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Outros Sistemas Em GURPS as profissões são realmente necessárias?

Re: Em GURSP as profissões são realmente necessárias?

Nunca usei, nunca vou usar e tenho raiva de quem usa... Empregos é a regra mais tosca de GURPS... mais inutil que cavar buraco, na minha opinião. Aliás ela nem tem no GURPS Lite.

AO MENOS que você estabeleça uma "vida dupla" para o seu personagem (como o Neo no começo do primeiro filme: ora programador ora hacker. Nesse caso as regras de emprego podem até ser interessantes. Mas, nas minhas aventuras os personagens são aventureiros em tempo integral.
 
No contexto de ficção cyberpunk faz completo sentido. Shadowrun também tinha ocupações/empregos diários/etc. como opcional.

No gênero cyberpunk boa parte dos protagonistas é um everyday-joe que vai sendo tragado pela distopia social de alguma forma, até que se vê submerso com bosta até o pescoço (diga-se: metido em atividades ilegais/imorais/anti-governamentais/etc).
 
Bingo! Mas regras para essa abordagem não são imprencidíveis. Meu personagem era um faxineiro, mas na primeira simulação em GURPS eu tirei um "emprego perdido". A regra, por si só, cagou na história. O mestre ignorou a jogada. Depois disso, ninguem mais usou a regra de emprego.

A abordagem, para mim é meramente subjetiva: o fato do meu faxineiro se envolver com hackers no suburbio fez minha renda mensal cair, meu patrão ficar no pé do faxineiro e não precisamos de regras nenhuma para isso.
 
Última edição:
Ah sim, verdade Taverneiro.

Em Shadowrun você simplesmente escolhia numa tabela de ocupações o que era mais coerente com seu personagem (um Decker escolheria um técnico em computação ou analista) e rolava sua pericia dominante 1 vez por mês, pra saber quanto você ganhou proveniente desta ocupação. Isso dava uma colorida a mais no personagem, oscilando entr o aspecto cotidiano (o trabalhador), e o aspecto "por baixo do pano" (o shadowrunner).
 
Não é muito diferente das regras do GURPS.

Aliás fiz um teste hoje: Jogando uma aventura de mad max medieval (algo que o grupo chama de "fantasia bizarra" (termo utilizado pelo pessoal da Heavy Metal magazine) acabo de concordar com seu ponto de vista, Armitage.

Não é algo realmente necessário, mas admito que hoje deu uma cor diferente ao jogo. MAS enfatizo que é melhor se o mestre jogar por tras do escudo (pelo menos para GURPS), evitando resultados contraditórios a trama.
 
Os empregos também ajudam a dár uma orientação bem interessante, tipo "ó uma profissão deste cenário geralmente é isto" sem que o jogador tenha que pensar bastante antes de fazer um NPC ou Player mesmo.
 
No meu grupo usamos as tabelas de emprego quando passamos o tempo fora das aventuras.
O personagens envelhecem, ganham algum dinheiro e melhoram NH de habilidades profissionais. No Medieval, normalmente perícias artesanais, mas pode se ganhar agronomia trabalhando como agricultor, arrombamento como chaveiro, entre outros.
Lembre-se que os PCs envelhecem neste tempo e acabam ganhando características de uma vida normal, amigos, conjugês, etc.
Acho bacana a tabela para esse uso!!!
 

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