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[L][Eriadan][Aprendendo Xadrez de uma forma diferente]

Eriadan disse:
Huaaa, como consegue? :lol: Às vezes eu prefiro sacrificar outras peças a ter que mover o rei, porque faço todas as estratégias de defesa baseado na posição em que ele inicia. Dá raiva quando tenho que movê-lo. :tsc:

Meu xeque-mate favorito é aquele em que se usa uma torre e o rei.
Assim que meus peões são lavados do campo eu prefiro mover o rei a deixá-lo preso em algum lugar, então eu mantenho ele na segunda fileira, de preferência guarnecido com cavalos.
 
Meu xeque-mate favorito é aquele em que se usa uma torre e o rei.
Assim que meus peões são lavados do campo eu prefiro mover o rei a deixá-lo preso em algum lugar, então eu mantenho ele na segunda fileira, de preferência guarnecido com cavalos.
É uma estratégia interessante mesmo. =]

Ó, o terceiro capítulo (enorme) vai vir na íntegra ainda esta semana. Já escrevi, só falta digitar. :)
 
Meio na pressa aqui, galera, então perdoem pelos erros (que com certeza devem existir). Quando meu tempo estiver mais disponível posto, do capítulo 1 ao 3, tudo revisado. Por enquanto...


Autor: Eriadan
Capítulo 3: A Preparação (O Pré-Jogo)


3.1 Das armaduras

Antes de mais nada, os exércitos decidem com que armaduras lutarão: se com a negra ou com a branca. Os reis consideram importante essa distinção, para evitar que aliado mate aliado durante a batalha - e, principalmente, que um dos seus súditos acabe assassinando-o por acidente: ele já tem 16 inimigos para se preocupar, não precisa de mais (1).

A distinção é definida por uma moeda, que tem de cada lado uma cor. Por não gostarem de responsabilidade, os reis definem um peão de um dos reinos para jogar a moeda; a cor que sair será a da armadura trajada por seu exército (2).

As armaduras não são idênticas para cada soldado, tampouco as armas que as acompanham. A dos peões os cobre somente dos joelhos para cima e deixa os braços e o pescoço desprotegidos. Suas armas também são simples: machados simples (os mesmos que usam no cultivo das plantações) e pequenos escudos (3).

Os Guardiões das Torres dispensam armadura. Tudo que fazem é forrar a torre inteira com um longo pano da cor designada. Quanto aos arqueiros que ficam de guarda nela, vestem armaduras semelhantes às dos peões, mas ainda mais simples (4).

Os cavaleiros dão muito valor à armadura: afinal, têm que chamar atenção na batalha, já que se consideram os verdadeiros comandantes do exército! Sua armadura não deixa nem os olhos aparecerem (eles enxergam pelos furos do visor), e têm detalhes em ouro e prata; nas mãos, uma longa lança de combate corpo-a-corpo. Seus cavalos são igualmente protegidos, com elmos prateados (5).

Ninguém sabe como são as armaduras que os bispos usam; pois eles, objetivando a discrição, se cobrem com um pano da cor designada, preso pelas ombreiras, únicas peças que ficam aparentes. Na cabeça, não usam elmos, mas seu típico chapéu de bobo-da-corte que os caracteriza. Sua arma é desconhecida também, pois nenhum inimigo jamais conseguiu resistir a seu golpe insesperado e pragmático. Provavelmente é uma adaga, pois é pequena e ele golpeia com rapidez, guardando rapidamente depois de realizado o "trabalho" (6).

Rei e rainha trajam armaduras deslumbrantes, repletas de pedras preciosas. Não usam elmos, mas coroas altas e douradas. A rainha usa uma lança de arremesso (pois a atira pouco antes de correr e alcançar o alvo já acertado), enquanto o rei possui uma longa esada adornada om diamantes, com lâmina fina e pontiaguda - que, em geral, nunca está suja nem machada de sangue (7).


1. Existem 16 peças de cada cor (branco e preto) no Xadrez; cada oponente jogará com uma das cores; 2. De fato, é o peão quem "decide" quem jogará com cada cor. Funciona assim: um dos jogadores pega um peão de cada cor e os coloca cada um em uma mão; o outro jogador escolhe uma das mãos, e a cor do peão que estiver nela será a cor com a qual ele jogará; 3. Como foi dito em Os Peões, os peões são como as pessoas simples, donos dos afazeres tradiionais do reino; 4. Os "Guardiões das Torres", de fato, não existem: a peça real é a torre: seu guardião e arqueiros foram criados para torná-la "real"; 5. Os cavalos são muito ativos, tanto nas ofensivas quanto nas defesas, e por isso são considerados os "generais" do exército; a figura dos "cavaleiros" aqui descrita se assemelha à dos cavaleiros ingleses; 6. Sendo os bispos uma espécie de conselheiros discretos da realeza, eles agem na surdina - nesse âmbito também suas vestimentas e armas devem se inserir; 7. A rainha participa bastante dos ataques, ao contrário do rei, que é capaz de sobreviver o jogo inteiro sem "comer" uma única peça.


3.2 Das posições

Após devidamente trajados, os exércitos se posicionam em suas bases (1). Lá, por um tempo discutem estratégias, sob a liderança dos cavaleiros, para então finalmente se posicionarem para começar a batalha.

A posição de cada soldado não é definida por regra; apesar disso, por sua própria natureza os inimigos de mesma classe acabam escolhendo posições iniciais que os deixam sempre na mesma direção no campo de batalha (2).
O rei, é claro, escolhe o centro da retaguarda: protegido pelos lados, pela frente e por trás. A rainha, impaciente, imaginando como gostaria de estar ao lado dos peões, fica ao lado dele. Dependendo da cor da armadura que estiver usando, o rei é variável quanto a qual das duas casa do meio da base ficar. O critério para isso é a discrição: se estiver de branco, chamativo e denunciado pelo sol corre para a proteção da trincheira, apesar de ter medo do escuro; se de preto, fica aliviado em não precisar se esconder na trincheira e pode sentar-se no trono sobre o solo liso - mas não muito tranqüilo! A rainha, bocejando, debochada intimamente da burrice do marido, pois é impossível distingui-la, de preto, na trincheira, e quando ela está dee branco a armadura reflete o sol de tal forma que nenhum olho inimigo consegue olhar naquela direção - ela, assim, já começa mais protegida do que o rei (3).

Os bispos, baba-ovo da realeza, posicionam-se um ao lado da rainha e outro ao lado do rei. Tentam aconselhá-los, mas aquele que estpa ao lado da dama acava tendo de ouvi-la desabafar sobre as caduquices do rei, enquanto o bispo ao lado do rei precisa ficar tentando tranqüilizá-lo do medo e implorando para que pare de chorar, pois um inimigo pode ouvi-lo (4).

Cada cavalo se posiciona ao lado de um bispo. entretando, seus montadores não gostam de ficar muito tempo por lá, pois consideram o Guardião da Torre, ao seu lado, insuportável (5). Por isso, ficam felizes em imediatamente ir para o meio dos peões à frente, que se alegram com a chegada do general (6).

As torres guardam as extermidades do campo de batalha. Essa é a única posição que é exercida por regra, pois a elas é designada a tarefa de impedir que sujeitos que nada têm a ver com a batalha se aproximem. Portanto, se um dia você estiver caminhando e uma flecha com penas pretas ou brancas for disparada a um centímetro do seu pé, cuidado: você se aproxima de um combate de Xadrez, e as torres estão em alerta!!! (7)

Por fim, os peões são os verdadeiros guerreiros. Ocupam toda a extensão dianteira da base, os olhos fixos nos dos peões inimigos, a 4c (veja O Tabuleiro) de distância (8).


1. "Bases" é como são aqui chamadas as duas fileiras de cada lado do tabuleiro, sobre as quais cada exército começa o jogo; 2. Apesar de, sim, haver a regra para a posição de cada peça, ela é aqui atribuída à natureza de cada peça, que sempre iniciará o jogo na posição pré-estabelecida; 3. Muitos jogares se confundem quando vão posicionar o rei e a rainha no tabuleiro. A regra é esta: o rei branco sempre começará na casa extrema-central branca e o rei preto sempre começará na casa extrtema-central preta; a rainha, ao seu lado, sempre começará na casa de sua própria cor; 4. Ao lado do rei está um dos bispos e ao lado da rainha está outro. Conforme dito em "Os Bispos", é como se eles agissem como conselheiros reais; 2. Conforme dito em "As Torres", elas precisam do caminho livre até o rei, e outras peças no caminho as atrapalham nesse intuito; 2. O cavalo, movendo-se constantemente de um lado para o outro, age como um articulador e general-estrategista; 2. Cada torre começa ao lado de um dos cavalos, cobrindo, assim, os vértices do tabuleiro; 2. Os peões, à frente dee todo o exército, são os principais responsáveis pelo desenrolar da batalha, a partir do modo como são movidos.



3.3. Da iniciativa

Num congresso realizado nos primeiros dias em que os reis, na época ainda austeros e viris, decidiam pelo Xadrez como forma de decisão por interesses, foi discutido um assunto polêmico: quem deveria dar o primeiro movimento? A deepender da semelhança de inteligência militar dos dois exércitos em combate, o primeiro passo poderia fazer toda a diferença.

Como a hipótese de ambos se moverem ao mesmo tempo estava descartada (veja O Jogo - Regras [EM BREVE!]), foi lançada uma porposta: uma vez que a cor da armaduras era definida de modo imparcial, que aqueles que disputassem com uma das cores de armaduras disputassem - por convenção, a cor branca. A lei foi votada e aprobada com unanimidade. Assim sendo, estava tudo pronto para a realização das batalhas de Xadrez no mundo! (1)


1. Aquele que, no sorteio referido em "Das armaduras", tirar o peão branco, iniciará a partida.
 
Pra não deixar o tópico morrer: aqui está, como tinha prometido, a reunião de todas as partes do "curso" feitas até agora, revisadas em coerência e ortografia. Caso alguém entre aqui agora poderá ler tudo junto e corrigido. =]

Ah, e comecei a fazer a terceira e última parte este mês. Com certeza termino antes de Fevereiro. :mrgreen:



1. O EXÉRCITO (As Peças)


Os Peões


Soldados do reino, são pessoas pacatas fora da batalha; largando seus afazeres comuns (padaria, armoaria, minas...), os recrutas se orgulham ao serem convocados para defender o rei. Em combate, revelam-se guerreiros decididos que têm a cabeça erguida e nunca olham para trás (1); encaram os adversários de frente, permitindo-se até mesmo a passar horas vigiando, cara-a-cara, silenciosos e desafiadores, peões inimigos (2); mas, se qualquer outro inimigo demonstra pretensão de ultrapassar sua linha de defesa, eles raramente hesitam e o capturam antes que se posicione ao seu lado (3). Os peões de um mesmo reino se conhecem bem e trabalham sempre em equipe, tornando-se especialmente resistentes ao se unirem diagonalmente às bases, protegendo, assim, a si mesmos e ao rei, que fica fora do alcance do ataque direto do adversário (4). Os peões têm iniciativa: são geralmente os primeiros a agir, esgueirando-se inicialmente em solos lisos ou trincheiras próximas - às vezes com uma corrida logo no primeiro movimento (5) - onde não possam ser pegos com facilidade (6). Perto do fim de uma batalha, muitas vezes se sacrificam em uma operação de resgate de um membro da nobreza, principalmente a rainha, que tanto veneram (7). Por seu espírito valoroso de coragem e companheirismo, apesar de individualmente possuírem pouca agilidade, intelîgência e visão e portarem machados simples e arcos-de-caça, são, ao contrário do que se pensa, extremamente respeitados pela realeza, e a morte ou captura de um deles não é vista com passividade por ninguém, seja aliado, seja inimigo.


1. O movimento permitido aos peões é sempre uma casa à frente, exceto em sua primeira jogada e nas capturas feitas diagonalmente), e são as únicas peças que não podem ser movidas para trás; 2. Situação em que dois peões inimigos ficam "presos" na mesma coluna: um impede o movimento do outro...; 3. ... a não ser que outra peça se posicione à sua diagonal, ao lado do peão que o impede de se mover para frente, e assim ele pode se mover capturando essa peça; 4. Estratégia denominada "Muralha de Peões", em que um fica posicionado para capturar na jogada seguinte a peça que porventura capturar o peão aliado à sua diagonal frontal; 5. Em seu primeiro movimento, os peões podem avançar duas casas; 6. Já que o movimento é limitado, é necessário que cada jogador mova pelo menos duas vezes suas peças para que um peão possa ser capturado: é impossível que isso ocorra na primeira jogada; 7. Se um peão chegar à extremidade oposta do tabuleiro, já que em hipótese alguma ele poderia se mover novamente, o jogador que realizar a façanha pode trocar tal peão por outra peça à sua escolha que tenha sido perdida, e ela retorna ao jogo da mesma casa que o peão atingiu; normalmente a rainha, por ser a mais importante em ofensivas e por provavelmente já ter sido tirada do jogo, é eleita.


As Torres


Guardiões formais e serenos das extremidades do campo de batalha, os Guardiões das Torres são bons observadores, e em geral suas investidas são objetivas e pragmáticas (1). Contudo, costumam não se mover até perceberem que seu rei está em perigo, ou que seus companheiros dependem deles (2). É normal, aliás, que decidam jamais se afastar do rei, ao qual são extremamente fiéis, e costumam inclusive aconselhá-lo a aderir à estratégia de sua autoria, chamada Roque, em que o rei força suas banhas para se mover mais do que costuma e passa a estar sob constante vigilância dos hábeis arqueiros da torre, a qual também altera sua posição (3). Os Guardiões das Torres podem parecer preguiçosos a princípio, servindo tranqüilamente chá ao rei enquanto assistem ao desenrolar do combate, mas sua ânsia pela luta vai aumentando conforme seus companheiros vão sendo capturados ou mortos. Finalmente, quando a terra já está manchada de sangue, um fogo toma conta dos olhos deles e de seus arqueiros, e, trabalhando juntas, as torres podem ser terríveis para o inimigo, com suas enormes rodas que a movimentam abrindo profundas valas na terra, enquanto miram um único alvo: o soberano adversário (4). Seu combustível é interminável, e os arcos disparam a grandes distâncias (5). Definitivamente, não é aconselhável a um exército que se preze permitir que ambas as torres inimigas permaneçam em pé até o fim do jogo: deve-se planejar ataques oblíquos contra elas (6) desde o início, pois, apesar de desconfiados e enxergarem longe, os Guardiões pouco podem fazer para se defender quando, no início de uma batalha, bispo, rainha ou peão encontra sua torre, e seus companheiros a impedem de se mover (7).


1. As torres movimentam-se ortogonalmente, para frente, para os lados e para trás; só não incorporam o movimento dos bispos e do cavalo (e automaticamente da dama); 2. A torre não é a melhor peça para ser movida no início do jogo, mesmo porque é a mais "presa" por todos os lados, e porque o roque (veja nota nº3) só é permitido se a torre não tiver sido movida ainda; 3. Para ser possível o roque, no qual a torre avança para o lado duas casas pelo lado do rei ou três pelo lado da rainha e o rei se posiciona imediatamente ao outro lado dela, nem rei nem torre deve ter se movido ainda, nenhuma peça deve estar entre eles e o rei não pode estar em xeque no momento ou passar, no trajeto, por uma casa em que estaria em xeque; 4. O momento aconselhável para o movimento das torres é o fim do jogo, quando correm menos riscos de serem capturadas e quando há menos peças protegendo o rei adversário. As duas torres podem, facilmente, sozinhas, darem um xeque-mate; 5. Não há limite de casas para o movimento das torres; 6. As torres não podem se mover (e automaticamente se proteger) pelas diagonais; 7. Conforme já dito, as torres ficam posicionadas nas extremidades, e é raro que o peão à sua frente se mova logo duas casas, ao mesmo tempo em que não é aconselhável movê-la para a casa da qual o cavalo saiu ao seu lado; assim, é relativamente fácil atacar a torre no início do jogo pela diagonal deixada desprotegida pelo peão que devia proteger tal casa - a rainha é particularmente sugerida para ataques desse tipo.


Os Cavalos


Olhar sinistro, longos bigodes, altos elmos: os cavaleiros são personagens essenciais de um exército. Não costumam se dar muito bem com os Guardiões das Torres - os quais detestam sua companhia, invejando-lhes a posição por ser mais perto do rei (1) -, portanto é comum que se afastem deles no início do jogo, e estão desde o começo agindo em favor do soberano (2). Os cavalos possuem agilidade incrível, e usufruem dessa habilidade para saltar sobre aliados e adversários (3); poucos conseguem prever o local exato de seu "pouso", pois, apesar de pesados na queda, são leves para o vento forte que impera sobre as grandes alturas a que saltam, e são por ele desviados da rota; assim sendo, caem sempre um pouco distante de onde prevêem (4). Por tal movimento peculiar e imprevisível, os cavalos são os únicos a quem a rainha inimiga teme, pois, apesar de magérrima, ela não salta o suficiente para ser carregada pelo vento (5). E os cavaleiros riem ao contemplar o medo dos adversários. Orgulhosos, preferem se posicionar bem no centro do campo de batalha, de onde têm um amplo campo de visão e ação (6); de lá, gostam de se sentir líderes, de exercer comando e garantir defesa sobre seus companheiros. E, se sozinhos podem desempenhar essa tarefa com eficiência, ela é absoluta quando ambos os cavalos aliados estão juntos no núcleo da batalha (7). Dessa maneira, eles dão grande liberdade a seus companheiros para agirem quase como quiserem enquanto avançam, sabendo que sua morte será vingada pelos cavalos caso os inimigos se precipitem.


1. As torres não podem realizar o roque se há peças interpondo-se no caminho entre elas e o rei (veja nota nº3 de As Torres); 2. É comum que pelo menos um dos cavalos seja movido na primeira ou segunda jogada...; 3. ... devido à sua particularidade de poder saltar sobre outras peças; 4. O movimento dos cavalos é bem específico: movem-se em L, ou seja, andam duas casas em um sentido e uma casa a lado, sempre para frente, para os lados ou para trás. São as únicas peças que necessariamente pararão numa casa de cor oposta à de onde iniciou o movimento; 5. O movimento do cavalo é o único que a rainha não incorpora; 6. É bastante recomendável que os cavalos ocupem sempre as 4 casas centrais do tabuleiro, de onde são capazes de proteger 16 casas, ou seja, um quarto do tabuleiro; 7. Se os dois cavalos são posicionados lado a lado, então, a proteção de casas é ainda maior. Procure não mover o cavalo para as extremidades, de onde eles perdem grande parte de seu potencial.


Os Bispos


Apesar das caras de lerdos, estúpidos, chapéus de bobo-da-corte a lhes adornar a cabeça, os bispos não são nada daquilo que aparentam: sua astúcia é superior à de qualquer outro membro do exército. Mais até do que os Guardiões das Torres, são os principais conselheiros do rei e da rainha, ao lado dos quais estão desde o início da batalha (1), influenciando-os e conspirando contra o inimigo e até mesmo contra os companheiros: são arrogantes e mesquinhos; não costumam trabalhar na proteção dos companheiros (2), e tem-se a impressão de que detestam-se: jamais tomam a mesma estrada que o outro (3) e procuram estar sempre afastados, mirando o centro da batalha de direções opostas (4). Mas uma coisa é certa: qualquer exército sente muito a falta de um bispo quando ele é morto, pois ninguém mais domina tão bem a sua específica sabedoria como ele, nem mesmo a rainha (5). O ataque dos bispos é muito temido por sujeitos como os Guardiões das Torres inimigos, que, mesmo da altura de suas contruções, não conseguem vê-los se aproximando, pois o movimento dos bispos é para as torres muito misterioso: silencioso e incompreensível (6). Há somente uma classe de guerreiros que os bispos verdadeiramente temem e odeiam: por incrível que pareça, os peões. Ficam perdidos quando os pequenos soldados escolhem suas estradas para formar grandes muralhas (veja Os Peões), o que tira do bispo grande parte de sua liberdade ofensiva, a não ser que decida por sacrificar-se para destruí-las - o que, orgulhoso, é óbvio que ele raramente faz. Contudo, é obrigado a assistir com inveja seu exército depender do outro bispo, que não toma as mesmas estradas que ele e cujo caminho, portanto, está livre. (7)


1. A posição inicial de cada bispo é exatamente esta: um ao lado do rei e outro ao lado da rainha; 2. Em função de seu movimento, que é diagonal, os bispos não são as melhores peças para proteção, mas, sim para ataques; 3. Os bispos movem-se apenas diagonalmente: portanto, eles jamais sairão da cor da casa em que começaram; e, já que um dos bispos inicia o jogo na casa branca e o outro na casa preta, eles jamais tocarão uma mesma casa no decorrer do jogo; 4. As 4 casas centrais do tabuleiro são as mais importantes; para mirar todas ao mesmo tempo, no caso dos bispos, o mais aconselhável é posicionar cada um deles em um dos lados do tabuleiro, para que, à diagonal direita de um e à diagonal esquerda do outro, as 4 casas sejam visadas; 5. Como já foi dito, o bispo é exclusivo de uma única cor de casa: movem-se quantas desejarem, mas somente por tal cor; 6. Bispos e torres possuem designações de movimento opostas: enquanto os bispos movem-se pelas diagonais, as torres movem-se perpendicularmente: portanto, o bispo é uma das peças mais cotadas para capturar torres; 7. A muralha de peões é uma tática muito indicada para romper a liberdade dos bispos; já que, nela, os peões se posicionam diagonalmente sobre uma mesma cor de casa, o bispo referente e essa cor não poderá capturar um peão que estiver sobre uma delas sem ser capturado por outro na jogada seguinte, nem se posicionar perto de qualquer uma delas sem estar sob a mira de um dos peões que a visam.


A Rainha (ou Dama)


A mais detestada pelos companheiros - contudo a mais amada pelo rei, que reluta a permitir seu afastamento por um bom tempo (1); a menos disposta a trabalhar em grupo - contudo a mais auto-suficiente (2); a menos defensora dos companheiros - contudo a mais ofensiva aos inimigos (3). Alta, magérrima, nariz empinado, cabelos lisos impecáveis, vestidos sempre brilhantes e saltos altíssimos, a rainha, ou dama, pode ser arrogante e insuportável na maioria das vezes, mas qualquer guerreiro aliado mente ao dizer que não sente sua falta em uma batalha. Tudo bem, ela trata todos mal, é metida, acha que ninguém é capaz de atacar melhor do que ela - mas ela está sendo sincera! A rainha é extremamente poderosa (4) e visionária (5), exerce mais influência sobre o rei do que os próprios bispos (6), tem mais autoridade do que o próprio soberano (7) e sua inteligência é superior à de todos, pois os movimentos de todos juntos são os dela (8). Na verdade, há somente um (no caso, dois) guerreiro que a rainha inveja, e que raramente a obedece: o cavaleiro. O movimento do cavalo é o único de que a rainha não é capaz, e isso a enfurece (9). Mas ela o compreende, e a cada dia reforça a dieta, para, quem sabe um dia, se tornar leve o bastante para saltar a alturas em que o vento a faça mover-se em "L" (veja Os Cavalos). Os cavaleiros debocham de suas tentativas, enquanto os peões lhes dão espadadas: eles também não gostam do tratamento que a rainha lhes dedica, mas, servos fiéis, a obedecem a ponto de venerá-la, e as vezes que já se sacrificaram para recuperar sua dama capturada são incontáveis (10).


1. A rainha impede a aproximação de muitas peças inimigas enquanto se dispõe ao lado do rei desde o início do jogo; não é aconselhável movê-la logo nesse início, por isso e pelo risco de ser facilmente capturada nessa hipótese; 2. Por si só, a rainha pode mover-se em todas as direções retilíneas; 3. Devido a tal capacidade, é a melhor peça para ser usada em ataques; 4. É capaz de se mover para a frente, para trás, para os lados e para as diagonais...; 5. ... por quantas casas desejar, até se deparar com outra peça; 6. A rainha posiciona-se ao lado do rei logo no início do jogo, mais perto dos seus "ouvidos" do que o bispo do lado oposto, que é mais baixo do que ela; 7. A rainha se movimenta muito mais do que o rei no jogo; 8. A rainha engloba os movimentos dos peões, das torres, dos bispos e do rei; 9. Só não tem a permissão de se movimentar em "L", como o cavalo; 10. Quando algum peão chega à extremidade oposta do tabuleiro e, assim, deve ser trocado por outra peça diferente (veja Os Peões), é normal que a rainha já tenha sido perdida, pois provavelmente o jogo está no fim. Portanto, sendo que nesse momento ataques pragmáticos são fundamentais, a rainha é, na grande maioria das vezes, a eleita para retornar ao jogo.


O Rei


"Xeque-mate!" (1) - é com essas duas palavras que o rei desperta dos pesadelos que sempre antecedem um dia de batalha (2). A rainha, já acostumada, dá um muxoxo e volta a dormir, sonhando com as capturas que realizaria naquele dia. Pois o rei, apesar do título, de "grande" não tem nada: obeso, preguiçoso, obsoleta, medroso, hipertenso e quase mais baixo do que a mulher (3), prefere a proteção extrema dos súditos do que agir por si só (4). Portanto, começa a suar feito louco conforme seu exército diminui e sua vulnerabilidade aumenta (quando sua esposa é capturada, então, ele fica à beira de um ataque cardíaco!); pois é ele quem seus inimigos sempre procuram, e para eles sua cabeça vale ouro (5). O rei não gosta de se mover - caso contrário, seria mais atlético! Como soberano, é claro, tem total liberdade e pode ir para onde quiser (6), mas ele não agüenta dar mais de um passo sem parar, exausto e apoiado nos joelhos, pedindo água (7). De fato, a única ocasião em que ele se esforça para andar um pouquinho mais é o "roque" (veja as Torres), em que ele se aprouchega para o lado de uma das torres, pois seus guardiões lhe oferecem proteção e chá de hora em hora (8); mas isso significa andar o dobro do que costuma, e os Guardiões das Torres precisam aumentar o estoque de chá e oferecer, ainda, bolinhos e biscoitos para fazê-lo recuperar o "vigor". Por sua indisposição ao exercício, obivamente o rei só age no final da batalha, para escapar das ameaças inimigas (9) - muitas vezes sob o conselho da rainha e/ou dos súditos, que aumentam suas chances de fuga (10) - ou até mesmo, pastem!, para dar cobertura às ofensivas do exército! Tudo bem, ele tem medo de chegar perto demais dos inimigos, mas num final de batalha pode ser muito útil ao acompanhar um súdito, pois qualquer inimigo tem mais medo de ser esmagado por seu grande corpanzil do que ele próprio tem de qualquer inimigo, e ninguém tem coragem de ficar a menos de dois passos dele (11). Por isso, um exército precisa fazer planos estratégicos e trabalhar com união e cautela para cercar sabiamente o soberano adversário, ou para pressioná-lo de tal modo que ele finalmente derrube a própria coroa no chão, num gesto de: "Já era: eu desisto" (12).


1. A expressão "Xeque-mate" quer dizer: "O rei está morto!", e é o que diz o jogador vitorioso, que conseguiu cercar com suas peças o rei adversário sem lhe permitir fuga, ao executar o movimento final; 2. O rei é o verdadeiro alvo de um jogo: é muito raro que haja uma vitória sem que algum dos reis seja obrigado a mudar de posição para fugir da ameaça dos adversários; 3. A altura da peça do rei, comparada à da rainha, só é mais alta devido à coroa; 4. O rei deve estar sempre buscando uma posição em que fique longe dos ataques dos inimigos: até mesmo o "sacrifício" de outras peças pode ser necessário para esse intuito; 5. O objetivo do jogo é cercar o rei adversário com as próprias peças: deixá-lo sem fuga; 6. O rei pode se mover em qualquer direção: para frente, para trás, para os lados e para as diagonais...; 7. ... contudo, para qualquer das direções, só lhe é permitido andar uma casa; 8. O "roque", em muitas situações, aumentam a proteção do rei, pois a torre impede muitas aproximações adversárias; 9. No final do jogo, quando o tabuleiro já está bem mais vazio, o caminho até o rei está mais livre, e ocorrem muitos "xeques" (ameaças ao rei com possibilidade de fuga), dos quais ele é obrigado a fugir; 10. Se existem peças aliadas, fica mais difícil aos inimigos ocupar posições nas quais não possam ser capturados; 11. Já que o rei pode se mover a qualquer direção, ele pode capturar qualquer peça que esteja numa casa próxima à dele, a não ser que, nesse movimento, ele acabe parando numa casa que esteja visada por outra peça adversária: ele não pode se "auto-xequear"; 12. Apesar de não poder colocar a si mesmo em xeque, o rei pode "jogar a toalha": se o jogador derrubá-lo no tabuleiro, até mesmo sem querer, estará reconhecendo a derrota.



2. O CAMPO DE BATALHA (o Tabuleiro)


Dois exércitos prestes a se combaterem estabelecem primeiro um consenso: quanto ao território da batalha. Esse acaba sendo sempre o modelo tradicional, com fronteiras e solos bem definidos e imparciais.(1)

Os limites de um campo de batalha de Xadrez são sempre os mesmos: as medidas de largura e comprimento são iguais; na métrica outorgada pelos reis, 8c(2) para cada, o que o torna sempre um quadrado e possibilita que ambos os exércitos, que iniciam o máximo distantes e opostos um do outro, tenham em sua base exatamente a mesma cobertura confiável na retaguarda e o mesmo campo de visão avante (3).

O solo é marcado homogeneamente da seguinte maneira: contando da direita, os cs ímpares são de solo liso e alto (4), enquanto os pares são de trincheiras (5). As bases de cada exército sempre contam com um solo liso à extrema direita (6). Portanto, visto de qualquer direção não-diagonal, trincheiras e solos lisos estão sempre intercalados; às diagonais acontece o contrário.

O centro do campo é aquele que ambos os exércitos sempre visam, pois lá estão os solos mais altos e planos e as trincheiras mais rasas - o que, além de privilegiar os saltos dos cavalos, ampliam o alcance de visão dos soldados (7). Contudo, mais visadas pelos peões são as bases inimigas, as quais eles muitas vezes se sacrificam para alcançar e salvar um integrante da realeza, principalmente a rainha, que ao ser capturada é mantida lá com uma forte guarda (8).

A estrutura do campo de batalha é crucial para um combate, até porque influi nas designações de cada guerreiro. Os bispos, por exemplo, dominam, cada um, a locomoção em somente um dos tipos de solo. Um não consegue de jeito nenhum andar à luz do sol porque é albino, enquanto o outro faz escândalo ao entrar em trincheiras porque é claustrofóbico e tem medo de minhocas (9).

Recentemente, os reis de todos os exércitos de Xadrez do mundo decretaram esse modelo de campo de batalha como lei de guerra no Estatuto do Xadrez, e os acordos pré-estabelecidos só continuam existindo por pura tradição e retórica (10).


1. O tabuleiro é perfeitamente simétrico e imparcial: a escolha de qualquer dos lados jamais lhe trará vantagens ou desvantagens; 2. c, no caso, representa "casa", ou seja, cada um dos 64 quadrados brancos ou pretos que compõem o tabuleiro; 3. As peças de cada cor iniciam o jogo ocupando as duas fileiras extremas opostas do tabuleiro, com cada peça igual adversária necessariamente encarando-se na mesma coluna; essas fileiras iniciais que ocupam são aqui chamadas "bases"; 4. As casas brancas; 5. As casas pretas; 6. A casa do vértice direito de cada jogador deve ser obrigatoriamente branca - caso contrário, detalhes fundamentais como a posição do rei e da rainha são alterados; 7. As 4 casas centrais do tabueliro são as mais importantes: é aconselhável que sejam sempre visadas; lá, qualquer peça tem chance de proteger maior número de casas, impedindo assim mais movimentos do adversário e dando ao jogador mais facilidade para desenvolver estratégias eficientes; 8. Como foi dito em Os Peões, o peão, ao alcançar o extremo oposto do tabuleiro, pode "escolher" uma peça pela qual ser trocado: em geral a rainha é escolhida, por ser muito importante nesse provável fim de jogo, já que ela é a melhor peça para ofensivas; 9. Cada bispo só se move por uma cor: um dos bispos pelas casas brancas e outro pelas casas pretas. Outro exemplo ilustrativo é o cavalo, que em seu movimento necessariamente parará em casa de cor oposta àquela de onde saiu, por se mover em L; 10. Esse tabuleiro descrito é universal, e somente ele é usado para qualquer jogo de Xadrez do mundo.


3. A PREPARAÇÃO

3.1 Das armaduras

Antes de mais nada, os exércitos decidem com que armaduras lutarão: qual usará a negra e qual usará a branca. Os reis consideram importante essa distinção, para evitar que aliado mate aliado durante a batalha - e, principalmente, que um dos seus súditos acabe assassinando-o por acidente: ele já tem 16 inimigos para se preocupar, não precisa de mais (1).

A distinção é definida por uma moeda, que tem de cada lado uma cor. Por não gostarem de responsabilidade, os reis definem um peão de um dos reinos para jogar a moeda; a cor que sair será a da armadura trajada por seu exército (2).

As armaduras não são idênticas para cada soldado, tampouco as armas que as acompanham. A dos peões os cobre somente dos joelhos para cima e deixa os braços e o pescoço desprotegidos. Suas armas também são simples: meros machados (os mesmos que usam no cultivo das plantações), arcos-de-caça e pequenos escudos (3).

Os Guardiões das Torres dispensam armadura. Tudo que fazem é forrar a torre inteira com um longo pano da cor designada. Quanto aos arqueiros que ficam de guarda nela, vestem armaduras semelhantes às dos peões, mas ainda mais simples (4).

Os cavaleiros dão muito valor à armadura: afinal, têm que chamar atenção na batalha, já que se consideram os verdadeiros comandantes do exército! Sua armadura não deixa nem os olhos aparecerem (eles enxergam pelos furos do visor), e têm detalhes em ouro e prata; nas mãos, uma longa lança de combate corpo-a-corpo. Seus cavalos são igualmente protegidos, com elmos prateados (5).

Ninguém sabe como são as armaduras que os bispos usam; pois eles, objetivando a discrição, se cobrem com um pano da cor designada, preso pelas ombreiras, únicas peças que ficam aparentes. Na cabeça, não usam elmos, mas seu típico chapéu de bobo-da-corte que os caracteriza. Sua arma é desconhecida também, pois nenhum inimigo jamais conseguiu resistir a seu golpe inesperado e pragmático. Provavelmente é uma adaga, pois é pequena e ele golpeia com rapidez, guardando-a rapidamente depois de realizado o "serviço"(6).

Rei e rainha trajam armaduras deslumbrantes, repletas de pedras preciosas. Não usam elmos, mas coroas altas e douradas. A rainha usa uma lança de arremesso (pois a atira pouco antes de correr e alcançar o alvo já acertado), enquanto o rei possui uma longa espada adornada com diamantes, com lâmina fina e pontiaguda - que, em geral, nunca está suja nem machada de sangue (7).


1. Existem 16 peças de cada cor (branco e preto) no Xadrez; cada oponente jogará com uma das cores; 2. De fato, é o peão quem "decide" quem jogará com cada cor. Funciona assim: um dos jogadores pega um peão de cada cor e os coloca cada um em uma mão; o outro jogador escolhe uma das mãos, e a cor do peão que estiver nela será a cor com a qual ele jogará; 3. Como foi dito em Os Peões, eles são como as pessoas simples, donos dos afazeres tradicionais do reino; 4. Os "Guardiões das Torres", de fato, não existem: a peça real é a torre: seu guardião e arqueiros foram criados para torná-la "real"; 5. Os cavalos são muito ativos, tanto nas ofensivas quanto nas defesas, e por isso são considerados os "generais" do exército; a figura dos "cavaleiros" aqui descrita se assemelha à dos antigos cavaleiros ingleses; 6. Sendo os bispos uma espécie de conselheiros discretos da realeza, eles agem na surdina - nesse âmbito também suas vestimentas e armas devem se inserir; 7. A rainha participa bastante dos ataques, ao contrário do rei, que é capaz de sobreviver o jogo inteiro sem "comer" uma única peça.


3.2 Das posições

Após devidamente trajados, os exércitos se posicionam em suas bases (1). Lá, por algum tempo discutem estratégias, sob a liderança dos cavaleiros, para então finalmente se posicionarem para começar a batalha.

A posição de cada soldado não é definida por regra; apesar disso, por sua própria natureza os inimigos de mesma classe acabam escolhendo posições iniciais que os deixam sempre na mesma direção no campo de batalha (2).

O rei, é claro, escolhe o centro da retaguarda: protegido pelos lados, pela frente e por trás. A rainha, impaciente, imaginando como gostaria de estar ao lado dos peões, fica ao lado dele. Dependendo da cor da armadura que estiver usando, o rei é variável quanto a qual das duas casas do meio da base ficar. O critério para isso é a discrição: se estiver de branco, chamativo e denunciado pelo sol, corre para a proteção da trincheira, apesar de ter medo do escuro; se de preto, fica aliviado em não precisar se esconder na trincheira e pode sentar-se no trono sobre o solo liso - mas não muito tranqüilo! A rainha, bocejando, debocha intimamente da burrice do marido, pois é impossível distingui-la, de preto, na trincheira, e quando ela está de branco a armadura reflete o sol de tal forma que nenhum olho inimigo consegue olhar naquela direção - ela, assim, já começa mais protegida do que o rei (3).

Os bispos, baba-ovo da realeza, posicionam-se um ao lado da rainha e outro ao lado do rei. Tentam aconselhá-los, mas aquele que está ao lado da dama acaba tendo de escutá-la desabafar sobre as caduquices do rei, enquanto o bispo ao lado do rei precisa ficar tentando tranqüilizá-lo do medo e implorando para que pare de chorar, pois um inimigo pode ouvi-lo (4).

Cada cavalo se posiciona ao lado de um bispo. Entretanto, seus montadores não gostam de ficar muito tempo por lá, pois consideram o Guardião da Torre, ao seu lado, insuportável (5). Por isso, ficam felizes em imediatamente ir para o meio dos peões à frente, que se alegram com a chegada do general (6).

As torres guardam as extermidades do campo de batalha. Essa é a única posição que é exercida por regra, pois a elas é designada a tarefa de impedir que sujeitos que nada têm a ver com a batalha se aproximem. Portanto, se um dia você estiver caminhando e uma flecha com penas pretas ou brancas for disparada a um centímetro do seu pé, cuidado: você se aproxima de um combate de Xadrez, e as torres estão em alerta!!! (7)

Por fim, os peões são os verdadeiros guerreiros. Ocupam toda a extensão dianteira da base, os olhos fixos nos dos peões inimigos, a 4c (veja O Tabuleiro) de distância (8).


1. "Bases" é como são aqui chamadas as duas fileiras de cada lado do tabuleiro, sobre as quais cada exército começa o jogo; 2. Apesar de, sim, haver a regra para a posição de cada peça, ela é aqui atribuída à natureza de cada peça, que sempre iniciará o jogo na posição pré-estabelecida; 3. Muitos jogares se confundem quando vão posicionar o rei e a rainha no tabuleiro. A regra é esta: o rei branco sempre começará na casa extrema-central preta e o rei preto sempre começará na casa extrema-central branca; a rainha, ao seu lado, sempre começará na casa de sua própria cor; 4. Ao lado do rei está um dos bispos e ao lado da rainha está outro. Conforme dito em "Os Bispos", é como se eles agissem como conselheiros reais; 5. Conforme dito em "As Torres", elas precisam do caminho livre até o rei, e outras peças no caminho as atrapalham nesse intuito; 6. O cavalo, movendo-se constantemente de um lado para o outro, age como um articulador e general-estrategista; 7. Cada torre começa ao lado de um dos cavalos, cobrindo, assim, os vértices do tabuleiro; 8. Os peões, à frente de todo o exército, são os principais responsáveis pelo desenrolar da batalha, a partir do modo como são movidos.


3.3. Da iniciativa

Num congresso realizado nos primeiros dias em que os reis, na época ainda austeros e viris, elegiam o Xadrez como forma de decisão de interesses, foi discutido um assunto polêmico: quem deveria dar o primeiro movimento? A depender da semelhança de inteligência militar dos dois exércitos em combate, o primeiro passo poderia fazer toda a diferença.

Como a hipótese de ambos se moverem ao mesmo tempo estava descartada (veja O Jogo - Regras [EM BREVE!]), foi lançada uma proposta: uma vez que a cor da armaduras era definida de modo imparcial, que aqueles que disputassem com uma das cores de armaduras disputassem - por convenção, a cor branca. A lei foi votada e aprovada com unanimidade. Assim sendo, estava tudo pronto para a realização das batalhas de Xadrez! (1)


1. Aquele que, no sorteio referido em "Das armaduras", tirar o peão branco, iniciará a partida.
 
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Eu li tudo e achei muito legal, legal mesmo, porem so discordo de uma coisa, eu nao acho que seja dificil de interpretar as funcoes das pecas e o que se pode fazer com elas, mesmo quando voce nao eh um "expert", ou ate mesmo um iniciante na arte do jogo de xadrez.
 
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Parece que esta historinha vai terminar por aí mesmo. Espero que a aprovação tenha sido boa, de modo geral. :)

Eu li tudo e achei muito legal, legal mesmo
:cerva:

porem so discordo de uma coisa, eu nao acho que seja dificil de interpretar as funcoes das pecas e o que se pode fazer com elas, mesmo quando voce nao eh um "expert", ou ate mesmo um iniciante na arte do jogo de xadrez.
Humm... eu também discordo que as funções das peças e o que se pode fazer com elas seja difícil. Onde eu escrevi algo do tipo? :confused:
 
Ah, sim! Mas isso eu falei quando não havia a idéia de acrescentar as notas explicativas abaixo: referia-me a que somente jogadores experientes entenderiam os textos sem as notas. Confira o segundo post e você verá quando elas entraram. :wink:
 
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Tipo, acho que você não entendeu ainda. :dente: Imagine que você nunca tivesse jogado Xadrez na vida, e leia os textos sem as notas. Você aprenderia a jogar assim? A isso que me referia. :wink:


:cerva:
 
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Cara poucas vezes vi uma esplicação tão criativa do complexo jogo de xadres como essa eu não me considero um jogador bom mas aqui sou famoso por arriscar todas as peças para dar o cheque mate.
 
embora eu ainda nao tenha terminado de ler tudo, a pequena olhada q dei sobre o texto "peões", me chamou muito a atenção. creio q assim q der tempo vou terminar de ler, enquanto isso, apenas posso te dizer: parabéns...
 
cara, terminei de ler. foi muito bem bolado, nota dez. mas, vai parar por aqui? aguardo mais, pois isso é alto curso de xadrez. flw.
 
Agradeço de novo, cara!

Quanto à continuação, eu pretendo!, assim que arranjar inspiração (aquela vontade que surge de repente para escrever!) e tempo, pŕincipalmente! Além do que, já faz uns meses que não jogo xadrez: assim dificilmente uma continuação vai surgir.

Assim que eu passar do vestibular deve sair mais alguma coisa! :D
 

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