem 60 anos cabelos grisalhos lisos até a cintura, olhos negros e penetrantes e as marca da idade, porém belos são os traços da bruxa apesar da idade, o que remete aqueles que a veem a ter certeza que quando jovem ela era muito bela. Usa um vestido preto com uma capa roxa por cima.

Magias conhecidas( Conhece magias como druida)

Todas de Nivel 0 e 1

Magias Por dia(conjura como Feiticeiro)

Nivel 0: 6; Nivel 1: 5(+2 extra, alto carisma)


Magias conhecidas(conhece como druida):

N0: Brilho, consertar, curar ferimentos minimos, detectar magias, detectar venenos, globos de luz, Ler magias, Luz, Marca arcana, pasmar, resistencia, som fantasma e virtude.

N1: Causar medo, comando, compreensão de linguagem, curar ferimentos leves, desespero, enfeitiçar pessoas, falar com animais, hipinotismo, identificação, imagem silenciosa, resistencia a elementos, sono, transformação momentânea e ventriloquismo.

Companheiro animal:

Nome: Lupos
Raça: Lobo

DVs: 4Dv's

Atributos - (Bônus):
For - 14 (+2)
Des - 16 (+3)
Con - 16 (+3)
Int - 2 (-4)
Sab - 12 (+1)
Car - 6 (-2)



Pv's: 44 (máximo)
CA: 17+4=21
Iniciativa:+3

Toque 13 e Surpresa 18.


Testes
Fortitude: +4+3=+7
Reflexos: +1+3=+4
Vontade: +4+1=+5

Jogadas de ataque: BBA +2
Corpo a corpo mordida: 1d20+6 Dano 1d8+2


Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Esconser-se +3
Ouvir +3
Furtividade +4
Sobrevivência +1(+5 quando rastrear por faro)
Observar +4

Talentos: Rastrear(b), foco em arma Modida, Arma natural aprimorada

Especial: Imobilização

Albion NPC:



Ver anexo 40174

Jogador: Albion
Raça: Titanyus
Classe: Guerreiro
Nível: 3
Sexo: Masculino;
Altura:3,00 m e 450 Kg
Idade: 30
Tendência: Neutro/caótico
Deus: Yolaus

Atributos - (Bônus):
For - 18 (+4)>>>>>10
Des - 14 (+2)>>>>>6
Con - 16 (+3)>>>>>10
Int - 10 (0)>>>>>>3
Sab - 10 (0)>>>>>>2
Car - 8 (-1)>>>>>>1

TOTAL: 32

Pv's: 39 +1(talento) =40
CA: 16>>+2 (dest) -2(tamanho)+6 (Camisão de cota de malhas de fortificação leve)
Iniciativa:+2

Toque 11 e Surpresa 14.


Testes
Fortitude: 3+3+1=+7
Reflexos: 1+2+1=+4
Vontade: 1+0+1=+2

Jogadas de ataque: BBA +3+4(for)+1(tale)-2(tamanho)
Corpo a corpo: 1d20+6, Dano 3d8+4>>>Alcance de 4,5 m
Ataque a distância: 1d20+5

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Escalar:+7 (+4/+3/+0)
Natação:+7 (+4/+3-/+0)
Saltar:+7 (+4/+3/+0)
Intimidação:+2 (-1/+3/+0)

Fraqueza: Rustico

Talentos:Semente da Vida, empunhadura Primata, Foco em arma ( espada larga enorme) e Combate desarmado aprimorado

Idiomas: Comum e Gigante

Deslocamento 12 m, camisão de cota de malha não diminui o deslocamentop é armadura leve.

Equipamentos:Espada Larga enorme 3d8+4 200 PO, Manopla com cravos enorme 1d8+4 20 PO, Arco Longo Grande 2d6, 40 Flechas 154 PO, Camisão de cota de malhas de fortificação leve com cravos +6 CA 1500 PO ( 25% de chance de evitar dano por sucesso decisivo ou ataque furtivo ataques desarmados contra ele o atacante leva 1d6 de dano pelos cravos), Cantil 1PO, Bastão solar 2 PO, Pederneira e isqueiro 1 PO, Saco de Dormir 2 PP, Traje de clima frio 16 PO, Manto das Resitências. 1000 PO e 2 poções de curar ferimentos leves 100 PO.

Dinheiro:
5 PO

BG

Albion é um dos meio-gigantes que vive na região das matas de nywood, ele foi criado por humanos quando foi encontrado numa cesta na porta de seus pais de criação, mesmo sabendo das dificuldades de criar um meio-gigante eles não abandonaram Albion e durante seu crescimento tentaram torná-lo mais humano possivel. A pesar das dificuldades eles conseguiram criar Albion bem como um humano de verdade e o mais importante tornaram o pequeno gigante num adulto diferente do que se tornaria caso fosse criado com seus verdadeiros pais. Sem dúvida por seu comportamento poderia ser confundido com um humano grande, ele amadureceu como humano. Até hoje não se sabe o que aconteceu para Albion ser deixado na porta de humanos, sequer alguém viu quando isso ocorreu, mas o certo é que sem dúvida algo grave aconteceu. Diferentes de seus pais os Humanos o criaram como seu proprio filho e o ajudaram a desenvolver suas habilidades. Albion cresceu ouvindo histórias dos torneios e sempre sonhou em participar e quando pode já participou algumas vezes, nunca foi campeão mas suas lutas lhe davam dinheiro e muitas vezes ele era convocado para algumas missões pelo nobres, tendo em vista a combinação de sua enorme força de combate. Mas o Grande sonho de Albion é se tornar o campeão de Nywood, durante todo seu crescimento ele treinou para isso e seu objetivo deve ser cumprido tornando-o rico e famoso para que seu nome seja lembrado na história dos torneios até depois da morte, mas parece que a sorte bateu em sua porta, ele conheceu uam velha senhora chamada Andariel que em segredo confessou se tratar de uma bruxa com poderes para auxiliá-lo em busca da vitória e depois de muito conversarem chegaram a um acordo. Agora Albion e Andariel seu uniram para conseguir o título de campeão de Nywood.

Pronto mestre as fichas conform combinamos.

Fichas acho que totalmente finalizada, alguns erros corrigidos, Mestre essa é a ficha final já ajustada, percebi umas falhas e corrigi.
 
Última edição:
Jogador: Griffith
Raça: Homem-Tigre
Classe: Monge
Nível: 3
Sexo: Masculino
Altura:2,7 m e 170 Kg
Idade: 21
Tendência: Neutro/leal
Deusa:Millawood
Atributos - (Bônus):
For - 18 (+4)>>>>>16
Des - 14 (+2)>>>>>6
Con - 8 (-1)>>>>>0
Int - 12 (+1)>>>>>>4
Sab - 14 (+2)>>>>>>6
Car - 8 (-1)>>>>>>0

TOTAL: 32

Pv's: 21
CA: 14>>+2 dex -1(tamanho)+ 2 sab + 1 das braçadeiras
Iniciativa:+2

Toque 13 e Surpresa 12.


Testes
Fortitude: 3+-1+1=+3
Reflexos: 3+2+1=+5
Vontade: 3+2+1=+6

Jogadas de ataque: BBA +2+4(for)-1(tamanho)
Corpo a corpo: 1d20+5, Dano 1d8+4>>>Alcance de 3m

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Sentir Motivação:+8 (+2/+6/+0)
Observar:+8 (+2/+6/+0)
Ouvir:+8 (+2/+6/+0)
Intimidar:+2 (-1/+3/+0)

Fobia: Águas Caudalosas
Fraqueza: Excesso de Honra
Talentos:Amigo das Rochas, Agarra Aprimorado, Bloquear Arma, Desviar Objetos, Evasão, Rajada de Golpes e Reflexos de Combate.
Visão no escuro(9m) e Visão na penumbra(18m)
Idiomas: Comum e selvagem.

Deslocamento 9m.

Equipamentos: Cantil, Traje de Monge, Braçadeiras de Armadura + 1 e Manto das resistências.
PO:990PO
95453_Papel-de-Parede-Tigre-Guerreiro_800x600.jpg
 
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Valinor 2023

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