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Mas afinal, o que significam os hit points???

Skywalker

Great Old One
Um dos pontos mais polêmicos do D&D/d20 system são os hit points. O fato de um humano aguentar um trambolhão de dano e, mesmo assim, seguir em frente, marchando de encontro aos orcs.

Mas pouca gente compreende realmente o que os hps significam.

Basicamente o hp significa duas coisas no jogo: a capacidade de tomar dano e seguir em frente e a habiliade de transformar um golpe grave em um arranhão ou um golpe fraco.

Conforme tu fica mais experiente, tu se torna mais hábil em bloquear golpes, esquivar ataques e suportar golpes de forma a minimizar ou evitar um dano físico significativo. Mas todo esse esforço acaba desgastando aos poucos.

Ao invés de acompanhar a diferença entre os ataques e quanto dano físico tu aguenta, os hit points são uma medida abstrata da tua habilidade total de suportar o dano.

Hit points não é uma medida universal de resistência física. Se um soldado e um tanque possuem 100 hps, não significa que o soldado é fisicamente tão resistente quanto o tanque! Hit points são deliberadamente abstratos para que a mesma medida de dano possa ser aplicada para um objeto inanimado (como uma parede), um objeto animado (como um tanque), uma criatura imensa (um dragão) ou um personagem de nível alto.

Os HPs significam coisas diferentes pra cada um deles:

  • a durabilidade do personagem de nível alto vem basicamente de evitar ataques, esquivar golpes e por aí vai. Apenas uma fração da sua sobrevivência é baseada na sua habilidade física de absorver dano.
  • os hit points de um dragão incluem perícias e velocidade, mas uma grande parte vem de seu tamanho e proteção das escamas. Em outras palavras, é difícil acertar algo daquele tamanho de forma a causar ferimentos graves.
  • os hit points do tanque são totalmente físicos em sua natureza, mas não são determináveis apenas pelo seu tamanho e massa. Eles também contabilizam qualidades como a resistência dos sistemas do tanque, a volatidade do combustível, o número de sistemas de backup e por aí vai.
  • os hit points de uma parede são completamente físicos e praticamente determinados somente pelas suas características físicas, tais como o tipo de material utilizado para construí-la, a espessura da parede e por aí vai.
Com o pasar do tempo, alguns jogadores desenvolveram uma concepção totalmente errada de que um personagem com 100 hp pode levar 200.000 flechadas na cabeça.

Errado!

Tanto um personagem de lvl alto com 100 hp e um orc com 10 hp sofrerão ferimentos graves e possivelmente mortos por uma única flechada no peito. Entretanto, o personagem de lvl alto irá esquivar as primeiras 10 flechadas, levando apenas arranhões e escoriações destas, enquanto o orc não (se ajuda, imagine que um herói high lvl possui uma reserva de hit points virtuais para evitar ataques que, para outros, seriam letais. Uma vez tendo acabado essa reserva, o golpe que finalmente leva seu HP a 0 irá acertar em cheio e causar um trauma físico sério).

Basicamente a coisa funciona dessa forma.

Debatemos?
 
Por isso gosto do sistema de Wound Points, que acompanha o sistema normal no SW D20.

Eles valem sempre o valor da constituição do personagem e só começam a ser gastos quando os hps acabaram. Mas um crítico tira dano direto desses wound points, deixando o combate bem mais letal.
 
Um outro bom sistema que aborda o HP é o GURPS, todo mundo tá esquecendo dele :roll:
Um jogador normal teria em média 12 pts de vida, sendo que um golpe de machado normalmente tira 8 (suposição) e esse sistema já deixa os Pjs muito preocupados e atentos.

Já D&D é um pouco menos de preocupação, mas mesmo assim um personagem de 20º nível têm medo considerável por um tarrasque :mrgreen:

Gostei da sua abordagem Sky, quem melhor para ser meu Saitor :cool:
Se muitos jogadores de D&D analisassem este seu conceito, as opiniões de muitos mudariam. :cerva:
 

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