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[L][Eriadan][Aprendendo Xadrez de uma forma diferente]

Eriadan

Well-Known Member
Baseado no livro Xadrez para Crianças, de Kelvin Smith e Daniel MacDonald, em que eles dão um toque de "humanidade" às peças para caracterizá-las, criei este ensaio, com um pouco menos de sutilidade, procurando dar um verdadeiro caráter às peças. Destina-se mais a quem já joga há algum tempo, pois muitas tiradas certamente passarão desentendidas por quem é totalmente leigo; dificilmente um iniciante no Xadrez vai conseguir aprender alguma coisa do jogo por esse texto, mas, quem sabe? :mrgreen:

Como é um trabalho longo, não concluí todos ainda, portanto vou ir postando por partes - pelas regras, acho que devem ir todos neste tópico.

Autor: Eriadan
Os Peões


Soldados do reino, são pessoas pacatas fora da batalha; largando seus afazeres comuns (padaria, armoaria, minas...), os recrutas se orgulham ao serem convocados para defender o rei. Em combate, se revelam guerreiros decididos que têm a cabeça erguida e nunca olham para trás; encaram os adversários de frente, permitindo-se até mesmo a passar horas vigiando, cara-a-cara, silenciosos e desafiadores, peões inimigos; mas, se qualquer outro inimigo demonstra pretensão de ultrapassar sua linha de defesa, eles raramente hesitam e o capturam antes que se posicione ao seu lado. Os peões de um mesmo reino se conhecem bem e trabalham sempre em equipe, se tornando especialmente resistentes ao unirem-se diagonalmente às bases, protegendo, assim, a si mesmos e ao rei, que fica fora do alcance do ataque direto do adversário. Os peões têm iniciativa: são geralmente os primeiros a agir, escondendo-se inicialmente em bases e trincheiras próximas (às vezes com uma corrida logo no primeiro movimento) onde não possam ser pegos com facilidade. Perto do fim de uma batalha, muitas vezes se sacrificam em uma operação de resgate de um membro da realeza, principalmente a rainha, que tanto veneram. Por seu espírito valoroso de coragem e companheirismo são, apesar de individualmente possuírem pouca agilidade, intelîgência e visão e portarem espadas leves e arcos-de-caça, extremamente respeitados pela realeza, ao contrário do que se pensa, e a morte ou captura de um deles não é vista com passividade por ninguém, seja aliado, seja inimigo.
 
Gostei. Muito bem retratada a função dos peões... Mas como você já disse, acho que isso não ajudará muito os leigos a entenderem a função dessa peça no jogo.

Como Paul Morphy disse: "Os peões são a alma do xadrez." É bom ver que você soube retratar seus dois lados: o de uma peça comum e, inicialmente, inferior às outras, sendo uma espécie de plano de fundo para outras batalhas mais importantes; e o de uma peça de extremo valor, decisiva no final.

Continue até encher o tabuleiro!
 
Valeu, Chuck! Já aguardava um post seu aqui. Concordo com sua observações e, quanto ao fato de pouco ensinar a quem está começando, comecei a explicar as tiradas através de notas. :wink:

O segundo que concluí foi sobre as torres.


Autor: Eriadan
As Torres


Guardiões formais e serenos das extremidades do campo de batalha, os Guardiões das Torres são bons observadores, e em geral suas investidas são objetivas e pragmáticas. Contudo, costumam não se mover até perceberem que seu rei está em perigo, ou que seus companheiros dependem deles. É normal, aliás, que decidam jamais se afastar do rei, ao qual são extremamente fiéis, e costumam inclusive aconselhá-lo a aderir à estratégia de sua autoria, chamada Roque, em que o rei força suas banhas para se mover mais do que costuma e passa a estar sob constante vigilância dos hábeis arqueiros da torre, a qual também altera sua posição. Os Guardiões das Torres podem parecer preguiçosos a princípio, servindo tranqüilamente chá ao rei enquanto assistem ao desenrolar do combate, mas sua ânsia por lutar vai aumentando conforme seus companheiros vão sendo capturados ou mortos. Finalmente, quando a terra já está manchada de sangue, um fogo toma conta dos olhos deles e de seus arqueiros, e, trabalhando juntas, as torres podem ser terríveis para o inimigo, com suas enormes rodas que a movimentam abrindo profundas valas na terra, enquanto miram um único alvo: o soberano adversário. Seu combustível é interminável, e os arcos disparam a grandes distâncias. Definitivamente, não é aconselhável a um exército que se preze permitir que ambas as torres inimigas permaneçam em pé até o fim do jogo: deve-se planejar ataques oblíquos contra elas desde o início, pois, apesar de desconfiados e enxergarem longe, os Guardiões pouco podem fazer para se defender quando, no início de uma batalha, bispo, rainha ou peão encontra sua torre, e seus companheiros a impedem de se mover.
 
Última edição:
Uma pena que não possa editar posts antigos, portanto peço que apaguem o post anterior, para deixar este, que seria o inteiro.

Autor: Eriadan
Os Peões


Soldados do reino, são pessoas pacatas fora da batalha; largando seus afazeres comuns (padaria, armoaria, minas...), os recrutas se orgulham ao serem convocados para defender o rei. Em combate, se revelam guerreiros decididos que têm a cabeça erguida e nunca olham para trás (1); encaram os adversários de frente, permitindo-se até mesmo a passar horas vigiando, cara-a-cara, silenciosos e desafiadores, peões inimigos (2); mas, se qualquer outro inimigo demonstra pretensão de ultrapassar sua linha de defesa, eles raramente hesitam e o capturam antes que se posicione ao seu lado (3). Os peões de um mesmo reino se conhecem bem e trabalham sempre em equipe, se tornando especialmente resistentes ao unirem-se diagonalmente às bases, protegendo, assim, a si mesmos e ao rei, que fica fora do alcance do ataque direto do adversário (4). Os peões têm iniciativa: são geralmente os primeiros a agir, escondendo-se inicialmente em bases e trincheiras próximas (às vezes com uma corrida logo no primeiro movimento (5)) onde não possam ser pegos com facilidade (6). Perto do fim de uma batalha, muitas vezes se sacrificam em uma operação de resgate de um membro da realeza, principalmente a rainha, que tanto veneram (7). Por seu espírito valoroso de coragem e companheirismo são, apesar de individualmente possuírem pouca agilidade, intelîgência e visão e portarem espadas leves e arcos-de-caça, extremamente respeitados pela realeza, ao contrário do que se pensa, e a morte ou captura de um deles não é vista com passividade por ninguém, seja aliado, seja inimigo.


1. O movimento permitido aos peões é sempre uma casa à frente, exceto em sua primeira jogada e nas capturas, e são as únicas peças que não pode ser movidas para trás; 2. Situação em que dois peões inimigos ficam "presos" na mesma coluna: um impede o movimento do outro...; 3. ... a não ser que outra peça se posicione à sua diagonal, ao lado do peão que o impede de se mover para frente, e assim ele pode se mover capturando essa peça; 4. Estratégia denominada "Muralha de Peões", em que um fica posicionado para capturar na jogada seguinte a peça que porventura capturar o peão aliado à sua diagonal frontal; 5. Em seu primeiro movimento, os peões podem avanças duas casas; 6. Já que o movimento é limitado, é necesário que cada jogador mova pelo menos duas vezes suas peças para que um peão possa ser capurado: impossível que isso ocorra na primeira jogada; 7. Se um peão chegar à extremidade oposta do tabuleiro, já que em hipótese alguma ele poderia se mover novamente, o jogador que realizar a façanha pode trocar tal peão por outra peça à sua escolha que tenha sido perdida: normalmente a rainha, por ser a mais importante em ofensivas, é eleita.


Autor: Eriadan
As Torres


Guardiões formais e serenos das extremidades do campo de batalha, os Guardiões das Torres são bons observadores, e em geral suas investidas são objetivas e pragmáticas (1). Contudo, costumam não se mover até perceberem que seu rei está em perigo, ou que seus companheiros dependem deles (2). É normal, aliás, que decidam jamais se afastar do rei, ao qual são extremamente fiéis, e costumam inclusive aconselhá-lo a aderir à estratégia de sua autoria, chamada Roque, em que o rei força suas banhas para se mover mais do que costuma e passa a estar sob constante vigilância dos hábeis arqueiros da torre, a qual também altera sua posição (3). Os Guardiões das Torres podem parecer preguiçosos a princípio, servindo tranqüilamente chá ao rei enquanto assistem ao desenrolar do combate, mas sua ânsia por lutar vai aumentando conforme seus companheiros vão sendo capturados ou mortos. Finalmente, quando a terra já está manchada de sangue, um fogo toma conta dos olhos deles e de seus arqueiros, e, trabalhando juntas, as torres podem ser terríveis para o inimigo, com suas enormes rodas que a movimentam abrindo profundas valas na terra, enquanto miram um único alvo: o soberano adversário (4). Seu combustível é interminável, e os arcos disparam a grandes distâncias (5). Definitivamente, não é aconselhável a um exército que se preze permitir que ambas as torres inimigas permaneçam em pé até o fim do jogo: deve-se planejar ataques oblíquos contra elas (6) desde o início, pois, apesar de desconfiados e enxergarem longe, os Guardiões pouco podem fazer para se defender quando, no início de uma batalha, bispo, rainha ou peão encontra sua torre, e seus companheiros a impedem de se mover (7).


1. As torres movem-se ortogonalmente, para frente, para os lados e para trás; só não incorporam o movimento dos bispos e do cavalo (e automaticamente da dama); 2. A torre não é a melhor peça para ser movida no início do jogo, mesmo porque é a mais "presa" por todos os lados, e porque o roque (veja obs. nº3) só é permitido se a torre não tiver sido movida ainda; 3. Para ser possível o roque, no qual a torre avança para o lado duas casas pelo lado do rei ou três pelo lado da rainha e o rei se posiciona imediatamente ao outro lado dela, nem rei nem torre deve ter se movido ainda, nenhuma peça deve estar entre eles e o rei não pode estar em xeque no momento ou passar, no trajeto, por uma casa em que estaria em xeque; 4. O momento aconselhável par ao movimento das torres é o fim do jogo, quando correm menos riscos de serem capturadas e quando há menos peças protegendo o rei adversário. As duas torres podem facilmente, sozinhas, darem um xeque-mate; 5. Não há limite de casas para o movimento das torres; 6. As torres não podem se proteger pelas diagonais; 7. Conforme já dito, as torres ficam posicionadas nas extremidades, e é raro que o peão à sua frente se mova logo duas casas, ao mesmo tempo em que não se deve movê-la para a casa da qual o cavalo saiu ao seu lado; assim, é relativamente fácil atacar a torre no início do jogo pela diagonal deixada desprotegida pelo peão que devia proteger tal casa - a rainha é particularmente aconselhada para ataques desse tipo.
 
Última edição:
Agora sim! Muito bom e instrutivo! :obiggraz:

Novamente, a função da peça foi muito bem retrada. Raramente são presenciados movimentos com a torre no início do jogo, e como disse, elas observam a batalha e a destruição de seus aliados até entrarem em cena, no final. E é importante fazer com que essas batalhas do jogo de xadrez pareçam reais. Afinal, a idéia é essa.
 
The horses are coming! :rider:
(com correções das outras)


Autor: Eriadan
Os Peões


Soldados do reino, são pessoas pacatas fora da batalha; largando seus afazeres comuns (padaria, armoaria, minas...), os recrutas se orgulham ao serem convocados para defender o rei. Em combate, se revelam guerreiros decididos que têm a cabeça erguida e nunca olham para trás (1); encaram os adversários de frente, permitindo-se até mesmo a passar horas vigiando, cara-a-cara, silenciosos e desafiadores, peões inimigos (2); mas, se qualquer outro inimigo demonstra pretensão de ultrapassar sua linha de defesa, eles raramente hesitam e o capturam antes que se posicione ao seu lado (3). Os peões de um mesmo reino se conhecem bem e trabalham sempre em equipe, se tornando especialmente resistentes ao se unirem diagonalmente às bases, protegendo, assim, a si mesmos e ao rei, que fica fora do alcance do ataque direto do adversário (4). Os peões têm iniciativa: são geralmente os primeiros a agir, escondendo-se inicialmente em bases e trincheiras próximas (às vezes com uma corrida logo no primeiro movimento (5)) onde não possam ser pegos com facilidade (6). Perto do fim de uma batalha, muitas vezes se sacrificam em uma operação de resgate de um membro da realeza, principalmente a rainha, que tanto veneram (7). Por seu espírito valoroso de coragem e companheirismo são, apesar de individualmente possuírem pouca agilidade, intelîgência e visão e portarem espadas leves e arcos-de-caça, extremamente respeitados pela realeza, ao contrário do que se pensa, e a morte ou captura de um deles não é vista com passividade por ninguém, seja aliado, seja inimigo.


1. O movimento permitido aos peões é sempre uma casa à frente, exceto em sua primeira jogada e nas capturas, e são as únicas peças que não podem ser movidas para trás; 2. Situação em que dois peões inimigos ficam "presos" na mesma coluna: um impede o movimento do outro...; 3. ... a não ser que outra peça se posicione à sua diagonal, ao lado do peão que o impede de se mover para frente, e assim ele pode se mover capturando essa peça; 4. Estratégia denominada "Muralha de Peões", em que um fica posicionado para capturar na jogada seguinte a peça que porventura capturar o peão aliado à sua diagonal frontal; 5. Em seu primeiro movimento, os peões podem avançar duas casas; 6. Já que o movimento é limitado, é necessário que cada jogador mova pelo menos duas vezes suas peças para que um peão possa ser capturado: impossível que isso ocorra na primeira jogada; 7. Se um peão chegar à extremidade oposta do tabuleiro, já que em hipótese alguma ele poderia se mover novamente, o jogador que realizar a façanha pode trocar tal peão por outra peça à sua escolha que tenha sido perdida, e ela retorna ao jogo da mesma casa que o peão atingiu; normalmente a rainha, por ser a mais importante em ofensivas, é eleita.


Autor: Eriadan
As Torres


Guardiões formais e serenos das extremidades do campo de batalha, os Guardiões das Torres são bons observadores, e em geral suas investidas são objetivas e pragmáticas (1). Contudo, costumam não se mover até perceberem que seu rei está em perigo, ou que seus companheiros dependem deles (2). É normal, aliás, que decidam jamais se afastar do rei, ao qual são extremamente fiéis, e costumam inclusive aconselhá-lo a aderir à estratégia de sua autoria, chamada Roque, em que o rei força suas banhas para se mover mais do que costuma e passa a estar sob constante vigilância dos hábeis arqueiros da torre, a qual também altera sua posição (3). Os Guardiões das Torres podem parecer preguiçosos a princípio, servindo tranqüilamente chá ao rei enquanto assistem ao desenrolar do combate, mas sua ânsia por lutar vai aumentando conforme seus companheiros vão sendo capturados ou mortos. Finalmente, quando a terra já está manchada de sangue, um fogo toma conta dos olhos deles e de seus arqueiros, e, trabalhando juntas, as torres podem ser terríveis para o inimigo, com suas enormes rodas que a movimentam abrindo profundas valas na terra, enquanto miram um único alvo: o soberano adversário (4). Seu combustível é interminável, e os arcos disparam a grandes distâncias (5). Definitivamente, não é aconselhável a um exército que se preze permitir que ambas as torres inimigas permaneçam em pé até o fim do jogo: deve-se planejar ataques oblíquos contra elas (6) desde o início, pois, apesar de desconfiados e enxergarem longe, os Guardiões pouco podem fazer para se defender quando, no início de uma batalha, bispo, rainha ou peão encontra sua torre, e seus companheiros a impedem de se mover (7).


1. As torres movem-se ortogonalmente, para frente, para os lados e para trás; só não incorporam o movimento dos bispos e do cavalo (e automaticamente da dama); 2. A torre não é a melhor peça para ser movida no início do jogo, mesmo porque é a mais "presa" por todos os lados, e porque o roque (veja nota nº3) só é permitido se a torre não tiver sido movida ainda; 3. Para ser possível o roque, no qual a torre avança para o lado duas casas pelo lado do rei ou três pelo lado da rainha e o rei se posiciona imediatamente ao outro lado dela, nem rei nem torre deve ter se movido ainda, nenhuma peça deve estar entre eles e o rei não pode estar em xeque no momento ou passar, no trajeto, por uma casa em que estaria em xeque; 4. O momento aconselhável para o movimento das torres é o fim do jogo, quando correm menos riscos de serem capturadas e quando há menos peças protegendo o rei adversário. As duas torres podem facilmente, sozinhas, darem um xeque-mate; 5. Não há limite de casas para o movimento das torres; 6. As torres não podem se proteger pelas diagonais; 7. Conforme já dito, as torres ficam posicionadas nas extremidades, e é raro que o peão à sua frente se mova logo duas casas, ao mesmo tempo em que não é aconselhável movê-la para a casa da qual o cavalo saiu ao seu lado; assim, é relativamente fácil atacar a torre no início do jogo pela diagonal deixada desprotegida pelo peão que devia proteger tal casa - a rainha é particularmente aconselhada para ataques desse tipo.


Autor: Eriadan
Os Cavalos


Olhar sinistro, longos bigodes, altos elmos: os cavaleiros são personagens essenciais de um exército. Não costumam se dar muito bem com os Guardiões das Torres (os quais detestam sua companhia, invejando-lhes a posição por ser mais perto do rei (1)), portanto é comum que se afastem deles no início do jogo, e estão desde o começo agindo em favor do soberano (2). Os cavalos possuem agilidade incrível, e usufruem dessa habilidade para saltar sobre aliados e adversários (3); poucos conseguem prever o local exato de seu "pouso", pois, apesar de pesados na queda, são leves para o vento forte que impera sobre as grgandes alturas a que saltam, e são por ele desviados da rota; assim sendo, caem sempre um pouco distante de onde prevêem (4). Por tal movimento peculiar e imprevisível, os cavalos são os únicos a quem a rainha inimiga teme, pois, apesar de magérrima, ela não salta o suficiente para ser carregada pelo vento (5). E os cavaleiros riem ao contemplar o medo dos adversários. Orgulhosos, preferem se posicionar bem no centro do campode batalha, de onde têm um amplo campo de visão e ação (6). De lá, gostam de se sentir líderes, de exercer comando e garantir defesa sobre seus companheiros. E, se sozinhos podem desempenhar essa tarefa com eficiência, ela é absoluta quando ambos os cavalos aliados estão juntos no núcleo da batalha (7). Dessa maneira, eles dão grande liberdade a seus companheiros agirem quase como quiserem enquanto avançam, sabendo que sua morte será vingada pelos cavalos caso os inimigos se precipitem.


1. As torres não podem realizar o roque se há peças interpondo-se no caminho entre elas e o rei (veja nota nº3 de As Torres); 2. É comum que pelo menos um dos cavalos seja movido na primeira ou segunda jogada...; 3. ... devido à sua particularidade de poder saltar sobre outras peças; 4. O movimento dos cavalos é bem específico: movem-se em L, ou seja, andam duas casas em um sentido e uma casa a lado, sempre para frente, para os lados ou para trás. São as únicas peças que necessariamente pararão numa casa de cor oposta à de onde iniciou o movimento; 5. O movimento do cavalo é o único que a rainha não incorpora; 6. É bastante recomendável que os cavalos ocupem sempre as 4 casas centrais do tabuleiro, de onde são capazes de proteger 16 casas, ou seja, um quarto do tabuleiro; 7. Se os dois cavalos são posicionados lado a lado, então, a proteção de casas é ainda maior. Procure não mover o cavalo para as extremidades, de onde eles perdem grande parte de seu potencial.
 
Última edição:
Nossa Eria.
Está muito bom, você desenvolveu perfeitamente uma história e fez dela um livro de estudo e ensino de como se jogar Xadrez.

Futuramente daria uma boa publicação.
 
Valeu, Asca! :joinha:

Ultimamente tá me faltando tempo, mas logo concluo e posto aqui Bispos, e até o fim de novembro Rainha e Rei. Estou pensando em escrever não só sobre as peças, mas sobre o tabuleiro, o jogo etc., para ser um curso mais completo. Mas isso fica pra depois. :)
 
Arranjei um tempinho agora: =]


Autor: Eriadan
Os Bispos


Apesar das caras de lerdos, estúpidos, chapéus de bobo-da-corte a lhes adornar a cabeça, os bispos não são nada daquilo que aparentam: sua astúcia é superior à de qualquer outro membro do exército. Mais até do que os Guardiões das Torres, são os principais conselheiros do rei e da rainha, ao lado dos quais estão desde o início da batalha (1), influenciando-os e conspirando contra o inimigo e até mesmo contra os companheiros: são arrogantes e mesquinhos; não costumam trabalhar na proteção dos companheiros (2), e tem-se a impressão de que detestam-se: jamais tomam a mesma estrada que o outro (3) e procuram estar sempre afastados, mirando o centro da batalha de direções opostas (4). Mas uma coisa é certa: qualquer exército sente muito a falta de um bispo quando ele é morto, pois ninguém mais domina tão bem a sua específica sabedoria como ele, nem mesmo a rainha (5). O ataque dos bispos é muito temido por sujeitos como os Guardiões das Torres inimigos, que, mesmo da altura de suas contruções, não conseguem vê-los se aproximando, pois o movimento dos bispos é para as torres muito misterioso: silencioso e incompreensível (6). Há somente uma classe de guerreiros que os bispos verdadeiramente temem e odeiam: por incrível que pareça, os peões. Ficam perdidos quando os pequenos soldados escolhem suas estradas para formar grandes muralhas (veja Os Peões), o que tira do bispo grande parte de sua liberdade ofensiva, a não ser que decida por sacrificar-se para destruí-las - o que, orgulhoso, é óbvio que ele raramente faz. Contudo, é obrigado a assistir com inveja seu exército depender do outro bispo, que não toma as mesmas estradas que ele e cujo caminho, portanto, está livre. (7)


1. A posição inicial de cada bispo é exatamente esta: um ao lado do rei e outro ao lado da rainha; 2. Em função de seu movimento, que é diagonal, os bispos não são as melhores peças para proteção, mas, sim para ataques; 3. Os bispos movem-se apenas diagonalmente: portanto, eles jamais sairão da cor da casa em que começaram; e, já que um dos bispos inicia o jogo na casa branca e o outro na casa preta, eles jamais tocarão uma mesma casa no decorrer do jogo; 4. As 4 casas centrais do tabuleiro são as mais importantes; para mirar todas ao mesmo tempo, no caso dos bispos, o mais aconselhável é posicionar cada um deles em um dos lados do tabuleiro, para que, à diagonal direita de um e à diagonal esquerda do outro, as 4 casas sejam visadas; 5. Como já foi dito, o bispo é exclusivo de uma única cor de casa: movem-se quantas desejarem, mas somente por tal cor; 6. Bispos e torres possuem designações de movimento opostas: enquanto os bispos movem-se pelas diagonais, as torres movem-se perpendicularmente: portanto, o bispo é uma das peças mais cotadas para capturar torres; 7. A muralha de peões é uma tática muito indicada para romper a liberdade dos bispos: já que, nela, os peões se posicionam diagonalmente sobre uma mesma cor de casa, o bispo referente e essa cor não poderá capturar um peão que estiver sobre uma delas sem ser capturado na jogada seguinte, nem posicionar-se perto de qualquer uma delas sem estar sob a mira de um dos peões que a visam.
 
E agora, finalmente, a rainha!!! :D O rei, evidentemente, deixei para o fim, até porque quero que seja o mais detalhado, por ser a peça mais importante. =]


Autor: Eriadan
A Rainha (ou Dama)


A mais detestada pelos companheiros - contudo a mais amada pelo rei, que reluta a permitir seu afastamento por um bom tempo (1); a menos disposta a trabalhar em grupo - contudo a mais auto-suficiente (2); a menos defensora dos companheiros - contudo a mais ofensiva aos inimigos (3). Alta, magérrima, nariz empinado, cabelos lisos impecáveis, vestidos sempre brilhantes e saltos altíssimos, a rainha, ou dama, pode ser arrogante e insuportável na maioria das vezes, mas qualquer guerreiro aliado mente ao dizer que não sente sua falta em uma batalha. Tudo bem, ela trata todos mal, é metida, acha que ninguém é capaz de atacar melhor do que ela - mas ela está sendo sincera! A rainha é extremamente poderosa (4) e visionária (5), exerce mais influência sobre o rei do que os próprios bispos (6), tem mais autoridade do que o próprio soberano (7) e sua inteligência é superior à de todos, pois os movimentos de todos juntos são os dela (8). Na verdade, há somente um (no caso, dois) guerreiro que a rainha inveja, e que raramente a obedece: o cavaleiro. O movimento do cavalo é o único de que a rainha não é capaz, e isso a enfurece (9). Mas ela o compreende, e a cada dia reforça a dieta, para, quem sabe um dia, se tornar leve o bastante para saltar a alturas em que o vento a faça mover-se em "L" (veja Os Cavalos). Os cavaleiros debocham de suas tentativas; enquanto isso, os peões lhes dão espadadas: eles também não gostam do tratamento que a rainha lhes dedica, mas, servos fiéis, a obedecem a ponto de venerá-la, e as vezes que já se sacrificaram para recuperar sua dama capturada são incontáveis (10).


1. A rainha impede a aproximação de muitas peças inimigas enquanto se dispõe ao lado do rei desde o início do jogo; não é aconselhável movê-la logo nesse início, por tal e pelo risco de ser facilmente capturada nessa hipótese; 2. Por si só, a rainha pode mover-se em todas as direções retilíneas; 3. Devido a tal capacidade, é a melhor peça para ser usada em ataques; 4. É capaz de se mover para a frente, para trás, para os lados e para as diagonais...; 5. ... por quantas casas desejar, até se deparar com outra peça; 6. A rainha posiciona-se ao lado do rei logo no início do jogo, mais perto dos seus "ouvidos" do que o bispo do lado oposto, que é mais baixo do que ela; 7. A rainha se movimenta muito mais do que o rei no jogo; 8. A rainha engloba os movimentos dos peões, das torres, dos bispos e do rei; 9. Só não tem a permissão de se movimentar em "L", como o cavalo; 10. Quando algum peão chega à extremidade oposta do tabuleiro e, assim, deve ser trocado por outra peça diferente (veja Os Peões), é normal que a rainha já tenha sido perdida, pois provavelmente o jogo está no fim. Portanto, sendo que nesse momento ataques pragmáticos são fundamentais, a rainha é, na grande maioria das vezes, a eleita para retornar ao jogo.
 
:cerva:

O Rei deve sair ainda essa semana. É que agora tão começando as provas finais e eu mal tô conseguindo parar pra conseguir me concentrar em alguma coisa. :tsc:
 
Pois é. :tsc: Mas vou tentar arranjar um tempinho livre ainda hoje (apesar de ter que estudar Química para a prova depois de amanhã). Peguei-me inspirado hoje para escrever alguma coisa, não posso perder essa luz! :idea:
 
You don't need to do it anymore!!! :cerva: (saiu maior do que eu planejava!)

Estou pensando em como continuar, para fazer um curso completo. Não posso perder a proposta, de relacionar todos os aspectos numa espécie de "realidade do Xadrez", e isso só é simples falando das peças em si. Já falar das jogadas, do tabuleiro e tudo mais, tenho que me injetar mais criatividade... :think:


Autor: Eriadan
O Rei


"Xeque-mate!" (1) - é com essas duas palavras que o rei desperta dos pesadelos que sempre antecedem um dia de batalha (2). A rainha, já acostumada, dá um muxoxo e volta a dormir, sonhando com as capturas que realizaria naquele dia. Pois o rei, apesar do título, de "grande" não tem nada: obeso, preguiçoso, obsoleta, medroso, hipertenso e quase mais baixo do que a mulher (3), prefere a proteção extrema dos súditos do que agir por si só (4). Portanto, começa a suar feito louco conforme seu exército diminui e sua vulnerabilidade aumenta (quando sua esposa é capturada, então, ele fica à beira de um ataque cardíaco!); pois é ele quem seus inimigos sempre procuram, e para eles sua cabeça vale ouro (5). O rei não gosta de se mover - caso contrário, seria mais atlético! Como soberano, é claro, tem total liberdade e pode ir para onde quiser (6), mas ele não agüenta dar mais de um passo sem parar, exausto e apoiado nos joelhos, pedindo água (7). De fato, a única ocasião em que ele se esforça para andar um pouquinho mais é o "roque" (veja as Torres), em que ele se aprouchega para o lado de uma das torres, pois seus guardiões lhe oferecem proteção e chá de hora em hora (8); mas, quando tem que fazê-lo pelo lado da rainha e andar o triplo do que costuma, os Guardiões das Torres precisam aumentar o estoque de chá e oferecer, ainda, bolinhos e biscoitos para fazê-lo recuperar o "vigor" (9). Por sua indisposição ao exercício, obivamente o rei só age no final da batalha, para escapar das ameaças inimigas (10) - muitas vezes sob o conselho da rainha e/ou dos súditos, que aumentam suas chances de fuga (11) - ou até mesmo, pastem!, para dar cobertura às ofensivas do exército! Tudo bem, ele tem medo de chegar perto demais dos inimigos, mas num final de batalha pode ser muito útil ao acompanhar um súdito, pois qualquer inimigo tem mais medo de ser esmagado por seu grande corpanzil do que ele próprio tem de qualquer inimigo, e ninguém tem coragem de ficar a menos de dois passos dele (12). Por isso, um exército precisa fazer planos estratégicos e trabalhar com união e cautela para cercar sabiamente o soberano adversário, ou para pressioná-lo de tal modo que ele finalmente derrube a própria coroa no chão, num gesto de: "Já era: eu desisto" (13).


1. A expressão "Xeque-mate" quer dizer: "O rei está morto!", e é o que diz o jogador vitorioso, que conseguiu cercar com suas peças o rei adversário sem lhe permitir fuga, ao executar o movimento final; 2. O rei é o verdadeiro alvo de um jogo: é muito raro que haja uma vitória sem que algum dos reis seja obrigado a mudar de posição para fugir da ameaça dos adversários; 3. A altura da peça do rei, comparada à da rainha, só é mais alta devido à coroa; 4. O rei deve estar sempre buscando uma posição em que fique longe dos ataques dos inimigos: até mesmo o "sacrifício" de outras peças pode ser necessário para esse intuito; 5. O objetivo do jogo é cercar o rei adversário com as próprias peças: deixá-lo sem fuga; 6. O rei pode se mover em qualquer direção: para frente, para trás, para os lados e para as diagonais...; 7. ... contudo, para qualquer das direções, só lhe é permitido andar uma casa; 8. O "roque", em muitas situações, aumentam a proteção do rei, pois a torre impede muitas aproximações adversárias; 9. O "roque" pelo lado da rainha obriga o rei a andar três casas, enquanto por seu próprio lado, a andar duas; 10. No final do jogo, quando o tabuleiro já está bem mais vazio, o caminho até o rei está mais livre, e ocorrem muitos "xeques" (ameaças ao rei com possibilidade de fuga), dos quais ele é obrigado a fugir; 11. Se existem peças aliadas, fica mais difícil aos inimigos ocupar posições nas quais não possam ser capturados; 12. Já que o rei pode se mover a qualquer direção, ele pode capturar qualquer peça que esteja numa casa próxima à dele, a não ser que, nesse movimento, ele acabe parando numa casa que esteja visada por outra peça adversária: ele não pode se "auto-xequear"; 13. Apesar de não poder colocar a si mesmo em xeque, o rei pode "jogar a toalha": se o jogador derrubá-lo no tabuleiro, até mesmo sem querer, estará reconhecendo a derrota.
 
Última edição:
Huaaa, como consegue? :lol: Às vezes eu prefiro sacrificar outras peças a ter que mover o rei, porque faço todas as estratégias de defesa baseado na posição em que ele inicia. Dá raiva quando tenho que movê-lo. :tsc:

Decidi como o "curso" prosseguirá. Este foi o primeiro capítulo, sobre as peças, segue depois sobre o tabuleiro, o pré-jogo e o jogo, todos de extensão bem menor do que esse que já foi. Pelo Índice:

1. O EXÉRCITO (As Peças)
2. O CAMPO DE BATALHA (O Tabuleiro)
3. A PREPARAÇÃO (O Pré-Jogo)
4. O COMBATE (O Jogo)
- Regras
- Estratégias
 
Muito legal mesmo, prossiga! A idéia é ótima!
Continue fazendo nesse estilo... Eu acho até que ficaria legal acrescentar alguns itens que são importantes para quem começa, tipo:

- Aberturas. Antes de ter as minhas favoritas, eu adorava ficar analisando uma por uma para escolher.
-Algumas lições básicas, como mate na fileira da retaguarda, estrutura de peões e um pouco de final....
-Seria muito massa também se você comentasse sobre as jogadas psicológicas - normalmente em torneios - usadas pelos adversários. Quando eu estava começando a participar de campeontatos, fazia muita besteira porque o oponente conseguia me deixar nervoso... Essas coisas como ficar bocejando, dar uma risadinha, espreguiçar, ficar te encarando, etc... Entende? Dar alguns conselhos até mesmo para o "jogo fora do tabuleiro".

Aí o curso ficaria muito completo (não que ele não esteja, mas ficaria mais ainda) e trataria de todos os temas, o que é uma grande vantagem, já que normalmente os livros tratam exclusivamente sobre um assunto.

E parabéns, Eriadan! Tudo o que li até agora está ótimo! :clap:
 
Valeu, Chuck! E suas sugestões são muito válidas, o problema é que eu preciso arranjar uma maneira de falar desses detalhes sem sair da proposta dos textos, como disse acima: a de sempre relacionar com um "Xadrez realístico", sabe? Dar dicas sobre como não se impacientizar com o adversário implica em falar diretamente sobre o jogador, em vez das peças e do jogo em si, e precisarei pensar em algo para não sair da proposta: algo como "Jogador=Comandante do exército". Veremos... =]


Arranjei uma folguinha de 30min agora e foi o suficiente; bem curtinho, mas acho que suficientemente explicativo:


Autor: Eriadan
Capítulo 2: O Campo de Batalha (O Tabuleiro)


Dois exércitos prestes a se combaterem estabelecem primeiro um consenso: quanto ao território da batalha. Este acaba sendo sempre o modelo tradicional, com fronteiras e solos bem definidos e imparciais.(1)

Os limites de um campo de batalha de Xadrez são sempre os mesmos: as medidas de largura e comprimento são iguais; na métrica outorgada pelos reis, 8c (2) para cada, o que o torna sempre um quadrado e possibilita que ambos os exércitos, que iniciam o máximo distantes e opostos um do outro, tenham em sua base exatamente a mesma cobertura confiável na retaguarda e o mesmo campo de visão avante (3).

O solo é marcado homogeneamente da seguinte maneira: contando da direita, os cs ímpares são de solo liso e alto (4), enquanto os pares são de trincheiras (5). As bases de cada exército sempre contam com um solo liso à extrema direita (6).

O centro do campo é aquele que ambos os exércitos sempre visam, pois lá estão os solos mais altos e planos e as trincheiras mais rasas - o que, além de privilegiar os saltos dos cavalos, ampliam o alcance de visão dos soldados (7). Contudo, mais visadas pelos peões são as bases inimigas, às quais eles muitas vezes se sacrificam para alcançar e salvar um integrante da realeza, principalmente a rainha, que ao ser capturada é mantida lá com uma fonte guarda (8).

A estrutura do campo de batalha é crucial para um combate, até porque influi nas designações de cada guerreiro. Os bispos, por exemplo, dominam, cada um, a locomoção em somente um dos tipos de solo. Um não consegue de jeito nenhum andar à luz do sol porque é albino, enquanto o outro faz escândalo ao entrar em trincheiras porque é claustrofóbico e tem medo de minhocas (9).

Recentemente, os reis de todos os exércitos de Xadrez do mundo decretaram esse modelo de campo de batalha como lei de guerra em Estatuto Internacional, e os acordos pré-estabelecidos só continuam existindo por pura tradição e retórica (10).



1. O tabuleiro é perfeitamente simétrico e imparcial: a escolha de qualquer dos lados jamais lhe trará vantagens ou desvantagens; 2. c, no caso, representa "casa", ou seja, cada um dos 64 quadrados brancos ou pretos que compõem o tabuleiro; 3. As peças de cada cor iniciam o jogo ocupando as duas fileiras extremas opostas do tabuleiro, com cada peça igual adversária necessariamente encarando-se na mesma coluna; essas fileiras iniciais que ocupam são aqui chamadas "bases"; 4. As casas brancas; 5. As casas pretas; 6. A casa do vértice direito de cada jogador deve ser obrigatoriamente branca - caso contrário, detalhes fundamentais como a posição do rei e da rainha são alterados; 7. As 4 casas centrais do tabueliro são as mais importantes: é aconselhável que sejam sempre visadas; lá, qualquer peça tem chance de proteger maior número de casas, impedindo assim mais movimentos do adversário e dando ao jogador mais facilidade para desenvolver estratégias eficientes; 8. Como foi dito em Os Peões, o peão, ao alcançar o extremo oposto do tabuleiro, pode "escolher" uma peça pela qual ser trocado: em geral a rainha é escolhida, por ser muito importante nesse provável fim de jogo, já que ela é a melhor peça para ofensivas; 9. Cada bispo só se move por uma cor: um dos bispos pelas casas brancas e outro pelas casas pretas. Outro exemplo ilustrativo é o cavalo, que em seu movimento necessariamente parará em casa de cor oposta àquela de onde saiu, por se mover em L; 10. Esse tabuleiro descrito é universal, e somente ele é usado para qualquer jogo de Xadrez do mundo.
 
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