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Kult: Divinity Lost (+18)

Béla van Tesma

Nhom nhom nhom
Colaborador
Outro cenário que descobri recentemente e que me chamou bastante atenção é este bizarro KULT: DIVINITY LOST. Já arranjei o PDF no Google (kkk) e a estética do livro é sensacional; resta ler o livro, é claro, mas podemos ter um tira-gosto com esta resenha (que eu editei superficialmente):

Kult - Divinity Lost: Uma resenha de um sistema de horror que se reinventou
*Alerta: A resenha que você vai ler é de um sistema de RPG classificado como contraindicado para menores de 18 anos e lida com assuntos pesados e desconfortantes, para dizer o mínimo.





Há tempos eu não lia um conteúdo tão bem produzido quanto o o apresentado em Kult: Divinity Lost! E há tempos que um material não me deixava tão impressionado. Não é o impressionado que remete a boa impressão, mas é o impressionado de pensar em tudo que há de errado com o ser humano, da marca negativa, do deixar pasmo. É o sentido de impressionado ao ver um vídeo da deepweb sem censura onde um terrorista serra a cabeça de uma pessoa enquanto filma o ocorrido, permitindo que você escute o engasgar da vítima com o próprio sangue antes de ser decapitada. Esse tipo de impressionado, entende?

Kult não é pra qualquer pessoa, definitivamente! É um jogo que se passa necessariamente em um contexto de insanidade e escuridão, com forte presença de elementos grotescos e perversos. Um jogo onde a proposta de desvincular seus sentidos da realidade está presente a todo momento. Um jogo de horror atmosférico denso.

Se você busca uma aventura épica contra as forças do mal, ele não é pra você. Se você possui uma pessoa com sensibilidade destacada, possivelmente esse jogo não é pra você. Se você não quer terminar a sessão de jogo tenso e cansado, esse jogo não é pra você. Se você só quer sentar ao redor da mesa com os amigos e passar uma boa tarde de domingo contado história, provavelmente esse jogo não é pra você.

Aqui a proposta é viver o horror nu e cru, de forma visceral, fazendo que o personagem se desapegue da realidade, a Ilusão que ofusca sua visão da Verdade.



Uma introdução ao tema
Bem, mas vamos começar do início. Kult é um RPG que recém lançou sua 4ª edição, no último dia 21 de Novembro [2018], com décadas de distância da primeira edição lançada em 1991. Ele é produzido pela empresa Sueca Helmgast AB, que já possui lançamentos de sucesso com Järn e Eon IV.

Kult sempre foi um jogo um tanto polêmico e pretensioso por tratar de assuntos pesados. Ao longo de suas edições o sistema mudou e as propostas intrínsecas às mecânicas foram partindo de cenários gore de ação com misticismo, no melhor estilo Clive Barker, para uma pegada mais intensa de horror atmosférico, que é como o jogo se apresenta atualmente (ainda que o grotesco não tenha ficado de lado).

Kult: Divinity Lost, como é intitulada a nova edição, se afeiçoou ao sistema de regras conhecido como Apocalypse World Engine, que é um modelo conhecido por transferir o jogo para um panorama mais narrativista. Já tivemos oportunidade de falar um pouco sobre sistemas Powered by the Apocalypse em outras oportunidades e não vamos nos delongar nisso. (leia aqui sobre Legacy: Life Amongs the Ruins, leia aqui sobre Monstro da Semana).

Em resumo é um sistema pautado na narrativa compartilhada entre o GM e jogadores onde as rolagens de dados podem traduzir três resultados: i) um sucesso completo; ii) uma falha pesada, onde o mestre poderá criar mais problemas e drama na cena; iii) um sucesso parcial, onde há um custo para o personagem conseguir alcançar o pretendido.

Apenas o jogador lança dados e o mestre reage de acordo com os resultados, conforme descrito acima. Além disso, a rolagem de dados não é jogada turno a turno, mas cena a cena, desfazendo conceitos tradicionais como turno e iniciativa. Aliado a isso, o GM remonta o cenário a partir de perguntas a serem realizadas para os jogadores, de acordo com as respostas deles. (Ex.: Rodrigo, me diga como é decorada a sala de estar do apartamento de sua personagem Magda?)

Pois, bem Kult: Divinity Lost foi traduzido para essa forma de jogar, e isso se deu com um lançamento a partir de financiamento coletivo (veja aqui) onde os fãs do sistema e de jogos PbtA, puderam financiar o jogo e receber metas extras e um material exclusivo para financiadores, sem censuras. Os primeiros financiadores já começaram a receber seu material e em breve o produto será disponibilizado para o público em geral.

Tudo bem, mas nada disso é sobre Kult propriamente dito. Vamos ao ponto.


A PROPOSTA DO SISTEMA E AS REGRAS
Kult se propõe a ser um jogo de horror atmosférico, onde os personagens irão lidar com os fantasmas do seu passado. Os eventos que acontecem no jogo buscam trazer à tona os demônios pessoais de cada personagem. Estarão ligados a elementos do passado dos personagens, os pecados do passado (ou de seus pais), seus medos de infância, arrependimentos, traumas, etc.

Em meio a isso há uma Verdade que a realidade esconde. A realidade é uma mentira, uma ilusão. E os personagens irão ter vislumbres da realidade, ao olhar por rachaduras na ilusão enquanto descobrem que suas vidas são uma mentira. Os personagens estarão cientes, e não mais dormentes, para essa Verdade. Irão extrapolar as camadas da realidade com intuito de desfazer essa mentira.

E então, vai tomar a pílula azul ou a vermelha?

Existem Poderes, Forças Maiores, que determinam a manutenção dessa mentira, da Ilusão. E são essas as forças que os personagens irão combater, ainda que não diretamente num primeiro ponto, mas os seus agentes, infiltrados na realidade, transitando entre esses mundos, ou mesmo irão lidar com outros humanos que estão cientes da Verdade.

O horror em Kult está no ponto em que a Ilusão é a nossa realidade, e essa mentira somente se esvai aos poucos, passo a passo, em situações drásticas relacionadas à loucura e à escuridão da raça humana. Logo os personagens despertando pouco a pouco para a Verdade vão sendo "amaldiçoados" no caminho, passando por situações intensas e inaceitáveis para o padrão do senso comum. Aqui entra o abuso físico e psicológico, o abuso de drogas, as atrocidades inumanas, que desprendem o senso de realidade das pessoas.


Toda uma mitologia própria do que há por detrás da ilusão é construída em quase 200 páginas de puro conceito e contexto. Essa possivelmente é a parte onde Kult brilha, onde os fãs do sistema querem ver o deslinde de uma nova edição, o movimento de grande poderes e suas intensões em afetar o mundo. É o verdadeiro Cenário do sistema. Falaremos mais sobre essa mitologia um pouco mais à frente.


Com o deslinde do jogo aqueles que sobrevivem são alterados, seja como for que tenham feito para cada vez mais se aproximar da realidade, através de pactos com entidades, lidando com criaturas de tormento e horror que conseguem passar pelas barreiras da sanidade e adentrar a nossa realidade. Cada vez mais o personagem vai romper a Ilusão, e com isso se tornar algo mais. Mais doentio, mais insano, mais abominável, mais inescrupuloso, mais inumano. Até que em algum ponto ele deixa de ser parte da realidade, e a realidade se torna insignificante para ele.


Um personagem possui, então, quatro estágios: adormecido (sleepers), ciente (aware), esclarecido (enlightened) e desperto (awakened). O livro de regras básico impossibilita a jogar com um personagem desperto, informando que não há mais qualquer relação entre ele e a realidade, e os adormecidos são nada para ele. Você se torna aquilo que pretendia entender desde o início. Retoma a divindade perdida, de onde vem o subtítulo dessa edição.

Mas o importante não é o que se quer alcançar, mas como se alcança. Em Kult a proposta é partir da ciência de que há uma Verdade por trás de tudo e a pretensão do sistema é narrar os caminhos escuros tortuosos da insanidade que o personagem irá transpor para descobrir o que há por detrás da ilusão.

A construção do personagem está intimamente ligada à forma como o jogo vai prosseguir, pois é de acordo com as escolhas durante a montagem da persona que o GM irá encontrar os elementos de jogo que farão parte da trama.

Um personagem conta com um Arquétipo, um Segredo Sombrio, Vantagens e Desvantagens, e seus Relacionamentos com outros personagens e NPC's. Você consegue montar uma ficha com cinco minutos e uma boa ideia, e não será um personagem raso.

O arquétipo irá definir a proposta do personagem: um agente do governo, um veterano, um acadêmico, um criminoso, ou até mesmo um amaldiçoado ou um escolhido. São 20 arquétipos apresentados no livro para personagens cientes, um arquétipo para personagens adormecidos e mais 4 arquétipos para personagens esclarecidos.

Em suma, o arquétipo é um rótulo que irá determinar o tema e lançar uma ideia do que o jogador pretende com o personagem, dando subsídio ao GM para preparar a história do jogo naquela direção.

Vantagens e Desvantagens são os Movimentos (Moves) que os personagens farão para movimentar a história, além de, por óbvio, informar elementos da ficção da persona e determinar sua personalidade. As vantagens normalmente afetarão os movimentos básicos (falaremos adiante) ou permitirão engatilhar habilidades em situações específicas.

Já as desvantagens são utilizadas quando o GM tiver a oportunidade de realizar um movimento seu (GM Move), que acontece normalmente quando um personagem tem uma falha na rolagem de dados.

É dizer que em Kult as suas desvantagem afloram diante dos seus erros e falhas, é quando o drama puxa o que há de pior em você e coloca diante de si.

Um exemplo de Desvantagem é o Juramento de Vingança, do arquétipo Vingador:
Juramento de Vingança
Você jurou se vingar de uma injustiça inesquecível. Decida quem é o alvo de sua vingança e o que eles fizeram para você. Pode ser um indivíduo, pessoas que compartilham algum traço, ou membros de uma organização. Sempre que o alvo de sua vingança (ou alguém/algo associado a eles) aparecer, role +0:
(15+) Você mantem o controle da natureza de sua vingança e pode agir racionalmente,
(10–14) Você não consegue focar em nada, que não seja o alvo de sua vingança. Receba -1 contínuo até que o envolvimento do alvo com a cena termine.
(–9) Você fica obcecado e somente pode agir no intuito de sua vingança. Fazer qualquer outra coisa requer uma rolagem de Manter a Calma. Sua obsessão não pode ser amenizada enquanto o alvo se mantiver na mesma cena que você.

No exemplo, falha permitiria ao GM colocar um elemento que invoque a rolagem do Juramento de Vingança do personagem naquela cena, fazendo com que o personagem ative o movimento da desvantagem e a ficção siga a partir dali, com o resultado dos dados e as escolhas seguintes do jogador.


Um personagem nunca pode ter menos do que duas desvantagens, e assim que se resolve uma outra deve surgir no lugar dela. Por exemplo, um personagem impelido pela vingança, ao assassinar seu desafeto e completar seu objetivo remove a desvantagem Juramento de Vingança, porém pode ser que o assassinato tenha sido descoberto e agora ele assume a desvantagem Procurado, pois a polícia (ou mesmo pessoas ligadas ao assassino, a máfia, um círculo do crime, etc) está atrás do personagem.

O que muitas vezes está ligado ao Segredo Sombrio do personagem. Um personagem pode ter um ou mais destes. Eles são os fantasmas do passado que perseguem o protagonista ao longo da história e lhe dão motivação para prosseguir. É interessante trabalhar com o GM na construção do personagem acerca dos elementos que envolvem esse segredo: até onde a persona sabe daquele segredo, e especialmente criar um motivador, um objetivo pessoal, que impele o personagem que esteja ligado ao segredo.

Existem diversos modos de se jogar Kult, um deles, o mais comum, é onde cada personagem possui o seu Segredo Sombrio, enquanto noutra proposta pode ser que todos os personagens compartilhem um mesmo segredo. Isso é particularmente relevante em aventuras curtas one-shot, voltadas para uma narrativa direta e fluida.

Um exemplo de Segredo Sombrio:
Guardião.
Você foi escolhido para proteger um objeto, local ou pessoa de importância. Esse dever sagrado pode ter sido herdado, dado a você especificamente, ou concedido a partir de um pedido próprio. O que você está protegendo pode ser ser destinado para realizar alguma grande tarefa no futuro, ou você pode estar salvaguardando-o garantir que não caia em mãos erradas.

Motivadores pessoais sugeridos:
  • Mantenha o que você está guardando seguro.
  • Descubra mais sobre os guardiões anteriores e o que você está protegendo.
  • Passe a guarda adiante para um indivíduo digno.
  • Cumpra o seu propósito.

Além deles existem os Relacionamentos. São pessoas com que os personagens lidam e que possuem relevância para a história. Os personagens sempre possuirão relacionamento entre si, e esse relacionamento é informado com uma frase.

Não apenas a frase mas também há uma questão numérica, você rotula um relacionamento com um valor de 0, +1 ou +2. Isso determina a intensidade de importância do vínculo que possui com alguém. Em casos excepcionais você pode manter relacionamento com objetos ou animais, como no caso de pessoas extremamente possessivas ou anti-sociais.

Um relacionamento de valor 0 é algo mundano: pessoas que frequentam a mesma sala de aula, colegas de trabalho, um cliente contumaz na sua loja, etc.

Um relacionamento de valor +1 é algo que você se importa: um namorado, um animal de estimação, o melhor cliente problemático de um advogado, etc.

Um relacionamento de valor +2 é algo que você impõe como vital: o amor de sua vida, uma obsessão, seus filhos, etc.

Os arquétipos apresentam algumas sugestões de frases e valores voltadas para o tema do próprio arquétipo, mas você pode criar o seu próprio.

Os relacionamentos ainda funcionam como um pilar para recuperar ou agravar situações que afetem a sua estabilidade, caso você queira agir violentamente contra um relacionamento positivo isso pode causar danos a sua estabilidade. Ou mesmo se uma criatura matar um de seus relacionamentos positivos.

Em contrapartida e junto aos relacionamentos que você encontra consolo e mantém a sua estabilidade mental. Ao final das histórias você pode criar novos laços de relacionamento, e aumentar ou reduzir em 1 valores de relacionamento, além de criar novos com NPC's de acordo com a ficção.

Determinados esses elementos (Arquétipo, Segredo Sombrio, Vantagens, Desvantagens e Relacionamentos) o GM irá ligá-los de alguma forma com os dos outros personagens, montando uma teia de intrigas que irá traduzir a trama do jogo.

Nesse ponto entra a narrativa compartilhada e o Worldbuilding, o GM irá realizar perguntas aos jogadores para criar conteúdo sobre as suas escolhas durante a criação de personagem. Irá pescar informações sobre lugares, pessoas, ameaças, etc.

O GM a partir daí irá criar todo o enredo da história que pretende contar. Kult chama isso de Mapa de Intrigas, e se assemelha ao trabalho de um detetive que manipula as informações para chegar ao grande criminoso. Imagine aqueles painéis com fotos e colagens espalhadas e ligados por barbantes coloridos. É praticamente isso.

Apesar de ser um jogo na proposta do Apocalypse World Engine, ele demanda uma carga maior do GM, pois ele deve conhecer a fundo a mitologia do jogo, e as mecânicas de narrativa compartilhada são limitadas aos personagens, fazendo com que cumpra dever de preparação da história e da trama com os elementos de ameaça e suas intenções.

Isso pode parecer natural, e realmente é, especialmente para um gênero de horror, no qual cabe à narrativa gerar suspense e apreensão, e acima de tudo surpreender os jogadores com fatos inesperados. Que não caberiam sua escolha própria com a narrativa compartilhada. Foi uma escolha acertada, e de certa forma esperada, para um sistema com a proposta de horror contemporâneo, como é Kult.



MECÂNICA DE JOGO: ATRIBUTOS E MOVIMENTOS
Em termos mecânicos Kult não se distancia dos parentes Powered By the Apocalypse. A novidade é no dado lançado. Por uma escolha estatística os desenvolvedores do jogo preferiram alterar o modelo básico de 2d6+atributo para 2d10+atributo, aumentando a margem estatística dos valores em jogo.

Normalmente um sucesso total dependia de um resultado 10 ou maior, em Kult ele depende de um valor 15 ou maior. O sucesso parcial que ia da faixa de 7 a 9 passa a ser de 10 a 14. Por conseguinte, as falhas com 6 ou menor passam a ser 9 ou menor.

Ocorre que os bônus ainda vão de valores de -3 a +3 para os atributos, podendo sofrer acréscimos e penalidades por efeitos de jogo.

Em Kult existem 7 atributos ativos e 3 atributos passivos, todos eles ligados a um Movimento básico de personagem, são eles:

Os atributos ativos são: Razão (Reason), Intuição (Intuition), Percepção (Perception), Frieza (Coolness), Violência (Violence), Carisma (Charisma) e Alma (Soul). Durante a criação do personagem você distribui valores entre cada um deles, sendo inicialmente +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2.

São usados respectivamente para realizar as ações que estão engatilhadas nos movimentos básicos: Investigar (Investigate), Ler pessoas (Read Person), Observar uma situação (Observe a situatuon), Agir sob pressão (Act Under Pressure), Engajar em combate (Engage in Combat), Influenciar outros (Influence Others) e Ver através da Ilusão (See Throught Ilusion).

Uma novidade são os atributos passivos, utilizados quando algo acontece ao personagem. São determinantes do valor de resistência dos personagens diante das adversidades: Fortitude, Vontade (Willpower) e Reflexos. Inicialmente o personagem distribui valores de +2, +1 e +0 entre eles.

Eles são usados para aguentar os prejuízos de danos físicos e mentais, ou para esquivar e desviar de perigos. São reações inatas do personagem diante do perigo.

Os movimentos sempre são usados como testes e são eles que muitas vezes movimentam a história, permitindo ao GM agir em uma falha, e criando granularidade e elementos inesperados em sucessos parciais. Vejamos um exemplo:
Investigar Quando você investiga algo, role +Razão. Em um sucesso você descobre todas as pistas diretas e pode realizar perguntas para conseguir informação adicional.
(15+) Você pode fazer duas perguntas.
(10-14) Você pode fazer uma pergunta. A informão vem a um custo determinado pelo GM, como requisitar algo ou alguém pela resposta, expor você ao perigo, ou precisar gastar mais tempo e recursos. Você vai fazer o que for preciso?
(-9)Você consegue informação extra de qualquer forma, mas você paga o preço por ele. Você pode se se expor ao perigo ou a custos. O GM pode fazer um movimento.
Perguntas:
Como eu posso descobrir mais sobre o que estou investigando?
Como é o meu instinto sobre o que estou investigando?
Existe alguma coisa estranha sobre o que estou investigando?

Em Kult ainda existem os movimentos reativos, como o caso do uso de Fortitude, onde você rola após sofrer danos, para verificar se os danos causaram ferimentos insuportáveis, e como o personagem se porta diante do ferimento que foi causado.

Danos e ferimentos são situações distintas, o teste de Suportar Ferimento (Endure Injury) irá definir se houve algum ferimento, seja ele sério ou crítico, ou mesmo se não houve um ferimento, apenas danos.

Esses ferimentos causam penalidades nos testes, e podem ser acumulados, você pode possuir um ferimento crítico e um ferimento sério. Caso já tenha um ferimento sério e receba outro você receberá um ferimento crítico. Já no caso de receber um ferimento crítico já possuindo um deles causará a morte do personagem.

De forma similar funciona a estabilidade do personagem, que é o seu aspecto mental. E utiliza a força de vontade para resistir, mantendo a calma em situações de insanidade. Caso a estabilidade caia muito o GM poderá conceder novas desvantagens ao personagem. Além é claro, de que níveis baixos de estabilidade afirmam condições mentais prejudiciais dentro da ficção e concedem penalidades nas rolagens de dados.


Não poderia faltar uma lista de equipamentos e arsenal que pode ser usado pelos personagens. Cada arma com habilidades e manobras próprias que podem ser usadas durante a partida. Um elemento importante, porém o jogo não se resume a combate. Ao contrário, se comparado às versões anteriores essa é a versão que menos reserva abertura para a porradaria.

Por fim, há um sistema de avanço dos personagens a base de pontos de experiência. A cada 5 pontos de experiência alcançados o personagem pode adquirir um avanço, marcando-o na ficha e adquirindo um benefício próprio.

Em determinado momento pode-se adquirir avanços para aposentar o personagem, ou elevá-lo da categoria de Ciente para Iluminado, quando você alterará para um dos 4 arquétipos previstos para isso no livro base. Lógico, que isso deve fazer sentido na história narrada, o que tenho certeza que você e o GM já conversaram com antecedência e vai seguir nesse sentido.

Surpreendentemente, Kult estabeleceu um sistema de progressão elástico que permite explorar um personagem a longo prazo, dando suporte a grandes histórias. Isso é um diferencial de sistemas Powered By the Apocalypse, que normalmente possuem uma margem menor de progresso a longo prazo.


A ILUSÃO E A VERDADE - O CENÁRIO

O livro de Kult se divide em três partes, que foram chamadas de livros. O Livro I - A Mentira conta com todo o material necessário para jogadores: arquétipos, movimentos, vantagens, segredos sombrios, etc. O Livro II - A Loucura contém o essencial de regras e sistema para o GM. São eminentemente as partes do livro que expõem o sistema do jogo.

Porém, o maior e mais importante capítulo é o Livro III - A Verdade. É nele que Kult brilha, onde prende os fãs. São quase 200 páginas de puro conteúdo relacionado a mitologia e cenário. Ou seja, a 4ª Edição se preocupou muito com a qualidade do seu conteúdo ficcional e não apenas regras.

Se o material de regras já utilizou de forma exímia o sistema Apocalypse World Engine, a atualização de cenário e conteúdo é ainda melhor, e beira o excepcional. Há mais conteúdo no Livro 3 do que muitos RPGs possuem em seu livro inteiro.

Vou tentar resumir aqui os pontos chaves da mitologia com um breve resumo do que esperar.

A humanidade está presa no Elysium, o nosso mundo. Porém, nem sempre foi assim. O quando e o porquê de haver sido exilada não se sabe. O que se sabe é que o Demiurgo, algo próximo de um Deus Supremo, O Deus, criou a ilusão e exilou a humanidade, forçando a manutenção dentro da "realidade". Suas motivações são desconhecidas.

Mas o que havia do "lado de fora"? Quando a humanidade habitava além da Ilusão, além do véu, seus membros eram os governantes de Metropolis, a cidade sem fim, e eram deuses, magos, criaturas divinas! Quando o Demiurgo baniu e aprisionou a humanidade ele ergueu seu trono em Metropolis, junto a anjos e seus seguidores.

No exílio a humanidade passou a servir de fonte de poder para o Demiurgo, cultuando-o mesmo sem saber e atuando como engrenagens de um sistema ainda maior, que envolvia as relações de poder de Metropolis.


Para manter sua vontade e a Ilusão ele cria os 10 Arcontes, seres de extremo poder que representam o seu desejo e assumem um aspecto que encorporam. Aspectos como Hierarquia, Honra, Avareza, Submissão, são exemplos do que os Arcontes representam.

Eles são os capatazes do Demiurgo, mas não são os únicos princípios.

O Demiurgo possui um irmão gêmeo que habita e governa o Inferno, Astaroth. Eles não representam antítese, mas uma forma de complementaridade, e refletem as ações um do outro. Quando o Demiurgo cria os princípios na forma dos arcontes surgem os 10 Anjos da Morte. Reflexos dos arcontes e princípios voltados para outros aspectos, como, por exemplo, Poder, Abuso, Medo e Vingança.

O Livro 3 expõe a personalidade de cada Princípio e como eles agem na sociedade humana em Elysium, sua área de influência, servos, aliados, inimigos, etc. As relações dos princípios são um elemento-chave no cenário de Kult, e o pano maior se revela nas ações destes e como uns buscam manter a Ilusão e outros acabar com ela.

Atualmente o poder do Demiurgo cessa. Mas não apenas isso, ele desaparece fisicamente, toda a sua casta de poder, seu trono, sua cidadela, somem em Metropolis, sem mais nem menos. E aos poucos até mesmo seus seguidores passam a esquecer sua aparência e sua servidão.

Em Elysium os arcontes buscam manter a Ilusão, mas um deles se Rebela, e de dentro da Ilusão busca desfazê-la, entendendo ser essa a vontade do Demiurgo.

Por outro lado Astaroth não desaparece, e não se sabe se é tudo parte de um plano maior entre os irmãos, mas ele segue para Metropolis com os Anjos da Morte, e buscam brechas para adentrar o Elysium e coletar almas. Com demônios e outras entidades, há uma pressão externa que pressiona na direção da humanidade.

Kult se passa em um mundo onde as pessoas começam a despertar, a ficarem cientes da Verdade, a religião começa a ser menos valorizada e a ciência assume, o Elysium vai se assemelhando aos poucos (após o desaparecimento do Demiurgo) com Metropolis. Mas nós ainda somos nossos próprios carcereiros: a humanidade está tão presa a sua realidade que qualquer um que lute contra ela é vista com maus olhos e perseguido. Todos sabemos como são tratados os loucos ou mesmo os teóricos da conspiração, que tentam nos dizer o que há por trás do véu. A realidade é nossa, e nós a mantemos.

A realidade se desfaz e nos mostra a realidade nos locais menos valorizados: favelas, asilos, campos de concentração, locais de desastres, zonas de guerra, etc. Destaque para locais de culto do passado, culto a seres de Metropolis e deuses antigos, ou mesmo culto aos princípios, são pontos onde a realidade e sua ilusão podem se desfazer em ocasiões específicas.

Esse é o contexto do cenário e onde o jogo ocorre. O Livro III explica esse contexto em detalhes, com capítulos para cada mundo, expondo seu funcionamento as criaturas que os habitam, os servos dos princípios, as ameaças e criaturas que podem ser utilizadas contra jogadores, etc.

São apresentados Elysium, Metropolis, Inferno, Submundo, Gaia, além de expor o Mundo dos Sonhos e como as Paixões afetam a relação com a Verdade.

A quantidade maciça de informações exclusivamente de conteúdo para explorar durante o jogo concede uma grande gama de possibilidades. Mas também é aqui que entra o trabalho do GM. É importante estar ciente de todos os conceitos explorados no cenário para bolar a aventura e explorar adequadamente o que o jogo pretende.

Apesar de ser um jogo Powered By the Apocalypse, conhecido pela máxima de preparação zero e alto teor de improvisação, Kult dá um passo atrás no sistema que, apesar de assumir premissas de narrativa compartilhada, mantém grande parte do tradicionalismo no papel do narrador.

Jogadores de PbtA podem sentir-se frustrados nesse sentido.

Em que pese a comunidade se manter resistente à alteração do sistema, Kult manteve todo o conceito basilar que fez os fãs enaltecerem o sistema, de forma merecida. Por outro lado jogadores de Kult de outras edições podem esperar um jogo mais fluido e mecanicamente dinâmico, se comparado aos sistemas anteriores. Além disso, para os mais resistentes, o livro facilmente pode ser usado como suplemento de conteúdo, caso você prefira jogar os sistemas das edições anteriores.

Acredito que a escolha de manter um pé do sistema no estilo de jogo tradicional foi acertada e a manutenção de um contexto e mitologia próprias, mitigando a narrativa compartilhada para aspectos como o cenário e escolhas dos jogadores, jogados cena a cena, fazem de Kult um dos grandes sistemas lançados em 2018.

Atualmente iniciei minha primeira campanha na 4ª Edição e até agora não posso dizer nada além de fenomenal, para todos os aspectos desse RPG sueco.




O FINANCIAMENTO COLETIVO

Kult: Divinity Lost, foi financiado por meio de financiamento coletivo na plataforma Kickstarter. Com o financiamento coletivo o jogo de RPG passou a ser viabilizado pela editora Modiphius, que lançou oficialmente o sistema ontem, no dia 21 de Novembro. Logo, se você quiser adquirir o jogo não precisa esperar mais nada (além do prazo de entrega).

Apesar de haver muita resistência da base de fãs de Kult quando anunciada a troca do sistema para o PbtA, o financiamento coletivo foi um grande sucesso e 2.733 pessoas lançaram fundos para o projeto. Do valor base estabelecido para lançamento de 95.000 Coroas Suecas foi alcançado a monta de 2.746.655. Quase 29 vezes o valor pretendido inicialmente.

Com isso foram oportunizados diversas metas extras no projeto, que culminou com muito conteúdo adicional para o livro, novos arquétipos, por exemplo. Além da possibilidade de adquirir edições de luxo e posteres com artes inovadoras do jogo.

Dois suplementos foram liberados: Black Madonna, uma aventura clássica de Kult que se passa após a queda do muro de Berlim; e Taroticum and Other Tales, um suplemento que permite o uso de um baralho Tarot (também desbloqueado no financiamento) como elemento de regra durante o jogo.

As metas extras alcançaram ainda alguns cenários prontos, em formato quick play, feitos de forma primorosa e que podem ser jogados com um arquivo resumido de regras disponibilizado também gratuitamente pela editora.

Ou seja, Kult: Divinity Lost nasceu oficialmente no dia 21 de Novembro de 2018, porém com um cabedal de materiais amplo para serem utilizados, diversas aventuras prontas, com personagens prontos, suplementos de regras e tudo apoiado num belíssimo livro de regras único, colorido e ricamente ilustrado, com quase 400 páginas.

Depois disso tudo não preciso nem dizer o quanto eu recomento o que pra mim é o melhor atual sistema de regras de horror da atualidade.

Um exemplar de Kult: Divnity Lost Core Rulebook foi gentilmente cedido pela editora Helmgast AB para realização desta resenha.

Postado em 22 de Novembro de 2018 por Arthur Pinto de Andrade

** Posts duplicados combinados **
ADENDO: o mesmo Donjon Master fez também duas entrevistas com os responsáveis pelo jogo, que podem ser interessantes:
Com Petter Nallo e Alex Obernigg aqui; e com Robin Liljenberg aqui.
 

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