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Existe maneira certa de jogar RPG?

Re: Existe maneira correta de se jogar RPG?

Vê? Isso pode não ter apelo sobre você e seu estilo de jogar particular. Mas pode ter apelo com outras pessoas diferentes, com estilos e preferencias diferentes.

único? Mas eu já dei 3: Castle Falkenstein, Paranoia, In Nomine, etc.

Não, aí tu tá confundindo algumas coisas. Isso não envolve estilo de jogo, mas sim proposta de cenário. Que são duas coisas totalmente diferentes.

O Paranóia é um jogo que tu literalmente joga pra morrer. Ao menos eu jogo assim. Todas as minhas sessões de Paranóia terminam em TPK, mas não é por causa do meu estilo de jogo, e sim por que essa é a proposta do cenário.


Só se for à lógica de evolução pertinente ao seu estilo de jogo, meu caro. Eu por exemplo, sempre fiz um mundo altamente plausível, ou seja, se os PCs forem para o lugar X, vão tomar prejuízo e podem morrer sim; se forem para lugar Y, podem se dar bem. E daí por diante... o mundo está lá, como explorá-lo é com os jogadores. Diferente de um mundo que "gira em torno dos jogadores", ou seja, um mundo que vai suprindo os jogadores com obstáculos comparáveis a capacidade dos mesmos - meu grupo de jogo sempre curtiu algo mais "real", mais plausível, e tal estilo nunca nos agradou. (eu nunca criei um NPC sequer pensando comparativamente com o grupo. Sempre criei NPCs pensando: o que ele é? Soldado Elite da Yakuza? Então vai ser casca-grossa - e azar do grupo se mexer com ele.)


Pecebe a diferença? Seu estilo enfatiza Lógica de Evolução, uma lógica que gira em torno dos jogadores, e você faz questão de pegá-los pela mão e guiá-los através de obstáculos que sejam compatíveis com suas capacidades. Já o meu estilo enfatiza Lógica de Cenário. Tudo deve girar em torno de forma realista e plausível, e se os PCs procurarem no lugar errado - azar o deles.
Aí eu concordo totalmente contigo. Os pcs tem que sentir na pele sim as conseqüências de seus atos. Mas vamos tirar do macrocosmo e colocar as coisas num microcosmo, ok?

Imagina um grupo de personagens iniciantes, ok? Eles têm duas possibilidades de caminho a seguir. Numa delas eles enfrentariam um inimigo poderosíssimo, onde eles seguramente morreriam. Na outra, enfrentariam um desafio à altura.

Se eles preferirem enfrentar esse inimigo poderosíssimo mesmo assim, problema deles.

Agora se nas duas possibilidades de caminho exisitirem inimigos que eles não são capazes de derrotar (a chamada loose/loose situation), a coisa se tornaria frustrante, já que eles iriam tentar, morrer. Tentar, morrer. Tentar, morrer.

Esse é o meu ponto. Os personagens precisam sim sentir na pele as conseqüências de seus atos. Eu jamais falei algo contra isso. Mas também os personagens devem ter adversários que eles possam derrotar, não tão fáceis a ponto de ser um desafio "sem graça", mas também não impossíveis, que levaria o jogo a seu fim prematuramente - coisa que nem o mestre, nem os jogadores querem.
 
Re: Equilíbrio: até onde é necessário?

Veja bem...

Mas também os personagens devem ter adversários que eles possam derrotar, não tão fáceis a ponto de ser um desafio "sem graça", mas também não impossíveis, que levaria o jogo a seu fim prematuramente - coisa que nem o mestre, nem os jogadores querem.

Eu até concordo Sky. Mas ainda penso que a relevância desse fator "equilíbrio", é dependente da proposta e do estilo do jogo.

Eu por exemplo, nunca me importei com isso. Meus cenários são como uma cidade real - ela tem perigos e oportunidades, cabe aos jogadores saberem o que querem, e como procurar. Minhas partidas de Shadowrun sempre foram assim, e meus jogadores sempre se amarraram.

Em minhas campanhas, são os jogadores que buscam metas que possam (ou pensam que possam) alcançar - não sou eu, o mestre, que preparo tudo de forma a manter alguma forma de Equilíbrio.

E mais, em Shadowrun (2º ed.) há um desequlíbrio enorme com relação aos tipos de personagens: os usuários de magias, por terem que alocar prioridade A para "Magia" na criação de personagem, sempre ficam uma bosta em todos os outros aspectos. Conclusão: Qualquer outro tipo de personagem (Street Samurai, Decker, Rigger, etc.) fica BEM mais poderoso do que um mago iniciante.( E um mago iniciante sozinho só vai conseguir realizar "Shadowruns" que consistam em tirar o gato da vizinha de cima da árvore. :lol: )

Mas essa discrepância de poder nunca incomodou meu grupo. Isso por que o grupo não se importava com Equilíbrio. E mesmo que o estilo de jogo a que Shadowrun se propõe seja idêntico ao de D&D (uma unidade de combate auto-suficiente ficando poderosa a medida que mata coisas, ou vence desafios), ainda assim meu grupo cagava pra isso. Mesmo.

No final das contas, o cenário/a cidade/o micro-cosmos, vai ter oportunidades que poderão ser aproveitadas pelos jogadores, óbvio, mas elas só estão lá porque isso é condizente com a lógica interna do cenário (que é ser realista, ou seja, quem não pode ganhar uma grana invadindo redes virtuais de computadores, vai achar um jeito de se sustentar - mesmo que seja catando latinha na rua).


Então eu acho, mesmo, que até existia uma forma de Equlíbrio em minhas campanhas de Shadowrun. Mas isso era algo que não recebía muita importância. E se compararmos com os estilo "D&D" putz! Não tem nem comparação - a meticulosidade com que classes de D&D são construídas, monstros são preparados, ítens são cedidos, etc. é coisa muito séria.

Equilíbrio é um dos pilares de D&D, MAS quanto mais nos afastarmos de D&D e principalmente, o estilo proposto por este, o fator Equilíbrio vai de "não muito importante", até "totalmente irrelevante para o jogo". E é isso que, creio eu, você Sky não consegue enxergar. Não sei porquê. :think:

É como você estivesse enxergando o mundo através de "Óculos de D&D". Tente tirar esses óculos, e enxergar a coisa com olhos nús. Pense bem se os fatores que você considera importantes para o seu jogo, serão os mesmos fatores que um grupo da esquina (ou da Alemanha) considerarão importantes. D&D pode ter popularizado um estilo de jogo específico, mas isso não significa que é o único - pelo contrário está longe de ser o único, existem uma infinidade de maneiras de se jogar RPG, maneiras até que nós desconhecemos.


PS: antes que alguem pense que estou "brigando" com o Sky - isso é normal entre a gente, por que temos opiniões bem distintas em relação ao RPG, e por isso o couro come mesmo. Mas não é nada de pessoal. :abraco:
 
Última edição:
Re: Equilíbrio: até onde é necessário?

Ah, sim, com certeza. O cenário é o apresentado e ele não pode ser banalizado de forma alguma. Se o mago nível 1 resolver bater às portas de Barad-dûr e chamar o Sauron pra briga, azar o dele.

Por exemplo, na minha campanha de Ptolus. Na primeira sessão eu coloquei um vilão nível 12 pra cima dos players. É óbvio que eles não enfrentaram ele diretamente naquela sessão.

Eles foram buscando informações, investigando, até chegarem ao ponto de poderem enfrentá-lo. Isso é equilíbrio.

De repente tu nunca tenha se importado com isso de forma consciente, porque inconscientemente talvez tu tenha pensado em criar um vilão fodão mas "construir uma escada" que leve os PC's até ele, para que ele possa vir a ser derrotado e todo mundo sair feliz ao final de uma campanha. Isso também é equilíbrio.

E isso se aplica a qualquer cenário/sistema de RPG, não só ao D&D. A diferença é que o D&D tem isso explícito, ele fala com todas as letras "ó, se tu colocar um vilão muuuuito mais forte que os personagens, eles vão tomar uma surra. E isso vai acabar a tua campanha de forma, talvez, prematura. E não queremos isso, queremos?"
 
Re: Equilíbrio: até onde é necessário?

Coloca um chefão do tipo surra os Pjs mas sem matar eles, porém eles obtém algo em troca (informação, item, etc...). Mas problema do Pj que morrer sem querer né :lol:
 
Re: Equilíbrio: até onde é necessário?

Sim, entendo Sky. E Concordo que, mesmo que não estivesse se importando com Equilíbrio, meu cenário no fundo tinha um certo equilíbrio intrínseco.

Mas você também concorda que essa Equilibrio é um fator que pode não ter tanto peso em estilos de jogos diferentes de D&D?

GURPS por exemplo, tem alguns cenários (Transhuman Space é o que me vem a cabeça no momento, mas sei que tem outros) que motivam os jogadores a ignorarem o total de pontos. Eu uma vez mestrei para um jogador que era humano normal (baseline) de 150 pts, e pra outro que era uma Inteligencia Artificial de quase 400 pts. E para o objetivo do nosso jogo, a discrepancia de poder entre os personagens não atrapalhou em nada.

Mas eu entendo que em D&D, Equilíbrio é algo muito mais importante. Afinal, D&D é muito Gamista, e como em qualquer game (xadrez, damas, futebol, etc.) todas as partes envolvidas têm que ter o mesmo poder. Ou alguem já viu um jogo de xadrez em que um lado começa com 2 bispos e 1 cavalo a menos? :mrgreen:


PS: Sky, achei que a mudança de título ficou ruim - preferia mesmo "Existe maneira certa de jogar RPG". Acho que era um título que elucidava melhor o ponto, justamente por dar a deixa para existência de uma gama infinita de estilos de jogo. Mas whatever...
 
Última edição:
Re: Equilíbrio: até onde é necessário?

Ah sim, num jogo específico onde as habilidades dos personagens não influem tanto assim, dá pra jogar até sem ficha ehehehe

Mas, pegando por exemplo o próprio GURPS, só que o GURPS Supers. Tu constrói um Batman com um X de pontos e um Superman com XXXXX de pontos. Não dá pra colocar os dois numa mesma aventura como personagens jogadores, né?
 
Existe maneira certa de jogar RPG?

Claro! Chama-se D&D.

O resto são jogos para mariquinhas.
 
Re: Equilíbrio: até onde é necessário?

Ah sim, num jogo específico onde as habilidades dos personagens não influem tanto assim, dá pra jogar até sem ficha ehehehe

Mas, pegando por exemplo o próprio GURPS, só que o GURPS Supers. Tu constrói um Batman com um X de pontos e um Superman com XXXXX de pontos. Não dá pra colocar os dois numa mesma aventura como personagens jogadores, né?

Pô, Sky, eu até entendo o que você quer dizer, mas seu exemplo foi meio infeliz. Porque foram logo esses dois, que trabalham juntos na Liga da Justiça. Claro que o Batman não vai pro pau com o Darkseid (até onde eu sei), mas é concebível os dois juntos numa missão.
 
Depende, Maglor. No GURPS eles são bastante díspares sim. Já no Mutants & Masterminds eles são equilibrados.

O que eu quis demonstrar é a dispariedade no sistema, não no desenho em si.
 
Agora acho que entendi oq Armitage quer dizer... mas acho dificil os jogadores se divertirem com desequilibrio. Sei que tem gente que não se importa, mas algumas vezes pode ser frustante vc ver que seu personagem está mais fraco que outo. A maioria dos jogadores costuma preferir um equilibrio. É meio incomum mesmo vc ver um jogador QUERER ser mais fraco, por exemplo.

Na maioria dos jogos, até mesmo no Gurps, é recomendável o equilibrio. E mesmo os personagens de Falkenstein, no cenário, no sistema, eles são +- equilibrados.

Equilibrio pode não ser extremamente necessário, mas na maioria das mesas é mto bom tê-lo.
 
Última edição:
Mas, pegando por exemplo o próprio GURPS, só que o GURPS Supers. Tu constrói um Batman com um X de pontos e um Superman com XXXXX de pontos. Não dá pra colocar os dois numa mesma aventura como personagens jogadores, né?

Por quê não??? Claro que dá! Depende só do grupo!

É disso que estou falando - há infinitas maneiras de se jogar RPG, tudo depende do material humano. Como o mainstream é D&D, então a forma de se jogar que D&D criou e popularizou, é a mais conhecida, mas no final das contas, é apenas 1 das muitas maneiras de se jogar RPG. :D

Depende, Maglor. No GURPS eles são bastante díspares sim. Já no Mutants & Masterminds eles são equilibrados

Você acaba de dar um exemplo ótimo!

Por que GURPS não liga pra isso? Resposta: Por que o foco de GURPS é ser realista, lógico, e genérico. Dentro desses objetivos de design, Equilíbrio não é um fator tão importante quanto lógica e realismo, e por isso mesmo é impossivel mesmo fazer Batman e Superman com a mesma quantidade de pontos em GURPS!

Já Mutants & Masterminds é um produto d20, é um sistema "filhote" de D&D - tem os mesmos objetivos gerais de design, compartilha do mesmo estilo de jogo. E por isso, dentro dessa "forma de jogar RPG", não é admissível tal discrepância de poderes entre personagens. Equilíbrio, dentro dessa "forma de se jogar RPG" é imprescindivel.


Enxergou os 2 estilos de jogo diferentes ? Então a "moral da história" é que não existe certo ou errado quando se trata de RPG - o que é legal pra um grupo poder não ser pro outro. Fatores como Equilíbrio, Realismo, Verossimilhança, Lógica de cenário, Lógica de Evolução, Matança, Narração, etc. são tão importantes quanto o grupo achar que são !!!

(e gente, isso pra mim é tão óbvio e nítido, que me espanta vocês não enxergarem!)
 
Última edição:
Pois é. Mas tu há de concordar comigo no seguinte, considerando uma missão padrão para super heróis:

GURPS: ou o jogador do Batman morre e o do Super homem se diverte ou o jogador do Batman não joga porque o jogador do Super homem mata todo mundo num round.

Mutants & Masterminds: os dois jogadores se divertem, pois seus personagens são equivalentes.
 
Depende, Sky. Mesmo naquilo que vc chama de "missão padrão" é possivel mto bem explorar as habilidades de ambos os personagens para que cada um cumpra o seu papel. Dizer que isso é dificil de se fazer com o GURPS supers me leva a pensar como eu fiz alguns anos atrás, pois essa discrepancia foi mais a favor do que um problema. Cabe ao Mestre explorar isso de maneira correta. O Batman nao tem uma lista enorme de conhecimentos a toa. Se for pra jogar Supers como se fosse aqueles jogos de plataforma de Super NES que o heroi "anda e bate anda e bate", realmente fica dificil, mas os próprios quadrinhos possuem uma abordagem mais interessante.

É bem facil acomodar dois personagens desse tipo, pelo simples fato de, por mais poder que o Super Homem tenha, ele nao vai ter tanta perspicacia, sabgue frio e até jogo de cintura para questões não tão maniqueistas assim. Na propria Liga da Justiça vemos muito bem essa distinção.

Além do que é facil ver que os roteiristas muitas vezes enfraquecem o Super Homem qdo ele esta em conjunto com outros membros da liga. O mesmo "problema" do GURPS tbm acontece nos Quadrinhos.

M&M, assim como tudo que é proveniente do d20 prega o equilibrio preciso dos personagens. Isso pra mim pode ser legal, mas é uma preocupação a mais que eu definitivamente não penso em uma aventura desse tipo.
 
Eu não concordo. Vamos fazer um pequeno cross-over Marvel e DC. Coloca o Batman e o Super Homem no meio da Ninhada (lembra deles?). O Super se sairia com tranquilidade, enquanto o Batman morreria em... 2 segundos.
 
É logico, pq seria diferente? Não entendo.. se nem nos gibis eles são equilibrados, pq no RPG teriam que ser?

Qtas vezes vc jah viu o Batman penando no meio dos soldados rasos enquanto o Super arrebenta algum monstero cosmico?
 
Mas eu concordo com o Skywalker de que sempre tem um equilíbrio, mesmo que ele não seja claro.

Pode ser que você jogue Castelo Falkenstei e um cara seja um simples cidadão de Londres enquanto o outro é um dragão capaz de matar uma pessoa com um golpe da cauda.

Realmente, se o foco da campanha for a interação desses personagens dentro da sociedade londrina, isso não deixa o jogo ruim. Mas ainda assim há um equilíbrio, porque os dois personagens são capazes de interagir da mesma maneira com os NPC's. Chato seria se o dragão conseguisse entrar em todas as festas e o cidadão ficasse de fora só assistindo ao outro jogador jogar. Nesse caso, há um desequilíbrio e o jogo fica chato pra alguém.

Mas você pode virar e dizer: ah, mas o cidadão pode entrar pela entrada de serviço e interagir com os serviçais, que tendo acesso aos quartos dos nobres, se tornam tão ou mais importantes (como no filme Gosphord Park). Mas aí você já tem equilíbrio de novo, porque os dois personagens são capazes de influenciar o rumo da história da mesma maneira.

Por isso que eu concordo que equilíbrio é, sim, necessário, mas ele não vem necessariamente das regras e sim do modo como os personagens são tratados.
 
Equilibrio é subjetivo.

A sua campanha pode ser equilibrada, mesmo tendo um Tarrasque e um Hobbit. Ou o Super-Homem e o Batman. Se o mestre conseguir fazer ambas as partes se divertir e intrega-las em uma aventura de 6 horas só para eles morrerem no final, ta valendo.
 
Chato seria se o dragão conseguisse entrar em todas as festas e o cidadão ficasse de fora só assistindo ao outro jogador jogar. Nesse caso, há um desequilíbrio e o jogo fica chato pra alguém.
Esse é o ponto, mas cabe ao mestre criar cenas na história que exigisse habilidades de cada personagem. É assim com a Liga da Justiça: o Super homem toma a linha de frente, com os "pesos pesados" e o Batman cuida da parte mais investigativa, executa planos, quase um espião em alguns casos.

Existe o desequilibrio entre os personagens, mas um bom mestre é capaz de oferecer uma historia equilibrada para esses dois personagens de maneira convincente.

A falta de equilibrio acontece quando a aventura tem um unico propósito: seja ele combate, investigação ou qualquer coisa. Ae eu concordo, mas da minha experiencia esse tipo de aventura cansa rapidamente, pelo menos pra mim. Prefiro balancear as coisas a partir de situações que ocorrem ao longo da aventura.

Mas aí você já tem equilíbrio de novo, porque os dois personagens são capazes de influenciar o rumo da história da mesma maneira.
O que eu proponho é algo totalmente inverso. Equilibrio nao quer dizer somente que os personagens são capazes de influenciar tudo da mesma maneira. Essa linha deixa a história "plana", quase linear. As diferenças existem para serem aproveitadas. Batman nunca vai socar o apocalipse, mas o super homem tbm nunca iria tomar tantas decisões drásticas com criminosos, sociopatas como o Batman toma, aliás em alguns casos duvido que o Super teria estoamgo pra tretar com o Coringa nas mãos de Alan Moore.

Portanto, para mim equilibrio nao quer dizer que os personagens vao influenciar a historia da mesma maneira, mas sim que a historia ofereça oportunidades iguais em diferentes momentos.
 
Esse é o ponto, mas cabe ao mestre criar cenas na história que exigisse habilidades de cada personagem. É assim com a Liga da Justiça: o Super homem toma a linha de frente, com os "pesos pesados" e o Batman cuida da parte mais investigativa, executa planos, quase um espião em alguns casos.

Existe o desequilibrio entre os personagens, mas um bom mestre é capaz de oferecer uma historia equilibrada para esses dois personagens de maneira convincente.

A falta de equilibrio acontece quando a aventura tem um unico propósito: seja ele combate, investigação ou qualquer coisa. Ae eu concordo, mas da minha experiencia esse tipo de aventura cansa rapidamente, pelo menos pra mim. Prefiro balancear as coisas a partir de situações que ocorrem ao longo da aventura.


O que eu proponho é algo totalmente inverso. Equilibrio nao quer dizer somente que os personagens são capazes de influenciar tudo da mesma maneira. Essa linha deixa a história "plana", quase linear. As diferenças existem para serem aproveitadas. Batman nunca vai socar o apocalipse, mas o super homem tbm nunca iria tomar tantas decisões drásticas com criminosos, sociopatas como o Batman toma, aliás em alguns casos duvido que o Super teria estoamgo pra tretar com o Coringa nas mãos de Alan Moore.

Portanto, para mim equilibrio nao quer dizer que os personagens vao influenciar a historia da mesma maneira, mas sim que a historia ofereça oportunidades iguais em diferentes momentos.

Eu não quis dizer que eles podem gerar o mesmo resultado. Quis dizer que todos os personagens são capazes de gerar algum resultado, de modo que são todos igualmente capazes de influenciar a história, mas cada um a sua maneira.

Eu não acho que a falta de equilíbrio ocorra quando a história tem um único propósito. Na verdade, acho quase o contrário. Quando você tem personagens voltados pra coisas muito diferentes, você nunca vai ter equilíbrio, por mais que o narrador apresente situações para todos os personagens. Nesse caso, você simplesmente ocila momentos em que somenta uma parte dos jogadores se divertem com momentos em que somente outra parte dos jogadores se divertem.
 
Na verdade, acho quase o contrário. Quando você tem personagens voltados pra coisas muito diferentes, você nunca vai ter equilíbrio, por mais que o narrador apresente situações para todos os personagens. Nesse caso, você simplesmente ocila momentos em que somenta uma parte dos jogadores se divertem com momentos em que somente outra parte dos jogadores se divertem.
Sou obrigado a descordar pelo simples fato de que minha experiencia de jogo nesse sentido não mostrou nada disso do que voce falou.

Falando dessa maneira, vc faz parecer que aventuras são "fases" de videogame e que cada uma irá depender EXCLUSIVAMENTE da habilidade de um ou outro personagem, alternando. Não é beeem assim. As histórias podem involver varios fatores simultaneos ou ainda uma mesma situação que permita multiplas soluções. E é isso que eu faço, cada um pode resolver uma cena da história de acordo com os seus poderes e suas limitações. Assim o desequilibrio não transparece tanto quando o mestre oferece coisas interessantes além de socar inimigos (embora isso tbm faça parte da diversão e tbm possivel de ser aplicado, cada um com um oponente de seu nivel de poder).
 

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