Thorin Escudo de Carvalho
Part-time Ninja
Antes de tudo, tenho que dizer que Masamune Shirow é apenas um pseudônimo inspirado no famoso espadachim Masamune. O nome verdadeiro desse artista misterioso e genial, que gosta de fazer tudo sozinho, é Mesanori Ota.
Entrevista da Dark Horse comics de 1995.
Dark Horse: Para começar, gostaríamos de conhencer alguns dados pessoais: Nome, sobrenome, data de nascimento...
Shirow: Nascí em Kobe, em 1961. Pertenço a uma geração que assistiu o nascimento e desenvolvimento da televisão em cores. Kobe está situada entre o mar e as montanhas, no limite da zona industrial de Osaka, a segunda maior metrópole do Japão. Kobe também é a segunda maior cidade portuária, depois de Yokohama e historicamente foi a porta de entrada para a cultura ocidental, hoje em dia Kobe é uma cidade turística. Quando criei Apleseed, eu vivia há apenas alguns metros de mar, mas eu desenhei Ghost in the Shell enquanto morava numa cidade nas montanhas, há quase 9 kilômetros do mar e ainda continuo vivendo aqui.
DH: O que você fez antes da estréia profissional como Artista?
Shirow: Quando eu frequentava a escola elementar eu costumava fazer aquarelas, constantemente ia desenhar na praia ou nas montanhas por pura diversão, sempre levava comigo uma enciclopédia ilustrada que eu não conseguia entender.
Parei de desenhar no ensino fundamental e médio, pois passei a me dedicar aos esportes (judô). Logo depois, retornando à minha velha paixão, acabei entrando na Osaka University of Arts, onde estudei pintura a óleo. Encontrei alí um amigo que era aficcionado por mangás, e até publicava alguns, ele que me impulsionou a trabalhar nesse campo. Foi assim que alguém como eu, que nunca tinha comprado um mangá na vida, terminou desenhando e publicando comics.
Talvez seja por isso que os críticos dizem que as minhas obras carecem dos elementos característicos fundamentais dos comics japoneses. Algumas pessoas até se referem ao meu estilo como sendo único.
De qualquer forma, depois estudar durante 2 anos pude publicar meu primeiro mangá, Black Magic, numa fanzine. Meu trabalho foi notado por um homem chamado Harumichi Aoki, que é o presidente da Seishinsha, uma editora pequena em Osaka, ele me convidou para fazer a minha estréia oficial na sua empresa. Assim começou o meu contato com o mundo mangá real. Eu preferí me concentrar na pintura até a graduação, então tive que deixar o sr. Aoki esperando por um tempo. Depois da graduação, desenhei Appleseed especificamente para essa companhia. Ao contrário da maioria, eu comecei minha carreira sem ter trabalhado como assistente de um artista consagrado. Eu gostava de criar histórias e fazer pesquisas e sabia que queria exercer uma profissão onde pudesse fazer essas duas coisas. Levou tempo até que eu percebesse que é isso que um Mangaká realmente faz.

Em paralelo com a estréia de Appleseed passei a dar aulas no ensino médio. Lecionei durante 5 anos, mas eventualmente percebí que a educação escolar demanda apenas que o professor transmita informação, eu poderia ter um diálogo muito mais direto e profundo como mangaká. Decidi dar uma pausa na vida de professor e passei a desenhar Ghost in the Shell e Orion.
Desde então fui ajudado por muitas pessoas, sinto-me incrivelmente sortudo. Estou muito grato, por exemplo, por todos que trabalham no Studio Proteus e Dark Horse por possiblitarem que meus trabalhos sejam lidos pelos meus fãs na América.
DH: Quais são as suas influências?
Shirow: Além dos mangás, acho que fui mais influenciado pelas animações e dramas de tv (americanos e ingleses principalmente). Gundam é um trabalho que vem à mente quando se fala em animações influentes. Claro que acredito que meu trabalho é original em sua própria maneira. Posso ser capaz de construir ideias, adaptá-las e assim chegar a algo novo, mas tenho dúvidas se é realmente possível para qualquer um criar algo completamente novo e original.
Enfatizando, a combinação de mulheres e Mechas foi utilizada em outras obras, assim como a ideia de cérebros computadorizados. Mas, como na cozinha, os ingredientes usados são os mesmos, a maneira como eles são misturados e o objetivo da pessoa que fazem criar um sabor diferente. Se o resultado pode ser chamado de original, então minhas obras são originais.
DH: Há artistas estrangeiros cujo trabalho você aprecia particulamente?
Shirow: Infelizmente no Japão não é tão fácil encontrar um quadrinho de um artista não japonês. Por isso temos poucas oportunidades de conhecer artistas estrangeiros. Estou realmente feliz por ser capaz de obter alguns exemplares de Arkam Asylum da DC e Made in L.A. do Moebius, mas eu só fui capaz de ler 3 episódios de Collin-Maillard de Max Cabane. Algum dia encontrarei tempo para viajar pela Europa, em busca de Comics.
DH: Já considerou trabalhar no roteiro de outro artista?
Shirow: Gosto de trabalhar sozinho e pensar nas minhas próprias histórias (mesmo não sendo muito bom nisso). O uso de roteiristas pode ser bom ou ruim, cabe ao artista julgar. Da minha experiência digo que é muito fácil para um roteirista falar “uma jovem garota se apaixona à primeira vista” ou “um combate heróico entre dois exércitos”, e francamente, como a pessoa que terá que fazer os desenhos, não estou interessado nesse tipo de colaboração.
DH: Qual você considera o seu melhor Mangá?
Shirow: Eu penso nas minhas histórias como minhas próprias crianças, então são todas igualmente preciosas para mim.
Não posso dizer qual é o melhor, mas a maioria das pessoas acha que foi Appleseed.
DH: O que você gosta de fazer no tempo livre?
Shirow: Eu tiro fotografias de aranhas e faço esculturas de papel machê, coisas que infelizmente não fiz recentemente. Desde o ínicio eu sempre amei desenhar, é difícil para mim diferenciar trabalho e diversão.

Aranhas?!?! Agora tudo faz sentido.
DH: Você trabalha em conjunto com alguém?
Shirow: Eu não tenho assistentes ou equipe de produção especial. Mesmo se eu quissese, em Kobe, ao contrário de Tokyo, não há pessoas assim dessa maneira. Tive que criar uma empresa para tratar de contabilidade, direitos autorais e negociações. Dessa forma posso concentrar melhor no meu trabalho.
DH: Como você vê a relação entre mangá e animação?
Shirow: O sucesso comercial do mangá faz com que seja mais fácil conseguir projetos de animação. Existem muitas versões que não são feitas com o carinho e fidelidade necessárias, algumas pessoas acham que é só “animar” os desenhos de um mangá best seller, eu não concordo. Acho que existem algumas formas de contar histórias que são exclusivas da animação.
Além disso, a fim de se estabalecer como um meio verdadeiramente único de expressão é melhor trabalhar a partir de um conceito original do que na base do trabalho de um mangá, ou, se for baseada em um mangá é mais palpável que reescrevam a história, pois alguns mangás são ótimos quando se lê, todavia não são tão adequados para a animação por causa do seu ritmo, estilo ou a duração da história. É bom avaliar cada trabalho por seus próprios méritos, sempre vendo se há espaço para melhorias.
DH: Seus trabalhos possuem algumas texturas bem incomuns, como consegue esses efeitos?
Shirow: Eu uso uma fotocopiadora, copio imagens de pedras ou metais para uma película adesiva transparente, então eu as corto e colo no desenho. Costumo usar tinta acrílica para pintura, aplicando camadas muito finas. Evito deixar os esboços com muito constraste, pois quando eu desenhar “realisticamente” as faces planas e deformadas dos meus personagens elas vão tender a dissolver no ambiente, parece estranho.
DH: Quanto dinheiro os mangakás ganham?
Shirow: No japão os mangás são considerados uma forma de manifestação artística, mesmo com o baixo reconhecimento social, existem muitos gêneros diferentes. Há também uma grande diferença entre a maior e a menor renda de um mangaká, para a sua informação, embora o Japão é dito ser uma superpotência econômica, são as corporações que têm todo o dinheiro, não o cidadão. O Japão é um lugar calmo e feliz, tudo bem, mas uma casa normalmente custa entre 20 a 30 vezes o salário anual do trabalhador normal. De acordo com um rumor que tenho ouvido (e eu não posso garantir sua veracidade), a renda anual de um artista de mangás best sellers é de U$ 3 milhões (talvez metade por causa dos impostos, mas ainda é 70 vezes o salário de um trabalhor assalariado) e a menor está por volta de U$ 500 (o que te obriga a viver com os pais). Com uma taxa de página de U$ 100, um trabalho de 30 páginas serializado numa revista mensal durante 1 ano gera cerca de U$ 36.000 dólares, ou quase o mesmo o salário anual de um trabalhador comum, U$ 40.000. Se o(a) artista desenha 200-300 páginas, ele(a) pode emitir um volume de bolso e desfrutar de royalties, que dependem naturalmente do número de cópias vendidas.
Grandes editoras geralmente exigem que os artistas produzam entre 20 a 30 páginas por semana, eles pagam bem mais de U$ 100 por página. Os artistas também são geralmente pagos entre U$ 500 e U$ 5000 pelo direito de usar uma única ilustração em algum game. Então com talento e sorte (dependendo se seu trabalho vai fazer sucesso ou não) é possível ver esse negócio como sendo muito rentável. No entanto as coisas nem sempre correm da maneira esperada, portanto o trabalho de mangaká é quase sempre um jogo de azar. Finalmente, você acaba gastando muito dinheiro montando um espaço para produção e pagando vários assistentes para ajudá-lo a atender o volume da produção demandado pelas editoras.
Para Ghost in the Shell eu desenhei em média 40 páginas por capítulo, mas o número de horas que eu posso trabalhar e a eficiência do meu trabalho variam, então nem sempre é possível fazer uma página por dia. É uma verdadeira luta simplismente para ajustar a minha agenda e cumprir os prazos.
Trabalhos:
Black Magic (1983)
Appleseed - Book 1 (1985)
Appleseed - Book 2 (1985)
Dominion (1986)
Appleseed - Book 3 (1987)
Appleseed - Book 4 (1989)
Ghost in the Shell (1991)
Orion (1991)
Dominion: Conflict 1 (No More Noise) (1995)
Ghost in the Shell 2: Man/Machine Interface (2001)
Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer (2003)
Trabalhos menores (publicados principalmente em fanzines):
Areopagus Arther (1980)
Yellow Hawk (1981)
Colosseum Pick (1982)
Pursuit (Manga) (1982)
Opional Orientation (1984))
Battle on Mechanism (1984)
Metamorphosis in Amazoness (1984)
Arice in Jargon (1984)
Bike Nut (1985)
Gun Dancing (1986)
Pile Up (manga) (two parts) (1987)
Colosseum Pick (1990)
Neuro Hard - The planet of a bee (1992)
Galgrease (mangás eróticos):
Wild Wet West
Hellhound
Galhound
Wild Wet Quest
Hellcat
Galhound 2
Anexos
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