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D&D 3.5 O Campeão de Nywood (OFF Topic) - Recrutamento, 4 Vagas!

Convenhamos, realmente analisando direitnho os combos que posso fazer ta muuuuito apelão meu personagem, como o mestre falou que eu ia fazer um Super Saiajin, acho que é um Super Saiajin 3 kkkkkkkkkkkkk.

Mas esse teu shura também em? ta bem pior, 3 ataque de 3d6+10 kkkkkkkkkk jesuis, com, esses bônus altíssimos é impossivel errar. 22, 20 e 18, puts eu que não quero te enfrentar! kkkkkkkkkkkkkkk

certeza de levar na média

27+30 = 57 de dano o seja, você pode matar instatâneamente se falhar no teste de fortitude, meu personagem como é grande aguenta uns 60 de dano de uam vez para fazer o teste de fortitude, mas o resto com 50, falhou no dado caixão!

Por mim bania essa morte por dano maciço, imagina começa o combate, iniciativa tua deu maior que a minah tu me ataca meu ADO, por ter alcance de 4,5 m erra tu me ataca 65 de dano, falhei na fortitude... Fim... nem tem graça.

Qualuqer um de teu ataque é com base no carisma: corpo a corpo distãncia e até agarrar!?
 
Última edição:
Canpanha:

Mestre_hunter bana a morte pro dano maciço!

OBS EDIT: Aqueles que estão querendo participar e em dúvida como Garudius e Nicolay, façam apenas um personagem de nivel 12 de preferência com as raças do reino que o mestre postou, ponha uma caracteristica do local de onde são e uma fraqueza, isso não ocupa espaço de talentos.
 
Última edição:
ahauhauahuahuahu vamos mobilizar o forum xD

se não coisas como bola de fogo maximizadas matão qualquer coisa, você pode ser um bárbaro ou um mago... tomo 50 deita xD
 
.... povo do céu....... vcs ainda tão contaminados com o "darkismo" do cenário do Legado....

Não tem um com tendência boa e que não seja macumb....digo, feiticeiro nessas fichas que me enviaram ? Esse torneio é pra guerreiros e magia nesse cenário é apenas bem vista em grandes capitais, com um povo mais de "mente aberta"....

Nicolay, pq não USA aquela sua ficha de clérigo do Deus da Guerra ? Um anão ferroso daqueles seria bem bacana....

hum...sei não...vcs tão pirando muito na batatinha com esse nivel 12....Acho que vou abrir vaga pjs de "Primeira Aventura", com amazonas, monges, guerreiros à la Tróia.... è só dar uma brecha e já querem enfiar demônios, fantasmas, belzebus,tranca-ruas,carrancas....Esse "perfil" se encaixa melhor no cenário do Legado, que estamos jogando....


Sinto Muito pra aqueles que se empolgaram....Mas suas fichas não me deram prazer de ler....Todos neutros, caóticos ou maus....Cheios de poderes profanos, apelativos....máquinas de combate sem alma....não era essa a minha intenção, de fato....

Sem falar que fazem as fichas nesse programinha ae, deixam o link e depois eu que me lasque pra ficar abrindo trocentas janelas, e me lasque mais ainda pra editar que perde e ganha pvs, xps, prêmios.......Tô fora.......Me perdoem ,mas não vejo graça em vê-los loucos por arrepair com combos absurdamente apelativos e eu que me lasque (de novo) conferindo se não "esqueceram" alguma regra ou se "interpretaram-na" de maneira errônea, apeas para benefício próprio...Eu bem sei que a maioria aqui já decorou os livros e saem muito bem do que eu estou falando...Não há graça nisso...talvez pra quem o faça , mas não pra mim...dae, ou os outros fazem o mesmo, inclusive o mestre, ou o jogo fica desequilibrado....sei lá....gosto de dar niveis conforme mereçam e se entreguem à criatividade de imaginar situações, agir como o personagem, e não como um jogador que conhece as regras decor e salteado, mas não tem o interesse em representar ...Um exemplo:

Um Pj bárbaro de nivel 12, sendo perseguido por soldados(uns 15) de nivel 1 e 2 ....os Soldados munidos de arcos e bestas, gritam :"alto! Pare ou atiro!"... o guerreiro olha em volta e está cercado....Um jogador novato mas maduro tentaria negociar , fugir, até se entregar, pa escapar mais tarde....um jogador decorador de regras, saberia que sua CA alta e Pvs super altos resistiria aos disparos...O Jogador faz com que seu PJ trucide todos, só pra ganhar xps...mas esquece que, talvez, seria necessário que ele fosse preso, pra descobrir alguma pista, encontrar alguém, ter acesso ao castelo, etc...Sacaram? O excesso de poder cega o raciocínio, pois é muito sedutor...Dae, o Mestre precisa "bombar" os npcs...então a cidade fica repleta de nivel 12,13,14 e 15....Até o fazendeiro, o plebeu e a camponesa precisam de Pvs extras e perícias absurdas, pra sobreviver ao PJ valentão....e a trama que vá pro brejo....
 
...se quiserem o nivel 12, dou esse nivel pra vcs, la na AVENTURA o LEGADO DAS TREVAS...Querem ? Aproveitem ,pois foram visitados pelo arauto de Nerrul , que pode muito bem dar esse nível pra todos sem sentir nada....Dae, vcs podem invocar seus dragões, boas de fogo teleguiadas, reflexos assassinos invulneráveis, fazer o chão se abrir e engolir metade do universo, dar uns tapas na orelha do próprio drácula!

Quem sabe, em breve, abro uma aventura só pra isso , pra pjs loucos de nivel 20 , chamada - Resgate nos Nove Infernos... Dae todos poderão cair matando em cima do capeta....Mas agora, nesse cenário, o foco é outro :


Vou reformular minha proposta...quem ainda quiser topar, manda a ficha AQUI, sem links, por favor :


AVENTURA - O Campeão de Nywood - Sistema - Primeira Aventura (d20- D&D 3.5 simplificado, com mais roleplay).

VAGAS : 04 , PJs de nivel 03.

Classes permitidas : Guerreiros, Bárbaros, Magos/Guerreiros, Ladinos, Monges, Rangers.

Raças Permitidas : (ABAIXO)

***RAÇAS dos Reinos de Khubay,além dos humanos, anões , elfos e meio-elfos casuais, temos:


Anão de Grinw: semelhantes aos anões , mas seu contato com minerais mágicos e pouca exposição ao sol moldou seus corpos, conforme a evolução natural.Além das características gerais dos anões(Livro do Jogador 3.5. Possuem a pele morena e barbas claras, com olhos castanho avermelhados. Recebem :

* Talento Nativo : Montanhas Escarpadas
* Fraqueza Nativa(escolha 1): Photossensibilidade(-1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro) ou Ferroso(iniciativa -2 e +2 em testes que precisem lidar com o elemento água ou magias desse elemento) ou Excesso de Honra(-4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta).Deslocamento: 6m.

Elfo de Driwn: elfos do deserto escaldante, chamado "terras vermelhas". São diferentes da maioria dos elfos, que preferem o isolmaneto e a reflexão, são expansivos, alegres e brigões.Devido a esta personalidade e proximidade com a magia, são inclinados ao elemento fogo.Recebem: Des +1 , Sab -1; além de:

*Talento Nativo : Terras Vermelhas (explicarei mais adiante)
* Fraqueza Nativa(escolha 1) : Pavil Curto(recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular), Piromaníaco(Seu fascinio por fogo lhe prejudica.Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade,CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender,(fica surpreso), Galanteador(diante de alguém com alto carisma(acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hetero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre) ou Descuidado( o excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).Deslocamento: 9m.

*Humanos
também podem comprar UM talento Nativo .Humanos sem o talento nativo são considerados estrangeiros.

*Lizards
: uma evolução do povo-lagarto.Vivem em regiões quentes e possuem uma aversão ao frio.Podem ficar muitos dias sem precisar beber água ou ingerir comida!
Recebem: Iniciativa +2 (são bons em movimentos bruscos), podem ficar até 7 dias saudáveis, bebendo somente 200ml de água e comendo equivalente a 300g de carne.Também recebem bônus +10 na perícia Escalar. Infelizmente, como seus ancestrais, não suportam o frio extremo, ficando letárgicos.
Em regiões frias (abaixo de 10 graus celsus), fazem um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por hora), caso reprove, recebe a característica Lentidão(Iniciativa -4) e sofrem um redutor de -1 de Destreza por dia, até se aquecer, em local acima de 25 graus celsus , por , pelo menos, 4 horas.Deslocamento: 12m.

Gnomos Cinzentos: Nos vales das montanhas escarpadas, entre bosques, ocultos em cavernas nas Montanhas Escarpadas ou no vilarejo dos Mestres da Prata, na Torre do Céu do Sul, os gnomos cinzentos ainda existem.Quase extintos nas guerras do passado entre o povo do céu e das montanhas, esses pequeninos seres optaram em esquecer a dor do passado e olhar para o futuro.Eles também foram afetados pela misteriosa doença mágica dos extintos Arautos, mas em seus corpos, ela se manifestou de maneira diferente, deixando a maioria das fêmeas inférteis e alterando alguns aspectos físicos, como cor da pele, comportamento mais calmo. Em regras, ao invês de receber Des +2 e Cons -2, recebem Int +2, Cons -1 e For -1.Além de poder, uma vez para cada mod de Int, lançar a Magia Comando, mesmo sem possuir os requisitos mínimos(essa magia, para eles, funciona como poder psíquico e não como fé, usado por clérigos).Infelizmente, seus traços de personalidade se esfriaram e lhe deram alguns defeitos...No resto, recebem os mesmos benefícios de um gnomo comum.São muito intelectualizados e procuram produzir ou conquistar itens mágicos para tentar encontrar uma cura e salvar a propagação de sua raça.Gostam de aprender os caminhos da magia, em especial o da Ordem, mas o excesso de intelecto atrapalha um pouco a sua fé, pois a fé é acreditar em algo que não se pode ver ou compreender pela lógica pura.
Deslocamento: 12m.

Talento Nativo : Podem escolher os da Torre do Céu ou das Montanhas Escarpadas.
Restrição: devem possuir natureza sempre LEAL.

Asas Negras: Nas Montanhas Escapadas e em locais remotos das Dunas Ostentosas,Lecrown, o semi-deus, filho de Nerull(deus da morte)teve filhos com uma humana-sacerdotiza de Nord, originando os asas negras...Esse povo é nômade, de maioria maligna e caótica. Gostam de atacar em bandos e poucos se ocupam em construir ou criar algo para melhorar suas vidas, preferindo roubar, pilhar e manipular os outros.Alguns raros membros desta raça, ao demonstrarem comportamento diferente(bom ou neutro) , são normalmente expulsos de sua sociedade, vagando como páreas, lutando contra o proeconceito, até serem aceitos em outras sociedades.Asas Negras tentaram no passado conquistar as Torres do Céu, mas perderam a disputa e se refugiaram as monstanhas...Gostam de sequestrar humanas, pois são capazes de gerar suas proles. Fêmeas desta raça são muito raras e inférteis, ocupando cargos altos em suas sociedades, como rainhas, sacerdotizas de deuses malignos ou líderes de algum bando em geral.Os torneios despertam seu interesse, pois são gananciosos pelo poder que um item mágico pode oferecer...Entretanto, a maoria prefiriria espreitar para assaltar o campeão do torneio do que se inscrever no mesmo...
Recebem Vôo(12m por turno) e Visão Notura (18m).Recebem Des +1,INT+1 , Sab +1, Car -2(sombrios),For -1.
Fraqueza Nativa: deve escolher UMA entre : Fobia(Homens-Águia ou clérigos de deuses bons), Má-Fama,Photossensibilidade, Covardia(quando enfrentam um inimigo sem vantagem numérica ou outra qualquer, deve fazer um teste de Vontade,CD 20, caso reprove, fica abalado durante 1d6 rodadas.O Mestre pode pedir um novo teste , caso ele não esteja vencendo a disputa, mas então fica com sob a condição Medo.
Deslocamento: em terra 9m, voando 12m.***Lembrando que se atacados durante o vôo, são pegos de surpresa. criaturas aéreas não podem voar usando armaduras pesadas e voam com metade do deslocamento usando armadura média.

*Homens-Águia: Apesar de sua semelhança com licantropos, essa raça é resultado de experiências mágicas , realizados pela raça extinta dos Arautos, em uma passado remoto. Isso não impediu que esses seres voadores dominassem os céus.Infelizmente, são um pouco assustadores, com olhos grandes e movimentam-se arranhando o chão com suas garras. Felizmente, a maioria é benigna e leal .Gostam de viajar, aceitando trabalhos de mensageiros.Outros acabam seguindo o caminho do sacerdócio e alguns, preferem ficar e fundar seus “ninhos” nas torres altas. Recebem Observar +8 e Voar (10m por turno, mas ficam sob a condição surpreso caso atacados nesse momento). Infelizmente, não são capazes de voar com eficácia se usam armaduras que pesem mais de alguns quilos, sentindo-se mal, sem fôlego e presos.Armaduras pesadas, então, nem pensar!Em regras, usar armadura média reduz seu deslocamento pela metade, tanto em terra quanto no ar.Deslocamento no Ar: 12m, na terra 09m. Recebem : Grito Sônico(1x dia para cada mod de Cons ou Car, o que for maior), além de Sab +1, For +1, Des -1, Cons -1.

* Titanyus:
Seus antepassados eram gigantes e por isso, são altos e fortes. Gostam de habitar regiões remotas por não gostam de multidões.Muitos são pacíficos, confundidos com Ogres, não pela aparência, mas pelo tamanho ...Parecem humanos grandes, de cabelos crespos , de cor castanha claro...Não possuem barba e são um pouco bobos, quase infantis. Recebem : For +2, Int -1, Car -1(desengonçados). Deslocamento: 12 m.Tamanho Grande.
Fraqueza (escolha uma) : Lento (iniciativa -4, alvos recebem CA +1 para seu ataque), Imbecil(-4 em perícias mentais), Pavil Curto(recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular);Descuidado( o excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.)

Talentos Nativos

* Montanhas Escarpadas : Terras montanhosas e de pouca fertilidade. Os ano se preferem enterrarem em suas minas nos longos invernos e sair com riquezas para negociar nos dias quentes.Humanos fundam vilas em vales, disputando territórios com ogres, orcs e lidando com deslizamentos de terra ...

População: 30% humanos, 45¨% anões, 05% ogres, 18%orcnóides, 02% outros raças.
Política e Religião: leis rígidas e religião forte. Adoram dois deuses principais : Abdanor ,Deus da Ordem e da Verdade (Bom,Leal) e seu irmão Nador,Deus da Força e Guerra(Neutro, Caótico).
Economia: extração de metais e minerais preciosos, confecção e venda de armasduras e armas, além de escambo com outros povos.
Nativos recebem: Redução de Dano (04 pontos) contra ataques baseados em concussão, contusão e esmagamento.Além de receber bônus de perícia +4 em Avaliação para identificar minerais e metais preciosos.São muitos fortes belicamente , o que gera temor de alguns nobres de reinos vizinhos...
*Fraqueza Nativa (escolha uma) : Photossensibilidade(-1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro) ou Ferroso(iniciativa -2 e +2 em testes que precisem lidar com o elemento água ou magias desse elemento) ou Excesso de Honra(-4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta).

Terras Vermelhas: Terras áridas mais ao nordeste do Reino.Suas areias avermelhadas , ricas em substâncias voláteis deram inspiração ao seu nome.Local de difícil sobrevivência e seu povo aprendeu a dar valor as pequenas coisas e construir um caráter forte e explosivo.
População: 50%humanos, 30% licantropos, 15% elfos Driwn, 03% drowns, 02% outros.
Política e Religião: Lei “olho por olho” rege a maioria das vilas.Povo de maioria nômade e festiva, são um problema para os cobradores de impostos. Suas crenças são muitas, cada povo tem seu Deus, mas os humanos possuem apenas um “deus sem nome”, a qual chamam de “único Deus”... Suas crenças já causaram incômodas e guerras internas. Atualmente, há certa tolerância, graças ao torneio.
Economia: escambo, temperos, poções e perfumes raros.
Recebe Redução de Dano (04) para fogo natural ou mágico.
*Fraqueza Nativa: Pavil Curto(recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular), Piromaníaco(Seu fascinio por fogo lhe prejudica.Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade,CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender,(fica surpreso), Galanteador(diante de alguém com alto carisma(acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hetero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre) ou Descuidado( o excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).



Dunas Ostentosas As dunas geladas e suas praias brancas escondem muitos perigos .Monstros marinhos e Guildas de assassinos espreitam.Mas nem todo o povo das dunas é maligno, pois essa fama se espalhou exageradamente. São pessoas simples, mal compreendidas e trabalhadoras. :
População: 45% humanos, 20% gigantes ,10%Meio-gigantes, 05% elfos, 05% anões, 08% licantropos, 02% outros.

Política e Religião: Leis brandas, onde quem tem dinheiro escapa da punição e religião fraca. Há poucos clérigos. O povo acredita que crendices e superstições são atraso de vida, mas dão valor a magos e feiticeiros que são capazes de lhes fornecer tecnologia capaz de livra-los das geadas, nevascas ou facilitar a pesca.Os poucos ainda fiéis a deuses adoram Lang(Neutro,Caótico), Deus dos Mares e da Saúde ou sua deusa-esposa Lirt(Neutra, Leal), deusa da beleza e fertilidade.

Economia : pesca, extração de óleo de peixes e escambo com povos vizinhos.
Recebe +4 na Perícia Natação e consegue prender a respiração pelo dobro do tempo.Além de receber Foco em Arma (lança ou arpão).
*Fraqueza Nativa (escolha uma): Má Fama das Dunas(o povo das dunas é conhecido por ser fanfarrão, preguiçoso ou trapaceiros.Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade; Vulnerável ao Calor(diante de testes que envolvam calor ou dano por fogo, recebe dano extra de 1d3 e +2 de penalidade); Rancor( muitos nativos tem rancor do povo das Terras Vermelhas e das Montanhas Escarpadas, que ousaram invadir seu território, roubar suas colheitas e mulheres, mas isso já faz muito tempo e esse rancor foi passado de geração à geração. Em combate, quando lida com um personagem desses povos, precisa passar em teste de Vontade,CD 10+ nível daquele personagem, caso reprove, terá atitudes rudes ou agressivas para com ele, esperando um motivo para se vingar, ou Orgulho Ferido (por sofrer preconceitos, estão sempre tentado mostrar seu valor e desfazer essa imagem negativa. Em regras, tentam ser prestativos, bondosos e atenciosos para com estrangeiros, mesmo que precise fingir.Quando são ofendidos por um povo de outro reino, em especial os das Montanhas, devem fazer um teste de Vontade, com CD 20, caso reprovem, ficam sob condição abalado.

Torres do Céu
: Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar, em plataformas de vários formatos geométricos.Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!
População: 30% humanos, 50% povo-pássaro, 10% elfos do céu, 10% outros.
Política e Religião: as leis são brandas, sem penas de morte, mas com exílio.Deuses são poucos, alguns trazidos de culturas passadas. Mas a entidade mais popular é o Anjo Evoluvya, uma criatura celeste, que diz ser capaz de se comunicar com deuses e que vivem ocultamente, vagando pelo reino e se revelando a alguns “escolhidos” ou “profetas”. Felizmente, é um povo de pouca ganância e respeitam suas diferenças. Porém são vaidosos e alguns até arrogantes para com os outros reinos.è claro que dominam a capacidade de domar os ventos e aprenderam a construir máquinas voadoras! Alguns, como o povo-águia, conseguem voar à curtas distãncias!
Economia: agricultura e pecuária sobre as torres! A luz solar é a fonte que move suas cidades, gostando de comercializar, em especial com o povo das Dunas e com os das Terras Vermelhas, em especial, interessam-se por itens mágicos e poções.
Nativos Recebe (escolha um) : Grito Sônico 3x por dia (causa 2d4+seu mod de Cons) ou Resistência a Magia (+2 em testes de Vontade para resistir à magias mentais) ou Dom dos Ventos (+4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas).
*Fraqueza Nativa(escolha uma): Corpo Leve(recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento); Arrogante (-4 em testes de diplomacia e Obter Informação .Em combate, costumam subestimar seus oponentes.Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade,CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.),Costume Nacional(não gostam de usar armaduras pesadas , que os afastem da leveza do vento.Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!), Claustrofobia(Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade,CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou Dependentes da Tecnologia(sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.)
 
Última edição:
Vocês estão se preocupando com 50 de dano, meu combo é de 120 pra cima. Jogo muito tem D&D com um grupo que adora combos, já vi guerreiro de 6º Nível dar 190 de dano em um único turno. Se for 1x1 tenho pena do coitado, meu personagem só precisa de um turno vivo. Para comba. :cool:

Boa Sorte pra vocês!
 
Nivel 3 mestre? Ihhhhhhhhhhhhhh.... desanimei... Porque essa mudança? Ficou assutado com os Pj's?

Mestre a intenção de fazer esses personagens fuderosos é por imaginra que vc como mestre faria NPcs a altura, eu não vejo graça em lutar e ganhar facil, mas se vc fizer uns npcs fodões também, todos ficam felizes a logica do jogo é essa, nivel alto requer pj's fodas para sobreviver ao mestre, não sei pq esse piti inclusive você disse que os Npcs seriam de nivel superior aos pjs, por isso acho que todos nós temendo morrer fizemos personagnes assim, você queria o que um Barbaro humano de nivel 12 tivesse como talentos:

Vitalidade, Corrida, Lutar as cegas e reflexos rápidos?

Só esses tipos de talento inúteis tornam o jogo divertido?

Enfim, discordo de como vc vê o jogo, mas se quer mestrar outra aventura de nivel fraco, eu jogarei assim mesmo, meio desapontado mas jogarei.
 
Última edição:
bem... a minha escolha foi um char foda só que não para o combate, maluco de nivel 12 bate 200 se quiser( tranquilamente)....eu bato 57 xD

3d6+10... eu faço um char nivel 1 aki e ele bate isso xD
 
Última edição:
...se quiserem o nivel 12, dou esse nivel pra vcs, la na AVENTURA o LEGADO DAS TREVAS...Querem ? Aproveitem ,pois foram visitados pelo arauto de Nerrul , que pode muito bem dar esse nível pra todos sem sentir nada....Dae, vcs podem invocar seus dragões, boas de fogo teleguiadas, reflexos assassinos invulneráveis, fazer o chão se abrir e engolir metade do universo, dar uns tapas na orelha do próprio drácula!

Quem sabe, em breve, abro uma aventura só pra isso , pra pjs loucos de nivel 20 , chamada - Resgate nos Nove Infernos... Dae todos poderão cair matando em cima do capeta....Mas agora, nesse cenário, o foco é outro :


Vou reformular minha proposta...quem ainda quiser topar, manda a ficha AQUI, sem links, por favor :


AVENTURA - O Campeão de Nywood - Sistema - Primeira Aventura (d20- D&D 3.5 simplificado, com mais roleplay).

VAGAS : 04 , PJs de nivel 03.

Classes permitidas : Guerreiros, Bárbaros, Magos/Guerreiros, Ladinos, Monges, Rangers.

Raças Permitidas : (ABAIXO)

***RAÇAS dos Reinos de Khubay,além dos humanos, anões , elfos e meio-elfos casuais, temos:


Anão de Grinw: semelhantes aos anões , mas seu contato com minerais mágicos e pouca exposição ao sol moldou seus corpos, conforme a evolução natural.Além das características gerais dos anões(Livro do Jogador 3.5. Possuem a pele morena e barbas claras, com olhos castanho avermelhados. Recebem :

* Talento Nativo : Montanhas Escarpadas
* Fraqueza Nativa(escolha 1): Photossensibilidade(-1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro) ou Ferroso(iniciativa -2 e +2 em testes que precisem lidar com o elemento água ou magias desse elemento) ou Excesso de Honra(-4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta).Deslocamento: 6m.

Elfo de Driwn: elfos do deserto escaldante, chamado "terras vermelhas". São diferentes da maioria dos elfos, que preferem o isolmaneto e a reflexão, são expansivos, alegres e brigões.Devido a esta personalidade e proximidade com a magia, são inclinados ao elemento fogo.Recebem: Des +1 , Sab -1; além de:

*Talento Nativo : Terras Vermelhas (explicarei mais adiante)
* Fraqueza Nativa(escolha 1) : Pavil Curto(recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular), Piromaníaco(Seu fascinio por fogo lhe prejudica.Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade,CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender,(fica surpreso), Galanteador(diante de alguém com alto carisma(acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hetero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre) ou Descuidado( o excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).Deslocamento: 9m.

*Humanos
também podem comprar UM talento Nativo .Humanos sem o talento nativo são considerados estrangeiros.

*Lizards
: uma evolução do povo-lagarto.Vivem em regiões quentes e possuem uma aversão ao frio.Podem ficar muitos dias sem precisar beber água ou ingerir comida!
Recebem: Iniciativa +2 (são bons em movimentos bruscos), podem ficar até 7 dias saudáveis, bebendo somente 200ml de água e comendo equivalente a 300g de carne.Também recebem bônus +10 na perícia Escalar. Infelizmente, como seus ancestrais, não suportam o frio extremo, ficando letárgicos.
Em regiões frias (abaixo de 10 graus celsus), fazem um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por hora), caso reprove, recebe a característica Lentidão(Iniciativa -4) e sofrem um redutor de -1 de Destreza por dia, até se aquecer, em local acima de 25 graus celsus , por , pelo menos, 4 horas.Deslocamento: 12m.

Gnomos Cinzentos: Nos vales das montanhas escarpadas, entre bosques, ocultos em cavernas nas Montanhas Escarpadas ou no vilarejo dos Mestres da Prata, na Torre do Céu do Sul, os gnomos cinzentos ainda existem.Quase extintos nas guerras do passado entre o povo do céu e das montanhas, esses pequeninos seres optaram em esquecer a dor do passado e olhar para o futuro.Eles também foram afetados pela misteriosa doença mágica dos extintos Arautos, mas em seus corpos, ela se manifestou de maneira diferente, deixando a maioria das fêmeas inférteis e alterando alguns aspectos físicos, como cor da pele, comportamento mais calmo. Em regras, ao invês de receber Des +2 e Cons -2, recebem Int +2, Cons -1 e For -1.Além de poder, uma vez para cada mod de Int, lançar a Magia Comando, mesmo sem possuir os requisitos mínimos(essa magia, para eles, funciona como poder psíquico e não como fé, usado por clérigos).Infelizmente, seus traços de personalidade se esfriaram e lhe deram alguns defeitos...No resto, recebem os mesmos benefícios de um gnomo comum.São muito intelectualizados e procuram produzir ou conquistar itens mágicos para tentar encontrar uma cura e salvar a propagação de sua raça.Gostam de aprender os caminhos da magia, em especial o da Ordem, mas o excesso de intelecto atrapalha um pouco a sua fé, pois a fé é acreditar em algo que não se pode ver ou compreender pela lógica pura.
Deslocamento: 12m.

Talento Nativo : Podem escolher os da Torre do Céu ou das Montanhas Escarpadas.
Restrição: devem possuir natureza sempre LEAL.

Asas Negras: Nas Montanhas Escapadas e em locais remotos das Dunas Ostentosas,Lecrown, o semi-deus, filho de Nerull(deus da morte)teve filhos com uma humana-sacerdotiza de Nord, originando os asas negras...Esse povo é nômade, de maioria maligna e caótica. Gostam de atacar em bandos e poucos se ocupam em construir ou criar algo para melhorar suas vidas, preferindo roubar, pilhar e manipular os outros.Alguns raros membros desta raça, ao demonstrarem comportamento diferente(bom ou neutro) , são normalmente expulsos de sua sociedade, vagando como páreas, lutando contra o proeconceito, até serem aceitos em outras sociedades.Asas Negras tentaram no passado conquistar as Torres do Céu, mas perderam a disputa e se refugiaram as monstanhas...Gostam de sequestrar humanas, pois são capazes de gerar suas proles. Fêmeas desta raça são muito raras e inférteis, ocupando cargos altos em suas sociedades, como rainhas, sacerdotizas de deuses malignos ou líderes de algum bando em geral.Os torneios despertam seu interesse, pois são gananciosos pelo poder que um item mágico pode oferecer...Entretanto, a maoria prefiriria espreitar para assaltar o campeão do torneio do que se inscrever no mesmo...
Recebem Vôo(12m por turno) e Visão Notura (18m).Recebem Des +1,INT+1 , Sab +1, Car -2(sombrios),For -1.
Fraqueza Nativa: deve escolher UMA entre : Fobia(Homens-Águia ou clérigos de deuses bons), Má-Fama,Photossensibilidade, Covardia(quando enfrentam um inimigo sem vantagem numérica ou outra qualquer, deve fazer um teste de Vontade,CD 20, caso reprove, fica abalado durante 1d6 rodadas.O Mestre pode pedir um novo teste , caso ele não esteja vencendo a disputa, mas então fica com sob a condição Medo.
Deslocamento: em terra 9m, voando 12m.***Lembrando que se atacados durante o vôo, são pegos de surpresa. criaturas aéreas não podem voar usando armaduras pesadas e voam com metade do deslocamento usando armadura média.

*Homens-Águia: Apesar de sua semelhança com licantropos, essa raça é resultado de experiências mágicas , realizados pela raça extinta dos Arautos, em uma passado remoto. Isso não impediu que esses seres voadores dominassem os céus.Infelizmente, são um pouco assustadores, com olhos grandes e movimentam-se arranhando o chão com suas garras. Felizmente, a maioria é benigna e leal .Gostam de viajar, aceitando trabalhos de mensageiros.Outros acabam seguindo o caminho do sacerdócio e alguns, preferem ficar e fundar seus “ninhos” nas torres altas. Recebem Observar +8 e Voar (10m por turno, mas ficam sob a condição surpreso caso atacados nesse momento). Infelizmente, não são capazes de voar com eficácia se usam armaduras que pesem mais de alguns quilos, sentindo-se mal, sem fôlego e presos.Armaduras pesadas, então, nem pensar!Em regras, usar armadura média reduz seu deslocamento pela metade, tanto em terra quanto no ar.Deslocamento no Ar: 12m, na terra 09m. Recebem Sab +1, For +1, Des -1, Cons -1.

* Titanyus:
Seus antepassados eram gigantes e por isso, são altos e fortes. Gostam de habitar regiões remotas por não gostam de multidões.Muitos são pacíficos, confundidos com Ogres, não pela aparência, mas pelo tamanho ...Parecem humanos grandes, de cabelos crespos , de cor castanha claro...Não possuem barba e são um pouco bobos, quase infantis. Recebem : For +2, Int -1, Car -1(desengonçados). Deslocamento: 12 m.Tamanho Grande.
Fraqueza (escolha uma) : Lento (iniciativa -4, alvos recebem CA +1 para seu ataque), Imbecil(-4 em perícias mentais), Pavil Curto(recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular);Descuidado( o excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.)

Talentos Nativos

* Montanhas Escarpadas : Terras montanhosas e de pouca fertilidade. Os ano se preferem enterrarem em suas minas nos longos invernos e sair com riquezas para negociar nos dias quentes.Humanos fundam vilas em vales, disputando territórios com ogres, orcs e lidando com deslizamentos de terra ...

População: 30% humanos, 45¨% anões, 05% ogres, 18%orcnóides, 02% outros raças.
Política e Religião: leis rígidas e religião forte. Adoram dois deuses principais : Abdanor ,Deus da Ordem e da Verdade (Bom,Leal) e seu irmão Nador,Deus da Força e Guerra(Neutro, Caótico).
Economia: extração de metais e minerais preciosos, confecção e venda de armasduras e armas, além de escambo com outros povos.
Nativos recebem: Redução de Dano (04 pontos) contra ataques baseados em concussão, contusão e esmagamento.Além de receber bônus de perícia +4 em Avaliação para identificar minerais e metais preciosos.São muitos fortes belicamente , o que gera temor de alguns nobres de reinos vizinhos...
*Fraqueza Nativa (escolha uma) : Photossensibilidade(-1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro) ou Ferroso(iniciativa -2 e +2 em testes que precisem lidar com o elemento água ou magias desse elemento) ou Excesso de Honra(-4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta).

Terras Vermelhas: Terras áridas mais ao nordeste do Reino.Suas areias avermelhadas , ricas em substâncias voláteis deram inspiração ao seu nome.Local de difícil sobrevivência e seu povo aprendeu a dar valor as pequenas coisas e construir um caráter forte e explosivo.
População: 50%humanos, 30% licantropos, 15% elfos Driwn, 03% drowns, 02% outros.
Política e Religião: Lei “olho por olho” rege a maioria das vilas.Povo de maioria nômade e festiva, são um problema para os cobradores de impostos. Suas crenças são muitas, cada povo tem seu Deus, mas os humanos possuem apenas um “deus sem nome”, a qual chamam de “único Deus”... Suas crenças já causaram incômodas e guerras internas. Atualmente, há certa tolerância, graças ao torneio.
Economia: escambo, temperos, poções e perfumes raros.
Recebe Redução de Dano (04) para fogo natural ou mágico.
*Fraqueza Nativa: Pavil Curto(recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular), Piromaníaco(Seu fascinio por fogo lhe prejudica.Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade,CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender,(fica surpreso), Galanteador(diante de alguém com alto carisma(acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hetero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre) ou Descuidado( o excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).



Dunas Ostentosas As dunas geladas e suas praias brancas escondem muitos perigos .Monstros marinhos e Guildas de assassinos espreitam.Mas nem todo o povo das dunas é maligno, pois essa fama se espalhou exageradamente. São pessoas simples, mal compreendidas e trabalhadoras. :
População: 45% humanos, 20% gigantes ,10%Meio-gigantes, 05% elfos, 05% anões, 08% licantropos, 02% outros.

Política e Religião: Leis brandas, onde quem tem dinheiro escapa da punição e religião fraca. Há poucos clérigos. O povo acredita que crendices e superstições são atraso de vida, mas dão valor a magos e feiticeiros que são capazes de lhes fornecer tecnologia capaz de livra-los das geadas, nevascas ou facilitar a pesca.Os poucos ainda fiéis a deuses adoram Lang(Neutro,Caótico), Deus dos Mares e da Saúde ou sua deusa-esposa Lirt(Neutra, Leal), deusa da beleza e fertilidade.

Economia : pesca, extração de óleo de peixes e escambo com povos vizinhos.
Recebe +4 na Perícia Natação e consegue prender a respiração pelo dobro do tempo.Além de receber Foco em Arma (lança ou arpão).
*Fraqueza Nativa (escolha uma): Má Fama das Dunas(o povo das dunas é conhecido por ser fanfarrão, preguiçoso ou trapaceiros.Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade; Vulnerável ao Calor(diante de testes que envolvam calor ou dano por fogo, recebe dano extra de 1d3 e +2 de penalidade); Rancor( muitos nativos tem rancor do povo das Terras Vermelhas e das Montanhas Escarpadas, que ousaram invadir seu território, roubar suas colheitas e mulheres, mas isso já faz muito tempo e esse rancor foi passado de geração à geração. Em combate, quando lida com um personagem desses povos, precisa passar em teste de Vontade,CD 10+ nível daquele personagem, caso reprove, terá atitudes rudes ou agressivas para com ele, esperando um motivo para se vingar, ou Orgulho Ferido (por sofrer preconceitos, estão sempre tentado mostrar seu valor e desfazer essa imagem negativa. Em regras, tentam ser prestativos, bondosos e atenciosos para com estrangeiros, mesmo que precise fingir.Quando são ofendidos por um povo de outro reino, em especial os das Montanhas, devem fazer um teste de Vontade, com CD 20, caso reprovem, ficam sob condição abalado.

Torres do Céu
: Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar, em plataformas de vários formatos geométricos.Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!
População: 30% humanos, 50% povo-pássaro, 10% elfos do céu, 10% outros.
Política e Religião: as leis são brandas, sem penas de morte, mas com exílio.Deuses são poucos, alguns trazidos de culturas passadas. Mas a entidade mais popular é o Anjo Evoluvya, uma criatura celeste, que diz ser capaz de se comunicar com deuses e que vivem ocultamente, vagando pelo reino e se revelando a alguns “escolhidos” ou “profetas”. Felizmente, é um povo de pouca ganância e respeitam suas diferenças. Porém são vaidosos e alguns até arrogantes para com os outros reinos.è claro que dominam a capacidade de domar os ventos e aprenderam a construir máquinas voadoras! Alguns, como o povo-águia, conseguem voar à curtas distãncias!
Economia: agricultura e pecuária sobre as torres! A luz solar é a fonte que move suas cidades, gostando de comercializar, em especial com o povo das Dunas e com os das Terras Vermelhas, em especial, interessam-se por itens mágicos e poções.
Nativos Recebe (escolha um) : Grito Sônico 3x por dia (causa 2d4+seu mod de Cons) ou Resistência a Magia (+2 em testes de Vontade para resistir à magias mentais) ou Dom dos Ventos (+4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas).
*Fraqueza Nativa(escolha uma): Corpo Leve(recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento); Arrogante (-4 em testes de diplomacia e Obter Informação .Em combate, costumam subestimar seus oponentes.Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade,CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.),Costume Nacional(não gostam de usar armaduras pesadas , que os afastem da leveza do vento.Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!), Claustrofobia(Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade,CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou Dependentes da Tecnologia(sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.)
 
Não me assustei, me desanimei com os perfis malignos. fora do cotexto deste cenário....

Esses pjs dariam super bem na aventura O Legado.

Já ofereci bombar os Pjs de lá pro nivel 12 ou aceitar Pjs novos de nivel 12 pra aventura do Legado, pra satisfazer esse sede de combos que sentem, bem dark , como queira......Se quiserem joguem com o próprio DIABO, de pele vermelha, chifres, cauda pontuda e tridentes ..mas na OUTRA aventura...não quero pjs malignos nessa...No max , um vilão meio bobo, que só quer levar a grana e ganhar respeito....nada de viões super ambiciosos, que visam dominar o mundo, se tornar deuses e destruir o cosmos....


VOLTANDO..... sobre a montagem das fichas....
valores das habilidades (basta escolher uma das rolagens e distribuir em seus atributos:

Rolagem 01 : 09(-1), 10(0),11(0), 14(+2), 15(+2), 12(+1)

Rolagem 02: 16(+3), 08(-1), 10(0),11(0),12(+1),12(+1)
 
Última edição:
Ja to fazendo o meu de nivel 3 Neutro e bom e vai bater 3d8+4...

Eu poderia fazer um personagem Fraco, mas bem intepretativo e um de meus prediletos a velha bruxa andariel, mas não teria chances na aventura ja que é cada um por si.

Meu personagem nem era maligno era neutro e caótico, espirito livre...
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EDIT: FICHA Albion

Jogador: Albion
Raça: Titanyus
Classe: Guerreiro
Nível: 3
Sexo: Masculino;
Altura:3,00 m e 450 Kg
Idade: 20
Tendência: Neutro e Bom

Atributos - (Bônus):
For - 16 (+3)>>>>>
Des - 12 (+1)>>>>>
Con - 16 (+3)>>>>>
Int - 10 (0)>>>>>>
Sab - 10 (0)>>>>>>
Car - 8 (-1)>>>>>>



Pv's: 39
CA: 15>>+1 (dest) -2(tamanho)+6 (Camisão de cota de malhas de fortificação leve)
Iniciativa:+5>>+1(dest)+4(tale)


Testes
Fortitude: 3+3+1=+7
Reflexos: 1+1+1=+3
Vontade: 1+0+1=+2

Jogadas de ataque: BBA +3+3(for)+1(tale)-2(tamanho)
Corpo a corpo: 1d20+5, Dano 3d8+3>>>Alcance de 4,5 m
Ataque a distância: 1d20+5

Perícias - Total (Habilidade/Graduação/Misc.):

Escalar:+6 (+3/+3/+0)
Natação:+6 (+3/+3-/+0)
Saltar:+6 (+3/+3/+0)
Intimidação:+2 (-1/+3/+0)



Talentos: Iniciativa Aprimorada, empunhadura Primata, Foco em arma ( espada larga enorme) e Reflexos em combate.

Idiomas: Comum e Gigante

Equipamentos: Espada Larga enorme 3d8+3 200 PO, Arco Longo Grande 2d6, 40 Flechas 152 PO, Camisão de cota de malhas de fortificação leve +6 CA 1450 PO ( 25% de chance de evitar dano por sucesso decisivo ou ataque furtivo), Cantil 1PO, Bastão solar 2 PO, Pederneira e isqueiro 1 PO, Saco de Dormir 2 PP, Traje de clima frio 16 PO, Traje explorador 20 PO, Manto das Resitências 1000 PO e 3 poções de curar ferimentos leves 150 PO.

Dinheiro:
7 PO

BG

Albion é um dos meio-gigantes que vive na região das dunas Ostentosas, ele foi criado por humanos quando foi encontrado numa cesta na porta de seus pais de criação, mesmo sabendo das dificuldades de criar um meio-gigante eles não abandonaram Albion e durante seu crescimento tentaram torná-lo mais humano possivel. A pesar das dificuldades eles conseguiram criar Albion bem como um humano de verdade e o mais importante tornaram o pequeno gigante num adulto diferente do que se tornaria caso fosse criado com seus verdadeiros pais. Sem dúvida por seu comportamento poderia ser confundido com um humano grande, ele amadureceu como humano. Até hoje não se sabe o que aconteceu para Albion ser deixado na porta de humanos, sequer alguém viu quando isso ocorreu, mas o certo é que sem dúvida algo grave aconteceu. Diferentes de seus pais os Humanos o criaram como seu proprio filho e o ajudaram a desenvolver suas habilidades e tentar ser pelo menos justo e que não se enveredasse pelo lado do mal. Albion cresceu ouvindo histórias dos torneios e sempre sonhou em participar e quando pode já participou algumas vezes, nunca foi campeão mas suas lutas lhe davam dinheiro e muitas vezes ele era convocado para algumas missões pelo nobres, tendo em vista a combinação de sua enorme força de combate. Mas o Grande sonho de Albion é se tornar o campeão de Nywood, durante todo seu crescimento ele treinou para isso e seu objetivo deve ser cumprido tornando-o rico e famoso para que seu nome seja lembrado na história dos torneios até depois da morte.
 
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Grto sônico de onde? no nivel 3 você não pode usar a magia grito.

o tesouro é 2999 PO para personagens de nivel 3
 
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Valinor 2023

Total arrecadado
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