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Magias!

Dáin-Pé-de-Ferro

Citando posts esquecidos
Você criou uma magia legal para a sua campanha? O mago do seu grupo inventou um efeito maluco para o seu grimório? O PdM Feiticeiro apareceu com uns truques desconhecidos? Compartilhe! Peço que POR FAVOR não se esqueçam de incluir a Escola, Classe(s), nível para cada classe, variações, e coisas assim. Acrescento que talentos, perícias e outras coisas relacionadas à magia podem ser postadas aqui.
 
Bom, ultimamente eu não tenho jogado, mas antes de pararmos, o grupo inventou uma regra de variação visual de magias, fazendo a personalização de várias delas sem alterar sua estatísticas de jogo. É necessário um talento que inventamos(cujo nome eu não recordo), e pode-se alterar todo o visual das magias do personagem (dentro de certos limites). Um deles fez misseis mágicos parecidos com fênix em miniatura... Legalzin, até
 
Ah, sim. Às vezes a gente faz isso também. Numa campanha de D&D, um dos jogadores jogava com um mago especializado em necromancia... o color spray dele era shroud of darkness. Era todo preto e parecia que engolia a luz ao redor. Pura descrição, claro, porque o efeito era o mesmo do color spray.
 
Novos Talentos de minha autoria (me ajudem a melhorá-los)
Magia Intimidadora[Geral]
O personagem pode tornar suas magias de uma escola assustadoras, aterrorizando os inimigos.

Pré-Requisito:Capacidade de conjurar magias.

Benefício: Quando um personagem com esse talento lançar uma magia da escola selecionada, ele pode fazer um teste especial da perícia Intimidar, aplicando sua habilidade chave de conjuração, metade da Graduação e o nível da magia. Esse teste é resitido por um teste de Vontade das criaturas que puderem ver e ouvir o efeito da magia. Caso possam apenas ver ou ouví-lo, recebem +4 no teste de resistência. As que falharem ficarão Abaladas, e as que falharem por 5 ou mais ficarão Amedrontadas por (2+nível da magia) rodadas. Este é um efeito visual e/ou sônico (depende da versão), de medo e de ação mental.

Especial:Caso a escola seja a escola especializada de um mago, ele recebe +4 no teste de Intimidar.
Este talento não se aplica a magias sem efeitos visuais e/ou sonoros óbvios, nem à magia MEDO.
O efeito é disparado quando a magia é ativada.
Um personagem pode selecionar esse talento diversas vezes. Seus efitos não são cumulativos. Sempre que o personagem selecionar este talento, ele se aplica a uma escola de magia diferente.

Magia Intimidadora Aprimorada[Geral]
As magias intimidadoras do personagem são mais assustadoras do que o normal.

Pré-Requisitos:Magia Intimidadora na escola escolhida, 5º nível de Conjurador

Benefícios: O personagem recebe +2 no teste de Intimidar para suas Magias Intimidadoras. Ele pode aplicar seu modificador de Carisma como um bônus no teste.

Especial:Um personagem pode selecionar esse talento diversas vezes. Seus efitos não são cumulativos. Sempre que o personagem selecionar este talento, ele se aplica a uma escola de magia diferente.

Magia Intimidadora Maior[Geral]
As magias intimidadoras de uma escola do personagem são extremamente assustadoras.

Pré-Requisitos:Magia Intimidadora, Magia Intimidadora Aprimorada (ambas na escola escolhida), 10º nível de conjurador

Benefícios:Quando um alvo de uma Magia Intimidadora falhar por 10 ou mais no teste de Vontade, ficará Aterrorizado.

Especial:Um personagem pode selecionar esse talento diversas vezes. Seus efitos não são cumulativos. Sempre que o personagem selecionar este talento, ele se aplica a uma escola de magia diferente.

Magia Aterradora[Geral]
As magias intimidadoras de uma escola do personagem são aterrorizantes.

Pré-Requisitos: Magia Intimidadora, Magia Intimidadora Aprimorada, Magia Intimidadora Maior (todas na escola escolhida), 15º nível de conjurador

Benefício: Quando o personagem lançar uma magia intimidadora, todos os que resitirem ficarão Abalados, os que falharem ficarão Amedrontados, e os que falharem por 5 ou mais ficarão Aterrorizados.

Especial:Um personagem pode selecionar esse talento diversas vezes. Seus efitos não são cumulativos. Sempre que o personagem selecionar este talento, ele se aplica a uma escola de magia diferente.
 
Bem fortes esses talentos. Conseguir deixar alguém amedrontado já no primeiro nível é bem forte. Deveria ter um pré-requisito mais alto.

Ou então coloca um limite na duração. O alvo é afetado por uma rodada só, talvez.

A última também ficou apelona porque o cara fica abalado mesmo se falhar.
 
Ou que funcionem com TR mesmo, Vontade. Como se fosse um teste contra medo, com aqueles bonus de paladino e talz
 
1º: Funciona com TR mesmo.
2°: No 1º nível, o teste será de 1d20+7 ou 1d20+6, e o tempo máximo de 3 rodadas.
3º: Funciona pra só uma escola de magia.
4º: Precisa ser uma magia com efeitos sonoros e/ou visuais apropriados. (se for apenas 1, +4 no teste para o oponente)
5º: Para comprar o 4º, precisa estar no lv. 15 e ter comprado 3 outros talentos, sacrificando outras coisas. E ficar abalado não é tão ruim. Mas fica a modioficação: Se sucederem por mais de 5, não sofrerão efeito.
 
Novas Magias:
Evasão
Escola: Transmutação
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura voluntária
Duração: 1 rodada/nível
O pesonagem adquire evasão, como a habilidade do ladino.

Grande Evasão
Escola: Transmutação
Nível: Brd 4, Fet/Mag 6
Semelhante a Evasão, mas o alvo adquire Evasão Aprimorada
 
Novas Magias:
Estagnação Vital
Escola: Necromancia (Mal)
Nível: Clr 5, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Área de 1,5m/2 níveis de raio
Duração: 1 rodada/nível
Essa terrível magia impede todo tipo de recuperação de pontos de vida, seja através de magias, cura acelerada ou habilidades especiais de qualquer tipo.
Componente Material: Um crânio humano.

Estagnação Vital Maior
Escola: Necromancia (Mal)
Nível: Clr 7, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 3 rodadas completas
Alvo: Área de 1,5m/nível de raio
Duração: 1 rodada/nível
Similar a Estagnação Vital, mas impede a recuperação não só de pontos de vida, mas de habilidade, seja através de magias, cura acelerada ou habilidades especiais de qualquer tipo.
Componente Material: Um crânio humano cravejado de opalas valendo 5000PO. As opalas tornam-se pretas e sem valor na conjuração da magia.
 
A primeira é apelona contra conjuradores divinos. E eu só jogo de clérigo.

Não gostei :disgusti:
 
É só uma versão do Manto Cinzento de Grimwald (Forgotten Realms 3.0). Imagino que com o nível mais alto deve se tornar difícil ficar usando toda hora, exceto nos níveis REALMENTE altos, quando seu poder já não é tão grande por poder ser dissipada facilmente nesses níveis. Mas essa é só minha opinião, não se incomode com ela. De qualquer forma, como você acha possível melhorá-la? Estou aberto a sugestões.
 
É só uma versão do Manto Cinzento de Grimwald (Forgotten Realms 3.0). Imagino que com o nível mais alto deve se tornar difícil ficar usando toda hora, exceto nos níveis REALMENTE altos, quando seu poder já não é tão grande por poder ser dissipada facilmente nesses níveis. Mas essa é só minha opinião, não se incomode com ela. De qualquer forma, como você acha possível melhorá-la? Estou aberto a sugestões.

Just kidding :obiggraz:

No Tome tem umas magias muito mais apelonas que essa. É que eu só jogo de clérigo, e isso me neutralizaria...
 
A Indetecção de Mordenkainen
Escola: Abjuração
Nível: Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura voluntária
Duração: 20 minutos/nível (D)
Esta magia torna impossível a detecção de quaisquer efeitos mágicos (inclusive este) sobre o alvo, ou qualquer habilidade similar à magia ou de conjuração que ele tenha, a menos que o efeito tenha um nível de conjurador superior ao da Indetecção de Mordenkainen.

(Espero que não esteja apelona demais para o 8º nível)
 
Bem, ainda não está terminada, mas...

Diarréia Fulminante de Téstus
Escola: Transmutação
Nível: Fet/Mag ?
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 alvo/nível
Duração: 1 rodada/nível (D)
Resistência: Fortitude Parcial;

Não apenas útil para debilitar os oponentes, a "Diarréia Fulminante de Téstus" muitas vezs é usada para humilhar os adversários. Cada alvo da magia, que tem que estar no máximo a 9 metros em si, começa a defecar incontrolavelmente como se estivesse com diarréia. Se obtiver sucesso em seu teste de fortitude o alvo ficará pasmo por 1 rodada, além de sofrer uma penalidade de -1 em seus ataques, CA, e testes de resistência por 1 minuto devido a fortes dores estomacais/intestinais. Aqueles que falharem em seus testes de resistência só poderão realizar ações parciais, além de receberam uma penalidade de -4 em em todos os seus testes, incluindo CA, testes de resistência, ataques e até perícias, a dor e a diarréia é tão intensa que a maioria das pessoas não conseguem fazer mais nada. Além disso, todos os testes de concentração são feitos com uma penalidade de -8 (isso substitui a penalidade de -4 em perícias). Conjuradores afetados pela magia terão que ter sucesso a cada conjuração em um teste de concentração CD 20 + nível da magia para não falhar em suas magias). Além das penalidades já citadas, os alvos, após o término da duração da magia, ficarão debilitados e fracos sofrendo-1 em ataques, CA, resistências e em todas as perícias físicas. Além disso, os alvos sofrerão -4 em sua constituição devido a fraqueza. Todos os efeitos negativos desaparecerão após 24 horas caso os alvos tenham repousado e tido bons tratos (alimentação, etc) durante o resto do dia; ou uma semana em sua rotina normal, o que vier primeiro.



Eu ainda tenho que ajeitar a magia, seu nível e tal, mas a idéia é essa...
 
Última edição:
Melhor colocar algum componente balanceador (como custo de xp, material/foco caro ou nível alto) para compensar a duração de 24 horas mínima, o teste de resistência parcial e a capacidade de colocar alvos múltiplos, não? Mas o conceito é ótimo.
 
XP acho que iria acabar afugentando conjuradores dessa magia. Acho que colocar a magia de nível elevado poderia ser uma solução e dependendo de como for, reduzir os efeitos "pós" ou sua duração.

Coloquei desse jeito, mais ou menos comparando com Rogar Maldição Maior que é de 8º círculo.


Material caro não vejo tanto sentido, já que imaginava como componente material fezes de algum animal...
 
Oras, se você exigir que essas fezes tenham sofrido um ritual comprido (isso afastaria os personagens de ficar fazendo e vendendo) e depois atribuir um custo a isso... Ou talvez, você possa exigir que as fezes nunca tenham tido contato com o ar? Coisas assim também servem para complicar um pouco... Qualquer acidente e lá se vai seu componente. Aliás, de onde você tirou Rogar Maldição Maior? Nunca vi nada sobre essa magia...
 
Originalmente saiu em Dragonlance, depois saiu no Completo Divino OU Completo Arcano, não me lembro qual. Ela é mto boa (se não me engano:-6 em dois atributos OU um atributo cai automaticamente para 1 OU 25% chance de conseguir fazer alguma coisa... o resto esqueci).


:P

Vou ver se dou uma ajustada nela qualquer hora, devo tacar pra nível alto e/ou reduzir algumas coisas... teria que fazer uns playtests pra ver...
 
:bump:
Baseado em um episódio descrito em As Crônicas de Nárnia, Aviagem do Peregrino da Alvorada, tentei adaptar uma magia, mas não sei se ficou boa...

O Mapa de Coriakin
Escola: Transmutação
Nível: ? - Vou precisar de ajuda aqui...
Componentes: V, G
Tempo de Execução: Variável
Alcance: Toque
Alvo: Um pedaço de papel ou pegaminho de tamanho adequado
Duração: Permanente
Esta magia desenha um mapa com a descrição de uma área; a descrição deve ser feita por apenas uma pessoa, e ela deve se lembrar dos fatos descritos. O mapa sairá perfeito com as memoria descritas, por pior descritas que estejam. Caso uma Lupa de Enxergar Detalhes (é esse o nome?) seja utilizada, é possível enxergar através do mapa uma representação tridimensional do local mapeado.
 

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