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Mesa - 4ed

A 4ª Edição é bem simples, supondo que você saiba um mínimo de inglês... De qualquer forma, alguém mais tem alguma idéia de que tipo de personagem quer fazer? Eu acho que vou esperar as outras fichas estarem prontas, para fazer um personagem que complemente mais o grupo.
 
to fora...até queria mais tem muita coisa complicando... pra essa versão nova, além de saber que muitas classes já eram...
 
Oi galera. criei meu cadastro aqui só para jogar com vcs.
Alguem pode me ajudar por favor?
^^
 
Bem vindo! Mesmo se o seu principal interesse é o RPG, depois dê uma olhadinha pelo resto do fórum também... vale a pena.
Com o que você quer ajuda? A criar seu personagem, a usar o fórum, com o sistema da 4E... Alguma idéia do tipo de personagem que pretende jogar?
 
Ola galera eu nunk jogei no 4 o se puderem me dar uma rapida explicação eu vo da uma pesquisada pra ve se descubro alguma coisa mas queria joga com vcs aii^^..ja to jogandu um com a elda mais um da pra joga susse^^ achu q fikaria com o velho ranger mas caso precise de um personagem de suporte poderiamos ver tbm
 
Não resisti, vo jogar assim mesmo, agora vo precisa de ajuda total se tiverem dispostos.

Pra tudo na ficha pelo menos.

1 - Classes
2 - Raças
3 - Pontos para distribuir nas habilidades

Pra iniciar.
 
O Mestre está de volta, rsrsrsrsrs.
Tb ainda não sei muito da 4ed, mas a ideía é uns irem ajudando aos outros. Sou novo nesse fórum tb e vou precisar de algumas dicas de como funcionam as coisas aqui.
A idéia é ter um personagem de cada função:
1 Controller (Mago)
1 Stryker (Patrulheiro ou Ladino)
1 Lider (Clérigo ou Warlord)
1 ou 2 Defender (Guerreiro e Paladino)

Classes estão liberadas todas elas: Elfo, Eladrin, Humano, Dragonborn, Meio-Elfo, Anão e Tyefling.

Então postem aqui por favor suas escolhas de RAÇA e CLASSE para essa aventura.

MSN: celo207@hotmail.com
E-MAIL: celo207@yahoo.com.br

Abraços a todos!
 
Eladrin - São os Elfos Puros. Descendentes dos primeiros Elfos.
Dragonborn - São os meio-dragões.
Tyefling - São meio-abissais.
 
Tiefling são os remanescentes de um império que fez pactos com demônios a muito tempo para ganhar poder; eles foram amaldiçoados, o império caiu, e hoje tudo o que resta são pessoas com aparência demoníaca. (Eles não são mais maus...)
Dragonborn são um povo dracônico, eles tinham um império, mas entraram em guerra com os Tiefling e os dois reinos foram destruídos. Basicamente, são humanóides com cara de dragões e escamas (eles sopram também).
Eladrin são a raça mais foda já lançada em um RPG. Eles são a versão arcana dos elfos (antes era confuso, porque elfos eram arqueiros das florestas mas também magos de torres de pedra... agora os elfos são só florestais, e os Eladrin são arcanos). Eles são aparentados com elfos e Drow, que no começo eram um povo só e viviam no plano de Feywild; até que os Drow ficaram maus, os elfos abandonaram Feywild e vieram para o mundo, e os Eladrin continuaram lá, sendo a raça féerica, misteriosa, poderosa, e mais fodástica de todas... já mencionei que eu adoro os Eladrin?
(descrições curtas das raças no livro)
Dragonborn are proud, honor-bound draconic humanoids. They wander the world as mercenaries and adventurers. They are strong and possess dragonlike abilities.
Legendary for their toughness and strong will, dwarves are indomitable warriors and master artisans. Dwarven kingdoms are mighty mountain
citadels, but clans of dwarf crafters can be found in any town or city.
Eladrin are a graceful, magical race born of the Feywild, the realm of Faerie. They love arcane magic, swordplay, and exquisite work in metal and
stone. They live in shining cities on the borders of the Feywild.
Kin to the eladrin, elves dwell in the deep forests of the world and love the beauty of nature. Many elves (and some eladrin, too) live in wandering companies that visit many lands, staying a season or two in each.
Elves and humans sometimes have children together, giving rise to half-elves. With many of the best features of both humans and elves, half-elves have capabilities distinct from both races. They are charismatic and versatile.
Halflings, the smallest of the civilized races, are a plucky, quick, and likable people. Halflings gather in small clans in the marshes and along the rivers of the world, traveling and trading widely with the other races.
Brave and ambitious, humans are somewhat more numerous than other races, and their city-states are among the brightest spots in a dark world. However, there still exist vast portions of the world where no
human has set foot.
Tieflings are a race descended from ancient humans who bargained with infernal powers. Tieflings are loners who live in the shadows of human
society, relying only on trusted allies.

As classes agora são divididas nas funções que o celo falou: defender são guerreiros e paladinos, que são mais fortes, resistentes... servem para tomar porrada. Leader são clérigos e warlords (senhores da guerra, são comandantes militares), que dão suporte ao grupo, curam, dão bônus, concedem ataques adicionais a aliados... Striker são ladinos, rangers e warlocks (um mago mais sombrio, que fez pactos com demônios, estrelas ou fadas); eles servem para várias coisas diferentes: dar muito dano em goblins, dar muito dano em gnolls, dar muito dano em kobolds, dar muito dano em dragões, dar muito dano em demônios, dar muito dano em beholders, e coisas desse tipo. O mago é o único controller, o que quer dizer que ele dá pouco dano, mas em geral seus ataques pegam uma área maior e eles afetam mais o terreno (congelando o solo, gerando nuvens e muralhas) e causam mais efeitos não-letais nos inimigos. Não necessariamente precisa ter um grupo completinho com um de cada, mas é bom tentar ter alguma variedade... eu me proponho a jogar de warlord (leader), já que já tem dois strikers, mas se for preciso posso jogar também de outra coisa que estiver precisando.
Cleric: Courageous and devout, clerics are holy warriors and healers. If you want to blast foes with divine powers, bolster your companions with healing and magical power, and lead them to victory with your wisdom and determination, play a cleric.
Fighter: Fighters are experts in armed combat, relying on muscle, training, and pure grit to see them through. If you want to mix it up in close combat, protect your companions, and hack enemies into submission
while their attacks rain down fruitlessly on your heavily armored body, be a fighter.
Paladin: Devout warriors and champions of their deities, paladins are divinely inspired knights who fight at the front of a battle. If you want to challenge foes to single combat, fight for a cause, and smite your foes with divine might, then paladin is the class for you.
Ranger: Expert trackers and scouts, rangers are wilderness warriors who excel at hit-and-run fighting. If you want to master both bow and blade, vanish into the woods like a ghost, and bring down your foes before they know you’re there, play a ranger.
Rogue: Thieves, scoundrels, dungeon-delvers, jacks-of-all-trades, rogues have a reputation for larceny and trickery. If you want to slip into and out of the shadows on a whim, tumble across the field of battle with little
fear of enemy reprisal, and appear from nowhere to plant a blade in your foe’s back, be a rogue.
Warlock: Wielders of forbidden lore, warlocks are dangerous practitioners of magic who turn their baleful powers against their enemies. If you want to deal with mysterious powers, scour enemies with potent blasts of eldritch energy, and bedevil them with potent curses, warlock is the best choice for you.
Warlord: Hardy and skilled in close combat, warlords are brilliant leaders who have the gift of inspiration. If you want to lead the battle with the
point of your sword, coordinate brilliant tactics with your comrades, and bolster and heal them when they falter, play a warlord.
Wizard: Masters of potent arcane powers, wizards disdain physical conf lict in favor of awesome magic. If you want to hurl balls of fire that incinerate your enemies, cast spells that change the battlefield, or research arcane rituals that can alter time and space, you should be a wizard.

Um detalhe importante: vocês conseguem ler mais ou menos em inglês? Pode ficar um pouquinho mais complicado se não, porque os livros ainda não foram lançados em português... mas se não souberem, não desistam, não é impossível jogar.

O sistema em si é bem mais simples do que a edição anterior... as diferenças principais são que agora todas as raças tem poderes especiais e ao invés de fazer testes de resistência contra magias agora magos atacam suas defesas de Will, Fortitude e Reflex (os testes de resistência agora funcionam que nem a CA). No geral, agora ao invés de atacar normalmente na sua vez você em geral usa um poder que funciona que nem um ataque só que melhor: mais dano, mais precisão, algum efeito adicional, afeta uma área maior... Ataques de oportunidade em geral são ataques comuns, sem poderes. Os poderes são dividos em at-will (à vontade, use quando quiser), por encontro (cada um só pode ser usado uma vez por luta), e por dia (são os melhores, você só pode usar uma vez a cada dia, que nem as magias do sistema antigo). Não existe mais bônus base de ataque, agora você soma metade do seu nível em praticamente tudo (testes de perícia, de atributos, ataques, defesas, iniciativa, etc.), mas as armas agora dão bônus no ataque se você souber usá-las (ao invés de penalidade se não souber). As perícias agora não tem mais graduações, ou você tem (e ganha +5 de bônus) ou não tem a perícia, e agora elas foram mais condensadas (tem menos, e mais relevantes). Os pontos de vida são fixos por nível, e no nível 1 você ganha bem mais... E o mais importante: agora você tem um certo número de healing surges ("pulsos de cura"). Quase sempre que um clérigo te cura, você toma uma poção, ou algo assim, você gasta um desses pulsos de cura e ganha um valor fixo de pontos de vida (um quarto do seu HP total, arredondado para baixo; os poderes em geral curam alguns pontos de vida extra); uma vez por encontro, você pode usar um second wind (tomada de fôlego) e gastar um pulso de cura (se curando, lógico). Se acabarem os pulsos de cura, você não pode se curar ou ser curado até o dia seguinte, no qual eles recarregam, então é bom tomar cuidado... Bem, sabendo isso acho que dá para jogar, o resto vocês vão aprendendo à medida que fazem a ficha e jogam.
 
E ai Templário, é bom encontrar conhecidos por aqui. Tô pensando em Mestrar uma aventura própria aqui. Mas ainda estou tentando traduzir as fichas das criaturas que pretendo utilizar.
 
Bem, valeu ]Elda, trduzi aqui do meu Globalink e já sei com quem vou jogar:

Vou ser um Tiefling/Clérigo do dominio da destruição ou da morte, vou ver, natureza Leal e Mau pode?

Qual as Divindades do Clérigo? E
ssas magias do dominio agente pode usar qualquer um delas independente da sabedoria, ou é por nivel?
Esse dominio é tipo escola dos magos? se eu escolher o dominio da morte eu vou poder usar pore exemplo infligir ferimentos leves que é do dominio da destruição?
 
Última edição:
Não existem mais domínios :P

Você pode escolher um power chamado Channel Divinity: blabla", sendo que cada deus tem um - além do genérico que todo clérigo tem (que é o antigo turn undead)
 
Afeeeeeeeeeeee...como é isso que tu disesse? quais os deuses e os poderes?, esse "Turn Undead" eu só vi numa magia do jogo Age of Wonders Shadow Mágic(RPG e Estratégia juntos, combinação perfeita) que eu tenho, se não me engano faz os mortos vivos fugirem ou coisa parecida, é bom usar quando ele ta cercado por que ele leva ataques de oportunidade de meus soldados.
 
Afeeeeeeeeeeee...como é isso que tu disesse? quais os deuses e os poderes?, esse "Turn Undead" eu só vi numa magia do jogo Age of Wonders Shadow Mágic(RPG e Estratégia juntos, combinação perfeita) que eu tenho, se não me engano faz os mortos vivos fugirem ou coisa parecida, é bom usar quando ele ta cercado por que ele leva ataques de oportunidade de meus soldados.

Tá tudo no livro, Lyvio :P Seria muito texto para explicar aqui >.<

se eu fosse joga achu q seria um meio-dragão guerreiro da pra ser neh????


Tem uma raça chamada Dragonborn que é bem parecida com os meio-dragões da 3.x
 

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