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Lord of the Rings RPG - Review, capítulo a capítulo

Tasslehoff

Usuário
Olá!
pois bem, tive a oportunidade de botar as mãos no livro hoje, quatro dias antes de seu lançamento oficial, e resolvi postar aqui aos poucos, conforme for lendo, dando a vocês uma noção da maravilha que esse livro parece ser! portanto, podem fazer perguntas e tudo mais, mas lembrem-se: eu escrevo aqui conforme for lendo, então não vai adiantar muito chegar e perguntar "como eu faço pra soltar uma magia?" se eu ainda não tiver chegado lá!

bem, então, comecemos! :D
 
Visão geral do Livro, Introdução

começando com dados técnicos: um livro de capa dura (lindíssima, como pôde ser constatado) em material meio fosco, parecido com o Forgotten Realms 3E. Lombada levemente arredondada, e parece ser forte. Aproximadamente 300 páginas, todo colorido e ilustrado basicamente com imagens do filme (diferentemente do prometido no início do projeto, onde afirmaram q o Card Game teria imagens do filme e o livro, arte original).

Isso já chama logo a atenção ao folhear o livro - a quantidade de imagens que ocupam a página toda. Lembram, dos suplementos de D&D 2a edição? ou dos desenhos de início de capítulo da linha White Wolf? pois é, mas MUITOS, espalhados por todo o livro. Porém, usaram uma disposição interessante: muitas dessas imagens são paisagens ou fotos cujos personagens não a ocupem inteira; então, o resto da página, embora colorida e com imagem, possui texto! Ficou MUITO bonito, sem tanto desperdício de espaço (embora páginas cheguem a ter apenas uma coluna de texto, comparadas às 3 normais do livro).

Uma folheada geral também mostra a retomada de alguns conceitos antigos de RPG, praticamente esquecidos nos jogos mais recentes: Renome, Velocidade de Arma, bônus para aparar com determinadas armas, Fadiga, Níveis de Vitalidade, etc... Eu achei bem interessante, e detalharei um pouco mais nos respectivos capítulos.

Outra coisa interessante, e também puxada de White Wolf: o capítulo com as regras gerais do sistema (CODA System) é - bem, é O capítulo. Apenas um! com sistemática básica, testes, regras de combate, etc... É um capítulo grande, sim, mas não chega aos pés do espaço dedicado à criação de personagem - essa parte sim, ENORME. Assim, as regras vão se moldando, e você vai entendendo o sistema, à medida em que constrói seu personagem, podendo dar uma ampla variabilidade ao mesmo.

O primeiro capítulo do livro (que não é exatamente um capítulo :P) é a Introdução. O que é RPG? Como usar esse livro? O que esperar para os futuros lançamentos do Jogo? Suscinto, em 5 páginas, com direito a um glossário com termos básicos do Jogo (o que é um Atributo, uma Ordem, uma perícia, etc...), porém atinge seu objetivo.

Bem, só cheguei até aqui... o dia hoje foi meio cheio! :roll: o primeiro capítulo é o capítulo de Mundo, descrevendo por alto as regiões da Terramédia (estranho, não? normalmente a descrição do mundo fica mais adiante...). Portanto, como todos aqui tem uma noção da obra de Tolkien, vou pular essa parte, e a próxima que irei ler será o começo da criação de personagem! :D
 
Skywalker disse:
Como faço pra soltar magia? heheheh.. brincadeira... tem mapão? Como é? Tem ficha de NPC?
hahahaha!

mapao, tipo os que vem no livro de mundo de D&D 3E? nao. tem um mapa de 2 paginas dentro do livro... no Adventure Game tem um Mapão! :roll:

Ficha de NPC tipo Saruman, Gollum, Aragorn, Frodo? tem sim, mas só dos vilões! mas eles tiveram a inteligência de não colocar a ficha do Sauron ;) ehheeh

Infelizmente só tem estatísticas de NPCs da Trilogia do Anel, sem referências a Silmarillion e essas coisas... eles Não cederam os direitos...

Fichas de personagens como Galadriel, Elrond, e outros personagens "secundários" da trilogia virão nos suplementos dos livros em que aparecem (fellowship, 2 Towers, Return of the King)... as fichas dos membros da Comitiva do anel se encontram no Adventure Game... posso transcrevê-las depois! ;) :D
 
Existe algum capitulo que da dicas específicas para se mestrar na Terra-Média? Existem classes? Os elfos nao ficaram desequilibrados em relação as outras raças? Responda a medida que ler, claro. :D
 
O RPG é compatível com o Adventure Game? Se sim, bem q tu podia postar as fichas dos caras, né?
 
Round de respostas n.1 ;)

KADU disse:
Existe algum capitulo que da dicas específicas para se mestrar na Terra-Média? Existem classes? Os elfos nao ficaram desequilibrados em relação as outras raças?
Sim, existem dois capítulos (Saga and Grandeur; Storied Heights and Firelit Halls), e adendos em outros capítulos, de como manter o heroísmo e o "feeling" épico dos livros tolkenianos.
Sim, existem classes (Orders), e classes mais avançadas (Elite Orders), embora não existam níveis.
A respeito das raças, devo postar hoje. Mas posso adiantar: sim, os elfos estão desequilibrados, isso foi anunciado desde o princípio. Creio que a idéia do jogo é para jogadores com uma certa "maturidade" de RPG, visto que não é simples ser um herói na Terramedia ("ah! sou um mercenário buscando glória e fama e que adora se banhar em sangue orc" não combina muito com Tolkien..eheheh..), e portanto um certo desequilíbrio para manter o "sabor" do mundo pode ser tolerado ;)

Skywalker disse:
O RPG é compatível com o Adventure Game? Se sim, bem q tu podia postar as fichas dos caras, né?
Sim, é... embora o Adventure Game seja bastante simplificado, e as fichas não incluam estatísticas não úteis à aventura (que é a passagem por Moria, ou seja, meio que um Dungeon Crawl.) Postarei assim que possível! :D

Meriadoc disse:
Quanto custa o livro lá no States, Tasslehof?
Tenho a impressão que custa 40 dólares... não tem preço no livro! :roll:

Bem, to indo almoçar, e logo depois postarei a respeito dos dois capítulos que já li - Atributos e Raças! :D
 
Tasslehoff disse:
A respeito das raças, devo postar hoje. Mas posso adiantar: sim, os elfos estão desequilibrados, isso foi anunciado desde o princípio. Creio que a idéia do jogo é para jogadores com uma certa "maturidade" de RPG, visto que não é simples ser um herói na Terramedia ("ah! sou um mercenário buscando glória e fama e que adora se banhar em sangue orc" não combina muito com Tolkien..eheheh..), e portanto um certo desequilíbrio para manter o "sabor" do mundo pode ser tolerado ;)

Claro, concrodo plenamente. Eu ficaria preocupado se, em termos de regras, Hobbits fossem equilibrados com Elfos, por exemplo. Pra isso temos o D&D.
 
Cap. 2 - Might And Majesty (Atributos) 14 pag.

Antes do início dos vários capítulos de criação de personagem, temos algumas páginas dedicadas a Archetypes - Personagens prontos. Vou só citá-los aqui para vocês terem uma idéiazinha de classes e raças... ;) Temos Menelcar, Dúnadan Warrior; Grór, Dwarf Warrior; Celebeth, Elven Warrior (aquele q tem no site da Decipher); Broca Took, Fallohide Hobbit Rogue; Belengol, Dúnadan Magician; e Tarthalion, Middle Man Noble. As classes do livro, no entando, são muitas, e muito interessantes... chegaremos lá ;)

O capítulo de atributos é bem interessante, e começa já mostrando a maturidade do sistema, não caindo em erros de sistemas bem recentes, inclusive (pegue D&D 3e: o que EXATAMENTE é charisma? charme, educação, beleza, ou além disso, um atributo místico - visto que é base para Sorcerer? e Wisdom, Sabedoria? ao mesmo tempo, indica quão sábio e conhecedor seu personagem é e... o quão bem ele escuta ou enxerga? 8O )

Existem dois tipos de Atributos: Primários e Secundários.
Os Atributos Primários variam inicialmente de 2 a 12, e podem ser obtidos aleatoriamente (2d6) ou por aquisição por pontos, a cargo do mestre. são eles:

-Bearing: incrivelmente, dos atributos mais importantes do jogo. Representa a força de personalidade do personagem, sua majestade, seu poder interior - que, nas obras de Tolkien, sempre andaram lado a lado.
- Nimbleness: a famosa Destreza ;) agilidade, finesse, etc..
- Perception: basicamente, quão seus sentidos são aguçados e sua capacidade de interpretá-los. Visão, audição, etc..
- Strength: Força. capacidade de erguer peso, causar dano, etc..
- Vitality: Vitalidade, vigor físico, constituição. Determina basicamente sua resistência a dor e feridas.
- Wits: o mais próximo de inteligência, embora englobe capacidade de memória, velocidade de raciocínio, conhecimentos básicos, etc..

Cada faixa de valor do atributo corresponde a um modificador na rolagem, bem parecido ao D&D 3e, mas em escala para utilização de 2d6 - dados usados no jogo. (ex.: se vc tem força 10, recebe +2 nas rolagens ligadas a esse atributo).

Os Atributos secundários incluem as Reactions (algo similar às jogadas de proteção em D&D), Defesa, Níveis de Vitalidade (sistema muito similar ao do Legend of the 5 Rings - explicarei quando entrar na parte de combate!), e Weariness (Fadiga).

Além desses, temos atributos como Coragem, que são pontos heróicos que você pode gastar para aumentar a chance de passar em uma rolagem; Renown, renome, quão bem você é conhecido; e Size, tamanho.

Curiosidade: outra coisa que gostei bastante. Tem duas paginas inteiramente dedicadas aos "reais atributos que um herói tolkeniano deve ter", embora não seja expresso em números: Compaixão, Livre Arbítrio responsável, Generosidade, Honestidade e Justiça, Honra e Nobreza, Restraint (nao axei a traduçao pra isso, mas seria algo como valorizar a vida, só matar quando realmente for necessário), Auto-Sacrifício, Valor e Sabedoria. Bem interessante isso estar localizado nesse capítulo!

opinião pessoal: Gostei, bastante. me parece ser um sistema bem completo, e que se encaixa bem à proposta do jogo! mal posso esperar para ler mais! ^_^
 
Cap. 3 - The Free Peoples (Raças) 16 pag.

Talvez o capítulo que gera mais curiosidade do livro, hehehe... bem, como eu disse, as raças Não estão balanceadas. Elfos são apelões sim. Esperado, e facilmente contornável, na minha opinião. Só aumenta o brilho do jogo, pois com um bom mestre, você pode fazer seu Hobbit guerreiro sem medo que ele não tenha destaque.

A maioria das raças é dividida em raças menores (ver abaixo). Cada subdivisão tem características únicas, e há ainda as características que valem para todos os membros daquela raça. Outra coisa muito legal: sua raça determina algumas das suas perícias iniciais! Você tem 6 pontos para gastar em algumas perícias comuns à sua raça, e em vantagens específicas também. Muito interessante.
Quanto à esses pontos extras, eles podem ser usados para compra de "pacotes culturais", deixando o personagem ainda MAIS especificado! portanto, um Silvan Elf de Lórien teria perícias e vantagens distintas de um Silvan de Mirkwood. Como pode ser perebido, os autores se preocuparam bastante em manter o "sabor tolkien" no livro.

Cada raça vem acompanhada de notas culturais, dicas de nome, sugestão de classe a seguir, línguas, e citação a membros dessa raça que ficaram conhecidos.

Agora, às raças:

*Anões. única raça sem sub-raças do livro, mas ainda assim tem 3 paginas dedicadas a sua descrição.
*Elfos. Subdivididos em Noldor, Sindar e Silvan. Apelões! ;)
*Hobbits. Subdivididos em Fallohides, Harfoots e Stoors.
*Humanos. Subdivididos em Dúnedain, Middle People (humano comum), Men of Darkness (Easterlings e Haradrim), e Wild Men (Drúedan, ou Woses, que pela descrição creio ser aquele pessoal do Ghan-Buri-Ghan; e Lossoth, povo dos desertos do norte).

O capítulo termina com explicações de como a idade corre para cada raça, e modificadores de velhice.

Curiosidade: TODAS as raças tem modificadores de atributos. todas, incluindo humanos! A única raça com modificadores negativos são os Men of Darkness (-1 Wits) e os 3 tipos de Hobbits. Mas em todas as raças, a soma dos modificadores é positiva. claro que em umas é MAIS positiva que em outras ;)

Opinião: muito, muito bom e fiel. fiquei meio decepcionado dos Beorning serem apenas um pacote cultural, mas de resto está muito bom mesmo.

Agora, pra vocês terem um gostinho: meu próximo post será o pacote racial dos Noldor! :D
 
The Noldor

Só as estatísticas, pra vocês sentirem como funcionam as raças no jogo! (e, claro, saciar a curiosidade de todos os Elfílicos que querem saber QUÃO apelão é sua raça predileta ;))

Lembrando: as rolagens são 2d6 + bônus, tem que ser maior que a dificuldade. ou seja, um bônus de +2 é 1/6 da rolagem, e um de +4 é 1/3! é MUITA coisa! hehehe...

Ajustes: +2 Bearing, +2 Perception, +1 Nimbleness, +1 Wits

Conhecimento Noldorin: um Noldo recebe +2 para uma perícia de conhecimento qualquer ou em Smithcraft.

Luz Interior: pelo tempo passado com os Valar, eles recebem um bônus de +4 em todos os testes para resistir ou se opor às forças da sombra.

(Essas são as habilidades só dos Noldor; a seguir estão as habilidades de todos os elfos, que eles recebem também).

A Arte: Elfos conseguem passar propriedades mágicas e encantadas ao seu artesanato, fato que pode ser constatado em botas, mantos, cordas, barcos, lembas, ithildin e miruvor (se alguém lembrar o que é isso, me avisa q eu esqueci... :roll: ). Se eles tiverem +6 em qualquer perícia de Fazer/Construir, eles podem passar essa essência mágica para seus objetos criados.

Perícia com Animais: elfos podem falar com animais bons, como cavalos e águias, e sentir suas emoções. ganham +4 em cavalgar e em outros testes relacionados a animais.

Conforto: Elfos não sentem desconforto quando submetidos a climas muito quentes ou muito frios.

Forma Élfica: Todos os elfos tem a vantagem Fair. bascamente, são bonitos ;) recebem alguns bônus em relações sociais.

Elven-Sense: elfos podem sentir a presença de poder, mal, ameaça da Sombra e coisas assim melhor que outros seres.

Sono Élfico: Elfos não dormem como outros povos; simplesmente relaxando por uma hora é suficiente para que recuperem sua Fadiga.

Visão: a visão aguçada dos elfos permite que vejam detalhes a até 10 léguas de distância, se nada bloquear sua visão.

Passo leve: elfos se movem rapidamente e com graça (+4 para as perícias Correr, Furtividade, e -4 para qualquer um que tente rastreá-lo)

Cura Ligeira: elfos de curam com rapidez, recebendo a vantagem Swift Recovery. também nunca adoecem.

Bem, aí está... babem e tirem suas conclusões! ;)
 
8O 8O 8O noossa, esse livro é muito loco!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

só um detalhe q vc deve ter escrito errado. vc colocou vitalidade como primário e secundário.
 
Barlach disse:
só um detalhe q vc deve ter escrito errado. vc colocou vitalidade como primário e secundário.

verdade! erro meu! o que eu quis dizer no 2o Vitalidade é na verdade, Níveis de vitalidade. funciona mais ou menos assim: você tem cinco níveis de vitalidade até morrer. dentro de cada nível, você tem X pontos de vida, e cada nível mais perto da morte lhe dá um redutor maior em suas ações... supondo, por exemplo, que você tem 10 pontos em cada nível. Após tomar 11 de dano total, você vai para o segundo nível (se não me engando, levemente ferido), e passa a ter um redutor de -1 em todas as ações. se tomar mais 9 de dano, irá para o 3o nivel, sofrendo ainda mais redutores... e por aí vai.

Bem, terminei de ler o capítulo de Ordens... e cada capítulo me dá MAIS vontade de jogar! 8O :D assim que puder, escrevo aqui sobre esse capítulo!
 
outra dúvida. não tem diferenciação entre anão das montanhas azuis e anões das montanhas de ferro?? no hobbit mesmo diz que os anões da montanha de ferro eram mais fortes e tudo mais.

e outra. o livro dá uma época pra vc jogar (a guerra do anel) ou permite que o mestre escolha, dando a descrição de várias??

mais uma. eu sei q vc pulou o capítulo, mas vc sabe se eles inventaram coisas como o MERP, que detalhava o leste da terra média ou só o que o tolkien escreveu mesmo??
 
Barlach disse:
outra dúvida. não tem diferenciação entre anão das montanhas azuis e anões das montanhas de ferro?? no hobbit mesmo diz que os anões da montanha de ferro eram mais fortes e tudo mais.

poisé...só diferenciação cultural, nada físico. fazer o que... ehehe

. o livro dá uma época pra vc jogar (a guerra do anel) ou permite que o mestre escolha, dando a descrição de várias??

Assim, ele dá mais guias para jogar-se na época entre o Hobbit e A Guerra do Anel (tem um espaço de uns 60 anos aí...). mas na verdade, o livro dá pouquíssimas referências históricas. Acho que ele supõe que você acha coisa melhor em outras fontes ;) ehehehe

mais uma. eu sei q vc pulou o capítulo, mas vc sabe se eles inventaram coisas como o MERP, que detalhava o leste da terra média ou só o que o tolkien escreveu mesmo??

Pelo que eu sei, eles não inventaram nada - mesmo porque não podiam, a licensa deles com a Tolkien Enterprises foi diferente da conseguida pela Iron Crown... quando tiver mais certeza eu te informo! ;)
 
Caramba, to ficando doido. Cara estou super curioso pra saber o sistema de magia...tomara que soh elfos sejam capazes de conjura-las!
 
Nossa.. parece ser mto bom mesmo... quero ver logo essse livro... pena q seja apenas pra jogadores mais experientes.
 
Tasslehoff disse:
[A Arte: Elfos conseguem passar propriedades mágicas e encantadas ao seu artesanato, fato que pode ser constatado em botas, mantos, cordas, barcos, lembas, ithildin e miruvor (se alguém lembrar o que é isso, me avisa q eu esqueci... :roll: ). Se eles tiverem +6 em qualquer perícia de Fazer/Construir, eles podem passar essa essência mágica para seus objetos criados.

Lembas: é o pãozinho mágico dos elfos
Ithildin: é a substância que usam pra fazer as runas da lua, tipo as do portão de moria.
Miruvor: É tipo uma poção de cura, feita pelos elfos. Os orcs tb fazem uma parecida, q dao pro merry e pro pippin nas duas torres.
 
Miruvor é o conhaque de Valfenda que o Gandalf distribui para o pessoal no Caradharas! :-)

Tasslehof, pare de torturar-nos com esses relatos! Maldito!
 

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