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Dúvidas sobre D20 System [ D&D, Star Wars e Afins...]

Não é impossível, vide a habilidade Sneaky Shot..., a habilidade não esta literalmente descrita, pois eu não tinha o livro, mas veja que se a classe só possui habilidades de arremesso, essa também o será, não estou presumindo nada, o que eu tirei foi do livro, mas como eu disse eu não descrevi inteiramente a habilidade por estar sem os livros, me desculpem, assim que eu tiver acesso novamente a eles eu postarei aqui em inglês e em português. Mas é possível sim =D.
 
Alguem poderia me dizer de quantas sessões de jogo (é costumeiro ou aconselhavel) para chegar no level 10,15 e 20?
 
Depende das sessões, do mestre, do tamanho de cada sessão...
Se seu mestre(ou você) mestra uma campanha megaultrahiper apelona, com monstros com ND superior ao do grupo em cada esquina... talvez duas pra chegar no 10-15...
Mas se você só joga no fim de semana, com um monstro apelão por sessão... talvez uns dois meses...
Isso depende muito:lol:
 
Combos??? Hoje à tarde trago os meus, minha versão do frienzed berserk e a minha deste mesmo combo do lâmina invisível, talvez o dervixe ou o novo cavaleiro (que não bate tanto mas bate o suficiente) e o melhor de todos, uma criação minha... O Avatar do Caos...
 
Teno uma pergunta sobre uma cituação do combate do d20:

Se a regra do D20 diz que a dureza da armadura deixa mais dificil o acerto e a força torna mais facil o acerto por que quando o bonus de força supera a armadura ele ainda é contado? Exemplo:
Um GigaOgro de força 29 ataca um guerreiro de destreza 18 e portando um gibão de couro +3. A jogada seria 1D20+9(força)+4(Bonus Base) contra um Ca 17 mas eu acredito que isto seria errado afinal o valor +9 da força só póderia ser somado na jogada de ataque contra uma armadura +9 ou mais de CA, contra um Gibão +3 o bonus aplicado deveria ser apenas +3 e os +6 dispensados (para a jogada de ataque é claro não para o dano) afinal não existiria mais nehuma resistencia contra a qual o "resto" da força iria influir.
Então dinovo: Por que quando o bonus de força supera a armadura ele ainda é contado?
 
Spellfire, se não me engano, é o fogo primordial...
Se for; ele cura, dá dano e outras coisas mais. É a energia bruta da Trama, como a magia natural, na forma menos complexa. Efeitos benéficos apresentam cores prateadas, enquanto efeitos mais destrutivos são branco azulados.
Espero ter ajudado

Por que quando o bonus de força supera a armadura ele ainda é contado?
Nada a ver a mucosa anal com a vestimenta que a envolve.

Em D&D:
Ataque = Bônus Base de Ataque + Força + Qualquer outro Bônus
exemplo: Um guerreiro de 4o nível, com +4 de mod. de força, e uma espada +2 (ataque = 10)

CA(Classe de Armadura)= POR EXEMPLO; armadura+ escudo+ destreza + qualquer outro bônus que o personagem possa vir a ter
exemplo: um ranger com uma armadura de couro, um broquel e destreza +5(CA=18)

Para o guerreiro do caso conseguir atingir o ranger, ele tem que rolar um 8 ou mais no d20, para igualar ou superar a CA do ranger. A dureza da armadura pouco influencia do bônus do cara(guerreiro).

Se eu entendi direito você fez uma confusão à toa. Caso eu não tenha respondido a sua pergunta uma pessoa mais perspicaz que eu vai responder.

Combos??? Hoje à tarde trago os meus, minha versão do frienzed berserk e a minha deste mesmo combo do lâmina invisível, talvez o dervixe ou o novo cavaleiro (que não bate tanto mas bate o suficiente) e o melhor de todos, uma criação minha... O Avatar do Caos...

Já ouviu falar num combo envolvendo um Incantatriz, duas varinhas e um punhado de talentos metamágicos? Eu e o pessoal aqui do grupo descobriu por acaso... e fica bom... muito bom.

Até
 
Última edição:
Amadorian disse:
Então dinovo: Por que quando o bonus de força supera a armadura ele ainda é contado?

É, realmente uma coisa não tem nada a ver com a outra, afinal o bônus da armadura não representa só o quão resistente ela é, mas também o quanto do corpo ela protege.
 
Alpharaz disse:
Já ouviu falar num combo envolvendo um Incantatriz, duas varinhas e um punhado de talentos metamágicos? Eu e o pessoal aqui do grupo descobriu por acaso... e fica bom... muito bom.

Até

Esta do incantatrix é velinha já, mas sempre é bom conhecer, ia postar aquele dia, mas começou a facul e eu não tive tempo... O avatar do caos é uma combinação de wugen, wild mage e fatespinner, foi criado por mim, e eu tenho certeza de que ninguém o viu ou fez. Minha do frienzed berserk usa o frienzed, barb, guerreiro, bear warior, metamorfo de guerra e opcionalmente mestre das armas exóticas.
 
Dwarf_Rasdul disse:
O avatar do caos é uma combinação de wugen, wild mage e fatespinner, foi criado por mim, e eu tenho certeza de que ninguém o viu ou fez.

O avatar do caos aparece na campanha Banewarrens do Monte Cook...:obiggraz:
 
bom voltando ao build apresentado aí em cima, estou fazendo um personagem de sexto nível e pretendo usá-la. como aquele personagem ficaria no sexto nível, o que pegar antes... hein hein ... Oo
 
Comece pegando os pré-requisitos para as classes de prestigio, não me lembro de cabeça.

Eu já montei um paladino montado, o que na verdade é bem manjado, mas incrivelmente poderoso, não lembro calculando de cabeça, mas com os multiplicadores de dano da investida e algumas magias próprias do paladino ele poderia chegar a mil de dano ou algo assim em niveis épicos, por rodada.
Também havia montado um frenzied, com bear warrior mas depois que eu vi que os pontos de força de forma de urso e frenesi não se somam perdeu um pouco o sal.
 
hehehe, aqui vai um:
este combo eu descobri fazendo a progressãpo de um wugen que eu estava jogando.
NOTA INICIAL: ESTE COMBO FOI FEITO COM PERSONAGEM DE NÍVEL 20 COM DINHEIRO PADRÃO E OS ATRIBUTOS USADOS PARA O D20 ARENA NOS EUA, E PARA A CRIAÇÃO DE NPC'S.
Lorde de todo o Caos
feito com 15, 14, 13, 12 10 e 8, pontos super baixos...
Gray elf
wugen 5(complete arcane), wild mage 10(complete arcane), fatespinner 5(espiral do destino, complete arcane)
Atributos:
for 8.........................-2 elf.........................................................................Final: 6
dex 14......tomo +4.....................................................................................Final: 18
con 13............................+1 do 4º nível.......................................................Final: 14
int 15...tomo +5.....tiara do intelecto +6...+3 de níveis...+2 elfo.........................Final: 25
sab 12.......................................................................................................Final: 12
car 10.......................................................................................................Final: 10

Talentos:
1º Aptidão mágica (+2 usar itens mágicos e identificar magias)(pré-requisito)
wugen metamagico extra: sudden widen (aplica uma vez ao dia o efeito de ampliar magia em uma magia sem afetar seu tempo de execução e sem aumentar o círculo, aplica-se o talento na hora que lança-se a magia, é excelente principalmente para feiticeiros, mas é bom para qualquer conjurador).
3º Guardian spirit: Permite usar a habilidade do wugen (explicada abaixo) duas vezes ao dia, assim como jogar de novo qualquer teste de resistência uma vez ao dia, podendo escolher com qual ficar).
6º Sudden maximize: Igual sudden widen, mas é para maximizar ao invés de ampliar.
9º Acelerar magia: Não tem o que dizer...
12º potencializar magia: Não tem o que dizer...
15º Maximizar Magia: Não precisa nem falar...
18º Extra Secret: Os secrets serão explicados abaixo, com este você pega parar o tempo extendido.

Poderes de Classe:
wugen:
1º watchfull spirit: Simples e direto, uma vez ao dia role novamente a iniciativa, fique com a que quiser. Com o Guardian, rolo novamente duas vezes ao dia e um teste de resistência uma vez.

3º Spell Secret: uma magia de sua lista, escolhida por você se torna permanentemente sob o efeito de um talento metamágico dos seguintes:ampliado, extendido, sem gestos ou silencioso. No terceiro nível pega-se Escudo Arcano extendido. Com o talento do 18º pegamos um extra secret e extendemos o parar o tempo.

Wild Mage

1º Wild Magic: Meu nível de conjurador efetivo para duração, dano e similares é reduzido em três (ahh, que pena...) mas a cada magia que eu faço eu rolo 1d6 e somo a meus níveis de conjurador para determina-los. Então com uma bola de fogo irei causar no sexto nível de 4d6 a 9d6.

2º Random Deflector: Até 3 vezes ao dia (no 10º nvl de wild) posso refletir um ataque à distância, ataque de toque ou magia que eu seja alvo para alguma criatura aleatória no combate a menos de 6m. Não posso redirecionar magias de àrea.

3º Student of Chaos: Todos os efeitos randômicos (como a bolsa de truques, o frasco de ferro e o bastão das maravilhas, assim como rajada prismática) que eu usar, poderei jogar 2 vezes e escolher o efeito que eu quero.

6º Chaotic Mind:
Sou imuna a efeitos similares e as magias Insanidade e confusão.

9º Reckeless Dweomer: Posso descartar qualquer magia preparada ou queimar qualquer slot de magias (inclusive truques) para criar um efeito similar ao bastão das maravilhas, que também é suscetível a student os chaos.

10º Wild Strike: Finalmente, o mais over: Posso uma vez ao dia usar a habilidade wildstrike, em uma criatura a 180m, como uma ação espontânea (isto quer dizer que posso fazer a qualquer momento, mais rápido que uma ação livre) Com isto qualquer magia ou efeito similar tem 50% de chance de se tornar um efeito do bastão das maravilhas. A rm do alvo é aplicado, mas não tem direito a nenhum teste de resistência.

Fatespinner:

1º Spin Fate: Aquele velho efeito de tirar cd de uma magia e armazenar. Posso tirar a até 5 no 5º nível. POsso usar estes pontos em meus testes de resistênca. Eles somen no final do dia.
2º Finckle finger of fate: Posso mandar alguém, uma vez ao dia, seja amigo ou inimigo, rerolar qualquer teste, ele tem que estar na minha linha de visão, ele tem que ficar com o novo, seja melhor ou pior.
3º Spin destiny: Agora eu posso aplicar os pontos que retiro na cd de outras magias., assim como possso aplicar a ataques, e testes de perícias.
4º Deny fate: uma vez por dia quando eu cair posso me estabilizar automaticamente.
5º Seal Fate: Uma vez por dia escolho uma criatura como uma ação livre que esteja em minha linha de visão, e coloco +10 ou -10 no próximo teste de resistência dela, a partir daquele momento, de minha escolha. O efeito dura uma rodada.

Perícias:

Somente cuide para ter 4 graduações em usar itens mágicos e conhecimento: planos até o 5º nível e 4 em profissão: adivinho até o 15º, junto com conhecimento: Arcano 10 graduações. Maximize sempre o usar itens mágicos, será uma mão na roda (do destino, piada infame hehehe.) principalmente contra frenéticos (pergaminho de acalmar emoções aí vamos nós...).

Itinz(tradução: itens)

Além dos referidos tomos tenha um bastão metamágico da aceleração maior, um bastão metamágico da maximização maior, um manto da resistência +5 e a tiara do intelecto+6.
Você não precisa se preocupar com armadura, nem com armas, invocará as duas se preciso, mas para porrada vai ter quem faça o serviço sujo.
Compre 6 pergaminhos de acalmar emoções, e alguns de cura completa.
Acredite, você não irá conseguir gastar os 720.000 padrões de 20º nível. Encha linguiça, compre uma pedra iônica verde.

Fazendo o bixo bater:

Ganhe a iniciativa, se perder, ganhe a iniciativa, se perder, ganhe a iniciativa(não postei duplicado não, use as habilidades para rolar novamente sua iniciativa até que seja favorável, em último caso, se ele tirar um 20 no d20 mande o adversário jogar de novo, mas se possível poupe esta habilidade.

Quando ganhar, primeiro use parar o tempo extrendido, use o bastão para maximiza-lo, isto te dará 5 rodadas. Na primeira, use o bastão para acelerar um sumon monolith, sumone um da água.e largue uma delay fireball, atrazada 5 rodadas, retirando 5 de sua cd. No segundo turno sumone um monolith da terra, e solte outra delay fireball acelerada com seu bastão e desta vez maximizada, atrazada 4 turnos. No terceiro turno Um spirit binding e nosso amigo solar em mesa.pra não fugir da rotina outra delay acelerada, gastando assim a última carga de seu bastão. No penúltimo solte sua última delay fireball, atrazando 1 rodada. Aqui agora você irá soltar rocha em lava (complete arcane) maximizado e potencializado. O que não irá afetar ele neste turno, mas o efeito é instantâneo, então continuará a funcionar. Coloque -10 no próximo teste dele de reflexos, e adicione 5 na cd do transmute rock to lava, isto dará um modificador de +15 para a cd, totalizando 41 em um teste de reflexos para não tomar de 102 a 132 + metade de 17 a 22 d6 por turno e ter o movimento reduzido a 1/2 metro, levando 6 turnos para sair do meio da lava, se passar no teste por milagre mande ele refazer o teste e se for conjurador e tentar lançar uma magia para se proteger use o wild strike e transforme sua magia em um efeito de bastão das maravilhas. Depois que sai de lá ele toma 10d6 (no caso 60+ 1/2 de 10d6 pela magia ser maximizada e potencializada) e ele dará de cara com dois monolitos colossais e um solar com cara de poucos amigos para dar cabo a sua triste existência. Mas quando ele pensar em sair estará chovendo as bolas de fogo controladas em cima dele. No caso de frenético espere ele tomar o dano suficiente e use aqueles pergaminhos de acalmar emoções nele, matando-o. Se conseguir sair de lá use invisibilidade aprimorada e destrua nas magias.

Sinto triste por ter por ter postado aqui, porque vou usar este combo em um campeonato aqui na minha cidade.
*o cálculo de raça está mal feito porque fiz às pressas, coloquei somente o que importava*
 
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