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Mutants & Masterminds

Skywalker

Great Old One
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Muito a gente tem falado desse RPG, então, nada mais justo que um tópico só pra ele, não é?

Então, vamos aos fatos: tá confirmada a tradução dele pela Jambô. Não tem data confirmada, mas estima-se em algum ponto da metade de 2007 e, o título em português seria, a princípio, "Mutantes e Malfeitores". Não sei se gosto desse título - na verdade não gosto não - mas também não consigo pensar em nada muito pior.

Mas que diabos é esse jogo? Qual a mecânica básica dele? Seria ele tão realista quanto o Armitage pensa?

Pois vamos às respostas.

Dando uma pesquisada na net, descobri uns aspectos interessantes do jogo. Não tem mais nível, nem HP (esses dois todo mundo já sabia), tampouco ataques de oportunidade (8-O).

Eu fiquei surpreso ao descobrir que existem aspectos do jogo que são OGC, ou seja, podem ser utilizados por qualquer um sem prestar contas à Green Ronin. E são exatamente esses aspectos que eu vou apresentar agora, amiguinho e amiguinha!

Power Level: bom, em tese não existe mais níveis de personagem em M&M. Mas existem níveis de poder. Esses níveis de poder - diferentemente do nível de personagem que começa em 1 - começam em 10, ou seja, o jogo já pressupõe que o personagem, ao iniciar o jogo, já é um super herói com capacidades desenvolvidas. Sem essa de errar o lançamento da teia, Parker!

Mas a relação power level/character level é bem diferente do que tu está pensando nesse momento. O power level determina coisas como: ranks máximos de skills, número de feats, poderes e o escambau. Pelo que eu entendi lendo a wiki do jogo, alguns poderes são intercambiáveis, ou seja, tu pode tirar do ataque e colocar na defesa ou algo do tipo.

Damage saves: ok, não tem HP nesse jogo. Mas então como é que eu vou cagar o vilão a pau? Que graça vai ter esse jogo se eu não puder causar dano em alguém/alguma coisa ou em alguém usando alguma coisa? Bom, seguinte: o alvo, quando sofre um ataque, rola um Toughness save. Daí, a partir do resultado da falha (sucesso equivale a dano mínimo) se determina o que aconteceu com a criatura. Dano acumulado implica em penalidades para futuros saves. Isso foi criado pra emular os super heróis das HQ's, onde eles aguentam numa boa um dano normal, mas ainda assim existem os super-ultra-socão-cósmico-do-mal que derruba mesmo.

Avanço: tu não ganha pontos de experiência, mas sim pontos de poder, que tu pode usar pra comprar um ataque melhor, um feat ou coisas assim.

Hero Points: basicamente são pontos de heroísmo que tu gasta pra ter um bônus em determinada situação. Resta saber se serão que nem os action points do d20 modern ou que nem os hero points do Arcana Unearthed.

Site oficial

Enfim, o que acharam? Quais suplementos vocês mais curtiram?

Eu definitivamente quero dar uma olhada mais carinhosa no Noir!

Para o alto e avante!
 

Anexos

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Eu tenho em pdf a primeira edição, que tavam dando de graça no DriveTrhuRPG depois que saiu a segunda.

O jogo é muito interessante mesmo, por conseguir simular todos os poderes que você já viu nos quadrinhos. Por isso é tão importante escolher um tema para o seu herói, pra gastar os pontos de maneira correta porque poderes demais significa que você vai ser fraco neles.

Existem os Power Levels que são como os níveis, mas nem tanto assim. O normal é começar com 150 power points, o que equivale ao 10º Power Level. Esses power points você gasta como os pontos de GURPS, comprar cada ponto de atributo acima de 10 custa 1 ponto, bônus de ataque custa 3, cada feat custa 2 e assim por diante. O seu Power Level determina o máximo que você pode comprar.

Além disso, cada poder tem um custo. Comprar super velocidade custa 6 pontos por nível, comprar energy blast (tipo visão de calor) custa 2 e assim por diante. E cada poder tem o efeito dele por nível. Usando o exemplo de super velocidade, você ganha +1 na AC, iniciativa e reflexos, sua velocidade em combate aumenta em 5 ft e sua velocidade em corrida dobra. Ou seja, um cara com 10 níveis nisso (o máximo no começo) corre mil vezes mais rápido que o normal! Além disso, cada poder tem seus stunts e extras, que te dão mais possibilidades pra usa-lo e suas falhas, e isso afeta o custo do poder.
Pode parecer complicado, mas no final fica muito simples, só tem muitas opções, que depois que você escolhe fica fácil.

Um dos poderes mais interessantes de todos é o Luck. Pra quem se lembra, teve uma época em que os X-Men tiveram um membro chamado Longshot cujo poder mutante era a sorte e até isso o sistema emula. Basicamente, você pode usar o seu bônus de sorte pra um teste por turno. Ou seja, é um dos poderes mais versáteis do jogo.

O jogo é muito bom, e o sistema tem um pouco do GURPS Supers, de comprar poderes por níveis e alterar esse poderes pra deixa-lo mais caro ou mais barato. Tudo isso com a vantagem de não ter que lidar com as regras normais de GURPS.

EDIT: Nossa, acabei de ver, tem um poder chamado Reincarnate. Basicamente, você pode ser como o Iki de Fênix, não morre nunca!! Animal.
 
Última edição:
"Mutantes & Malfeitores" Não é uma tradução tão ruim. É uma opção pela manutenção da sonoridade original. E é também um título mais comercial, ao meu ver.

"Mutantes & Mentes Mestres" já não teria o mesmo apelo.


Não o conheço; estou ansioso pela tradução da Jambô! :joy:
 
Até onde vi, eu axei mto interessante e bem melhor que o BESM. Como já disse em algum lugar, uma das grandes vantagens do M&M em relação ao Gurps Supers é que vc pode ter o pessoal da Liga da Justiça num jogo sem a diferença absurda de pontos, com o é no Gurps (Flash com mais de 2 ou 3 mil pontos e o Batman longe de chegar a isso).


Aparentemente teve algumas mudanças siginifcativas da Primeira para a Segunda Edição (mudança de custos de poderes, talentos, etc), mas em geral, ele continua com a mesma qualidade.

Só estranho se acostumar com o novo sistema de vitalidade.

Como algumas alterações e adaptações, acho até possível que vc use elementos de M&M em um jogod e D&D ou vice-versa, já que as habilidades de classe de D&D podem ser emuladas no M&M.

Eu acharia mto interessante um jogo onde vc pudesse ter a liberdade de escolha. Vc poderia ter no grupo: Um mago, um guerreiro e um Meta-Humano (Super-Herói!).

Embore seja estranho, acho realmente possível com algumas adaptações poder ter um jogo misto. Dá um bom trabalho procurar equilibrar/adaptar essas coisas, mas acho que valeria a pena.


Uma dúvida: o sistema no M&M não é considerado aberto não? Já que ele usa o OGL do D&D, não deveria ser aberto ao público? Não conheço muitos sobres regras de usos do OGL.

Outra dúvida: Ele vai bem de vendas e aceitação lá fora? Sei que foi premiado, mas não se seu desempenho foi bom ou não. Alguém tem uma noção?
 
Última edição:
Uma dúvida: o sistema no M&M não é considerado aberto não? Já que ele usa o OGL do D&D, não deveria ser aberto ao público? Não conheço muitos sobres regras de usos do OGL.

Pode-se dizer que o M&M virou a OGL do avesso. É considerado um sistema revolucionário dentro do "d20" (sim, entre aspas, porque é d20, mas não é d20, saca?). Por exemplo, não tem nada na OGL que fale em Power Levels ou em Toughness Save. Isso é do M&M. E é OGC.
 
Eu não conheço o OGL muito a fundo, mas no software funciona assim (na principal licença, claro): normalmente se você usa um software livre pra fazer outro, não precisa abrir TUDO como software livre, apenas as partes livres que utilizou.

Talvez seja o mesmo caso.
 
Como já disse em algum lugar, uma das grandes vantagens do M&M em relação ao Gurps Supers é que vc pode ter o pessoal da Liga da Justiça num jogo sem a diferença absurda de pontos, com o é no Gurps (Flash com mais de 2 ou 3 mil pontos e o Batman longe de chegar a isso).
Boa observação. Essa diferença desconcertante de pontos é uma das maiores deficiências do GURPS Supers. Em termos de pontos das regras do GURPS, um super-normal como o Batman era infinitamente inferior a um personagens com um milhão de níveis de Padrão de Tempo Acelerado, uma habilidade caríssima em GURPS Supers.


Eu acharia mto interessante um jogo onde vc pudesse ter a liberdade de escolha. Vc poderia ter no grupo: Um mago, um guerreiro e um Meta-Humano (Super-Herói!).
Há quem diga que a classe Warlock é uma espécie de X-Men medieval. Mas eu já pensava a mesma coisa do Feiticeiro. E as habilidades especiais do Monge não se parecem com coisa de super-herói? E o Druida? Na verdade, a classe mais "normal" é o Guerreiro... ou não, se você considerar certos talentos (feats) aos quais ele possui acesso.
 
Que saco, fui até a Jambô hoje falar com o Rafael pra tentar descobrir mais alguma coisa, previsão de lançamento, tradução do título, etc. mas ele tinha saído pra levar a cadela pra tomar vacina :disgusti:
 
Não acho que seja possível fazer uma mistura entre o M&M e o D&D. São conceitos bem diferentes.

No D&D, se você quiser poderes mais bizarros, é melhor tentar jogar com alguma raça montruosa diferente ou algo do tipo.
 
Pode parecer bizarro, mas magia e poderes "mutantes" para mim não são coisas tão diferentes assim. Quero dizer, no meu jogo eu não diferenciaria magia de psiquismo, embora a mecânica de D&D atente por uma discrepância entre os dois.
 
Taí, qualquer dia podemos marcar de jogar M&M pelo fórum ou via programa mesmo. Só falta mesmo narrador. E para muitos, livros. XD


Mas fico ainda "encuncado" com uma coisa: Possíveis combos de poderes ampliados com Power Feats, que são bem baratos... vc paga um ou dois pontos e seu poder fica beeeem melhor.... não conferi todos os Power Feats, mas é bom ficar de olho nisso....

:P
 
O "problema" dos combos é quando a maioria dos jogadores querem fazer algo maneiro sem ser apelão e um jogador, por acaso, aparece com um monstro combista apelão, as vezes de propósito, as vezes sem querer. Claro que tudo pode ser controlado pelo mestre, ser vetado e tal, mas isso, as vezes desanima algumas pessoas.


De qualquer jeito ele parece bem melhor em termos de equlibrio que o BESM, que é até bom, mas atualmente realmente achei o M&M melhor.
 
Eu sou contra vetar combos. Não tem porque "limar" a criatividade de um jogador. Desde que o combo tenha sido feito dentro das regras, óbvio.
 
Depende do combo não? No BESM vc podia fazer coisas absurdas como causar 10 ou 20d6 de dano em tudo em 5KM causando -20 ou -40 em Int, Sab, Car, sugando PV e ainda acabando com os pontos de energia do cara (usados para conjurar magia, por exemplo) e ainda transformá-lo em pedra ou bota-lo indefeso pronto para receberr um golpe de misercórdia. E coisas assim conseguindo fazer em nível baixo (petrificar e deixar indefezo dá pra fazer no 1º nível) iria atrapalhar muito o jogo.

Não vi ainda nada de absurdo no M&M e espero não encontrar. Vc não condaria que algumas coisas poderiam ser muito chatas em um jogo?? Como lidar com alguém que, por exemplo, petrifica permanente com Cd bem alta para resistir?

Eu particularmente pesso para os jogadores terem piedades do narrador e até de si mesmos. Por mais que o narrado tb pode apelar para tentar balancear, acaba ficando um jogo xatu, ao meu ver.
 
Finalmente consegui conversar com o Rafael a respeito do Mutants & Masterminds.

A previsão de lançamento é pro final do primeiro semestre/começo do segundo desse ano. O nome nacional vai ser mesmo Mutantes & Malfeitores.

Sobre suplementos e o escambau: o Rafael tem a política do "se é pra lançar, tem que ter suporte", então podemos esperar uma boa leva de suplementos pro M&M. O Rafael também comentou que em RPG de super heróis o pessoal não costuma adquirir cenários prontos, preferem investir em suas próprias idéias. Portanto ele praticamente descartou o Freedom City, pelo menos a princípio, preferindo focar em regras e possibilidades pros jogadores e pro DM. Mas não é nada certo. Ele falou que sempre fica de olho nos foruns e comunidades pra ver o que o povo anda querendo, etc. Quando eu falei os títulos "Mastermind's Manual" e "Ultimate Power" ele falou "baaaaaaaaah, esses dois são muito foda!", ou seja: devem estar entre os primeiros suplementos a serem lançados.
 
Esses dois suplementos aí citados são sobre oq mesmo???
Fikei curioso!!!

Quando lançarem M&M por aki poderíamos juntar a galera para um possível PBF... Não sei vcs, mas eu acho que ficaria divertido!
 
O Ultimate Power são novos poderes pros heróis usarem. É tipo um Spell Compendium, mas só com poderes. O Mastermind's Manual é tipo um DMG. Tem dicas pro mestre, como customizar e criar poderes, regras variantes e opcionais, etc.
 
Umas duvidas:

1 - Se ele é OGL, então, não deveria ter o SRD (ou coisa parecida) dele para poder baixar livremente? Se tem, onde está? (no site oficial não achei... eu achava que tinha achado em algum lugar, mas se ele tá no meu PC, tá mto bem escondido)

2 - Sei que é até possivel, mas em relação ao nivel de poder, como ficaria a adaptação dos montros, como Tarrasque e os Dragões?? Eles teriam +- o "nivel de poder" equivalente ao seu ND??

3 - Como ficaria +- a aptação do sistema de magia do D&D para o M&M? Eu cheguei a imaginar ele como um super poder que com até 20 niveis, mas fico em dúvida em relação ao custo. chego a imaginar 8 por nível, mas não sei se seria caro ou barato.


Seria possivel mesmo adaptar as classes, habilidades especiais etc do D&D para M&M e ainda ficar bom???

Sei que o M&M é bom para campanhar Supers, mas fico em dúvida se seria bom em uma campanha mista, se ficaria equilibrado um grupo de um super de verdade e um "super normal", sem poderes.
 

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