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“Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Antes, não era o roleplay que determinava o sucesso de algo. Era o mestre. Você podia interpretar muito bem, se o mestre por alguma razão discordasse não dava certo. Agora, existe um fator que auxilia o mestre a agir menos arbitrariamente, dá ao jogo mais "emoção" (e até mesmo "justiça"...). O mestre agora deixou de determinar o que os jogadores conseguem fazer, e se tornou responsável por criar uma história divertida e determinar o que os NPCs podem fazer... Lembrando que a Regra de Ouro ainda dá poder total e absoluto ao mestre.

As rolagens de dados podem ser abusadas. Na minha mesa mesmo já houve casos de um jogador estar sem criatividade e inventar uma história qualquer para falar para o NPC, e aí querer rolar diplomacia. O mestre simplesmente não deixou. É preciso bom senso para jogar RPG: nem todo diálogo precisa rolar perícia, algumas situações não são possíveis, etc. Nosso grupo também tinha a regra (não sei se era house-rule, para mim era oficial até que vi que algumas pessoas não usavam) que entre jogadores não há rolagem de diplomacia, blefar e afins: você define sempre se o outro personagem convenceu você, de acordo com o que o seu personagem faria e o que o outro fez para impressionar.
Completando uma coisa que eu esqueci de falar no último post: você não deve substituir as perícias e habilidades do seu personagem por roleplay. Você deve interpretar o personagem de acordo com elas: se seu personagem for um bárbaro com inteligência 6, não tome decisões inteligentes, diga palavras complicadas, mesmo que possa. Se tiver inteligência alta, pelo menos finja que fala difícil. Se tiver uma idéia que sabe que seu personagem nunca pensaria, fale para outro jogador! Se souber que seu personagem agiria de uma maneira que não é a mais benéfica, faça isso - mesmo que você morra.

E o problema é: alguns de nós discordam que na 4E o roleplay seja um aspecto integrante, preso ao jogo; e outros dizem que o roleplay é, se não corpo e alma do jogo, ao menos a alma do sistema. E, sinceramente, acho que o problema é com os jogadores. Se você não consegue interpretar só porque o sistema propõe uma rolagem de dados para determinar seu sucesso, sinto muito. Sem ofensas...
Existem muitos aspectos negativos com a 4E... mas não creio que este seja um. A perda do fluff nos livros básicos é um - o pior, para mim.


Agora, quanto à questão do grid: eu discordo que o grid é essencial para as edições mais recentes do D&D. Ele pode ser útil e divertido em muitos casos, e em alguns casos até necessário pela complexidade do encontro, mas existem casos em que é MELHOR - não apenas desnecessário, vejam bem - não usar grid. No caso mais extremo possível, se o encontro envolve apenas um ambiente simples e plano, poucos monstros, não há habilidades em área demais, não há grandes distâncias envolvidas nem nada. Contar quadrados de movimento, anotar qual inimigo está mais ferido... só atrasa o combate. Todos os efeitos que dependem da posição podem ser simplificados de forma intuitiva. Revendo os encontros da minha aventura ainda por mestrar de D&D4E, cheguei à conclusão de que metade deles é melhor sem um mapa tático... e a outra metade poderia ter um mapa mais interessante, já que era para usar um grid mesmo.
 
Um combate é feito por rolagem de dados que determina o sucesso. Uma pergunta que me veio à cabeça é, como vocês lidam com um cenário de combate? Simplesmente rolam os dados e dizem se acertou/errou, dano, essas coisas? Ou descrevem o combate ou interpretam seus personagens defendendo, atacando, sentindo dores, etc.?

Porque, em todos os sistemas, que eu saiba, não tem nada dizendo que você tem que interpretar nessas situações e eu não me lembro de um sistema que não tenha regras de combate, que seja somente na interpretação.

Como já disseram, a rolagem de dados em testes para confirmar se houve um sucesso ou não realmente é um fato em D&D, mas não significa que a regra não diga nada quanto à interpretação. Podem ver na página 77 do Dungeon Master's Guide que tem um exemplo de jogo sendo utilizadas algumas perícias como Diplomacy, History, Bluff, Intimidate e Insight). Pode ver que o próprio livro incentiva a interpretação. Primeiro o jogador interpreta e depois rola o dado para saber se foi convincente o suficiente para ter sucesso.

Este teste é exatamente o que engloba o que Elda King e Barlach disseram. A expressão corporal, tensão do ambiente, as pessoas, os olhares, a importância e outros fatores que influenciam na intepretação, mas que não podem ser representados na mesa de jogo e permitem que seja justo o teste. Senão, como disseram, então o meio-orc burro-troglodita (em que o jogador não é tímido) vai conseguir se sair muito melhor ao falar com o Duque do que o Bardo (em que o jogador é tímido, mas esforçado) se não formos ater às rolagens.

Isso não isenta o tímido a interpretar. Ele vai lá se esforçar e tentar, da maneira dele, convencer ao Duque e depois rolar seus dados. Tudo também depende do bom senso, por exemplo, o cara querer passar uma mentira deslavada e querer fazer uma rolagem normal. É nessa hora que a regra ajuda. Se o personagem conseguir interpretar bem e fazer algo bem feito, ele ganha bônus. Se foi algo razoável, seu teste será feito normal e se foi algo mal feito ou exagerado, terá uma penalidade ou talvez uma falha automática com tamanho absurdo.

Ou seja, a interpretação influencia nessas horas sim e está presente durante o jogo. A questão de "pode ou não estar presente" é como Elda King disse, depende dos jogadores e, principalmente, do Mestre.
 
Última edição:
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Agora, quanto à questão do grid: eu discordo que o grid é essencial para as edições mais recentes do D&D. Ele pode ser útil e divertido em muitos casos, e em alguns casos até necessário pela complexidade do encontro, mas existem casos em que é MELHOR - não apenas desnecessário, vejam bem - não usar grid. No caso mais extremo possível, se o encontro envolve apenas um ambiente simples e plano, poucos monstros, não há habilidades em área demais, não há grandes distâncias envolvidas nem nada. Contar quadrados de movimento, anotar qual inimigo está mais ferido... só atrasa o combate. Todos os efeitos que dependem da posição podem ser simplificados de forma intuitiva. Revendo os encontros da minha aventura ainda por mestrar de D&D4E, cheguei à conclusão de que metade deles é melhor sem um mapa tático... e a outra metade poderia ter um mapa mais interessante, já que era para usar um grid mesmo.


Eu comecei a jogar o 3ªE apenas com o livro do jogador 3.0 e usando apenas os monstros que tinham naquele apêndice do livro. Durante muito tempo era tudo o que tínhamos. E jogávamos sem grid. Funciona, mas muitas vezes era um porre a confusão que tinha na mesa na hora do combate. "Ei, eu não estava nessa posição, eu estava naquela"; "Ei, como ele me atingiu se eu estava distante?" entre outras.

Não é que não dê para jogar sem grid, é que é muito mais fácil e prático, na maioria das vezes, usá-lo. Não curto mto combate abstrato em rpg. Depois que comecei a jogar com o grid, nossa, minha mesa mudou e para muito melhor.

Tá certo que em alguns casos, o combate é tão simples que nem precisa, talvez um grupo de 4 contra um ogro por exemplo. Mas passando os níveis e os desafios aumentando, a necessidade de algo facilitador como o grid vai aparecendo, ao menos na minha mesa.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Antes, não era o roleplay que determinava o sucesso de algo. Era o mestre. Você podia interpretar muito bem, se o mestre por alguma razão discordasse não dava certo. Agora, existe um fator que auxilia o mestre a agir menos arbitrariamente, dá ao jogo mais "emoção" (e até mesmo "justiça"...). O mestre agora deixou de determinar o que os jogadores conseguem fazer, e se tornou responsável por criar uma história divertida e determinar o que os NPCs podem fazer... Lembrando que a Regra de Ouro ainda dá poder total e absoluto ao mestre.

Exatamente a minha opinião, sem tirar nem por.

Os jogos antigos, em especial o D&D, tinham essa noção de que o mestre era dono do jogo. Ele determinava o que dava certo e o que não dava. Não é que você conseguia enganar o guarda porque interpretou bem. Você conseguia enganar o guarda porque o mestre quis que você conseguisse enganar o guarda. Se ele não quisesse, por qualquer motivo que fosse (desde ele achar importante pra história que você não consiga até porque ele não foi com a sua cara naquele dia), você não conseguia, independente da qualidade da sua interpretação.

Eu gosto dessa posição atual do D&D de que o mestre é mais um jogador, que está apenas jogando numa posição diferente. Do mesmo jeito que os jogadores precisam improvisar baseado no que o mestre faz, o mestre também precisa ser capaz de improvisar baseado no que os jogadores fazem. E isso significa que se os jogadores conseguirem enganar o guarda, eles passam, mesmo que não fosse o que o mestre queria.


Agora, quanto à questão do grid: eu discordo que o grid é essencial para as edições mais recentes do D&D. Ele pode ser útil e divertido em muitos casos, e em alguns casos até necessário pela complexidade do encontro, mas existem casos em que é MELHOR - não apenas desnecessário, vejam bem - não usar grid. No caso mais extremo possível, se o encontro envolve apenas um ambiente simples e plano, poucos monstros, não há habilidades em área demais, não há grandes distâncias envolvidas nem nada. Contar quadrados de movimento, anotar qual inimigo está mais ferido... só atrasa o combate. Todos os efeitos que dependem da posição podem ser simplificados de forma intuitiva. Revendo os encontros da minha aventura ainda por mestrar de D&D4E, cheguei à conclusão de que metade deles é melhor sem um mapa tático... e a outra metade poderia ter um mapa mais interessante, já que era para usar um grid mesmo.

Nisso eu concordo com o que o ainatan e o Sky falam, D&D 4e exige mapa com grid. Na 3e você até conseguia sem problemas fazer um combate sem o mapa, mas na 4e não dá. Eu pessoalmente gosto.:oops:
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Você leu o livro? Já jogou quantas sessões pra testar?

Sim já li os livros e achei ridículo, não que seja um sistema falhado ou coisa assim, só acho que poderiam se preocupar mais com Roleplay do que com dados e dezenas de suplementos refeitos como Forgotten e outros que estão saindo. Pq sinceramente todos sabem que a intenção é ganhar mais e mais grana.
Só acrescentando essa é minha opinião, muita gente gostou e respeito isso, só gostaria que acabassem com o monopólio da DEVIR pq os livros vão ser bem carinhos.
 
Última edição:
Todos sabem que a Wizards é mercenária neste ponto. Tudo que eles puderem fazer para ganhar dinheiro, eles irão fazê-lo. Este é o motivo deles terem criado os suplementos, lançado a versão 3.5 e terem criado a D&D Insider.

Como já disseram, os três básicos cuidam da regra crua com alguns pontos, como mostrei no post acima, influenciando e estimulando a interpretação. Só com esses livros dá para jogar RPG e o resto (que é mais interpretação, ambientação, e outros) é com o mestre e os jogadores. Aí, depois de lançadas as regras básicas, vem as aventuras, complementos de classes, informações mais específicas de raças e monstros, cenários oficiais, complementos de armas e magias, entre outros.

Eu não vejo problema nessa estratégia de marketing deles de vendas e lançamentos para ganhar mais dinheiro. Continuo achando o melhor sistema para se jogar RPG, um verdadeiro RPG (diferente do que o autor do texto que deu origem ao topico disse) e que dá para se divertir e interpretar como qualquer outro sistema existente na atualidade.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Os jogos antigos, em especial o D&D, tinham essa noção de que o mestre era dono do jogo. Ele determinava o que dava certo e o que não dava. Não é que você conseguia enganar o guarda porque interpretou bem. Você conseguia enganar o guarda porque o mestre quis que você conseguisse enganar o guarda. Se ele não quisesse, por qualquer motivo que fosse (desde ele achar importante pra história que você não consiga até porque ele não foi com a sua cara naquele dia), você não conseguia, independente da qualidade da sua interpretação.

Eu gosto dessa posição atual do D&D de que o mestre é mais um jogador, que está apenas jogando numa posição diferente. Do mesmo jeito que os jogadores precisam improvisar baseado no que o mestre faz, o mestre também precisa ser capaz de improvisar baseado no que os jogadores fazem. E isso significa que se os jogadores conseguirem enganar o guarda, eles passam, mesmo que não fosse o que o mestre queria.

O problema é que a 4E não tirou o poder só do mestre. Ele tirou o poder do grupo de jogo inteiro. Tu não pode mais "pensar fora da casinha" na 4E. Tu não pode inventar coisas bizarras e diferentes. Tanto os jogadores quanto o mestre têm sua liberdade criativa consideravelmente restrita, já que, de um lado, o DM age mais como um narrador e estabelece as DCs para as jogadas e, do outro lado, os jogadores estão presos aos powers dos seus personagens.

A 4E matou a criatividade do grupo.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

O problema é que a 4E não tirou o poder só do mestre. Ele tirou o poder do grupo de jogo inteiro. Tu não pode mais "pensar fora da casinha" na 4E. Tu não pode inventar coisas bizarras e diferentes. Tanto os jogadores quanto o mestre têm sua liberdade criativa consideravelmente restrita, já que, de um lado, o DM age mais como um narrador e estabelece as DCs para as jogadas e, do outro lado, os jogadores estão presos aos powers dos seus personagens.

A 4E matou a criatividade do grupo.


Sob certo ponto de vista sim, mas até que devido a simplicidade de sua mecânica e de sua padronizam está mais fácil criar coisas novas. O problema é essa padronização, uns gostam outros não. Eu não sei o que achar direito, tem coisas que gosto e tem coisas que não...

Espero que os suplementos deem um pouco maior de liberdade
 
Não está mais fácil de criar coisas novas não. Por exemplo, na 3E, se o meu guerreiro queria dar um golpe diferente, o mestre adjudicava e dava a penalidade e o que o golpe faria de diferente, com base no que eu explicasse pra ele. Na 4E não tem isso, o teu guerreiro só faz o que os poderes dele dizem que ele sabe fazer.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

O problema é que a 4E não tirou o poder só do mestre. Ele tirou o poder do grupo de jogo inteiro. Tu não pode mais "pensar fora da casinha" na 4E. Tu não pode inventar coisas bizarras e diferentes. Tanto os jogadores quanto o mestre têm sua liberdade criativa consideravelmente restrita, já que, de um lado, o DM age mais como um narrador e estabelece as DCs para as jogadas e, do outro lado, os jogadores estão presos aos powers dos seus personagens.

A 4E matou a criatividade do grupo.


Não acho que seja assim. O próprio DMG fala muito em o mestre nunca tentar poder as idéias criativas dos jogadores.

Tem uma parte grande sobre como definir as DCs e testes de coisas que não estão previstas nas regras. São coisas simples como "se você acha que a tarefa tem que ser difícil, pôe uma DC 20, se for médio, a DC é 15, se for fácil, DC 10 é o suficiente".

E o bom é que eles também indicam o que seria um dano grande ou pequeno em cada nível, pra dar mais liberdade ainda.


Não está mais fácil de criar coisas novas não. Por exemplo, na 3E, se o meu guerreiro queria dar um golpe diferente, o mestre adjudicava e dava a penalidade e o que o golpe faria de diferente, com base no que eu explicasse pra ele. Na 4E não tem isso, o teu guerreiro só faz o que os poderes dele dizem que ele sabe fazer.

Também não é assim. No DMG tem um exemplo interessante: os jogadores estão numa briga de bar, e um jogador pede pra pular da varanda, se pendurar no candelabro de jogar o adversário no lareira. O livro sugere que seja feito o seguinte: fala pro jogador fazer um teste de acrobacia numa DC média pro nível (15+metade do nível). Se ele passar, consegue balançar e atingir o inimigo. Lá, faz um ataque Força vs Fortitude (ou até dá um +2, pelo impulso do candelabro) e, se passar, ele cai na lareira e toma um dano alto pro nível (tem uma tabela pra indicar o que seria um dano alto pro nível).

Com essas tabelas (que também estão no escudo do mestre da 4e) o mestre tem a caixa de ferramentas pra criar na hora qualquer tipo de desafio pros jogadores.

E nisso entra na filosofia da 4e: o mestre tem que começar a dizer mais "sim" para as idéias malucas dos jogadores, porque assim o jogo fica muito mais divertido.
 
Eu não estava me referindo a esse tipo de manobra, isso existe desde 1974. Eu tava me referindo a, por exemplo, um jogador que quer dar um golpe que, além de dar dano, deixe o inimigo mais lento, por exemplo.
 
Ué, o mestre tem o poder de adjudicar as situações como achar melhor. Por exemplo, nesse caso eu faria o jogador dar o golpe com -10 no ataque (modificador padrão de called shot) e, se acertasse, causaria o dano e o alvo teria sua velocidade de movimentação reduzida em x feet por turno.
 
É, então foi o que eu imaginei. Mas porque no 4E isso não é possível? Eles citam essa parte de improvisos (só não lembro se está no Player's ou no Dungeon Master) que fica a critério do Mestre.

Não sei se é o caso de você não saber (o que eu acho difícil xD), mas ainda existem os ataques "simples". De você só atacar com a sua arma e, a partir disso, você poder executar essa dificuldade. Até mesmo com um power, dependendo da descrição e efeito dele, você pode aplicar essa regra. Um power é um ataque contra alguma coisa do inimigo (AC, Reflex, Fortitude, etc.)
 
Por um simples motivo: porque esse meu ataque, nos termos da 4E, seria um power. Se tu notar, tem todos os elementos de um. Na 4E seria um Strenght x Fort, com 1[W] de dano e o alvo tem sua movimentação reduzida em 1 quadrado por turno (só como exemplo).

E power o guerreiro só sabe aqueles que estão na ficha dele. E o que é pior: se bobeasse, na 4E o guerreiro só poderia fazer isso uma vez por encontro, o que é ridículo.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Por um simples motivo: porque esse meu ataque, nos termos da 4E, seria um power. Se tu notar, tem todos os elementos de um. Na 4E seria um Strenght x Fort, com 1[W] de dano e o alvo tem sua movimentação reduzida em 1 quadrado por turno (só como exemplo).

E power o guerreiro só sabe aqueles que estão na ficha dele. E o que é pior: se bobeasse, na 4E o guerreiro só poderia fazer isso uma vez por encontro, o que é ridículo.

Acho que se não desse o dano ficaria equilibrado.

Se tivesse uma penalidade no ataque, pra ser difícil, também.

Agora, sem penalidade nenhuma, realmente teria que ser um power, mas do mesmo jeito que na 3e teria que ter o feat.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Acho que se não desse o dano ficaria equilibrado.

É que dar uma espadada que deixa o cara manco e não causar dano é forçado, né?

Se tivesse uma penalidade no ataque, pra ser difícil, também.

Isso vai totalmente contra a filosofia de jogo da 4E, que prega o fim das penalidades.

Agora, sem penalidade nenhuma, realmente teria que ser um power, mas do mesmo jeito que na 3e teria que ter o feat.

Feat? Pra quê? Só se for pra fazer a jogada sem penalidade ou com uma penalidade reduzida.
 
Na verdade, esse ataque deixaria o cara slowed (save ends).
E é justamente por ser um power que é tão fácil criar um! Na minha mesa, se o jogador sugerisse um poder desse tipo, eu provavelmente improvisaria da mesma forma que sempre (penalidade no ataque), e na hora talvez não ficasse balanceado. Mas depois eu poderia até montar o power e deixar o jogador retreinar para pegar o power no próximo nível...
Eu concordo que o sistema ficou mais rígido. Não tanto pela dificuldade de criar poderes, mas por que criar uma classe por exemplo ficou muito mais difícil. Não tanto pela dificuldade de se improvisar durante o jogo, mas porque agora quase tudo que a classe ganha são ataques (features só nos níveis 1, 11 e 21... e utility tem muitos, mas todas as classes tem basicamente o mesmo número - salvo o mago).

Quanto ao combate, na minha mesa sempre tem algum roleplay. A gente conversa bastante em off durante o jogo, dá conselhos a outros jogadores (o que alguns podem considerar meta-game, mas eu não vejo problemas); mas sempre rola alguma descrição. As descrições de ações dos jogadores não costuma ser muito detalhada porque fica meio chato, pedante: parece que está fazendo papel de fodão... Mas o mestre costuma descrever o lugar, os monstros (nada de mostrar um mapa e dizer que os inimigos são orcs), além de efeitos de magias por exemplo. Sempre tem as frases de efeito, gritos de guerra, palavras mágicas... e eu pelo menos gosto de descrever brevemente o que faço: eu estoco com a espada para tentar pegá-lo de surpresa atacando com o escudo, quando o inimigo erra eu falo que desvio o golpe com escudo, acerto a cara dele com o escudo e baixo a espada sobre a cabeça dele, ao usar um buff falo que a fúria divina encarna no paladino, dando-lhe força redobrada... De bardo eu sempre digo que música estou tocando, descrevo as magias como se fossem canções de poder, coisas assim. As melhores lutas eram aquelas que tinham um "efeito visual" melhor: a bola de fogo do mago coloca fogo no paladino, que fica tentando se livrar das chamas por duas rodadas até cair inconsciente no chão, seu amigo clérigo se arrisca para ajudá-lo, e é atacado por trás por um inimigo, caindo quase morto; o paladino abre os olhos e vê a cena, e se levanta com a espada decepando a cabeça do inimigo ao mesmo tempo em que toca o clérigo, curando-o.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

E é justamente por ser um power que é tão fácil criar um! Na minha mesa, se o jogador sugerisse um poder desse tipo, eu provavelmente improvisaria da mesma forma que sempre (penalidade no ataque), e na hora talvez não ficasse balanceado. Mas depois eu poderia até montar o power e deixar o jogador retreinar para pegar o power no próximo nível...

Sim, mas nas edições anteriores tu não precisava ter um power pra fazer essa manobra. Já na 4E tu só pode fazer essa manobra se tiver o power.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Sim, mas nas edições anteriores tu não precisava ter um power pra fazer essa manobra. Já na 4E tu só pode fazer essa manobra se tiver o power.

Talvez um feat que dê esse power funcione. Afinal, esse tipo de manobra não é fácil de ser realizada, é um truque que o cara precisa treinar.
 

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