D'ni, simlish, ancient ..., o video game também inventa suas próprias linguagens
De
William Audureau
Postado em 22 de agosto de 2019 às 16:17 - Atualizado em 23 de agosto de 2019 às 9:26
Descriptografia
Trinta anos de idade, mas menos reconhecidos do que os do setor audiovisual, como o Dothraki ("Game of Thrones"), as linguagens fictícias do mundo dos pixels estão ganhando sofisticação.
Esqueça Élfico, Klingon, Dothraki ou Na'vi. A próxima linguagem fictícia da moda pode não vir de um romance como
O Senhor dos Anéis , séries de TV como
Star Trek e
Game of Thrones , ou filmes como
Avatar.
De 1 a 4 de agosto, cerca de 100 entusiastas do idioma fictício se reuniram em Spokane, Washington, para o Mysterium de 2019, uma convenção anual dedicada ao mundo do jogo
Myst , com
foco em a sua linguagem totalmente construída, o D'ni.
Às vezes, em comparação com o hebraico, essa linguagem inventada ex nihilo há quase trinta anos motivou em três décadas a criação de muitos grupos de discussão ou sites especializados, incluindo
uma influente associação lingüística, o DLF (D'ni Linguist Fellowship). ) ou um site colaborativo em francês
com guia gramatical completo.
No país virtual de alfabetos imaginários
Em "Ultima VI", um texto em gargish.
Uma exceção, D'ni? Sim e não. Nas últimas três décadas, a indústria de videogames deu origem a muitos alfabetos fictícios, às vezes idiomas inteiros, embora muito poucos tenham o nível de sofisticação e adoção da linguagem
Myst.
Um dos mais conhecidos é o "simlish", inventado no final dos anos 90 para a série
The Sims . Boa sorte para quem quer dar sentido a isso: é um jargão improvisado livremente pelos atores! Tudo com o consentimento do produtor da série, Will Wright, que queria economizar custos de tradução. Desenvolvedores garantem que uma certa unidade apareça em seus sons e entonações. Essa preocupação com a coerência permitiu que Lily Allen cantasse seu
sorriso em simlish. Sem a menor falha da gramática e por boas razões.
Muitos outros jogos invocam civilizações perdidas ou raças fantásticas, atribuindo-lhes linguagens obscuras ou intrigantes inscrições rúnicas. Mas na maioria das vezes, os códigos visuais simples estão retranscrevendo texto disfarçado em inglês.
Por exemplo, as gargoyles gargarejadas de
Ultima VI (1991), ou a atriz nazi Niou
Kuni (2011). Quanto ao hylian da série
The Legend of Zelda , um dos mais conhecidos, tem três sistemas de escrita, mas que são na verdade apenas transcrições codificadas do silabário japonês ou do alfabeto inglês. Isso permitiu que um usuário
decifrasse as inscrições do episódio mais recente, Breath of the Wild , apenas de seu trailer. No total, o site da TV Tropes lista
cerca de trinta alfabetos codificados desse tipo.
"Os idiomas de jogos são muitas vezes" linguagens de fragrâncias " , contextualiza Michael Adams, que dirigiu em 2011 um livro sobre linguagens inventadas,
De Élfico a Klingon. Explorando Idiomas inventados (não traduzido).
Eles estão lá para evocar um outro mundo, mas em um contexto comercial, ou seja, a um custo controlado, de modo que eles viajem o jogador apenas tanto quanto o orçamento permitir. "
Uma construção de linguagem que geralmente está ausente
Ainda estamos longe da proeza do conceito
Ward , de Frédéric Werst, que apresenta textos religiosos supostamente históricos inteiramente no complexo e autônomo idioma extraterrestre que ele inventou, o wardesian (com, apenas para interferir em algo , uma tradução francesa na frente de cada texto). Para ir além, seria necessário que esses pseudolanguos fizessem um esforço real de construção linguística, no que os outros meios de comunicação tomaram antecipadamente, restitui Michael Adams:
"Ao contrário das línguas inventadas por Tolkien, que derivam de dialetos reais, como o galês ou o finlandês; na'vi, que imita certas características das línguas polinésias; ou Klingon, que se assemelha às línguas ameríndias que o [inventor] Okrand estudou durante sua tese, as linguagens dos videogames não se encaixam nas linguagens existentes. "
O nazcaän de "Ni no Kuni" é um alfabeto inglês disfarçado, mais que uma linguagem estruturada. Bandai Namco
No entanto, não há dúvida de diminuir o potencial dos videogames. Afinal, outras criações literárias eminentemente famosas, como
The Rabbit in Watersheds , de Richard Adams, ou Novang Language, de Orwell, não são mais desenvolvidas, diz ele.
Brinque com um idioma imaginário
E se a lingüística pudesse estar no centro de uma experiência interativa? Na primavera de 2019, o fascinante
Heaven's Vault , um jogo de arqueologia espacial em uma galáxia fictícia e poética, embarcou pela primeira vez neste caminho arrojado.
Para desvendar o mistério de uma civilização desaparecida, o jogador é levado a decifrar o "antigo", um imaginário dialético extinto que deve se tornar o Champollion.
Em "Heaven's Vault", a construção de palavras responde a regras complexas inspiradas no alemão e no mandarim.
Os desenvolvedores testaram meia dúzia de protótipos diferentes antes de chegar ao resultado final, que se baseia em chinês para o uso de chaves visuais semânticas e em alemão para a aglomeração de palavras entre eles. Sem pretender fazer disso uma linguagem autônoma, reconhece Jon Ingold, roteirista e diretor narrativo da
Heaven's Vault :
"Do ponto de vista lingüístico, o antigo é bastante artificial - é não-fonético e baseado em significado e não em representação sonora, mesmo que tenhamos uma razão de script para isso. Linguagens humanas reais são, sem surpresa, extremamente complexas, e queríamos nos concentrar em seu significado e contribuição para a história. "
O resultado, brilhante, é o primeiro: todos os enigmas são baseados em exolinguística ficcional, isto é, no estudo da relação entre essa linguagem imaginária e seu ambiente igualmente fantasioso. A experiência é vertiginosa.
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Klingon contra antigos
Em comparação com outras mídias, o antigo também é único. E por uma boa razão: nós não criamos da mesma forma um idioma para um romance, um filme ou um videogame.
Por exemplo, para Klingon, a linguagem de extraterrestres brutais em
Jornada nas
Estrelas , esses eram problemas de dicção que haviam governado em sua criação, ou mais precisamente, que haviam limitado sua originalidade.
"O objetivo era que parecesse o menos possível a uma linguagem humana, enquanto permanecesse pronunciável pelos atores", diz seu criador, Marc Okrand, em
In the Land of Invented Languages (Arika Okrent, 2010, não traduzido).
"A natureza extraterrestre de Klingon não vem dos sons que usa, mas da maneira como viola as regras usuais de sons que se seguem. Eles não são extraordinários do ponto de vista linguístico. Mas não esperamos encontrá-los todos em um idioma. "
Por outro lado, o antigo nunca é pronunciado, ou quase, no
Cofre do Paraíso . Suas restrições estão em outro lugar: a fim de não desorientar o jogador no labirinto de seus sentidos e seu funcionamento, seus projetistas proibiram certas aberrações lingüísticas comuns, como palavras irregulares, um significado raro de escrita ou uma sintaxe caprichosa.
"Quando [a tradução de palavras]
termina uma frase, os jogadores devem ser capazes de lê-la, em vez de ter que dar um passo extra de interpretação", diz Jon Ingold. Sua gramática, descobrimos pouco a pouco, é modelada em inglês, para deixar o jogador se concentrar nos mistérios de seu vocabulário e de sua escrita.
Na antiguidade, o termo "escritor" se divide em "pessoa falando sem falar", graças a um sistema de ideogramas inspirados nos chineses.
"Criatividade em ação"
Outra particularidade: para não levar o jogador traidor, o sistema de escrita é homogêneo, seja qual for o planeta visitado, e muito ruim para a espessura arqueológica.
"Se não tivéssemos concebido o antigo para um jogo, ele teria evoluído com o tempo, sua caligrafia de cinco milênios atrás provavelmente seria muito diferente de sua forma moderna" , confessa Jon Ingold
. Também teria havido erros de ortografia, dicas de palavras ausentes, abreviações estranhas e novos símbolos nascidos de fusões de símbolos anteriores. "
Tanta atenção aos detalhes pode fazer você sorrir, quanto mais vir de uma mídia frequentemente descrita como primitiva ou estupidificante. Para Michael Adams, essa inventividade linguística contribui para o engrenamento cultural das subcomunidades, através do jargão comum. Contribui ainda, em maior escala, para a vivacidade da linguagem:
"Todas estas" pequenas "linguagens de jogo contribuem para uma mudança cultural mais geral - lembram-nos que a nossa humanidade reside na nossa criatividade linguística, com as nossas gírias, os nossos jargões , nossos termos familiares - tudo isso é criatividade em ação. Idiomas de jogos, como idiomas inventados por razões literárias, levam essa criatividade um passo adiante. Como
dizem no ni ,
kehn chehveht!
William Audureau