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Freemarket

Tópico em 'RPG' iniciado por Armitage, 30 Out 2010.

  1. Armitage

    Armitage Usuário

    (não reparem na arte hippie-cartoonesca - dps que se conhece a proposta do jogo, ela fica até apropriada )

    - - -

    Freemarket

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    Em algum lugar na órbita de Saturno encontra-se a estação espacial Freemarket - uma sociedade onde não existe morte, leis, ou necessidades básicas. Um computador central se encarrega de prover moradia, alimentos e saúde para a subsistência dos quase 100.000 habitantes. Não existe dinheiro, a economia gira em torno de Reputação - quanto mais socialmente confiável e valioso for, mais recursos e oportunidades terá. Sem necessidade de trabalhar por obrigação, os habitantes são livres para seguir seus sonhos. (
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    para uma breve descrição da sociedade, direto do livro )

    O computador é seu amigo. (nesse caso, ele realmente é )

    Pelo que entendi, o grande lance de Freemarket é que ele vira de ponta-cabeça as convenções clássicas de RPG: não há vilões e nem orcs a matar; sequer existe o conceito de morte (cada habitante possui um backup, acionado na mesma hora em que seu corpo é destruído ). Até o tesouro/dinheiro, que geralmente se ganha saqueando calabouços infestados de monstros, em Freemarket se ganha colaborando com as pessoas ao redor. Em resumo, Freemarket é uma Utopia. Mesmo.

    Go with the Flow

    A peça central do cenário é o Flow, uma espécie de "moeda social" que os personagens se esforçam pra acumular. Quase tudo que você quiser fazer - comprar, criar, produzir, convencer, enganar, roubar, negociar, matar, etc. depende de Flow. Acumule bastante Flow e você pode fazer o que quiser; fique devendo Flow e você corre o risco de ser deportado da estação. Aliás, essa é a "morte" do jogo - se você ficar com Flow negativo, o computador abre uma votação para todos os outros habitantes da estação e, se a maioria votar contra, você é deportado numa cápsula espacial. Bye-bye. (
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    para descrição sobre o dinheiro do cenário, chamado "Flow" )

    Cada personagem começa com uma quantidade de Flow dependente de sua Geração ( conceito que veremos mais adiante).

    A forma que essa sociedade desenvolveu pra conseguir realizar metas foi estrutando-se numa "Adhocracia" - a formação de grupos em função de metas temporárias que, uma vez atingidas, desfazem o grupo. Dessa forma, a população fica num fluxo constante de mudança de alianças e relacionamentos. Aliás, relacionamentos são muito importantes - a cada amigo que você faz, ganha 2 pts de Flow. Quanto mais amigos fizer, mais Flow terá (Facebook, anyone? ). Porém tem uma pegadinha: todo "amigo" que você fizer tem direito a acessar todas suas informações particulares. Aliás, nesse ambiente é dificil guardar segredos - todas informações sobre você (com exceção das particulares) são visíveis imediatamente para qualquer transeunte que cruzar com você na rua - existe uma tecnologia de augmented reality (uma espécie de overlay virtual que sobrepõe sua visão a todo momento) que permeia toda a estação, e faz com que toda pessoa possua "tags" (etiquetas virtuais) flutuando sobre suas cabeças com diversas informações a todo momento.

    Facções ideológicas em guerra numa rosquinha

    Lembram da comparação com Planescape? Pois bem, as grandes "super-potências" dessa sociedade "adhocrática" são os grupos ad-hoc. Esses grupos, ou facções, se formam por motivos que vão desde os mais mundanos aos mais psicodélicos. Alguns acabam logo, outros não. O que importa é que é através desses grupos que se consegue acumular quantias realmente enormes de Flow, que permitem influenciar e mudar o multiverso, ops, a estação, de forma significativa. (
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    para exemplos de grupos ad-hoc no cenário - reparem na semelhança dos ENSO com os Sensates de Planescape )

    Bem, esse foi só o cenário, dps falo um pouco do sistema, e também do porque ele tende a ser mais jogo de interpretação do que a média tradicional.

    - - -

    EDIT: continuando..

    O sistema, diferente da maioria dos indies, é complexo. Mas não muito - eu diria moderadamente complexo (nivel de Vampiro, não chega a ser um GURPS avançado ou D&D ). E antes de mais nada, é bom citar logo algo que pode fazer muita gente torcer o nariz logo de cara - o jogo usa cartas, ao invés de dados, para a resolução de conflitos. E essas cartas são estilizadas (
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    para ver). Elas vêm em maços junto da box do jogo, que é bem bonita -
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    pra ver (atenção: a mulher bonita não vem na box :mrgreen: ). A mecânica é simples, e não muito diferente dos demais jogos de cartas que conheço (Aces & Eights, Castle Falkenstein, etc), talvez um pouquinho mais elaborada apenas (lembra um pouco Dogs in the Vineyard, onde você fica tentando vincular stats de sua planilha que tenham a ver com o conflito/tarefa em questão de forma a aumentar suas chances de ganhar; mas ainda é mais simples que Dogs). Você gasta Flow para iniciar conflitos, e o custo é baseado na natureza do conflito (ir de encontro ao computador central é o maior custo de que há - 50 pts de flow.)

    Dito isso, prossigamos..

    Cada personagem é composto dos seguintes stats: Geração, Genética, Experiências, Interfaces, Tecnologia e Memórias.

    Geração é seu nascimento: 1º geração foram os primeiros humanos nativos da estação, filhos dos próprios "Originais" (fundadores, que não existem mais); 2º geração é a geração mais recente; "Blanks" são humanos artificiais (replicantes de Blade Runner ?) fabricados sob medida para a vida na estação; e Imigrantes são, well, imigrantes. A escolha da geração é muito importante, pois definirá seus pontos totais em outros stats (pense nela como as Prioridades de Vampiro)..

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    Repare que a geração mais velha tem mais "experiência" e menos genética, enquanto os blanks têm uma genética forte (representando a adaptabilidade de seu gene à estação - nada mais óbvio, uma vez que seu DNA foi projetado sob medida para esse ambiente ). Os imigrantes são uns fudidos cujo gene não está nem um pouco adaptado à estação (porém possuem bastante gadgets), e a 2º geração é um bom meio termo (porém com uma puta experiência prática nos ofícios de Freemarket). E lembrando que ninguém morre de velho, nem de causa nenhuma.

    Genética: a genética representa a força de seu gene em relação ao ambiente de Freemarket. Seu índice é definido pela sua Geração (como visto acima), mas você deve escolher também 3 Tags ("etiquetas"), que devem ser qualidades físicas, mentais, estéticas, sociais, etc. e devem ser herdadas de seus pais. Ex: "Esguio, Paciente e Bonachão". Essas tags são importantes pois toda vez que você participar de um conflito cuja natureza tenha a ver com alguma Tag, você pode usar sua genética para vencê-lo.

    Aliás, a essa altura é importante notar: todos os indices do jogo vão até 3 (regra de três de Planescape, anyone? ). E quase tudo tem "Tags". Lembre-se disso.

    Experiências são as skills. Possuem 3 níveis cada uma, e existem 14:

    Cultivar: cria tecnologia "à moda antiga". Tudo na estação é "impresso" em 3D/matter- printers espalhados pela estação. Quer um café? "Imprima" um. Mas Cultivar engloba a criação de ítens pelo processo natural, e é altamente valorizado por isso.

    Quebrar: reduz a resistência de qualquer objeto que não seja pessoas. Não importa se você quebra uma porta ou quebra um software - hacker ou vândalo, dá no mesmo em Freemarket.

    Matar: oposto de quebrar - danifica ou destrói pessoas. (um efeito colateral é a eliminação de memórias - conceito que veremos mais adiante. Quanto mais arrasadora a morte, mais memórias são perdidas ).

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    Efêmera: arte - música, dança, poesia, interpretação. Efêmera é importante pois infecta pessoas com "memórias curtas" (conceito que veremos adiante).

    Flood/Bleed: hackeia a mente das pessoas, para remover ou inserir "memórias longas".

    Ghosting: permite movimento furtivo na estação, evitando pessoas ou sensores.

    Mobbing: cria ou repara interfaces (conceito que veremos adiante).

    Negociação: barganhar e formar contratos, um recurso extremamente importante na estação.

    Imprimir: criar objetos e tecnologia através da 3D/matter printers da estação.

    Reciclagem: cria ou repara tecnologia e equipamentos.

    Shaping: manipular opiniões através de expressão corporal.

    Engenharia social: persuasão.

    Switching: troca identidades de usuários nos registros do computador central. Serve também pra enganar o próprio computador central.

    Thin Slicing: determina valor ou validade de uma informação ou objeto através de pura intuição. (quer ser o centro das atenções na próxima festa? peça ajuda a um thin slicer).

    Interfaces são modificações corporais. Implantes, software, membros clonados, you name it. Cada uma possui 3 tags, e pelo menos 1 deve ser uma experiência. (ex: "matar, garras retráteis, ante-braço"). Pode ser usada em todo conflito que tenha a ver com suas Tags.

    Tecnologia são equipamentos. armas, ferramentas, eletrodomésticos. Idem acima. (ex: "shaping, vestido de luxo, superfície de LCD" )

    Memórias.

    Aqui chegamos a outro conceito-chave do jogo. A Memória define sobre o quê serão as aventuras. Existe uma regra central ao jogo que diz o seguinte: o mestre deve criar aventuras baseadas nas "memórias longas" dos personagens. Ele deve escolher uma memória, ou elementos de várias, e criar aventuras em cima disso. Assim sendo, não existem NPCs pré-criados - tudo será criado em função das memórias dos personagens.

    Cada personagem começa com 2 memórias - uma de curto-prazo e outra de long-prazo (chamadas curtas e longas, daqui pra frente). Consistem em frases curtas que o jogador anota na planliha, e que precisam envolver 3 dos seguintes elementos: local, pessoa, grupo, objeto, ação. Essas memórias precisam retratar fatos ou experiências importantes na vida do personagem, servindo de ganchos para aventuras. A memória-longa é algo do passado (ex: "meu pai foi deportado devido à traição de seu grupo ad-hoc"), enquanto a memória curta é algo que aconteceu ontem ("topei com uma louraaaaça à caminho do cineplexo").

    Depois que o jogo começa, os jogadores podem anotar livremente qualquer cena que presenciarem como "memórias curtas" (máximo de 3 slots). Ao final da sessão, eles escolhem 1 dessas "memórias curtas" para passar a "memória longa", e o restante é apagado. Além disso, o jogador pode escolher uma memória-longa para converter em experiências (skills), mas somente se algum elemento dessa memória tiver sido explorado durante o jogo. Isso representa o ciclo de recompensa do personagem, análogo ao "mata monstro > fica forte > mata mais monstro > fica mais forte", dos primeiros D&Ds. Só que aqui o ciclo fica mais ou menos assim: "abordo algo que me interessa dentro do jogo/estória > fico mais forte > abordo outro algo que me interessa dentro do jogo/estória > fico mais forte ainda".

    (
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    para exemplos de personagens. )

    Meta-intra-outer-extra-in-game

    Uma coisa legal que o jogo tem é essa coisa meta-game-in-game - todos os stats e conceitos da ficha de personagem (meta-game) existem igualmente dentro do cenário de jogo (in-game): suas tags de genética, de interface ou tecnologia, os indices de suas experiencias/skills, seu indice de flow, sua geração, etc. TUDO. Eu acho muito bacana, me dá um boost na imersão ver cenário e sistema tão bem sintonizados (eu diria que aqui estão até mais que sintonizados, estão "conectados"). E o legal é que não há aqui aquelas regras que "dizem o que eu devo fazer fazer com meu personagem" , que muita gente critica.

    Conclusão

    Achei esse jogo muito louco e aparentemente bastante divertido. Sem contar que ele várias idéias originais que, se você ohar bem, demonstram uma puta consideração com game-design, como por exemplo..

    A regra de criar aventuras apenas a partir das memórias dos personagens. O que temos por trás disto? Simples: os jogadores criam memórias sobre coisas, lugares ou temas que gostaria de jogar. Daí o mestre é obrigado a criar aventuras com base nisso. E quando, dentro do mundo imaginário, seu personagem lida com seu passado através da memória, e escolhe apagá-la da ficha e convertê-la em experiencias (skill), ele está dizendo "Hey Mestre! Eu já joguei o suficiente este tema! Agora eu quero outra coisa!". E então o mestre aborda outro tema, enquanto seu personagem é recompensado com uma skill, ou seja, crescimento - o jogador (e personagem) é premiado por criar ganchos de aventuras e desenvolvê-los.

    Outra regra interessante são os Tokens: cada jogador começa com 1 token na mão. Ao final da sessão, eles distribuem os tokens para jogadores que fizeram algo que os impressionou, ou conduziu a aventura numa direção interessante. E cada token vale 3 Flows para o personagem. Existem também um token vermelho que é o inverso - a pessoa perde flow. (Existe uma explicação in-game para essa regra, mas não agora qual é). O que importa, é que é mais uma regra que tem a ver com a atividade de jogar RPG - o que o grupo aprova de comum acordo, é incentivado, o que não aprova é desencorajado.

    Outra regra ainda é a dos "bugs" - cada vez que você perde um conflito, você ganha um "bug". Esse bug pode ser usado em conflitos posteriores para conseguir 1 ponto de vantagem grátis. Essa regra tenta garantir que a atuação e influência dos jogadores na aventura seja igualitária, impedindo que um jogador domine as cenas por ter feito um personagem apelão. (também não lembro a explicação disso in-game, acho que tem a ver com bug no computador central ? ).

    Enfim, já encomendei minha cópia. Assim que ela chegar posto minhas fotos (que com certeza não serão tão interessantes quanto as da colega ali em cima. XD ).
     
    Última edição: 30 Out 2010
  2. Arcanjo[SK]

    Arcanjo[SK] Spartan Supersoldier

    Em alguns momentos me lembrou Eclipse Phase.

    Irei procurar ler com calma.

    =D
     
  3. Anwel

    Anwel Nazgûl Cavaleiro

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