KingElessarEledwhen
Elder Dragon
Fichas dos Jogadores
Com o reinado dos doze principes de Netheril o sombrio reino estende sua ameaça sobre todos, e não menos contra Cormyr. A grande nação de Cormyr por muitos anos tem tentado suprimir a expansão do reinado das Sombras em aliança com outras como Evereska(dominada por Eladrins), Dalelands e Myth Drannor(dominada por Eladrins), patrulhando as bordas de Netheril tentando conter sua agressão. Mas Cormyr, assim como seu aliados eram um grande problema na sua expansão e os vinte príncipes a muito tentam eliminar seus rivais. Porém o reino de Cormyr assim como os demais era demasiados poderosos e contra esta aliança Netheril e os vinte príncipes não tinham chance. Mas muitos de seus servos e espiões foram infiltrados não somente nestas nações mas em toda a Faêrun, buscando aliados e meios de aniquilar seus inimigos.
A companhia foi contratada por um historeador de Cormyr, chamado Douven Staul, para investigar rumores acerca de uma possível ruína nas cercanias de Winterhaven. Pouca informação o velho lhes forneceu acerca de suspeitas ou objetivos, mas ofereceu-lhes um pagamento de 250 POs por um mapa da ruína.
Logo saindo de Suzail a viajem foi exautiva e duradoura, mas em alguns dias o grupo ja se encontrava na orla da Floresta ao norte, onde se encontrava Winterhaven seguindo-se por uma das estradas. A floresta parecia não ser muito convidativa mas também não aprentava grande perigo.
Conforme avançavam hora ou outra podiam perceber movimentação entre as árvores, mas sem descobrir a sua verdadeira origem. A viajem foi monótona, mas pelo menos o tempo estava agradável e o dia belo. Após algum avanço na estrada o tédio foi quebrado por uma cena diferente da tranquilidade até agora...
O grupo se aproximava do ocorrido e se escondia atrás de uma pedra para analisar a situação e por de trás da pedra o grupo podia observar um pouco mais a frente na estrada um homem que se encontrava ao chão inconsciente sendo revistado por três kobolds, os quais portavam pequenas lanças em suas mãos. Os kobolds se ocupavam de averiguar a bolsa do homem.
Mapa:
Condições
Guia de Referência de Regras(Inglês):
http://www.wizards.com/dnd/files/QuickStartRules.pdf
Vindicador - Janos Audron - Warlord Dragonborn
Oromë - Aldaron Alariel - Mago Eladrin
Lyvio - Morty - Warlock Tiefling
Elwe - Kars'ten the Gith - Swordmage Gythianki
Malk - Gidel Cirilnil - Ranger Humana
Keep of the ShadowFell
Com o reinado dos doze principes de Netheril o sombrio reino estende sua ameaça sobre todos, e não menos contra Cormyr. A grande nação de Cormyr por muitos anos tem tentado suprimir a expansão do reinado das Sombras em aliança com outras como Evereska(dominada por Eladrins), Dalelands e Myth Drannor(dominada por Eladrins), patrulhando as bordas de Netheril tentando conter sua agressão. Mas Cormyr, assim como seu aliados eram um grande problema na sua expansão e os vinte príncipes a muito tentam eliminar seus rivais. Porém o reino de Cormyr assim como os demais era demasiados poderosos e contra esta aliança Netheril e os vinte príncipes não tinham chance. Mas muitos de seus servos e espiões foram infiltrados não somente nestas nações mas em toda a Faêrun, buscando aliados e meios de aniquilar seus inimigos.
A companhia foi contratada por um historeador de Cormyr, chamado Douven Staul, para investigar rumores acerca de uma possível ruína nas cercanias de Winterhaven. Pouca informação o velho lhes forneceu acerca de suspeitas ou objetivos, mas ofereceu-lhes um pagamento de 250 POs por um mapa da ruína.
Logo saindo de Suzail a viajem foi exautiva e duradoura, mas em alguns dias o grupo ja se encontrava na orla da Floresta ao norte, onde se encontrava Winterhaven seguindo-se por uma das estradas. A floresta parecia não ser muito convidativa mas também não aprentava grande perigo.
Conforme avançavam hora ou outra podiam perceber movimentação entre as árvores, mas sem descobrir a sua verdadeira origem. A viajem foi monótona, mas pelo menos o tempo estava agradável e o dia belo. Após algum avanço na estrada o tédio foi quebrado por uma cena diferente da tranquilidade até agora...
O grupo se aproximava do ocorrido e se escondia atrás de uma pedra para analisar a situação e por de trás da pedra o grupo podia observar um pouco mais a frente na estrada um homem que se encontrava ao chão inconsciente sendo revistado por três kobolds, os quais portavam pequenas lanças em suas mãos. Os kobolds se ocupavam de averiguar a bolsa do homem.
Para quem não conhece um Kobold aqui vai uma ilustração...
Mapa:
Condições
BLINDED
-> You grant combat advantage.
-> You can’t see any target (your targets have total
concealment).
-> You take a –10 penalty to Perception checks.
-> You can’t flank an enemy.
DAZED
-> You grant combat advantage.
-> You can take either a standard action, a move action,
or a minor action on your turn (you can also take
free actions). You can’t take immediate actions or
opportunity actions.
-> You can’t flank an enemy.
DEAFENED
-> You can’t hear anything.
-> You take a –10 penalty to Perception checks.
DOMINATED
-> You’re dazed.
-> The dominating creature chooses your action. The
only powers it can make you use are at-will powers.
DYING
-> You’re unconscious.
-> You’re at 0 or negative hit points.
-> You make a death saving throw every round.
HELPLESS
-> You grant combat advantage.
-> You can be the target of a coup de grace.
Note: Usually you’re helpless because you’re unconscious.
IMMOBILIZED
-> You can’t move from your space, although you can
teleport and can be forced to move by a pull, a push,
or a slide.
MARKED
-> You take a –2 penalty to attack rolls for any attack
that doesn’t target the creature that marked you.
PETRIFIED
-> You have been turned to stone.
-> You can’t take actions.
-> You gain resist 20 to all damage.
-> You are unaware of your surroundings.
-> You don’t age.
PRONE
-> You grant combat advantage to enemies making
melee attacks against you.
-> You get a +2 bonus to all defenses against ranged
attacks from nonadjacent enemies.
-> You’re lying on the ground. (If you’re flying, you safely
descend a distance equal to your fly speed. If you
don’t reach the ground, you fall.)
-> You take a –2 penalty to attack rolls.
-> You can drop prone as a minor action.
RESTRAINED
-> You grant combat advantage.
-> You’re immobilized.
-> You can’t be forced to move by a pull, a push, or a
slide.
-> You take a –2 penalty to attack rolls.
SLOWED
-> Your speed becomes 2. This speed applies to all your
movement modes, but it does not apply to teleportation
or to a pull, a push, or a slide. You can’t increase
your speed above 2, and your speed doesn’t increase
if it was lower than 2. If you’re slowed while moving,
stop moving if you have already moved 2 or more
squares.
STUNNED
-> You grant combat advantage.
-> You can’t take actions.
-> You can’t flank an enemy.
SURPRISED
-> You grant combat advantage.
-> You can’t take actions, other than free actions.
-> You can’t flank an enemy.
UNCONSCIOUS
-> You’re helpless.
-> You take a –5 penalty to all defenses.
-> You can’t take actions.
-> You fall prone, if possible.
-> You can’t flank an enemy.
WEAKENED
-> Your attacks deal half damage. Ongoing damage you
deal is not affected.
-> You grant combat advantage.
-> You can’t see any target (your targets have total
concealment).
-> You take a –10 penalty to Perception checks.
-> You can’t flank an enemy.
DAZED
-> You grant combat advantage.
-> You can take either a standard action, a move action,
or a minor action on your turn (you can also take
free actions). You can’t take immediate actions or
opportunity actions.
-> You can’t flank an enemy.
DEAFENED
-> You can’t hear anything.
-> You take a –10 penalty to Perception checks.
DOMINATED
-> You’re dazed.
-> The dominating creature chooses your action. The
only powers it can make you use are at-will powers.
DYING
-> You’re unconscious.
-> You’re at 0 or negative hit points.
-> You make a death saving throw every round.
HELPLESS
-> You grant combat advantage.
-> You can be the target of a coup de grace.
Note: Usually you’re helpless because you’re unconscious.
IMMOBILIZED
-> You can’t move from your space, although you can
teleport and can be forced to move by a pull, a push,
or a slide.
MARKED
-> You take a –2 penalty to attack rolls for any attack
that doesn’t target the creature that marked you.
PETRIFIED
-> You have been turned to stone.
-> You can’t take actions.
-> You gain resist 20 to all damage.
-> You are unaware of your surroundings.
-> You don’t age.
PRONE
-> You grant combat advantage to enemies making
melee attacks against you.
-> You get a +2 bonus to all defenses against ranged
attacks from nonadjacent enemies.
-> You’re lying on the ground. (If you’re flying, you safely
descend a distance equal to your fly speed. If you
don’t reach the ground, you fall.)
-> You take a –2 penalty to attack rolls.
-> You can drop prone as a minor action.
RESTRAINED
-> You grant combat advantage.
-> You’re immobilized.
-> You can’t be forced to move by a pull, a push, or a
slide.
-> You take a –2 penalty to attack rolls.
SLOWED
-> Your speed becomes 2. This speed applies to all your
movement modes, but it does not apply to teleportation
or to a pull, a push, or a slide. You can’t increase
your speed above 2, and your speed doesn’t increase
if it was lower than 2. If you’re slowed while moving,
stop moving if you have already moved 2 or more
squares.
STUNNED
-> You grant combat advantage.
-> You can’t take actions.
-> You can’t flank an enemy.
SURPRISED
-> You grant combat advantage.
-> You can’t take actions, other than free actions.
-> You can’t flank an enemy.
UNCONSCIOUS
-> You’re helpless.
-> You take a –5 penalty to all defenses.
-> You can’t take actions.
-> You fall prone, if possible.
-> You can’t flank an enemy.
WEAKENED
-> Your attacks deal half damage. Ongoing damage you
deal is not affected.
Guia de Referência de Regras(Inglês):
http://www.wizards.com/dnd/files/QuickStartRules.pdf
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