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Dúvidas sobre o sistema da 4ª edição!

Dúvida:

Não achei a quantidade inicial de dinheiro para personagens de 1º nível.

Quanto é??


E para os níveis posteriores?
 
Na verdade, para níveis superiores, você escolhe um ítem lvl +1, um ítem lvl e um ítem lvl-1. Além disso, você tem dinheiro equivalente a um ítem lvl -1 pra gastar com o que quiser (inclusive outros ítens).

Isso tá na página 143 do DMG.
 
Talentos podem ser usados em conjunto com poderes? Tipo, o guerreiro pode usar um ataque poderoso junto com seu cleave ou qualquer outro poder, seja de encontro ou diário?
 
Claro, é tudo cumulativo. A prova disso é o feat que os dragonborn podem pegar que aumenta a breath weapon deles.
 
Lembrando que existem só 4 tipos de bônus: feat bonus, item bonus, enhancement bonus e power bonus. Como na 3e, bônus do mesmo tipo não acumula.

Além, é claro, do bônus sem nome, que acumula com tudo.
 
Qual a regra afinal para se CRIAR minions?

Além de 1 PV e dano mínimo para seu nível?

Pq tava folheando aqui e parece haver uma confusão de como se calcula os atributos, CA, resistencias... olhando alguns monstros minions aqui do livro parece não obdecer as regras de criação de monstros... tá confuso...

o_O

o_O



E como ele sempre dá dano mínimo e tem 1 PV não fica fácil os jogadores as vezes enfrentar minions de nível alto e ganhar um xp razoavel de brinde?
 
A priori, um minion é exatamente igual a um monstro normal em todos seus atributos, exceto dano e HP. A maior parte também tem a Mob Rule (se houver mais de 2, eles aumentam as defesas). No entanto, você tem que tomar cuidado na hora de criar minions para balancear direitinho (tipo, se você pegar um monstro que é fraco mas tem muitos PVs, vai ficar horrível).

Os minions são feitos para enfrentar personagens do nível adequado. O mestre não deveria colocar minions de níveis muito mais altos ou baixos que o do grupo; entre outras razões, porque os minions possuem ataques e defesas igual ao de monstros do mesmo nível. Por exemplo, minions de nível muito mais alto podem ter só um PV mas aguentar muito tempo sem ser atingidos...
 
É que eu tava vendo as "regras" de minions e de criação de monstros e comparando com os monstros minios do livro e parece não bater. Não lembro quais monstros olhei, mas a regra de nível + X para CA, defesas, etc, não batia com a ficha do monstro.

Aí não entendi nada.


Mas PV é sempre 1 e o dano é sempre mínimo para o nível (tipo: 7 para 2d6+5, apenas exemplo)?

o_O


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EDIT:


E outra: um Mago ganha 2 magias diarias ou utilitárias ao invés de uma e prepara elas após um descanço extendido. Agora, e quando as magias utilitárias são de encontro?? Como ele ganha 2 magias utilitárias de encontro e as prepara?? Achei confuso.

Vamos supor que ele passou nivel vai selecionar 2 magias extras utilitárias. Ele pega duas que sejam de uso por encontro. E depois, se o uso é por encontro, ele prepara no inicio do dia e depois só poderá usar ela (do mesmo nível) por encontro?? Ele só poderia usar outra magia por encontro do mesmo nível após remorizar?
 
Última edição:
Ok, assim: sou um wizard lvl 1 que passou pro lvl 2. No lvl 2 eu posso usar todos os poderes que podia usar no lvl 1 (seja at-will, encounter ou daily). Daí, passando pro lvl 2, eu posso escolher 2 utility spells. Digamos que eu escolho jump e shield. No dia em que eu resolver memorizar shield (e não a jump) eu só poderei usar todos os poderes do lvl 1 + o shield. Daí, se no dia seguinte eu resolver memorizar o jump, poderei usar todos os poderes do lvl 1 + o jump.
 
Qual a regra afinal para se CRIAR minions?

Além de 1 PV e dano mínimo para seu nível?

Pq tava folheando aqui e parece haver uma confusão de como se calcula os atributos, CA, resistencias... olhando alguns monstros minions aqui do livro parece não obdecer as regras de criação de monstros... tá confuso...

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E como ele sempre dá dano mínimo e tem 1 PV não fica fácil os jogadores as vezes enfrentar minions de nível alto e ganhar um xp razoavel de brinde?

O conceito de minion é uma abstração. O próprio jogo sugere que o mestre nunca coloque os jogadores contra minions de nível maiores que eles, porque perde o sentido.

Pense assim: no nível 3, os jogadores enfrentam orcs, e eles são adversários difíceis. Entre os orcs existem diversos tipos em torno do nível 3. Só que quando os jogadores estão no nível 8, enfrentar orcs já tá fácil. Pra representar isso, ao invés de usar o soldado orc de nível 3 (que tem ataque tão baixo que nunca acerta o cara e AC baixíssima), o mestre usa o orc minion de nível 8 (mais equilibrado mecanicamente pra representar aquele mesmo orc).

Se você quer criar um minion, o melhor a fazer é pegar um nível que já existe daquele nível pra copiar os valores e só mudar algumas características pra deixar parecido com o monstro que você quer.

Por exemplo, digamos que você queira um minion goblin pra colocar contra um grupo de nível 8. Neste nível, você tem o hobgoblin minion, que é um bom lugar pra começar. Você usa o mesmo ataque, vida, AC etc, mas tira o Hobgoblin Resilience e o Phalanx Soldier e troca por Goblin Tatics e dá um dano extra se ele estiver flanqueando (algo como +2 ou +3). Pronto, um minion criado sem muito trabalho.
 
O Barlach disse tudo... Mas quanto ao esquema de criar minion, ele vale para qualquer monstro: sempre se baseie em um monstro de mesmo nível e papel (lurker, striker, controller, soldier, brute, etc). Para elite e solo tem "regras" para update, mas minion não; transformar um monstro já existente em minion, é quase o mesmo que criar a partir do nada (por exemplo, se ele for um brute, ele tinha mais era dano e life; tirando isso, ele fica bem fraco, além de que a maior parte das habilidades simplesmente não cabem em minions). E sempre antes de criar um monstro novo tente dar um re-flavor em um já existente, como o Barlach sugeriu
 
Estava com uma dúvida quanto a um aspecto... Não é nada realmente importante, mas é relevante para os guerreiros em geral.
O fato é: todo personagem tem, além das 3 ações básicas, uma ação imediata (reaction ou interrupt) e uma ação de oportunidade (até agora, só o clássico AdO) todo turno. Quando um inimigo adjacente, marcado pelo guerreiro, dá um passo de ajuste ou faz um ataque que não inclua o guerreiro como alvo, o guerreiro pode fazer um ataque básico como imediate interrupt contra ele. A questão é: esse ataque pode ser considerado um AdO para fins de bônus a AdO (como Combat Superiority e os talentos Blade Opportunist, Combat Reflexes, etc)?
A princípio, ele não é um AdO; ele usa outro tipo de ação, tem efeito antes da ação inimiga (e não depois), e não conta para o seu limite normal de 1 AdO por turno. No entanto, na descrição curta do talento Distracting Shield ele é chamado de Opportunity Attack (no entanto, na descrição curta do talento Shield Push, que é usado nas mesmas condições, não é usado esse termo - o que sugere que o primeiro uso é um erro). Conceitualmente também ele é bastante semelhante a um AdO.
E então? O que vocês acham?
 
Estava com uma dúvida quanto a um aspecto... Não é nada realmente importante, mas é relevante para os guerreiros em geral.
O fato é: todo personagem tem, além das 3 ações básicas, uma ação imediata (reaction ou interrupt) e uma ação de oportunidade (até agora, só o clássico AdO) todo turno. Quando um inimigo adjacente, marcado pelo guerreiro, dá um passo de ajuste ou faz um ataque que não inclua o guerreiro como alvo, o guerreiro pode fazer um ataque básico como imediate interrupt contra ele. A questão é: esse ataque pode ser considerado um AdO para fins de bônus a AdO (como Combat Superiority e os talentos Blade Opportunist, Combat Reflexes, etc)?
A princípio, ele não é um AdO; ele usa outro tipo de ação, tem efeito antes da ação inimiga (e não depois), e não conta para o seu limite normal de 1 AdO por turno. No entanto, na descrição curta do talento Distracting Shield ele é chamado de Opportunity Attack (no entanto, na descrição curta do talento Shield Push, que é usado nas mesmas condições, não é usado esse termo - o que sugere que o primeiro uso é um erro). Conceitualmente também ele é bastante semelhante a um AdO.
E então? O que vocês acham?

É bem claro que o ataque que o guerreiro ganha não é um AdO. Tá escrito com todas as letras: "make a melee basic attack (...) as an immediate interrupt".

Esse feat que você comentou tá corrigido na errata.
 
O único jeito até agora do Mago consegui mais poderes diários e utilitários é com aquele talento (acho que dá um a mais de cada)?


Pow, sinto falta da versatibilidade que o mago tinha.... apesar dos pesares
 
Isso, só aquele.

A gente tá usando uma house rule aqui em que o mago não precisa decorar mais magia.

Basicamente, ele sabe dois daily powers e só pode usar um deles por dia, mas ele escolhe na hora. Dá uma ótima versatilidade pra ele e até combina com o conceito de mago - aquele que sempre tem uma carta na manga, com o poder ideal pra situação.
 
O único jeito até agora do Mago consegui mais poderes diários e utilitários é com aquele talento (acho que dá um a mais de cada)?

Pow, sinto falta da versatibilidade que o mago tinha.... apesar dos pesares

O mago não ganha mais poderes diários. Com expanded spellbook ele ganha mais uma opção para as dailies, mas vai continuar tendo o mesmo número de poderes diários das outras classes. A gente falou bastante dessa versatilidade do mago no último podcast.

Sobre minions, as regras gerais são:

  • Se o oponente for um elite ou solo, faça o caminho de volta para um oponente normal, usando como base as regras da página 185 do DMG.
  • Minimize os poderes. Em geral, minions só possuem um ataque básico, e uma habilidade adicional. Nunca habilidade de encontros, recarregáveis, etc., exceto se for um racial (como o Elven’s Accuracy dos Elfos). Você pode deixar um ataque ranged, se for o caso. A idéia aqui é simplicidade.
  • Faça o dano variável virar estático. Use o valor médio do ataque como referência. Uma dica é ver o dano máximo, e marcar metade.
  • O HP é 1, e um erro nunca causa dano a uma minion.
  • Reduza o XP em ¼ do valor original.
Escrevi isso originalmente aqui, com um exemplo: http://www.rolando20.com.br/minions/
 
A média como metade do dano máximo é, matematicamente, errado. O certo seria somar o valor mínimo com o máximo, e então dividir por dois. Esse é o verdadeiro valor médio, que para toda rolagem de mais de um dado é também o resultado mais provável.

Assim, a média de 1d12 é 6,5 e a de 2d6 é 7 - sim, 2d6 é melhor que 1d12. E, no 2d6, há maior chance de sair esse resultado médio: a chance é 6x maior do que o dano máximo ou o dano mínimo.
 
Você não pode simplesmente usar o dano médio... Fica alto demais. Melhor comparar com o dano de outros minions do mesmo nível pra escolher.
 
Você não pode simplesmente usar o dano médio... Fica alto demais. Melhor comparar com o dano de outros minions do mesmo nível pra escolher.

Isso é só para dar um guia para os níveis baixos. Na prática dá mais ou menos igual, porque nenhum minion faz mais que 10 de dano. 15, em casos especiais.
 

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