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Notícias Mais sobre o lançamento do próximo jogo de F1 pela Codemasters.

ALF

The Proudest Monkey!!
No começo desse mês a Codemasters garantiu os direitos exclusivos para produzir jogos da Fórmula Um em um acordo que permitirá à empresa desenvolver uma nova geração da franquia de vendas multi milionária em diversas plataformas. Nós conversamos com Rod Cousens (CEO da Codemasters) para descobrir um pouco do que o futuro guarda para os milhões de "pretensos" pilotos de Fórmula Um ávidos por serem como Raikkonen e Hamilton...

Parabéns por garantir os direitos da Fórmula Um. Porque você acha que a Codemasters foi bem sucedida?
Rod Cousens: Codemasters tem uma história nas corridas, particularmente nas áreas de Rally, com Colin McRae, e TOCA(carros de turismo), com Race Driver. Como a companhia tem crescido bastante, temos tentado abordar as franquias que têm um apelo mais global e começamos a repor eles - como DiRT™, onde o último lançamento teve uma inesperada venda de 40% nos EUA, e GRID™, que será lançada no final desse mês. Assim, com as nossas raízes no esporte a motor, acreditamos que somos a "casa" das corridas e sentimos que a Fórmula Um se encaixaria perfeitamente. A melhor proposta que poderíamos fazer para a Fórmula Um estava na qualidade dos nossos jogos - podemos não ser os maiores, mas eu acredito que somos os melhores.

O primeiro jogo será lançado no ano que vem. Nos dê uma prévia do processo de desenvolvimendo que acontecerá nos próximos meses.
RC: Depende parcialmente do formato - portáteis são mais fáceis de se lidar pois eles não têm uma esperiência gráfica tão rica - mas nos consoles dedicados e PC's o jeito como fazemos deriva do que chamamos 'engine', que, para nós, é a Engine EGO da Codemaster. É o que dá vida aos DiRT™ e GRID™, e assim seu pedigree nos sistemas da nova geração como o Playstation 3 e Xbox 360 já está provada. Geralmente o processo de criação nos exige uns 2 anos para desenvolver tal jogo, porém uma boa parte já está criada - temos um número de pistas que já existem no GRID™, e temos também o básico das partes dinâmicas do carro.
E então chegamos ao problema de qual formato quando - claramente estaremos apontando nos formatos que não tiveram/têm experiência com Fórmlua Um por anos, e o Nintendo Wii, o console com o hardware vendido com mais rapidez no mundo atualmente, onde o plano é usar o controle como um volante normal. Teremos um processo paraleleo de desenvolvimento nisso, para o Xbox 360 e Playstation 3. As artes gráficas envolvidas serão intensas e muito disso será feito além-mar para garantir a nossa velocidade.


Quais lições você aprendeu com o desenvolvimento prévio de outros jogos da categoria e como eles ajudarão com o projeto Fórmula Um?
RC: O contexto real da corrida é fazer uma absoluta descarga de adrenalina para os clientes quando eles estão jogando, como se fosse real. O jeito como fazemos hoje em dia é parecido com uma transmissão de TV. Por exemplo, se você pegar o jeito como rally era tradicionalmente transmitido na televisão e comparar com a maneira como os esportes radicais hoje são televisionados nos EUA, com o uso de ângulos incríveis, as tomadas aéreas, os comentaristas - similarmente, queremos fazer o jogo de Fórmula Um incrivelmente excitante. Nós queremos aquela disputa acirrada, roda a roda que nada mais pode proporcionar - temos que conseguir isso para os consumidores e acreditamos que podemos fazer isso.

Presumivelmente vocês trabalharão próximos não só com a FOM (Formula One Management), mas também com os times da Fórmula Um, os circutios, etc?
RC: O que queremos fazer é forjar um relacionamento bem próximo com os times. Se esse jogo é para ser autêntico queremos estar bem próximos aos times em todos os tipos de área, reconhecer a integridade do que eles têm e replicar o melhor possível isso no jogo - não os deixaremos (consumidores) na mão.

Quais melhorias podemos esperar ver no jogo?
RC: O que estamos tentando alcançar aqui é levar o jogo de Fórmula Um atravéz do mundo e nos termos de aspecto tencológico, está amplamente relacionado aos desenvolvimentos online. Uma outra coisa é o dano nos carros, ou como chamamos isso, deformação. Essa é uma experiência de corrida real e todos sabemos o que as pessoas querem (e esperam) - se houver uma colisão e o carro rodar para fora da pista, pela caixa d brita, até a barreira de pneus, elas querem ver tudo isso realmente acontecendo. É uma grande euforia dos consumidores e então colocaremos esse tipo de coisa e daremos uma perspectiva diferente.

Alguns jogos de F1 do passado foram bastante difíceis para os iniciantes se acostumarem - talvez compreensível, dado o quão difícil é para se dirigir um carro de Fórmula Um. Como você vai conseguir atingir os dois lados da moeda - o jogador novato de um lado e o cabeça-de-petróleo mais calejado do outro?
RC: Sim, simulação contra arcade. A história da Codemaster no TOCA Race Driver foi bastante incrementada na parte de simulação, apelando para o fã mais calejado e habilidoso - sejam eles amantes dos V8 na Austrália, fãs de DTM na Alemanha, etc, sempre reconhecemos os traços internacionais. Mas se você quer levar o jogo para uma audiência ainda mais ampla, particularmente o Estados Unidos (para nós o maior mercado de jogos no mundo) então você tem que apelar para uma audiência de massa e assim nós misturamos a simulação com muitas outros elementos de arcade.
O problema em se ter isso hoje é o tempo. Esse é um entretenimento baseado em tempo e a única coisa que nós realmente sabemos é que o tempo é curto. As pessoas querem ser capazes de pegar um jogo, fazer o que quizerem fazer muito rápido, colocar seus tempos em uma tabela e postar na internet em algum fórum e depois ir fazer qualquer coisa em qualquer outro lugar. Queremos ser capazes de oferecer ambas as coisas dentro do jogo - simulação para os jogadores mais experientes, mas também uma experiência arcade onde você realmente pode pegar e jogar. Acredito que tenhamos balanceado isso bem no GRID™ e que também vamos conseguir fazer isso com o Fórmula Um

Então o elemento online será uma parte muito importante do jogo, ajudando de fato a reforçar a comunidade mundial de Fórmula Um?
RC: Hoje, se é entretenimento interativo então é online. Pode levar até cinco anos pelo mundo devido às políticas de transmissão, mas ultimamente online é isso e esperamos ser uma parte integral da Fórmula Um enquanto eles se expadem e abrem novos mercados. Em teoria o jogo poderia quase como na TV. Por expemplo, você poderia falar com os pilotos durante os treinos e perguntar-lhes "como estão os pneus, como está a suspensão?" Eles podem não reclamar muito, pois eles têm que correr, mas é tudo parte de viver a experiência que você poderia reproduzir no jogo - e com cada parte extra de informação o jogador pode ajustar sua experiência nas corridas de acordo. F1 virtual!!

Um crescente número de jogadores estão jogando em displays de Alta Definição (HD) - quais desafios e oportunidades isso lhes dá como desenvolvedores de jogos?
RC: Nós estamos na era HD e visualisação - particularmente com aspectos identificáveis como pilotos, times, etc - é um dos desafios facinantes na mídia de transmissão hoje em dia, e com isso surgem também várias falhas. Podemos até diferenciar os diferentes tipos de pintura que é usada no carro, mas isso é definido e obviamente falhas visuais são muito evidentes se você não conseguir isso direito. Esses são os desafios - é uma coisa artisticamente muito intensa e o que queremos fazer é ter certeza que está fielmente reproduzido e que vai aparecer quase como se fosse real na sua frente. É isso o que estamos tentando fazer.


Fonte: f1.com


Agora... eu quero ver eles alcançarem esse nível de deformação
 

Anexos

  • Fisichella x Nakajima.JPG
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  • Kubica - Canadá 2007.JPG
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