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Discussão Fique esperto: 5 armadilhas de jogos gratuitos para sugar seu dinheiro

Fúria da cidade

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É tudo o que nós queremos: jogos grátis. Chamados de "free-to-play", eles podem ser baixados em lojas como Google Play, AppStore, Steam, PlayStationStore e Xbox Live, ou seja, para celulares, PC ou consoles.

Eles usam diferentes formas de monetização para sustentar seus produtores e distribuidores, e é aí que está o problema.

Infelizmente, algumas dessas estratégias são extremamente predatórias contra o consumidor e podem, em casos extremos, arruinar a situação financeira de muita gente.
Por isso, UOL Jogos separou cinco das piores práticas adotadas por games que podem ser considerados "gratuitos", mas na verdade pretendem esvaziar sua carteira o mais rápido possível.

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  • Melhores pacotes... só que não

    A forma mais comum de jogos gratuitos conseguirem se sustentar é a loja interna, que vende extras. Mas, em muitos casos, estas ofertas custam muito caro por pouca coisa, como habilidades temporárias e itens de uso único. Ou você acha que vale a pena pagar R$ 330 no pacotão "melhor valor" de Candy Crush?
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    "Lootboxes"

    Presente tanto em jogos gratuitos quanto pagos (como "Star Wars: Battlefront II"), as "lootboxes" são caixas compradas a parte com itens para ajudar o jogador durante as partidas. O problema é que, mesmo que invista nas caixas mais caras, o usuário nunca sabe o que irá sair delas até abri-las. E, em geral, elas não trazem coisas que sejam necessariamente interesse ou úteis. O que leva muitas pessoas a gastar mais em outra caixa para ver se, desta vez, o item que querem aparece.
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    Dificuldade que requer ajuda paga

    Presente em jogos super populares, como "Clash of Titans" e "Candy Crush Saga", esta tática força o jogador a comprar um item (ou, preferencialmente, um pacote de itens) após chegar a uma fase, missão ou inimigo extremamente difícil, para não dizer impossível, de ser superado sem ajuda extra. Como a outra alternativa é passar horas e horas tentando achar formas de avançar, o desenvolvedor costuma ganhar pelo cansaço.
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    Jogadas limitadas

    Pior do que bloquear jogadores com desafios quase impossíveis de superar gratuitamente, muitos jogos free-to-play simplesmente impedem o progresso do usuário ao limitar seu número de jogadas. Exemplos disso vão desde o número de vidas de "Candy Crush" até o infame remake de "Dungeon Keeper" para os celulares, que causou ira em milhares de jogadores ao fazer com que praticamente todas as ações do jogo (de construir armadilhar a expandir sua masmorra) levassem horas para serem completadas... a não ser que alguém usasse os cristais (que serviam de moeda para o jogo) para acelerar o processo.
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    Recompensas fracas

    Você completa alguns dos desafios mais difíceis que um jogo pode oferecer e recebe um punhado de moedas e itens básicos como recompensa. Para quem já jogou alguns games gratuitos, esta situação é bem comum. Até jogos com sistemas considerados positivos dentro do modelo free-to-play, como "HearthStone", sofrem com este tipo de coisa, o que enfurece até seus jogadores mais leais.
fonte

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Não deixa de ter, sob aparência nova, a característica de jogos indies e jogos gratuitos de antigamente. Na época em que era mais difícil de se comercializar itens e expansões baixando on line o produto era mais "curto" e eventualmente a produtora lançava uma versão longa completa "paga". Tipo a versão "demo" seguida da versão definitiva. Só que neste exemplo o encurtamento aparece em outros pontos, de forma dissimulada, no uso de opções que inviabilizam jogabilidade para não "assustar" o cliente. É um sistema de "bait" que promete o paraíso e entrega o inferno.

De qualquer forma, como o volume de dinheiro negociado no mercado de games explodiu e se profissionalizou a tendência é a de haver cada vez mais envolvimento de pessoas que usem empresas para golpes sofisticados como lavagem de dinheiro, desvios de recursos e evasão monetária não declarada do país estilo "dinheiro na nuvem". Na aparência pode parecer um grupo respeitável, mas por trás o que existe por vezes é na verdade um esquema de crime. Não a toa no Japão a fachada legal da Yakuza é entretenimento (games, pachinkos, sexo) e turismo (Hotéis, restaurantes,...).

Las Vegas, capital dos jogos, é como uma miragem no deserto e lucra porque alucinações são especialmente atraentes para os facilmente alucinados. Tem várias teses sobre o assunto, por exemplo, os anúncios das placas (grandes, luminosos, coloridos e piscantes, psicoativos e neuroativos) começam com algo chamativo, e listam várias ofertas de conforto como ar condicionado e estacionamento. Estando na armadilha a pessoa começa a consumir e a gastar. "Easy money, Oasis and Big prize!"
 
Microtransações é a maior praga que está atingindo o mercado de games.
De longe uma das maiores polêmicas do mundo dos games no ano passado foi a introdução de microtransactions do tipo pay-to-win em jogos AAA tipo Battlefront, ou muitos países questionando se sistemas de lootboxes poderiam ser classificados como jogo de apostas (o que levaria a regularizações, classificação etária para adultos apenas, etc).


Mas só lembrando que isso não é novo.
Vem desde a época em que nós gamers passamos a aceitar a instalação de HDs nos videogames para que deixassemos os desenvolvedores lançarem jogos cheios de bugs e lançarem patches pra download depois. Antigamente os desenvolvedores preferiam atrasar o lançamento do jogo mas lançar algo com qualidade.
Depois foi a aceitação de tantos DLCs de jogos que passaram a ser lançados incompletos.
Por fim a aceitação de sistemas tipo early access.

Tudo isso foi um caminhar lento e contínuo para que hoje as desenvolvedoras quererem dar o empurrão final de mudar a classificação de games de um produto para um serviço (games as a service). Ou seja, "gratuito" mas com microtransações ou anuidades.
Obviamente isso já foi testado a exaustão nos jogos casuais de celular onde eles viram que conseguem sugar MUITO mais dinheiro desse tipo de microtransações do que na aquisição do jogo em si. Nos ultimos meses a EA e a Activision lançaram balanços em que provavam exatamente isso, como mais da metade do dinheiro que receberam foi através disso. A rockstar por exemplo ganha quase toda sua grana com o povo que paga por novos carros no GTA online.
A Nintendo ano passado conseguiu a proeza de fazer suas ações caírem por terem optado por não fazer de Mario Run (pra celular) um jogo com microtransações (como Pokemon Go) mas sim um jogo com um pagamento unico de 10 dolares para comprar o jogo. Os acionistas foram a loucura com essa decisão da Nintendo porque sabiam que a quantidade de grana que entraria seria provavelmente menor.

Enfim.
Isso aparentemente será o futuro dos games. Por mais que tenha um pequeno grupo de hardcore gamers que estejam tentando fazer barulho pra prevenir. Mas o dinheiro no final das contas sempre fala mais alto para as empresas.
 

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