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D&D 3.5 O Campeão de Nywood (OFF Topic) - Recrutamento, 4 Vagas!

Nome: Griffith
Pvs:27
Classe: monge 3
raça: Homen-Águia
tendencia: leal-neutro
Habilidades:
For: 16 (+3)
Dex: 14 (+2)
Con: 10 (0)
Int: 8 (-1)
Sab: 18 (+4)
Car: 8 (-1)


Resistencia:
Fortitude: 4
Reflexos: 5
Vontade: 6


BBA + 2 + 3(mod for) = +5
Ataque Desarmado: d6+3 x2


deslocamento: 12m
Iniciativa: +2


CA:16; Toque 15, Surpreso 14.


Talentos:
Ataque Desarmado Aprimorado
Ataque Atordoante
Desviar Objetos
Esquiva
Evasão
Rajada de Golpes
Mente Tranquila
Mobilidade
Grito Sônico x3dia
Fraqueza:
Costume Nacional

Pericias:
Acrobacia +8
Equilíbrio +8
Observar +17
Sentir Motivação +9

Itens:
Traje de Viajante
Braçadeiras de Armadura +1
Cantil

Idioma: comum

Dinheiro:
1997PO
 
Última edição:
Lyvio , vc esqueceu de citar o deslocamento do seu Pj , reduzindo a cota de malha...
]
Seus atributos tb tão altinhos...nenhum mod negativo.... tenta escolher uma dessas rolagens, somar seus bônus raciais....Não escolheu nenhum talento nativo?

ai,ai...tem gente que pensa que ser estrangeiro em terra exótica é moleza....depois nao reclamem ,kkkk!


valores das habilidades (basta escolher uma das rolagens e distribuir em seus atributos:

Rolagem 01 : 09(-1), 10(0),11(0), 14(+2), 15(+2), 12(+1)

Rolagem 02: 16(+3), 08(-1), 10(0),11(0),12(+1),12(+1)

Grffith, vc também...mesmo conselho sobre os atributos...Griffith, vc citou a fraqueza, mas não o Talento Nativo...

*Lermro-vos que o Talento Nativo NÃO é gratuito...Ele deve substituir algum talento da classe...Quem não quiser comprar o talento nativo não é obrigado, mas será considerado estrangeiro, um não-cidadão do reino, e terá de descobrir um jeito de ser aceito no torneio (falsificando sua inscrição, conquistando a cidadania como prêmio,etc....)....

* Não esqueçam de citar o motivo de entrar no torneio....tipo :

- O favor do Rei para com seu povo,
- Uma arma mágica para salvar/espantar saqueadores de sua vila
- Tentar ser conhecido para formar um grupo de aventureiros
- Motivos egoístas e vaidosos, como fama e fortuna
-etc...
 
Última edição:
Caramba, atributos não sobem depois( menos aquele 1 pontinho a cada 4 em 4 níveis).
Mestre com esses atributos melhor fazer um torneio só de guerreiros, o monge fico inviável, o ranger fica papel e o resto nem se fala.


Sobre o talento nativo, eu to esperando a resposta sobre o grito sônico. Ele evolui> por que se não ele se torna inútil cedo cedo.
 
Backgrouds:

Dicas para motivações e passado dos seus Pjs:

* Torres do Céu: Seita x Seita
: Membros destas sociedades logo aprendem a precisar escolher uma "corrente de pensamento"...Enquanto os Gnomos cinzentos pregam que a relligião é um atraso intelectual e que a filosofia da evolução é o caminho para a felicidade,muitos humanos ainda se apegam a seus deuses antigos, como Aytar, senhor da Cura e Bondade, ou Jezifáh,Deusa do Amor e das Artes...Por sua vez, o povo águia, que domina os céus e as patentes militares, defendem seus muros invisíveis dos invasores alados(asas negras), acreditando que é na adoração do deus águia Phigeas, deus dos Ventos e da Ordem seria o verdadeiro caminho para a prosperidade...Como se não bastasse, uma seita secreta, chamada de Guardiões do Equilíbrio vem preocupando algumas autoridades...Tais membros , aparentemente, embora não se possa provar ainda, são pessoas influentes na sociedade, pertencentes à Câmara dos Elísios e o Conselho Anciãos do Voto Supremo (forças políticas regentes)...Embora diga-se que essa sociedade secreta em nada se assemelha com religião, buscando sempre o equilíbrio entre o bem e o mal,pois acreditam que somente assim terão a visão correta das coisas. Alguns membros das sociedades da s Torres do Céus gostaria de vencer o torneio e pedir , como prêmio, a fundação de uma Religião Oficial, proibindo assim as outras, evitando mais divergências e confusão...Outros temem que se isso acontecer, haverá ainda mais caos e cruzadas à "hereges" do lado perdedor...

Montanhas Escarpadas:Rumores de Guerra: o reino dos anões parece o mais próspero, mas alguns boatos aflingem os corações dos mais fracos...Boatos de que raças subterrâneas malignas estão se organizando e preparando uma invasão massissa...Noticias de vilas humanas assoladas, sem sobreviventes e com muitos desaparecidos parecem preocupar os regentes locais...Algumas minas perderam contato com as capitais e seus mensageiros desapareceram...Outras, porém, continuam a todo vapor, fabricando armas e treinando seus cidadão para uma possível guerra...Um campeão do torneio poderia resolver toda essa intriga, pedindo um favor ao rei como prêmio: olhar no espelho Mágico da Verdade e descobrir se os boatos tem algum fundamento ou se são mentiras plantadas indevidamente, por mentes cruéis e inescrupulosas...

Dunas Ostentosas: Caça aos Magos >> Magos e feiticeiros andam desaparecendo das suas casas e castelos...O povo , por sua vez, parece até aliviado, pois suas magias causavam mais mal do que bem...Entretanto, um estranho ser encapuzado, que se alto denomina Cronus, vem oferecendo e cobrando favores por onde passa...E o caos o acompanha...Quem seria este homem? E por que seu interesse no povo das Dunas? O único fato é que seu poder é grande e astúcia, ainda maior, para escapar dos interrogatórios da milícia e caçadores de magos, que tentam capturá-los...Sua verdadeira identidade é um mistério e todo mago e feiticeiro é suspeito....

Terras Vermelhas>>Acalmando o Vulcão Kalamar>> Kalamar está mais irritadiço do que nunca! Muitas vilas sofrem com suas cinzas e erupções esporádicas mas cada vez mais constantes! Como se não bastasse, alguns loucos sobreviventes dizem que escaparam de estranhos seres, semelhantes à halflings, mas de pele avermelhada e portando chifres de bode e poderes sofre o fogo! O poderoso elfo ancião e mago, Zeind, resolveu subir o monte Kalamar para descobrir o que está havendo...Infelizmente, ele esqueceu de entregar um pergaminho de ouro (convite) para alguém digno antes de partir, levando-o consigo...Três meses se passaram...O vulcão de Kalamar parece mais brando, mas Zeind não retornou...Está na hora de algum corajoso e ambicioso cidadão das Terras Vermelhas subir o monte Kalamar, procurar Zeind e pedir-lhe o pergaminho de ouro, para representar seu povo no torneio!
 
Tem certeza que escrevi isso lá? Acho que leu isso em outro lugar...Juro que não citei Talento de grito algum nesses textos...

óh, é mesmo...Mas copiei e colei errado...mil desculpas...o Grito Sônico é para os VOADORES...Vou arrumar lá...

Lucius , estou preparando uns NPCs e analisando vossas fichas nesse fim de semana. Parece-me que suas fichas etão corretas à primeira vista.

Vou deixar umas fichas n3 postadas aqui , para atrair mais jogadores. Até segunda.
 
Última edição:
Mestre camisão de cota de malhas é considerado armadura leve, logo não diminui o deslocamento.

EDIT: Ficha de albion, ajustada não segui a risca os valores que você pediu, mas abdiquei de 3 pontos, 2 na força e um no carisma.

EDIT:2

FICHA ajustada Albion

Jogador: Albion
Raça: Titanyus
Classe: Guerreiro
Nível: 3
Sexo: Masculino;
Altura:3,00 m e 450 Kg
Idade: 20
Tendência: Neutro

Atributos - (Bônus):
For - 16 (+3)>>>>>
Des - 12 (+1)>>>>>
Con - 16 (+3)>>>>>
Int - 10 (0)>>>>>>
Sab - 10 (0)>>>>>>
Car - 8 (-1)>>>>>>



Pv's: 39
CA: 15>>+1 (dest) -2(tamanho)+6 (Camisão de cota de malhas de fortificação leve)
Iniciativa:+5>>+1(dest)+4(tale)

Toque 11 e Surpresa 14.


Testes
Fortitude: 3+3+1=+7
Reflexos: 1+1+1=+3
Vontade: 1+0+1=+2

Jogadas de ataque: BBA +3+3(for)+1(tale)-2(tamanho)
Corpo a corpo: 1d20+5, Dano 3d8+3>>>Alcance de 4,5 m
Ataque a distância: 1d20+5

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Escalar:+6 (+3/+3/+0)
Natação:+6 (+3/+3-/+0)
Saltar:+6 (+3/+3/+0)
Intimidação:+2 (-1/+3/+0)



Talentos: Iniciativa Aprimorada, empunhadura Primata, Foco em arma ( espada larga enorme) e Má fama das Dunas.

Idiomas: Comum e Gigante

Equipamentos: Espada Larga enorme 3d8+3 200 PO, Arco Longo Grande 2d6, 40 Flechas 154 PO, Camisão de cota de malhas de fortificação leve +6 CA 1450 PO ( 25% de chance de evitar dano por sucesso decisivo ou ataque furtivo), Cantil 1PO, Bastão solar 2 PO, Pederneira e isqueiro 1 PO, Saco de Dormir 2 PP, Traje de clima frio 16 PO, Traje explorador 20 PO, Manto das Resitências 1000 PO e 3 poções de curar ferimentos leves 150 PO.

Dinheiro:
5 PO

BG

Albion é um dos meio-gigantes que vive na região das dunas Ostentosas, ele foi criado por humanos quando foi encontrado numa cesta na porta de seus pais de criação, mesmo sabendo das dificuldades de criar um meio-gigante eles não abandonaram Albion e durante seu crescimento tentaram torná-lo mais humano possivel. A pesar das dificuldades eles conseguiram criar Albion bem como um humano de verdade e o mais importante tornaram o pequeno gigante num adulto diferente do que se tornaria caso fosse criado com seus verdadeiros pais. Sem dúvida por seu comportamento poderia ser confundido com um humano grande, ele amadureceu como humano. Até hoje não se sabe o que aconteceu para Albion ser deixado na porta de humanos, sequer alguém viu quando isso ocorreu, mas o certo é que sem dúvida algo grave aconteceu. Diferentes de seus pais os Humanos o criaram como seu proprio filho e o ajudaram a desenvolver suas habilidades e tentar ser pelo menos justo e que não se enveredasse pelo lado do mal. Albion cresceu ouvindo histórias dos torneios e sempre sonhou em participar e quando pode já participou algumas vezes, nunca foi campeão mas suas lutas lhe davam dinheiro e muitas vezes ele era convocado para algumas missões pelo nobres, tendo em vista a combinação de sua enorme força de combate. Mas o Grande sonho de Albion é se tornar o campeão de Nywood, durante todo seu crescimento ele treinou para isso e seu objetivo deve ser cumprido tornando-o rico e famoso para que seu nome seja lembrado na história dos torneios até depois da morte!

Grifth, o ataque atordoante tem que ter O BBA +8, só no nivel 8 que um monge pode ter ataque atordoante você não pode ter esse talento.

E sua CA é 14 e não 16, 10+3 da destreza +1 da braçadeira da armadura, agora no caso 15 se for enfrentar um personagem e indicar ele como alvo do talento esquiva e 19 contra ataque de oportunidade.

Seu ataque de toque é 14 e o ataque supresa e 11 (perde o bônus da destreza).
 
Última edição:
Lyvio você nunca jogou de monge xD

Primeiro monge ganha ataque atordoante como talento adicional logo no nível 1. Segundo monge soma sua sabedoria na CA por isso ficou essa valor.
 
Verdade li agora, mas a rajada de golpes dele vc leva -2 nos dois ataques de penalidade é isso, então tipo vc ataca com 1d20+3/1d20+3, tendi. De qualuqer forma tua destreza ta com bonus +3 em vez de +2, porque é 14, então tua CA normal é 15, 16 com esquiva e 20 contra ADO.

Agora meste é o seguinte, eu sou um Gigante ganho +2 de Força( quando deveria ganhar +4 pel livro dos monstros, +2 em constituição -2 em destreza -2 em CA, -2 nas jogadas de ataque) e vou te que ser obrigado a ter força só 16? UM gigante!? perco -2 na CA na jogada de ataque, inda leva -2 de penalidade em outros atributos e mesmo assim terei força 16?

Assim vc desequilibra a raça mestre é só minha opnião por mim teria força no mínimo 18. E pelas regras normais de 32 de atributos para distribuição, por isso não tinha nada negativo na minha ficha...mas em compensação também não era positivo. três atributos com 10 eu não considerei que ele esteja com atributos altos, por mim estva bem equilibrado.

Eu não gosto muito dessas suas restrições e fugidas da regra não, mas essa do gigante achei quye ta meio exagerada.
 
Última edição:
Acho que a campanha "não ser épica" não deveria puxar uma queda drástica de atributos, se pensarmos que é a base de muita coisa e é muito difícil aumentar atributos depois. Com tais atributos meu monge tem CA quase nula pois um cara sem bônus nenhum acerta ele, como o ataque dele leva -2 ele também não acerta muita coisa a menos que lute com outro monge fraco igual a ele xD

Minha CA é 16 pois é 10+ 3 de sabedoria+ 2 de destreza+ 1 da braçadeira.

Nativos Recebe (escolha um) : Grito Sônico 3x por dia (causa 2d4+seu mod de Cons) esse é o talento xD


For: 16 (+3)
Dex: 14 (+2)
Con: 10 (+1)
Int: 8 (0)
Sab: 18 (+4)
Car: 8 (0)


Seguindo a risca da regra dos 32.
 
Última edição:
Griffith, reli sobre o grito sônico...Peço MIL Desculpas, mas tinha copiado e colado errado, na hora de passar meu arquivo word pra cá....

O dom do GRITO Sônico é pros Homens-Águia e as vezes por dia , será igual seu mod de Car ou Cons(o que for maior). O ataque é baseado em som/vento(dano 1d6+mod, atinge uma área em cone e diminui o dano em 1 a cada 1m).Se quiser, pode reformular sua ficha, ok?

Seus atributos, que valem 08, tem modificadores negativos, viu ?


Pessoal, meu pc e minha conexão tão estranhíssimas....justo agora, que as férias dão tempo pra mestrar....Vou fazer o possível para não deixar o ritmo diminuir...Fiquei sem PC nesse domingão e nem consegui fazer meus npc's.....(assistir a derrota do Brasil pro Paraguai foi a pior parte...Que que foi aquilo?Até o gandula bateria um penalti mais decente...E o técnico? escalou dois zagueiros(e meio campo defensivo) pra bater os primeiros chutes!Depois veio o Elano, que é vendido...O Fred, coitado, já tava tão pressionado com os 3 erros dos outros, que tb entregou a marmita pros paraguas, kkkkk)

Segue assim:

Raças Permitidas : (ABAIXO)

***RAÇAS dos Reinos de Khubay,além dos humanos, anões , elfos e meio-elfos casuais, temos:


Anão de Grinw: semelhantes aos anões , mas seu contato com minerais mágicos e pouca exposição ao sol moldou seus corpos, conforme a evolução natural.Além das características gerais dos anões(Livro do Jogador 3.5. Possuem a pele morena e barbas claras, com olhos castanho avermelhados. Recebem :

* Talento Nativo : Montanhas Escarpadas
* Fraqueza Nativa(escolha 1): Photossensibilidade(-1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro) ou Ferroso(iniciativa -2 e +2 em testes que precisem lidar com o elemento água ou magias desse elemento) ou Excesso de Honra(-4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta).Deslocamento: 6m.

Elfo de Driwn: elfos do deserto escaldante, chamado "terras vermelhas". São diferentes da maioria dos elfos, que preferem o isolmaneto e a reflexão, são expansivos, alegres e brigões.Devido a esta personalidade e proximidade com a magia, são inclinados ao elemento fogo.Recebem: Des +1 , Sab -1; além de:

*Talento Nativo : Terras Vermelhas (explicarei mais adiante)
* Fraqueza Nativa(escolha 1) : Pavil Curto(recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular), Piromaníaco(Seu fascinio por fogo lhe prejudica.Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade,CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender,(fica surpreso), Galanteador(diante de alguém com alto carisma(acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hetero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre) ou Descuidado( o excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).Deslocamento: 9m.

*Humanos também podem comprar UM talento Nativo .Humanos sem o talento nativo são considerados estrangeiros.

*Lizards: uma evolução do povo-lagarto.Vivem em regiões quentes e possuem uma aversão ao frio.Podem ficar muitos dias sem precisar beber água ou ingerir comida!
Recebem: Iniciativa +2 (são bons em movimentos bruscos), podem ficar até 7 dias saudáveis, bebendo somente 200ml de água e comendo equivalente a 300g de carne.Também recebem bônus +10 na perícia Escalar. Infelizmente, como seus ancestrais, não suportam o frio extremo, ficando letárgicos.
Em regiões frias (abaixo de 10 graus celsus), fazem um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por hora), caso reprove, recebe a característica Lentidão(Iniciativa -4) e sofrem um redutor de -1 de Destreza por dia, até se aquecer, em local acima de 25 graus celsus , por , pelo menos, 4 horas.Deslocamento: 12m.

Gnomos Cinzentos: Nos vales das montanhas escarpadas, entre bosques, ocultos em cavernas nas Montanhas Escarpadas ou no vilarejo dos Mestres da Prata, na Torre do Céu do Sul, os gnomos cinzentos ainda existem.Quase extintos nas guerras do passado entre o povo do céu e das montanhas, esses pequeninos seres optaram em esquecer a dor do passado e olhar para o futuro.Eles também foram afetados pela misteriosa doença mágica dos extintos Arautos, mas em seus corpos, ela se manifestou de maneira diferente, deixando a maioria das fêmeas inférteis e alterando alguns aspectos físicos, como cor da pele, comportamento mais calmo. Em regras, ao invês de receber Des +2 e Cons -2, recebem Int +2, Cons -1 e For -1.Além de poder, uma vez para cada mod de Int, lançar a Magia Comando, mesmo sem possuir os requisitos mínimos(essa magia, para eles, funciona como poder psíquico e não como fé, usado por clérigos).Infelizmente, seus traços de personalidade se esfriaram e lhe deram alguns defeitos...No resto, recebem os mesmos benefícios de um gnomo comum.São muito intelectualizados e procuram produzir ou conquistar itens mágicos para tentar encontrar uma cura e salvar a propagação de sua raça.Gostam de aprender os caminhos da magia, em especial o da Ordem, mas o excesso de intelecto atrapalha um pouco a sua fé, pois a fé é acreditar em algo que não se pode ver ou compreender pela lógica pura.
Deslocamento: 12m.

Talento Nativo : Podem escolher os da Torre do Céu ou das Montanhas Escarpadas.
Restrição: devem possuir natureza sempre LEAL.

Asas Negras: Nas Montanhas Escapadas e em locais remotos das Dunas Ostentosas,Lecrown, o semi-deus, filho de Nerull(deus da morte)teve filhos com uma humana-sacerdotiza de Nord, originando os asas negras...Esse povo é nômade, de maioria maligna e caótica. Gostam de atacar em bandos e poucos se ocupam em construir ou criar algo para melhorar suas vidas, preferindo roubar, pilhar e manipular os outros.Alguns raros membros desta raça, ao demonstrarem comportamento diferente(bom ou neutro) , são normalmente expulsos de sua sociedade, vagando como páreas, lutando contra o preconceito, até serem aceitos em outras sociedades.Asas Negras tentaram no passado conquistar as Torres do Céu, mas perderam a disputa e se refugiaram as montanhas...Gostam de seqüestrar humanas, pois são capazes de gerar suas proles. Fêmeas desta raça são muito raras e inférteis, ocupando cargos altos em suas sociedades, como rainhas, sacerdotizas de deuses malignos ou líderes de algum bando em geral.Os torneios despertam seu interesse, pois são gananciosos pelo poder que um item mágico pode oferecer...Entretanto, a maioria preferiria espreitar para assaltar o campeão do torneio do que se inscrever no mesmo...
Recebem Vôo(12m por turno) e Visão Noturna (18m),Recebem Des +1,INT+1 , Sab +1, Car -2(sombrios),For -1, Usar Arma Exótica(lança-crown[arma leve!] e chicote).
Fraqueza Nativa: deve escolher UMA entre : Fobia(Homens-Águia ou clérigos de deuses bons), Má-Fama,Photossensibilidade, Covardia(quando enfrentam um inimigo sem vantagem numérica ou outra qualquer, deve fazer um teste de Vontade,CD 20, caso reprove, fica abalado durante 1d6 rodadas.O Mestre pode pedir um novo teste , caso ele não esteja vencendo a disputa, mas então fica com sob a condição Medo.
Deslocamento: em terra 9m, voando 12m.***Lembrando que se atacados durante o vôo, são pegos de surpresa. criaturas aéreas não podem voar usando armaduras pesadas e voam com metade do deslocamento usando armadura média.

*Homens-Águia: Apesar de sua semelhança com licantropos, essa raça é resultado de experiências mágicas , realizados pela raça extinta dos Arautos, em uma passado remoto. Isso não impediu que esses seres voadores dominassem os céus.Infelizmente, são um pouco assustadores, com olhos grandes e movimentam-se arranhando o chão com suas garras. Felizmente, a maioria é benigna e leal .Gostam de viajar, aceitando trabalhos de mensageiros.Outros acabam seguindo o caminho do sacerdócio e alguns, preferem ficar e fundar seus “ninhos” nas torres altas. Recebem Observar +8 e Voar (10m por turno, mas ficam sob a condição surpreso caso atacados nesse momento). Infelizmente, não são capazes de voar com eficácia se usam armaduras que pesem mais de alguns quilos, sentindo-se mal, sem fôlego e presos.Armaduras pesadas, então, nem pensar!Em regras, usar armadura média reduz seu deslocamento pela metade, tanto em terra quanto no ar.Deslocamento no Ar: 12m, na terra 09m, Grito Sônico(1x dia para cada mod de Cons ou Car, o que for maior). Recebem Sab +1, For +1, Des -1, Cons -1.

* Titanyus: Seus antepassados eram gigantes e por isso, são altos e fortes. Gostam de habitar regiões remotas por não gostam de multidões.Muitos são pacíficos, confundidos com Ogres, não pela aparência, mas pelo tamanho ...Parecem humanos grandes, de cabelos crespos , de cor castanha claro...Não possuem barba e são um pouco bobos, quase infantis. Recebem : For +2, Int -1, Car -1(desengonçados). Deslocamento: 12 m.Tamanho Grande.
Fraqueza (escolha uma) : Lento (iniciativa -4, alvos recebem CA +1 para seu ataque), Imbecil(-4 em perícias mentais), Pavil Curto(recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular);Descuidado( o excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.)

Talentos Nativos

* Montanhas Escarpadas : Terras montanhosas e de pouca fertilidade. Os ano se preferem enterrarem em suas minas nos longos invernos e sair com riquezas para negociar nos dias quentes.Humanos fundam vilas em vales, disputando territórios com ogres, orcs e lidando com deslizamentos de terra ...

População: 30% humanos, 45¨% anões, 05% ogres, 18%orcnóides, 02% outros raças.
Política e Religião: leis rígidas e religião forte. Adoram dois deuses principais : Abdanor ,Deus da Ordem e da Verdade (Bom,Leal) e seu irmão Nador,Deus da Força e Guerra(Neutro, Caótico).
Economia: extração de metais e minerais preciosos, confecção e venda de armasduras e armas, além de escambo com outros povos.
Nativos recebem: Redução de Dano (04 pontos) contra ataques baseados em concussão, contusão e esmagamento.Além de receber bônus de perícia +4 em Avaliação para identificar minerais e metais preciosos.São muitos fortes belicamente , o que gera temor de alguns nobres de reinos vizinhos...
*Fraqueza Nativa (escolha uma) : Photossensibilidade(-1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro) ou Ferroso(iniciativa -2 e +2 em testes que precisem lidar com o elemento água ou magias desse elemento) ou Excesso de Honra(-4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta).

Terras Vermelhas: Terras áridas mais ao nordeste do Reino.Suas areias avermelhadas , ricas em substâncias voláteis deram inspiração ao seu nome.Local de difícil sobrevivência e seu povo aprendeu a dar valor as pequenas coisas e construir um caráter forte e explosivo.
População: 50%humanos, 30% licantropos, 15% elfos Driwn, 03% drowns, 02% outros.
Política e Religião: Lei “olho por olho” rege a maioria das vilas.Povo de maioria nômade e festiva, são um problema para os cobradores de impostos. Suas crenças são muitas, cada povo tem seu Deus, mas os humanos possuem apenas um “deus sem nome”, a qual chamam de “único Deus”... Suas crenças já causaram incômodas e guerras internas. Atualmente, há certa tolerância, graças ao torneio.
Economia: escambo, temperos, poções e perfumes raros.
Recebe Redução de Dano (04) para fogo natural ou mágico.
*Fraqueza Nativa: Pavil Curto(recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular), Piromaníaco(Seu fascinio por fogo lhe prejudica.Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade,CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender,(fica surpreso), Galanteador(diante de alguém com alto carisma(acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hetero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre) ou Descuidado( o excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).



Dunas Ostentosas As dunas geladas e suas praias brancas escondem muitos perigos .Monstros marinhos e Guildas de assassinos espreitam.Mas nem todo o povo das dunas é maligno, pois essa fama se espalhou exageradamente. São pessoas simples, mal compreendidas e trabalhadoras. :
População: 45% humanos, 20% gigantes ,10%Meio-gigantes, 05% elfos, 05% anões, 08% licantropos, 02% outros.

Política e Religião: Leis brandas, onde quem tem dinheiro escapa da punição e religião fraca. Há poucos clérigos. O povo acredita que crendices e superstições são atraso de vida, mas dão valor a magos e feiticeiros que são capazes de lhes fornecer tecnologia capaz de livra-los das geadas, nevascas ou facilitar a pesca.Os poucos ainda fiéis a deuses adoram Lang(Neutro,Caótico), Deus dos Mares e da Saúde ou sua deusa-esposa Lirt(Neutra, Leal), deusa da beleza e fertilidade.

Economia : pesca, extração de óleo de peixes e escambo com povos vizinhos.
Recebe +4 na Perícia Natação e consegue prender a respiração pelo dobro do tempo.Além de receber Foco em Arma (lança ou arpão).
*Fraqueza Nativa (escolha uma): Má Fama das Dunas(o povo das dunas é conhecido por ser fanfarrão, preguiçoso ou trapaceiros.Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade; Vulnerável ao Calor(diante de testes que envolvam calor ou dano por fogo, recebe dano extra de 1d3 e +2 de penalidade); Rancor( muitos nativos tem rancor do povo das Terras Vermelhas e das Montanhas Escarpadas, que ousaram invadir seu território, roubar suas colheitas e mulheres, mas isso já faz muito tempo e esse rancor foi passado de geração à geração. Em combate, quando lida com um personagem desses povos, precisa passar em teste de Vontade,CD 10+ nível daquele personagem, caso reprove, terá atitudes rudes ou agressivas para com ele, esperando um motivo para se vingar, ou Orgulho Ferido (por sofrer preconceitos, estão sempre tentado mostrar seu valor e desfazer essa imagem negativa. Em regras, tentam ser prestativos, bondosos e atenciosos para com estrangeiros, mesmo que precise fingir.Quando são ofendidos por um povo de outro reino, em especial os das Montanhas, devem fazer um teste de Vontade, com CD 20, caso reprovem, ficam sob condição abalado.

Torres do Céu: Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar, em plataformas de vários formatos geométricos.Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!
População: 30% humanos, 50% povo-pássaro, 10% elfos do céu, 10% outros.
Política e Religião: as leis são brandas, sem penas de morte, mas com exílio.Deuses são poucos, alguns trazidos de culturas passadas. Mas a entidade mais popular é o Anjo Evoluvya, uma criatura celeste, que diz ser capaz de se comunicar com deuses e que vivem ocultamente, vagando pelo reino e se revelando a alguns “escolhidos” ou “profetas”. Felizmente, é um povo de pouca ganância e respeitam suas diferenças. Porém são vaidosos e alguns até arrogantes para com os outros reinos.è claro que dominam a capacidade de domar os ventos e aprenderam a construir máquinas voadoras! Alguns, como o povo-águia, conseguem voar à curtas distãncias!
Economia: agricultura e pecuária sobre as torres! A luz solar é a fonte que move suas cidades, gostando de comercializar, em especial com o povo das Dunas e com os das Terras Vermelhas, em especial, interessam-se por itens mágicos e poções.
Nativos Recebe (escolha um) : Grito Sônico 3x por dia (causa 2d4+seu mod de Cons) ou Resistência a Magia (+2 em testes de Vontade para resistir à magias mentais) ou Dom dos Ventos (+4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas).
*Fraqueza Nativa(escolha uma): Corpo Leve(recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento); Arrogante (-4 em testes de diplomacia e Obter Informação .Em combate, costumam subestimar seus oponentes.Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade,CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.),Costume Nacional(não gostam de usar armaduras pesadas , que os afastem da leveza do vento.Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!), Claustrofobia(Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade,CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou Dependentes da Tecnologia(sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.)
 
Meu homen-Águia esta pronto então, terá esse talento ^^

Mas mestre esse dano aumenta com o tempo> pois 1d6 num personagem nível 5(exemplo) já não tem muito efeito.
 
Mestre o Griffti fez um personagem gastabdo 32 para fazer, eu deixei o meu com 27, acho que está desequilibrado, ele com 32 e eu com 27? vou ajeitar a ficha.


FICHA FINAL ALBION COM 32 PONTOS GASTOS ASSIM COMO O GRIFFTH, LOGO NÃO TEM COMO ACUSAR DESEQUILIBRIO. hehehe

Jogador: Albion
Raça: Titanyus
Classe: Guerreiro
Nível: 3
Sexo: Masculino;
Altura:3,00 m e 450 Kg
Idade: 20
Tendência: Neutro

Atributos - (Bônus):
For - 18 (+4)>>>>>10
Des - 14 (+2)>>>>>6
Con - 16 (+3)>>>>>10
Int - 10 (0)>>>>>>3
Sab - 10 (0)>>>>>>2
Car - 8 (-1)>>>>>>1

TOTAL: 32

Pv's: 39
CA: 16>>+2 (dest) -2(tamanho)+6 (Camisão de cota de malhas de fortificação leve)
Iniciativa:+6>>+2(dest)+4(tale)

Toque 11 e Surpresa 14.


Testes
Fortitude: 3+3+1=+7
Reflexos: 1+2+1=+4
Vontade: 1+0+1=+2

Jogadas de ataque: BBA +3+4(for)+1(tale)-2(tamanho)
Corpo a corpo: 1d20+6, Dano 3d8+4>>>Alcance de 4,5 m
Ataque a distância: 1d20+5

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Escalar:+7 (+4/+3/+0)
Natação:+7 (+4/+3-/+0)
Saltar:+7 (+4/+3/+0)
Intimidação:+2 (-1/+3/+0)



Talentos: Iniciativa Aprimorada, empunhadura Primata, Foco em arma ( espada larga enorme) e Má fama das Dunas.

Idiomas: Comum e Gigante

Equipamentos: Espada Larga enorme 3d8+4 200 PO, Arco Longo Grande 2d6, 40 Flechas 154 PO, Camisão de cota de malhas de fortificação leve +6 CA 1450 PO ( 25% de chance de evitar dano por sucesso decisivo ou ataque furtivo), Cantil 1PO, Bastão solar 2 PO, Pederneira e isqueiro 1 PO, Saco de Dormir 2 PP, Traje de clima frio 16 PO, Traje explorador 20 PO, Manto das Resitências 1000 PO e 3 poções de curar ferimentos leves 150 PO.

Dinheiro:
5 PO

BG

Albion é um dos meio-gigantes que vive na região das dunas Ostentosas, ele foi criado por humanos quando foi encontrado numa cesta na porta de seus pais de criação, mesmo sabendo das dificuldades de criar um meio-gigante eles não abandonaram Albion e durante seu crescimento tentaram torná-lo mais humano possivel. A pesar das dificuldades eles conseguiram criar Albion bem como um humano de verdade e o mais importante tornaram o pequeno gigante num adulto diferente do que se tornaria caso fosse criado com seus verdadeiros pais. Sem dúvida por seu comportamento poderia ser confundido com um humano grande, ele amadureceu como humano. Até hoje não se sabe o que aconteceu para Albion ser deixado na porta de humanos, sequer alguém viu quando isso ocorreu, mas o certo é que sem dúvida algo grave aconteceu. Diferentes de seus pais os Humanos o criaram como seu proprio filho e o ajudaram a desenvolver suas habilidades e tentar ser pelo menos justo e que não se enveredasse pelo lado do mal. Albion cresceu ouvindo histórias dos torneios e sempre sonhou em participar e quando pode já participou algumas vezes, nunca foi campeão mas suas lutas lhe davam dinheiro e muitas vezes ele era convocado para algumas missões pelo nobres, tendo em vista a combinação de sua enorme força de combate. Mas o Grande sonho de Albion é se tornar o campeão de Nywood, durante todo seu crescimento ele treinou para isso e seu objetivo deve ser cumprido tornando-o rico e famoso para que seu nome seja lembrado na história dos torneios até depois da morte!
 
Última edição:
Ok, Lyvio. Sua ficha me parece estar nos conformes.

Griffith, já arrumei a regra sobre o Grito Sônico. Eles pertencem ao Homem-Águia...Achei que os Asas Negras tb tavam meio fraquinhos demais e dei pra eles o Talento Usar Arma Exóticas...E no tercéiro Nivel, podem adquirir Investida Implacável, sem a necessidade de pré-requisitos e montaria (pois voam)!

Meu Pc tá no conserto...E aqui no serviço, o tempo é curto pra Mestrar.... Vu adiantar escrevendo a aventura essa semana em outro pc e tão em breve começamos...sem falar a outra aventura do Legado que ficou esquecida....


Felharix, quando meu PC voltar do conserto, te contruo uma ficha n3, ok ? Preferes que lhe monte uma em qual estilo?(sugestões)

1- Anão de Griwn -Paladino 3 (Bom Leal)- Deus do Bem e Da Ordem- sua força estará em defesa alta e magias da luz (tanker)- Talento Nativo - Montanhas Escarpadas

2- Asa-Negra - Ladino 03 (Mau/Caótico) - com combos voadores e furtivos! (sua força está em deslocamento e habilidades evasivas)- Talento Nativo - Montanhas Escarpadas

3 - Lyzard - Guerreiro 03 (Neutro/ Caótico) - Posso criar um "caçador de magos" ...Um guerreiro resistente à magias e elementos da natureza (exceto frio) - Talento Nativo -Terras Vermelhas

4- Gnomo Cinzento -(Neutro) Mago 03 -um Agente do Equilíbrio ...Acredite, com o Talento racial Magia Inata (Comado) e outras magias, ele pode surpreender...Talento Nativo - Torres do Céu

5- Humano- Clérigo 3 (Neutro)-Deus do Frio e Força. Poderes Garantidos são sempre legais e úteis . -Talento Nativo - Dunas Ostentosas -
 
Última edição:
Grito sônico pros homem -àguia - vezes por dia igual ao seu Mod de Cons ou Car- Uma ataque Sõnico(cone), com dano de 1d6+mod (escolhido Cons ou Car acima)...

Asas Negras >> Ganham Usar Armas Exótica, e no Terceiro Nível -Investida Implacável, sem pré-requisitos!Já editei lá em cima...

****Meu Pc voltou de reparo hoje! Vou postar(editar) mais um reino ou dois e mais raças:

Homens-tigre, Bárbaros de khubay, Albinos-do-Gelo, homens-Rapoza, Homens-Gorila, Vermelhos-do-Sol, Filhos-de-Aracna, Expelidos-de-Khan...

Aguardem..^^
 

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