Cardeal Setzer
Usuário
Tenho modificado algumas coisas no sistema de magia do GURPS. Proibí algumas, criei outras, para adequar melhor ao meu cenário (medieval a lá Mil e Uma Noites, ambientação árabe).
Instituí duas novas regrinhas, vejam o que acham:
Ingredientes Mágicos: o mago pode gastar $20 em um conjunto de ingredientes que o auxiliam na magia. Ele ganha um bônus de +1 no NH. É possível comprar ingredientes de qualidade superior por $50 (em vez de pena de abutre, uma pena de pavão, por exemplo) e, além do +1, reduzir o custo da magia em 1 ponto de energia.
Magia do Sangue: através de sua própria força vital, o mago pode potencializar suas mágicas. Ele realiza um ritual adicional, que adiciona 1 segundo ao Tempo de Operação, perde um ponto do atributo HT (NÃO de Vida, não é a mesma coisa) e ganha 3 pontos de energia para realizar a mágica. É possível gastar vários pontos de HT, cada um fornecendo mais 3 de energia. A HT se recupera ao ritmo de um ponto por dia.
Instituí duas novas regrinhas, vejam o que acham:
Ingredientes Mágicos: o mago pode gastar $20 em um conjunto de ingredientes que o auxiliam na magia. Ele ganha um bônus de +1 no NH. É possível comprar ingredientes de qualidade superior por $50 (em vez de pena de abutre, uma pena de pavão, por exemplo) e, além do +1, reduzir o custo da magia em 1 ponto de energia.
Magia do Sangue: através de sua própria força vital, o mago pode potencializar suas mágicas. Ele realiza um ritual adicional, que adiciona 1 segundo ao Tempo de Operação, perde um ponto do atributo HT (NÃO de Vida, não é a mesma coisa) e ganha 3 pontos de energia para realizar a mágica. É possível gastar vários pontos de HT, cada um fornecendo mais 3 de energia. A HT se recupera ao ritmo de um ponto por dia.