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Gurps: Tire suas dúvidas aqui!

Tópico em 'RPG' iniciado por mcfera, 2 Fev 2006.

  1. mcfera

    mcfera Usuário

    Como muita gente tem preconceito porque acha o Gurps difícil, eu estou abrindo esse tópico para tirar qualquer tipo de dúvida que vocês tiverem sobre gurps.

    Jogo gurps a uns 10 anos, e tenho vários suplementos e uso todos nas campanhas (menos o super pq ele é cabuloso de power), por isso acho que eu consigo responder qualquer pergunta de Gurps que voces precisarem, algumas vezes ja cansei de ver erros na DB sobre o Gurps, principalmente qdo tem a ver com Magia e Psiquismo, 2 assuntos complicadíssimos em Gurps.

    Vamos lá podem perguntar que eu respondo!
     
  2. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Opa, foi pro Index!
     
  3. mcfera

    mcfera Usuário

    Po valeu mesmo, agora é só esperar pra ver se alguem tem alguma duvida, porque críticas geral tem!
     
  4. Pocatwo

    Pocatwo Usuário

    Vc tb sabe algo sobre Breath of Fire???
     
  5. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Cara, pra dúvidas de jogos de videogame usa o fórum de jogos eletrônicos, beleza?
     
  6. Armitage

    Armitage Usuário

    Primeiro quero agradecer o Oroatan por tirar minha dúvida quanto ao Rapid Strike, no tópico "Preconceito contra GURPS".


    Agora minha nova dúvida (essa é cabeluda :mrgreen: )

    GURPS 4º edição:

    Quais seriam as consequencias de modificar o combate, tornado-o parecido com um contest de skills, ou seja, baseado em margem de sucesso?

    Deixe-me elaborar:

    Meu grupo novo reclamou que o defensor não deveria ter um valor fixo/absoluto para defender-se. Deveria, ao invés disso, ter seu teste de defesa dependente da eficiencia e pericia com que o ataque do oponente foi desferido. Ou seja, se um oponente fez um teste de ataque e obteve margem de sucesso muito alta (9 por ex. ) , não é justo o defensor conseguir aparar um ataque tão bem executado obtendo margem minima ( zero ) no teste de defesa.

    Eu afirmei a eles que GURPS, como o ótimo Toolkit que é, nos permite criar e moldar qualquer regra à nossa vontade. Então pensei em basear o combate em "Margem vs Margem", ou seja quem tiver a maior margem de sucesso prevalece.

    Ex: Dois lutadores (A e B) possuem as mesmas habilidades, que são:

    DX: 12
    HT: 12
    Speed:6
    Espada: 12
    Escudo: 12
    Aparar:9
    Bloquear: 9
    Esquiva:9


    De cara há um problema: entre 2 lutadores com igual pericia, o atacante sempre teria vantagem. Isso por que para uma pericia de combate 12 por ex., o atacante rolaria abaixo de 12, enquanto o defensor rolaria abaixo de 9 (seu aparar, que é igual a Esgrima/2 + 3, ou seja 9 ). Isso não seria justo - se os dois têm a mesma parícia, por quê o atacante teria vantagem?

    Então pensei que, para realizar Margem vs Margem, deveria desconsiderar as fórmulas padrões de Aparar, Bloquear e Esquivar. Ao invés disso, Aparar e Bloquear se tornam exatamente iguais às respectivas perícias (no caso, 12). E esquivar passaria a ser o dobro de sua velocidade de reação, ou seja, ao invés de 9 (Speed +3 ), passaria a ser 12 (Speed x 2 ).

    Então os mesmos lutadores, convertidos para a nova regra, ficariam assim:

    DX: 12
    HT: 12
    Speed: 6
    Espada: 12
    Escudo: 12
    Aparar: 12
    Bloquear: 12
    Esquivar: 12



    Feito isso, teríamos um combate mais justo (e aos gostos particulares dessa galera ), já que este passaria a ser Margem vs Margem, ou seja, agora os dois atacantes, com o mesmo nível de pericia, teriam a mesma chance, tanto pra atacar, quanto pra defender.

    Ex. O atacante ( A ) realiza um ataque simples. Sua pericia é 12 (vide tabela acima), e ele rola 10. Sua margem de sucesso é 2. O defensor (B ), tenta defender, seu aparar é 12 (vide tabela acima ) e ele rola 11. Sua margem de sucesso é 1, ou seja, é menor que a do atacante, então, ele recebe o dano - mesmo que tenha rolado abaixo de sua skill, não conseguiu bater a margem de sucesso do atacante.

    A princípio essa customização seria rápida e simples, apenas alterando os valores de defesa (Esquivar, Aparar e Bloquear ). Mas será que há alguma consequencia nociva disto, e eu não esteja enxergando? Preciso de ajuda.
     
  7. Oroatan

    Oroatan Usuário


    Hmmmm é uma regra interessante, mas só se você deixar um limite no NH, por exemplo pelo que eu entendi do quarta edição se o cara tiver NH18 ele apara com metade mais 3, que no caso seria 12....hmmm se você fizer do seu jeito, o defensor com Nh 18 teria 18 no aparo, ai você colocaria o Margem vs Margem, se o atacante tirasse 10 ou menos na hora de atacar que é exatamente 50% de chance de acontecer, o defensor teria um redutor de 8 ou mais no aparo jogando para 10 ou menos o aparo....


    É mais ou menos assim....

    Atacante NH18, Defensor NH 18

    Ataque: 18 Aparo: 18

    Atacante joga e tira 10, isso faz com que o Defensor tenha redutor de 8 no aparo, jogando o aparo dele para 10....ou seja prejudicando o defensor...

    O que eu sugeria para você existe uma manobra chamada Finta com a arma(no 3ª edição) que faz com que você jogue contra o NH do oponente...

    Finta: Você tenta dissimular um ataque para diminuir a defesa de um oponente

    Por Exemplo:

    Atacante NH 18 Defensor NH 18


    Atacante rola finta e tira 10, defensor rola com o NH com o que vai se defender(se for aparo, espada etc se for bloqueio escudo) tirando 15, o atacante teve um sucesso de 8 e o defensor um sucesso de 3...sobrando 5


    Aí você pega o sucesso do atacante e tira o sucesso do defensor, se o número for positivo diminua da defesa do defensor (Bloqueio, Aparo) se o número for negativo, a defesa não muda em nada(o atacante foi não hábil o suficiente para enganar o defensor)...


    Pelo exemplo acima o defensor tinha aparo 12.....então ele agora defende com 7 (12-5).....assim você consegue utilizar a sua perícia em favor de si mesmo, mas isso conta como um ataque, ou seja, você só se irá beneficiar desse bônus no próximo ataque e não mais que isso....

    Essa é a finta, tem outra que se beneficia da defesa, é chamada Riposta....mas aí eu explico depois e também se alguém quiser que eu explique...se não o Post fica muito grande...:lol:
     
  8. Armitage

    Armitage Usuário

    A idéia é exatamente esta. Ao invés do defensor precisar rolar abaixo de um valor absoluto (sua defesa ativa), este vai ter que rolar abaixo de um valor relativo à margem de sucesso do atacante.

    Na verdade, já existe uma manobra, chamada "Ataque Deceptivo", que produz efeito semelhante: pra cada -2 que o atacante aceita receber em seu teste de ataque, o defensor recebe -1 pra sua defesa ativa. Assim, quanto maior for a margem do atacante, mais dificil é pro defensor ter sucesso.


    E Oro, também existe finta na 4º Edição, e funciona da mesma forma. :D
     
  9. Oroatan

    Oroatan Usuário


    Legal...eu preciso dar uma olhada no 4ª edição..:lol:


    Mas tu já tinha ouvido falar da Riposta?
     
  10. Armitage

    Armitage Usuário

    Riposte não é uma manobra de esgrima, em que se defende já contra-atacando?

    Bom, no GURPS 4º não tem, mas de qualquer forma é bom conhecer Oroatan!
     
  11. Oroatan

    Oroatan Usuário


    Isso....você pega o bônus da tua defesa(geralmente aparo) e diminui na defesa do adversário.....


    Vou colocar aqui um exemplo que a gente fazia...nós estávamos jogando uma campanha de artes marciais com quase 400 pts, ou seja, muito ponto!!!

    Nós utilizávamos a regra do Chambara (múltiplos ataques)....ai agente fazia quem dava o primeiro ataque era quem tinha o maior deslocamento, depois diminuia um no deslocamento para o próximo ataque se mesmo assim o deslocamente do atacante fosse maior ele continua atacando até que o seu deslocamento empate ou seja menor do que o do adversário, aí o adversário dava o primeiro ataque...


    Por Exemplo:

    Atacante NH18 (3 ataques) e Deslocamento 7

    Defensor NH18(3 ataques) e Deslocamento 5


    Primeiro comparavámos o deslocamento, o atacante era mais rápido e começava dando o primeiro ataque...aí seu deslocamento descia para 6, e compáravamos de novo...continua sendo maior que o do defensor, e dava o seu segundo ataque....agora o seu deslocamento descia para 5....empatava com o defensor, mas como o defensor ainda não havia atacado ele atacava agora, e o deslocamento descia para 4, sendo agora de novo o ataca do atacante.


    ***Primeiro Ataque

    Atacante Desl. 7 e Defensor Desl. 5

    Atacante Ataca

    Seu deslocamento ia para 6

    ***Segundo Ataque

    Atacante Desl. 6 e Defensor Desl. 5

    Atacante dá o seu segundo ataque

    Seu deslocamento desce para 5

    ***Terceiro Ataque

    Atacante Desl. 5 e Defensor Desl. 5

    Empate no Desl. Defensor que ainda não atacou agora a Ataca


    E assim se seguia.....bom enfim, porque estou explicando isso, porque assim se pode dar muito mais dinamismo para luta...

    Meu amigo fez um persongem que usava e abusava dos jabs...cada ataque te permitia fazer 2 jabs por vez, por serem golpes rápidos e fracos(?)...ele tinha 5 ataques...isso fazia ele ter 10 jabs....um absurdo não?

    Eu combinei finta com riposta....no meu primeiro ataque diminuia a defesa com a finta, depois o inimigo me atacava e diminuia ainda mais com riposta...aí fazia que a sua defesa fosse baixíssima contra os meus ataques, que eram mais lentos (apenas 4) mas muito mais potentes...eu precisava de poucos golpes para derrotar o meu inimigo, o meu amigo precisava de muitos...e ele tinha vários.....

    Enfim personagens bem elaborados usando o dinamismo do GURPS..agora me pergunte...quais de nós ganharíamos o combate....eu digo, que depende o meu amigo era rápido, mas com pouco dano e pouca resistência, eu não era rápido mais dava muito dano e era mais resistente...digo que depende muito...enfim....


    Armitage....o que você achou disso??


    Alguma sugestão para essa "regra"(na verdade é um conjunto delas)? Parece ser muito complicada, mas no final ela é bem simples, e as lutas muito mais inteligentes....


    Já percebi que você é um jogador experiente de Gurps, e gostaria da sua opinião nisso....:mrgreen:
     
  12. Armitage

    Armitage Usuário

    De onde você tirou isso? Inventou, ou tirou dos velhos Compendiums? Achei muito FODA, Oroatan.

    Tu é muito mais experiente do que eu. Aliás eu não tenho essa experiência toda não, pois apesar de jogar há muito tempo ( desde a 3º edição ), só me interessei por mestrar (e estudar mesmo o sistema ) ano passado com a 4º Edição.

    Eu nem conhecía essas manobras e regras avançadas. O maior barato é que os conceitos realisticos de combate são emulados muito bem pelas regras. Essa da Riposta, de defesa bem feita diminuir a defesa do adversário, tem tudo a ver com combate real. Muito bem bolado.

    Essa de chambara é ultra-cinemático, mas é legal também.
     
  13. Oroatan

    Oroatan Usuário

    Legal cara....


    Viu como o GURPS pode ser muito dinâmico??.....isso está no Gurps Artes Marciais....cara, esse livro é muito bom.....RECOMENDO, é meio dificil de se entender a primeira vista, mas é MUITO BOM e sem falar na ambientação, há várias "escolas", Kung Fu(vários estilos), Ninjutsu, Sumô(!), boxe....uma porrada...perícias cinematográficas(duplicar a força, se tornar praticamente invisivel, derrotar inimigos com o toque bem preciso....tudo o que você via em filmes de estilo Jackie Chan) e várias perícias "reais"...muitas manobras....várias....cada uma de um estilo ou não...possibilidade de criar estilos próprios, todo o dinamismo que o Gurps possui...muito bom...livro NOTA 10!!!


    Outro muito bom é o Gurps Supers, para fazer personagens estilo X-Men e o que vier na cabeça, e de novo já vem com uma ambientação MUITO BOA...outro livro nota 10!!


    Mas é tudo terceira edição......mas recomendo....as suas aventuras com esses livros ficarão muito melhores.....


    De todos os Suplementos que conheço, são os melhores!!!!


    Vale a pena comprar e ler os livros....:lol:
     
  14. Armitage

    Armitage Usuário

    É Oroatan, então devo me corrigir: O combate de GURPS pode sim ser tão dinâmico quanto qualquer outro sistema. EU é que só conhecia as regras do livro básico.

    O Supers da 4º ed. é fodástico Oroatan. E com certeza vai sair um suplemento de artes marciais pra 4º edição, mais pra frente.

    Pô Oro, tenta adquirir a 4º Edição cara, a Devir deve lançar ainda este ano o livro 1: Characters, que é o de regras básicas, suficiente pra já sair jogando. O livro 2: Campaigns, que é o avançado, deve sair só ano que vem.

    De qualquer maneira eu comprei os meus 2 importados, por 180 reais aqui no Rio. Vale a pena. Muita coisa mudou - pra melhor.:D
     
  15. Oroatan

    Oroatan Usuário

    Ae....mas é isso mesmo....o GURPS é muito mais dinâmico do que todo mundo pensa....:lol:

    Muito bom...depois quero dar uma olhada...

    Então meu "ingrish" não é dos melhores, mas assim que lançar aqui no Brasil vou fazer a boa e velha "vaquinha" com o pessoal que eu jogo e vamos comprar sim....mas até lá vamos ficar com a 3ª Edição que é muito boa também, mas valeu a dica....:mrgreen:
     
  16. Xantary

    Xantary Usuário

    minha duvida é:

    Existe Alguma tabela q auxilia vc adaptar monstros do sistema D&D para o sistema GURPS?

    o motivo da pergunta é q eu tenhu um livro de monstros do sistema D&D e qro utilizar esse monstros em gurps, mais para isso eu preciso adaptar ele, existe algum cálculo, tabela ou coisa do tipo q possa me auxiliar?
     

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