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Jogos... 8ª arte?

Talvez pelo fato que na música, cinema, teatro, pintura tudo é feito de uma maneira que não envolva uma lógica exata de criação, coisa que nos jogos isso existe devido a necessidade de se saber programação que é a alma do jogo, ou seja tem aquela coisa de ter que primeiro saber usar raciocínio lógico pra depois transformar em arte.
Mas a técnica é necessária em qualquer arte também.
Não adianta pegar um piano e sair martelando as teclas, não vai sair arte daí. Tem que estudar, tem que entender os movimentos pra cada nota musical, tem que saber ler e escrever partituras, etc.
Idem para filmes que necessita-se entender tecnicamente sobre posicionamento de camera, metodos de interpretação dos atores, alguns precisam dos efeitos especiais, etc.

A arte não está totalmente desligada da técnica e de uma certa regra.

Afora isso, o software e hardware de produção de um game pode ser equivaliado ao instrumento musical ou aos equipamentos de filmagem. Pra fazer uma camera a pessoa precisa de conhecimento tecnico, idem pra construir um violão. O artista, que seria o diretor artistico do game, precisa visualizar a sua obra e se utilizar dos instrumentos produzidos.
 
Só que de vez em quando aparecem uns gênios ou até um pouco abaixo disso que nunca estudaram ou jamais teriam condições para estudar música pegam um instrumento qualquer partindo do zero e em pouco tempo arrebentam. O mesmo acontecendo nas demais artes. Quando existe vocação natural pra coisa a pessoa se supera.

mas é inegável que dá pra sair arte nos jogos, embora você fique muito mais dependente da tecnologia e o mínimo de conhecimento técnico obrigatório dela pra se ter um ponto de partida.

Pelo fato de jogos não ser totalmente voltado pra finalidade de arte e exigir esses pré-requisitos é que não existe esse reconhecimento, mas quem sabe mais a frente a situação mude.
 
Você confunde o estudo formal com o autodidatismo.
Mozart e afins não sentaram pela primeira vez na frente do piano e compuseram suas sinfonias.
Foram anos e anos de estudo sozinho. Um estudo alimentado pelo fato dessas pessoas amarem o que faziam. A genialidade está na velocidade de aprendizado, mas que não quer dizer que sairam da barriga da mãe já naturalmente tocando piano.
Da mesma forma que muito dos primeiros jogos produzidos na década de 70 e 80 eram feitos dentro de quartos de garotos nerds numa época em que nem sequer existiam cursos formais de informatica. Ele saiu da barriga da mãe já montando linhas de programação? Não também, mas com 12, 13, 15 anos já produziam os games.
 
Acho muito complicado nos limitarmos a essa noção estática de arte, sendo que as próprias artes plásticas contemporâneas vem derrubando isso. Já foram em uma exposição de 'arte tecnológica'? Ora, aquilo que chamam de 'arte interativa', aqueles quadros que mudam de perspectiva conforme você anda sobre ele, por exemplo, é nada mais que um jogo.

Eu penso em como jogava meses de Final Fantasies e como aquela experiência era um misto de filme épico e livro de fantasia extremamente criativo e inventivo. Vou além: a própria mecânica de jogo segue princípios estéticos, não apenas utilitaristas, senão, Final Fantasy ainda seria mais ou menos igual a Dragon Quest ainda hoje.
 
O autodidatismo é o lado que muitas vezes mais traz qualidade a arte. Afinal no futebol, quantos dos nossos melhores artstas da bola começaram na raça em peladas de várzea sem fazer escolinha?

Ninguém nasceu sabendo e na música são inúmeros os casos de pessoas que aprenderam a tocar instumentos seja morando numa grande cidade ou numa aldeia isolada na Amazônia partindo do zero, sem saber o que é uma partitura, baseado em observação visual e auditiva. O resto é dom natural puro.

Voltando aos jogos queria ver se um desses nerds fera em jogos conseguiria fazer o mesmo se tivesse que passar toda sua vida longe da tecnologia sem acesso a ela e a menor possibilidade de ter acesso ao essencial de informática. É muito mais fácil encontrar no mesmo vilarejo na Amazônia alguém que vai aprender por conta a tocar bem um violão ou um indío com a sua tradicional flauta.

A arte do jogos é algo que pra sair do papel além da depender deste fator soma-se a necessidade de um estudozinho por menor que seja de informática.

Já nas demais quem tem dom natural sem depender de tecnologia pode ir longe. Só vejo o cinema exigir um caminho mais longo, mas por outro lado existe o teatro que é um caminho muito mais acessível e que geralmente tem uma excelente ligação com o cinema pelo fato de trazer bons talentos revelados no teatro pra lá.
 
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O autodidatismo é o lado que muitas vezes mais traz qualidade a arte. Afinal no futebol, quantos dos nossos melhores artstas da bola começaram na raça em peladas de várzea sem fazer escolinha?

Ninguém nasceu sabendo e na música são inúmeros os casos de pessoas que aprenderam a tocar instumentos seja morando numa grande cidade ou numa aldeia isolada na Amazônia partindo do zero, sem saber o que é uma partitura, baseado em observação visual e auditiva. O resto é dom natural puro.

Voltando aos jogos queria ver se um desses nerds fera em jogos conseguiria fazer o mesmo se tivesse que passar toda sua vida longe da tecnologia sem acesso a ela e a menor possibilidade de ter acesso ao essencial de informática. É muito mais fácil encontrar no mesmo vilarejo na Amazônia alguém que vai aprender por conta a tocar bem um violão ou um indío com a sua tradicional flauta.
Mas nesse caso, então, você exclui filmes e fotografia como expressões de arte também, né?
Pois são obras do desenvolvimento tecnologico.


Eu estou discutindo aqui, mas eu também tenho duvidas, como já falei.
Eu acho que são 2 classes de artes distintas. Quase como as maravilhas do mundo antigo e as maravilhas do mundo moderno.
Só acho que ou se consideram todas essas novas formas de expressão como arte, ou não se considera nenhuma.
Não consigo achar um ponto de ruptura entre elas.
 
E porque esse mesmo nerd não teria um dom natural artístico que ele passaria para seus personagens, cenários etc? E porque a tecnologia a ser dominada difere das técnicas de pintura a serem dominadas?
 
Mas nesse caso, então, você exclui filmes e fotografia como expressões de arte também, né?
Pois são obras do desenvolvimento tecnologico.


Eu estou discutindo aqui, mas eu também tenho duvidas, como já falei.
Eu acho que são 2 classes de artes distintas. Quase como as maravilhas do mundo antigo e as maravilhas do mundo moderno.
Só acho que ou se consideram todas essas novas formas de expressão como arte, ou não se considera nenhuma.
Não consigo achar um ponto de ruptura entre elas.

Cinema e fotografia embora tenha o componente tecnologia embutido não excluo porque é possivel a pessoa sem nenhum conhecimento prévio demonstrar talento natural ANTES de ter os equipamentos na mão e sem precisar estudar nada.

O cinema tem a vantagem de ter a sua forma primitiva teatro que lhe permite desenvolver cenários, adaptações, roteiros
E a fotografia tem a pintura que faz a pessoa explorar bem a capacidade de obrservação, focalização e reprodução de uma imagem.
 
Ótimo, e isso tudo está enquadrado nos jogos. Fotografia e imagem, todas essas qualidades naturais aqui necessárias ou existentes são também utilizáveis nos games.
 
Cinema e fotografia embora tenha o componente tecnologia embutido não excluo porque é possivel a pessoa sem nenhum conhecimento prévio demonstrar talento natural ANTES de ter os equipamentos na mão e sem precisar estudar nada.

O cinema tem a vantagem de ter a sua forma primitiva teatro que lhe permite desenvolver cenários, adaptações, roteiros
E a fotografia tem a pintura que faz a pessoa explorar bem a capacidade de obrservação, focalização e reprodução de uma imagem.
Eu não consigo imaginar demonstração de ser um bom fotografo sem ter uma camera fotografica.
Pintar coisas só demonstra ter talento pra pintura. Se ele vai usar esse conhecimento em pintura pra fazer cinematografia bem feita num filme, fotografia mais enquadrada ou construir cenários para games, é outro papo.

É como dizer que uma pessoa pode demonstrar que é fera em guitarra porque foi campeão em air guitar.

To achando uma certa arbitrariedade aí.
Os jogos também tem inspiração em pintura, interpretação e, inclusive, no próprio cinema. Também possui roteiro, também possui criação de cenário, assim como o cinema engloba trilha sonora, etc.


Esses dons que você menciona que a pessoa pode obter antes de ter os instrumentos a mão valem pra todos.
Porque se a pessoa tem talento pra roteiro isso é incluso em cinema, mas não em jogos? Ou se tem talento em desenvolvimento de cenários vale pra cinema e não jogos? Construir uma casa real precisa de menos esforço de conhecimento do que montar uma casa virtual?
 
Eu mencionei a pintura, mas poderia ser desenho artístico também que auxilia a pessoa ter senso de observação, focalização de objetos, cores, espaço, intensidade de luz etc que são pré-requisitos que a pessoa precisa ter de noção pra realizar um bom trabalho de fotografia. Daí em diante é só ter habilidade e praticar manipulando o equipamento.

No cinema a parte de roteiro, direção, cenografia, etc ao menos sempre temos os devidos créditos todos dados merecidamente pra quem participou de cada parte de um filme.

Nos jogos nem sempre temos essas informações disponível. Talvez esteja aí algo que precisa ser despertado pra que jogos seja reconhecido como arte que seria ter uma descrição obrigatória e bem destacada de quem criou e participou de cada parte importante da elaboração do jogo, pois quanto mais complexo o jogo, a tendência é que mais envolveu uma maior quantidade de pessoas para concebe-lo.

Num ponto que concordo que alguns jogos são grandiosos que até fazem por merecer ter "Oscar" próprio com todas as pompas, assim como temos o Grammy na música e outros prêmios equivalentes nas outras artes.
 
Desenvolvimento
O desenvolvimento de Final Fantasy XII começou em 2001. O criador Final Fantasy Tactics Yasumi Matsuno, inicialmente anunciado como produtor e diretor, foi obrigado a se retirar em meio a criação do jogo e do projeto de Final Fantasy XII devido a questões de saúde. Em seu lugar, Hiroyuki Ito e Hiroshi Minagawa assumiu os deveres e direção do projeto enquanto Akitoshi Kawazu, da série Saga, passou a ser o produtor executivo da Square Enix escolhido pelo o presidente Yoichi Wada. Matsuno se lamentou pelo fato do criador da série Hironobu Sakaguchi, ter se recusado a jogar Final Fantasy XII além da introdução.

O desejo de acabar com encontros aleatórios estava presente desde o início do desenvolvimento. Este desejo foi alimentado a antiga transição para uma nova chamada "active dimension battle", sistema criado de forma que os jogadores poderiam perfeitamente passar das batalha para a exploração. O sistema de Gambit foi concebido desde o início como uma forma de facilitar essa transição. O designer do sistema de batalha Hiroshi Tomomatsu afirma que gradualmente se afastaram a partir de uma complexa e rígida fórmula mais flexível para o formulário visto na versão final do jogo. Ito chamou os gambits como forma de inspiração no desempenho do futebol americano, onde cada membro da equipe tem que fazer um trabalho específico com base nas condições e dos resultados pretendidos. Quanto ao sistema de licenças, ele explicou que era necessárias ter as "licenças" para executar determinadas ações, pois foi uma extensão natural da rígida estrutura da sociedade Archadia, simbolizadas pelos seus juízes.

Na fase inicial de desenvolvimento, Minagawa revelou que muitas ideias e recursos foram planejadas para o jogo, mas foram retiradas da fase final devido a certas restrições e limitações de hardware. Alguns destes incluída a possibilidade de um segundo jogador poder entrar no jogo, permitindo que tivesse um modo multiplay. Outra idéia que foi dada uma quantidade considerável de pensamento foi a capacidade de recrutar personagens,aquelesque não fazem parte da história para juntar-se a seu grupo e poder caçar monstro. Devido às limitações físicas do console e múltiplas número de personagens aderir nas batalhas, a fase de desenvolvimento levou mais tempo do que o esperado, causando atrasos.
Em 15 de novembro de 2005, um demo jogável do jogo foi distribuído com a versão norte-americana de Dragon Quest VIII. Para comemorar o lançamento de Final Fantasy XII, demos jogáveis da versão americana estavam disponíveis em versão DigitalLife's Gaming Pavilion em Nova Iorque, em 11 de outubro de 2006, um dia antes do "Final Fantasy XII Gamer's Day". Além disso, os fãs da Square Enix deu a chance de se vestir de cosplay como um personagem de Final Fantasy XII. Cada pessoa foi convidada para mostrar a Square Enix três fotos de seu traje, tendo a chance de ganhar uma viagem paraa Nova Iorque e participar da "Final Fantasy XII Gamer's Day".

Durante o processo de localização da versão americana, Alexander O. Smith, que havia trabalhado anteriormente em Vagrant Story e Final Fantasy X, atuou como produtor e tradutor. Embora ainda preservando o significado por trás do roteiro escrito pelo japonês Daisuke Watanabe e Miwa Shoda, Smith tomou a decisão de utilizar diferentes dialetos de Inglês para reproduzir as diferenças regionais nas pronúncias encontradas na versão japonesa. Em termos gerais de mudanças, a equipe apresenta localização para suporte a widescreen 16:9 ratio, apoio e reinseridas cenas que ficaram de fora da versão original japonesa para preservar a classificação de "Todas as Idades" exigida pelo Cero.
A partir de 30 de julho de 2008, Final Fantasy XII detém o recorde mundial no Guinness de maior produção e desenvolvimento no mundo dos vídeo games . O registro indica que teve um total de cinco anos, abrangendo desde 2001 até seu lançamento em 2006. Final Fantasy XIII também está a espera para bater o recorde após seu lançamento. Em uma autópsia no MIT, em Março de 2009, Minagawa referiu que uma grande parte do processo de desenvolvimento foi dedicada à criação de ferramentas personalizadas para o jogo.

Audio
Hitoshi Sakimoto compõe a maior parte da trilha sonora do jogo; Masaharu Iwata e Hayato Matsuo criaram duas das sete faixas, enquanto Nobuo Uematsu, após a sua saída da Square Enix em 2004, só contribuiu com a música tema. Sakimoto teve muita dificuldade em seguir o rastro de Uematsu , mas ele decidiu criar uma trilha sonora única da sua própria maneira. "Kiss Me Good-Bye", a música tema de Final Fantasy XII, foi cantada em Inglês e Japonês pela cantora Angela Aki. Uematsu notou que o estilo de cantar de Aki de se jogar no teclado enquanto canta lembrava a sua infância e seu ídolo, Elton John, sendo uma das razões por ele ter escolhido ela. A versão em Inglês da canção foi apresentada em ambas as versões japonesa e norte-americana do jogo. Para além do tema musical, o compositor e violinista Taro Hakase realizou no jogo um tema instrumental principal, a Symphonic Poem "Hope".

Duas trilhas sonoras promocionais foram lançadas antes da trilha sonora original, Symphonic Poem "Hope" e "The Best of The Soundtrack Final Fantasy XII", em 1 de Março e 15 de março de 2006. O antigo contém toda a música usada no jogo realizado por Taro Hakase, incluindo a Symphonic Poem "Hope". A própria trilha sonora original foi lançada no Japão em 31 de Maio de 2006. É composto por 4 CDs com 100 faixas, e inclui faixas promocionais não incluida na versão final do jogo. O CD single de "Kiss Me Good-Bye" foi lançado na 15. de março de 2006. A edição limitada também foi lançada com um DVD e vídeo clip da música "Kiss Me Good-Bye". Tofu Records lançou uma versão da trilha sonora original, que contém 31 canções, incluindo "Kiss Me Good-Bye".

Recepção
Final Fantasy XII vendeu mais de 1.764.000 cópias em sua primeira semana no Japão, quase igualando as vendas de Final Fantasy X, em sua primeira semana. O número total de exemplares vendidos situou-se em torno de 2.150.671 após cinco semanas de lançamento. Em uma conferência a Square Enix revelou relatórios afirmando que Final Fantasy XII vendeu mais de 2,38 milhões de exemplares no Japão nas duas semanas desde o seu lançamento em 16 de março de 2006. Na América do Norte, foram enviados cerca de 1,5 milhões de cópias de Final Fantasy XII em sua primeira semana, e chegando a 2 milhões de cópias vendidas nos EUA. No sétimo aniversário do PlayStation 2 nos Estados Unidos (outubro de 2007), Final Fantasy XII foi classificado como o décimo jogo mais vendido para do PS2. É o quarto jogo mais vendido de PlayStation 2 mundialmente em 2006 e entra em quarto lugar entre os Final Fantasy's mais vendidos totabilizando em torno de 5,5 milhões de cópias mundialmente perdendo para Final Fantasy X, Final Fantasy VIII e Final Fantasy VII.

Esse trecho quotei do artigo da Wikipédia sobre Final Fantasy XII. Só por isso e ainda mais pelo que leio em reviews, sei que há sim muita informação, muita coisa, muito trabalho e milhões de dólares envolvidos. O que ocorre no Brasil é um desprezo desse tipo de informação, apesar do crescimento do mercado de games por aqui. Lá fora, talvez haja pouca boa vontade do público não-gamer de reconhecer, dar o devido valor estético e artístico às produções, talvez porque elas visem ao entretenimento.

Quanto às premiações é só a visibilidade mesmo (e ainda assim, nem tanto se você busca fontes especialziadas) que dificulta o acesso do grande público a elas. Um exemplo brasileiro é o troféu Gameworld. Existem vários, claro, ainda mais nos EUA e Japão, de iniciativa da imprensa gamer e patrocinados pela indústria, fora as premiações oficiais de associações, eventos como a E3 e a Tokyo Game Show. O FUSA pode te passar links, creio eu, e informações, sou meio leigo pra buscar essas coisas na net.
 
Última edição:
De forma alguma estou duvidando da existência das premiações, mas além de ainda não ter uma grande projeção de mídia como tem as de cinema e música os prêmios ainda não são categorizados de uma forma mais justa a premiar cada componente do jogo não?

Eu imagino que nessas premiações o normal é sempre premiar coisas do tipo: melhor jogo de esportes, de luta, de estratégia, de ação, etc etc
 
Eu entendo, mas essa 'projeção' só virá com a abertura da sociedade em direção ao mercado de games, abertura que está vindo aos poucos, mas vem acontecendo. Mas isso não invalida: porque a projeção e o reconhecimento são importantes? É o reconhecimento que determina se determinado produto de entretenimento é 'artístico' ou não? Isso não faz sentido pra mim, a não ser que você já reconheça o valor artístico e diga que tal valor possa vir a ser reconhecido com a projeção de tais eventos.
 
Eu mencionei a pintura, mas poderia ser desenho artístico também que auxilia a pessoa ter senso de observação, focalização de objetos, cores, espaço, intensidade de luz etc que são pré-requisitos que a pessoa precisa ter de noção pra realizar um bom trabalho de fotografia. Daí em diante é só ter habilidade e praticar manipulando o equipamento.

No cinema a parte de roteiro, direção, cenografia, etc ao menos sempre temos os devidos créditos todos dados merecidamente pra quem participou de cada parte de um filme.

Nos jogos nem sempre temos essas informações disponível. Talvez esteja aí algo que precisa ser despertado pra que jogos seja reconhecido como arte que seria ter uma descrição obrigatória e bem destacada de quem criou e participou de cada parte importante da elaboração do jogo, pois quanto mais complexo o jogo, a tendência é que mais envolveu uma maior quantidade de pessoas para concebe-lo.

Num ponto que concordo que alguns jogos são grandiosos que até fazem por merecer ter "Oscar" próprio com todas as pompas, assim como temos o Grammy na música e outros prêmios equivalentes nas outras artes.
Essa noção que você fala de iluminação, etc, serve pra fotografia, cinema E jogos. Aí que está.
Só que em um você usa uma camera fotografica pra captar as imagens, no outro você usa uma camera filmadora e no outro você usa um computador. Todos aparelhos técnicos.


A visibilidade é outro papo.
O próprio cinema nasceu rodeado de preconceitos. Dado que um ator de cinema precisa acertar 1 vez a interpretação, e não 1 vez por dia por semanas a fio como no teatro. Muitos dos filmes iniciais eram experimentais e não sendo considerados arte.
O Oscar por si só nasceu quase na década de 30. Quase 40 anos depois dos primeiros curtas e mais de 20 dos primeiros longas.
Mas ser arte é algo intrinseco, ao meu ver. O cinema não era arte antes e só depois passou a ser? Eu acredito que não. Ou sempre foi mas sofria preconceitos e desconhecimento. Ou nunca foi e nunca será.

Trilhas sonoras de jogos participam do Grammy. Foi inclusive vencedor na sua estréia neste ano (ou ano passado).
Mas de fato não há um grande premio. Há diversas premiações, alguns mais tradicionais, mas nenhuma de grande visibilidade.
Na verdade, só o Oscar tem essa visibilidade. Eu não conheço as premiações pra fotografia e coisas afins.
 
Eu entendo, mas essa 'projeção' só virá com a abertura da sociedade em direção ao mercado de games, abertura que está vindo aos poucos, mas vem acontecendo. Mas isso não invalida: porque a projeção e o reconhecimento são importantes? É o reconhecimento que determina se determinado produto de entretenimento é 'artístico' ou não? Isso não faz sentido pra mim, a não ser que você já reconheça o valor artístico e diga que tal valor possa vir a ser reconhecido com a projeção de tais eventos.

Sim antes do reconhecimento, a projeção pública da obra é muito importante, afinal se por exemplo Van Gogh e Mozart vivessem a vida toda até morrer no ostracismo num lugar isolado, suas obras mesmo bem guardadas não seriam conhecidas, logo estando escondidas e totalmente desconhecidas do grande público não haveria reconhecimento e valor por sua arte.

Pelo fato de jogos com grandes produções ser a grosso modo algo meio recente há de sermos pacientes e torcer que o valor do trabalho que cada participante teve seja devidamente reconhecido o que seria mais justo.
 
Retomando a discussão..

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Videogame é ou não é arte? Livro mostra que discussão está ultrapassada

Rodrigo Casarin
04/02/2020 08h49

João Varella em foto de George Leoni.

"Videogame? Pfff… Eu não jogo videogame", diz o cidadão com certo ar de superioridade, revirando os olhos. Direito de cada um, claro, mas é tosco. Tão tosco quanto se orgulhar de não ir ao cinema, ao teatro ou de não ler livros. Como jogador, sinto pena sempre que vejo alguém desprezando os games. Estar alheio a esse universo é estar alheio a um poderoso campo de expressão, é abrir mão da manifestação artística que, provavelmente, mais tem a ver com o tempo em que vivemos. Lamento por quem nunca se encontrou com Charles Dickens ao jogar "Assassin's Creed Syndicate", conheceu uma das faces mais sombrias dos Estados Unidos com "Far Cry 5", emocionou-se com a história de Ellie em "The Last of Us" ou viu como Kratos se transformou após ter um filho, isso para ficarmos apenas em exemplos bem recentes.

"Chamar videogame de arte é cutucar uma onça purista/ polemista com vara curta", escreve João Varella em "Videogame, a Evolução da Arte", livro que acaba de lançar pela Lote 42. Formado em Jornalismo, hoje João é editor da própria Lote. Teve contato como os games antes mesmo de aprender a ler. Ao longo da vida, acompanhou a história dos videogames como jogador e, depois, como alguém interessado na evolução da tecnologia e da arte – elementos indissociáveis, o que fica claro com a leitura da obra.

João parte de jogos como "Pong" e "Space Invaders", passa por clássicos como "Street Fighter 2", "Star Fox" e "Final Fantasy VII" e chega aos jogos mais recentes, como "Minecraft", "GTA 5" e "Pokémon Go", para, ao longo de 26 ensaios, explorar a história dos games e mostrar como o leitor está diante de uma manifestação artística que se relaciona com diversas outras formas de arte.



Na introdução, ressalta que estamos diante de uma expressão que mistura "música, desenho, atuação, literatura, dança (é preciso mexer muito mais do que os dedos em 'Just Dance', 'Wii Sports'…), cinema, arquitetura, artes visuais, entre muitos outros. É uma arte total, e cada jogo retratado neste livro toma emprestado técnicas de outras mídias". Não que isso garanta que todo game seja um grande monumento artístico, claro. "Não é porque se trata de um campo artístico, que se evoca a palavra arte, que tudo passa a ter qualidade", pondera.

Enquanto lia "Videogame, a Evolução da Arte", em muitos momentos precisei me segurar para não largar o livro, ligar o computador e procurar por algum jeito de jogar Sonic, Mario, Mega Man, Zelda ou Castlevania, games que fazem parte do meu percurso afetivo como jogador. No papo abaixo, talvez você também tenha vontade de deixar o blog, pegar um controle e se acomodar no sofá. Só recomendo que o faça após a leitura:


"Space Invaders".

"Chamar videogame de arte é cutucar uma onça purista/polemista com vara curta", você escreve logo no começo do livro. Mais do que estabelecer os jogos como uma forma de arte, o que os games acrescentam ou podem acrescentar à arte?


O videogame é mais um passo na mistura de linguagens artísticas. Me vem à cabeça algumas impressões que os surrealistas tinham do cinema nos anos 1920. Eles descreviam o cinema como a arte suprema, definitiva, justamente por misturar diversas expressões: teatro, literatura… O videogame faz isso e vai além. Tem teatro, interpretação, em alguns jogos. Jogos tem arquitetura. Tem literatura na forma de roteiro. Tudo isso com a camada importante da interatividade, que é o diferencial na comparação com outras linguagens.

Há a necessidade de o videogame ser interativo. Ele demanda não só a participação do usuário ou consumidor na questão cognitiva, como pede um passo além. Tem que ter uma ação física. Por mais que seja um apertar botões, é necessário esse desempenho ativo, que vai além do entendimento, da compreensão daquela obra. Essa interatividade é absolutamente contemporânea.


"Sonic: The Hedhog"

O livro mostra como o desenvolvimento da tecnologia levou ao desenvolvimento de games mais complexos que, paulatinamente, aproximaram-se do campo artístico, até que definitivamente passassem a também compô-lo. Há algum momento decisivo para que os jogos deixassem de ser meros divertimentos e passassem a ser encarados como algo de maior profundidade?


Na minha opinião, os jogos sempre tiveram narrativas, sempre foram experiências complexas. Claro que hoje você olha o "Pong", que é o primeiro capítulo, vê aquelas duas barrinhas rebatendo uma bolinha, e parece algo muito banal, mas é preciso considerar isso com os olhos de uma pessoa do começo dos anos 1970, uma época em que a TV ainda estava ganhando cores, se disseminando pelas casas. É muito impressionante, de repente, ter uma máquina de audiovisual com um controle que, ao ser mexido, se reflete na tela. É um ato artístico, no final das contas, por mais que seja um ato artístico rudimentar. É como se fosse a Era das Cavernas em termos de artes visuais.

Agora, vários dos jogos simbolizam momentos cruciais para o videogame trazer narrativas mais complexas. Para citar um que não está mencionado no livro, tem o "Adventure". Eles traz para o videogame a ideia de que a tela não é tudo. Quando você leva seu personagem ao limite do lado direito da tela, ele reaparece no lado esquerdo em uma outra tela, ou seja, há uma ideia de continuidade. Depois, o "Super Mario Bros" vai fazer essa passagem ser muito mais suave, com a câmera acompanhando e paulatinamente revelando mais do cenário. Cada jogo contribui um pouquinho para termos essas possibilidades muito amplas que os videogames têm atualmente.

Hoje os jogos são tão realistas que a Ubisoft cedeu pro governo francês a reconstituição que eles fizeram da Catedral de Notre-Dame para o "Assassins Creed Unity". Até chegar nesse ponto, houve sempre um misto de avanço tecnológico e avanço dos próprios artistas, dos próprios criadores explorando e pensando mais. Se tivéssemos a tecnologia de hoje nos anos 1970, 1980, já teríamos esses jogos? Provavelmente não. Precisaríamos dos criadores tendo esse entendimento, essa ideia de construção da grafia do videogame. Nesse sentido, é muito similar com o cinema, que começa como se fosse um teatro. Precisou de um "Cidadão Kane" para mostrar que era possível fazer mais com as ferramentas que tinham.


"Shadow of the Colossus"

Quais jogos você recomenda para alguém que deseja se convencer de que videogame é sim arte?


Uma pessoa que precisa ser convencida não tem muita familiaridade com os jogos, imagino. Então, um que estou jogando e está sendo bem legal é o "Night in the Woods". É um jogo independente, muito interessante, com uma perspectiva de plataforma, fácil de jogar e, até onde joguei, sem possibilidade de falha, que é algo que frustra quem está se aventurando pela mídia.

Outra recomendação é o "Gone Home", que te coloca numa perspectiva de primeira pessoa para explorar uma casa. O jogador é uma estudante que volta da Europa e encontra a casa onde ela morava, a casa da família, vazia. Ela vai juntando pistas do que aconteceu, princialmente com a irmã. É uma história muito bonita, muito tocante, que vale a penas ser vivenciada e prova sim que videogame é arte.

Um jogo que é quase chavão de usar, que todos têm como referência de game como arte, é "Shadow of the Colossus". Mas não recomendaria para uma pessoa que ainda precisa ser convencida porque ele gira muito em torno das convenções do videogame. Ele passa a ter valor artístico por subverter lógicas de videogame. Em vez de ter uma série de inimigos, vai direto para as batalhas contra chefões. Ele te coloca num papel meio ambíguo, você não sabe se é vilão. Quando vence uma batalha, a música é meio trágica, meio triste. Talvez seja um outro degrau, para aqueles que já tem uma noçãozinha de videogame, mas ainda acham que jogos são uma experiência rasa.


"The Last of Us".

Em muitos momentos você aponta como diversas outras formas de arte também estão presentes nos games. E o contrário, como os games já vêm influenciando manifestações artísticas que já estavam estabelecidas há muito mais tempo?


As outras manifestações artísticas vêm reagindo aos videogames com cortes mais rápidos no cinema, linguagem mais direta na literatura, mas não dá para atribuir só ao videogame essas mudanças. É todo um contexto que estamos vivendo e que demanda outras posturas, outras linguagens.

De maneira muito direta e impactante, o "Neuromancer" [livro de William Gibson], que deu origem à ideia do cyberpunk, tem muito de videogame com uma ideia um pouco assustadiça do que se transformaria o mundo. Nos anos 1990, a MTV bebeu muito dos videogames, misturando com música. Tudo vem meio embolado, não consigo te apontar de bate-pronto uma influência direta.

Por incrível que pareça, acho que as artes visuais é onde mais há videogame, por mais que não se dê conta. Acontece de uma maneira indireta. Os videogames, por meio da gamificação, influenciaram muito os aplicativos tecnológicos: o placar nas redes sociais, curtidas, likes, seguidores… É uma ideia de pontuação muito comum na época dos fliperamas, um incentivo para você ter um desempenho melhor em determinados jogos. Os artistas visuais, hoje, pensam muito no momento Instagram. Está aí uma influência indireta que os videogames trouxeram para outra linguagem.

Há ainda uma resposta fácil, comum, barata, que nem queria colocar, mas vou mencionar. Tem as artes digitais. Você vai no File (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica), que normalmente acontece no prédio da Fiesp e algumas unidades do Sesc e, pelo amor de Deus, tem videogame a rodo por ali.


"Journey".

Já tive grandes momentos jogando videogame. O mais vívido em minha memória é, em "Left Behind", descobrir as motivações de Ellie que a impelem na jornada de "The Last of Us". Foi a primeira vez, e acho que única, que chorei jogando. E você, quais os momentos mais lhe tocaram?


[Aviso: a resposta traz revelações sobre o enredo dos jogos "The Last os Us", "Journey" e "Gone Home"].


Zerei duas vezes o "Left Behind", mas acompanhado de amigos, então a minha memória tem mais relação com isso, de estar junto com o pessoal. Agora, tive muito mais impacto com o "The Last of Us" em si, com o jogo principal. Aquela cena final, puxa vida, aquilo lá é de partir o coração. Não é um final feliz. O Joel optando por defender a Ellie para não perder uma outra filha, e azar dessa tentativa de se fazer uma cura para essa humanidade podre…. Numa interpretação minha, o Joel teve uma experiência tão ruim com a humanidade ao longo da jornada que ele opta por proteger essa menina tão legal, que é a Ellie. Ali começou a chover nos meus olhos, digamos assim.

Outro momento muito marcante também é de final de jogo, do "Journey". Curiosamente, por uma outra perspectiva. No "The Last of Us", esse momento forte acontece pela construção que temos ao longo do jogo, por causa da relação entre os personagens. O "Journey" é uma experiência muito mais curta, com uma ideia muito mais ambígua, simbólica, mitológica. O que arremata no final é a trilha sonora chamada "Apotheosis", que inclusive foi indicada a prêmios, foi muito reconhecida. E a jornada do personagem é simplesmente espetacular.

Por fim, um que já mencionei: o "Gone Home". É uma coisa muito bonita de ver que a conclusão está se encaminhando para onde se encaminha. De repente, o jogador se dá conta de que a irmã foi embora para curtir um amor gay. É muito emocionante ver que isso está acontecendo, que está se encaminhando para esse lado. É realmente muito tocante, muito bonito.
 
Eu nunca duvidei que exista arte nos jogos, pois sem o elemento fundamental chamado criatividade, simplesmente não haveria jogos. Só teríamos linhas de programação cumprindo funções básicas como cálculos e processamento de dados.

Mesmo em jogos bem antigos, a partir do momento que alguém decidiu fazer um ping-pong bem básico entre dois tracinhos e uma bola quadrada, houve ali uma manifestação elementar de criatividade que permitiu um programinha de computador se tornar algo interativo e criativo.

E hoje os jogos chegaram num nível de complexidade, em que processo criativo é tão extenso e trabalhoso quanto a de um filme de cinema.
 

Valinor 2023

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