Skywalker
Great Old One
Re: Existe maneira correta de se jogar RPG?
Não, aí tu tá confundindo algumas coisas. Isso não envolve estilo de jogo, mas sim proposta de cenário. Que são duas coisas totalmente diferentes.
O Paranóia é um jogo que tu literalmente joga pra morrer. Ao menos eu jogo assim. Todas as minhas sessões de Paranóia terminam em TPK, mas não é por causa do meu estilo de jogo, e sim por que essa é a proposta do cenário.
Imagina um grupo de personagens iniciantes, ok? Eles têm duas possibilidades de caminho a seguir. Numa delas eles enfrentariam um inimigo poderosíssimo, onde eles seguramente morreriam. Na outra, enfrentariam um desafio à altura.
Se eles preferirem enfrentar esse inimigo poderosíssimo mesmo assim, problema deles.
Agora se nas duas possibilidades de caminho exisitirem inimigos que eles não são capazes de derrotar (a chamada loose/loose situation), a coisa se tornaria frustrante, já que eles iriam tentar, morrer. Tentar, morrer. Tentar, morrer.
Esse é o meu ponto. Os personagens precisam sim sentir na pele as conseqüências de seus atos. Eu jamais falei algo contra isso. Mas também os personagens devem ter adversários que eles possam derrotar, não tão fáceis a ponto de ser um desafio "sem graça", mas também não impossíveis, que levaria o jogo a seu fim prematuramente - coisa que nem o mestre, nem os jogadores querem.
Vê? Isso pode não ter apelo sobre você e seu estilo de jogar particular. Mas pode ter apelo com outras pessoas diferentes, com estilos e preferencias diferentes.
único? Mas eu já dei 3: Castle Falkenstein, Paranoia, In Nomine, etc.
Não, aí tu tá confundindo algumas coisas. Isso não envolve estilo de jogo, mas sim proposta de cenário. Que são duas coisas totalmente diferentes.
O Paranóia é um jogo que tu literalmente joga pra morrer. Ao menos eu jogo assim. Todas as minhas sessões de Paranóia terminam em TPK, mas não é por causa do meu estilo de jogo, e sim por que essa é a proposta do cenário.
Aí eu concordo totalmente contigo. Os pcs tem que sentir na pele sim as conseqüências de seus atos. Mas vamos tirar do macrocosmo e colocar as coisas num microcosmo, ok?Só se for à lógica de evolução pertinente ao seu estilo de jogo, meu caro. Eu por exemplo, sempre fiz um mundo altamente plausível, ou seja, se os PCs forem para o lugar X, vão tomar prejuízo e podem morrer sim; se forem para lugar Y, podem se dar bem. E daí por diante... o mundo está lá, como explorá-lo é com os jogadores. Diferente de um mundo que "gira em torno dos jogadores", ou seja, um mundo que vai suprindo os jogadores com obstáculos comparáveis a capacidade dos mesmos - meu grupo de jogo sempre curtiu algo mais "real", mais plausível, e tal estilo nunca nos agradou. (eu nunca criei um NPC sequer pensando comparativamente com o grupo. Sempre criei NPCs pensando: o que ele é? Soldado Elite da Yakuza? Então vai ser casca-grossa - e azar do grupo se mexer com ele.)
Pecebe a diferença? Seu estilo enfatiza Lógica de Evolução, uma lógica que gira em torno dos jogadores, e você faz questão de pegá-los pela mão e guiá-los através de obstáculos que sejam compatíveis com suas capacidades. Já o meu estilo enfatiza Lógica de Cenário. Tudo deve girar em torno de forma realista e plausível, e se os PCs procurarem no lugar errado - azar o deles.
Imagina um grupo de personagens iniciantes, ok? Eles têm duas possibilidades de caminho a seguir. Numa delas eles enfrentariam um inimigo poderosíssimo, onde eles seguramente morreriam. Na outra, enfrentariam um desafio à altura.
Se eles preferirem enfrentar esse inimigo poderosíssimo mesmo assim, problema deles.
Agora se nas duas possibilidades de caminho exisitirem inimigos que eles não são capazes de derrotar (a chamada loose/loose situation), a coisa se tornaria frustrante, já que eles iriam tentar, morrer. Tentar, morrer. Tentar, morrer.
Esse é o meu ponto. Os personagens precisam sim sentir na pele as conseqüências de seus atos. Eu jamais falei algo contra isso. Mas também os personagens devem ter adversários que eles possam derrotar, não tão fáceis a ponto de ser um desafio "sem graça", mas também não impossíveis, que levaria o jogo a seu fim prematuramente - coisa que nem o mestre, nem os jogadores querem.