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“Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Sem problemas... ânimos exaltados levam a comentários provocativos, com ou sem sutilezas.
O que eu estava dizendo é: você diz que D&D não serve para jogos que não sejam voltados para combate. E disse que joga sem perícias. Nesse caso, realmente é mais difícil jogar uma aventura não-voltada para combate. E é mais difícil ainda se for um Dungeon Crawl.
Realmente, neste ponto concordamos: D&D é um jogo voltado para fantasia medieval épica, seu personagem é um herói, e em fantasia medieval épica o combate tem papel de destaque. Por isso regras como os PVs, que te permitem tomar dezenas de espadadas e ficar vivo.
Isso não significa que D&D não sirva para outros estilos. Uma aventura de fantasia medieval pode envolver intrigas em uma corte onde um mago maligno tomou o lugar de um nobre, usando magia para se disfarçar como ele. Os jogadores devem investigar o que houve, tentar convencer a corte, e tudo termina com uma batalha épica contra o mago. O combate é o clímax da aventura, mas a investigação tem seu papel - e o sistema cobre isso razoavelmente: testes de procurar para revistar lugares, testes de conhecimento para começar sabendo algo sobre a cultura do lugar, conhecimento de bardo para saber rumores, e gather information ao conversar com pessoas para conseguir informações. Diplomacia e Blefar também podem ser importantes. Na 4E, seria Percepção, as várias de conhecimento, Streetwise...
Dentro da fantasia medieval, você pode ter vários temas, estilos e tons: aventuras mitológicas, releituras de histórias clássicas, campanhas militares, algumas com flavor mais oriental, campanhas com toques de horror, aventuras urbanas, quests de salvar o mundo, aventuras planares... Com certeza não é possível jogar D&D como se fosse um jogo de horror. Nem de horror medieval - para isso há Vampiro: Idade das Trevas. Mas é possível fazer aventuras bem diversificadas, em vários estilos. Binário é dizer que um jogo é hack'n'slash, o outro é de investigação, e não há nada intermediário.
Concordo com o que o Arcanjo disse... D&D a princípio veio de um Wargame. E muitos jogadores ainda dizem que D&D "perdeu parte de seu roleplay, que antes a coisa ficava mais na mão do mestre". Mas não era destituído de roleplay mesmo então - muitas histórias, clichês típicos, arquétipos, conceitos interessantes vem dessa época.

Porque a maioria dos grupos não jogam ou não jogaram só D&D, então seus estilos acabam sofrendo influência de outros jogos com outras propostas. Mas os motivos variam. O conhecimento empírico e subjetivo não ajuda muito, só um estudo estatístico de comportamento mesmo pra chegar numa conclusão precisa.
Dos 13 colegas meus, acho que apenas 3 jogaram qualquer outro RPG - e um deles jogou só 3D&T antes de D&D, felizmente não sofrendo dano permanente. E discordo do ponto de vista - D&D não é um jogo hack'n'slash. D&D Miniaturas, um jogo que [ainda] é separado, é hack'n'slash.
 
Como eu disse, conhecimentos empíricos subjetivos não são um bom argumento.


Lendo boa parte das centenas dos suplementos de D&D vemos que o estilo mais comum é um intermediario entre a ação e "coisas interpretativas", como intrigas, dramas e tal. Temos algo assim no livro do mestre; no Draconomicom, quando coloca os Dragões como senhores manipuladores, enfim, diversos livros de D&D que mostram uma ambientação e estilo de jogo muito além do apenas "entrar na masmamorra, matar os monstros e pegar o tesouro".


D&D, desdo o AD&D possuí centenas de livros e não são poucos aqueles que mostram esse meio termo ente ação e não-ação. Pelo menos atualmente, boa parte deles encaixam-se nesse meio termo.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Imagino que você também não deve saber que ela é quebrada, correto? (mesmo jogando quase semanalmente :roll:)

Mas não se aflija. Aqui vão umas análises muito boas do porque ela é quebrada e algumas (ótimas) house-rules para remendá-la:

http://www.enworld.org/forum/d-d-4t...-skill-challenge-system-long-lots-tables.html

http://www.highprogrammer.com/alan/gaming/dnd/4e/skill-challenge-broken.html


E não precisei jogar pra descobrir isso. Na época em que conheci o tal jogo anti-d&d , Houses of the Blooded, e sua mecânica de "privilégio de narração" (muito boa por sinal), o Sky sugeriu que as Skill Challenges de D&D4 faziam a mesma coisa. Daí decobri que, não só não o fazem, como é um sistema quebrado.

Quem sabe até o D&D 4.5 elas melhoram. Não é dificil, basta aprender com alguns jogos que ja fazem isso, como Heroquest, Dogs in the Vineyard, etc. :cool:

Armitage, digo e repito, a regra NÃO é quebrada!!

Claro que cada um vai alterar um pouco o jogo pra agradar mais ao seu estilo, mas mesmo jogada do jeito que tá descrito, um skill challange bem feito pelo mestre funciona muito bem.

O que não pode ter é um skill challange que só possa ser vencido com uma ou duas skills. Aí sim vai ficar difícil, porque a maioria dos jogadores não vai conseguir fazer isso - se ninguém no grupo sabe Athletics, e o skill challange é subir uma montanha usando Athletics, realmente fica quase impossível eles conseguirem, mas é o que se espera.

Se houverem muitas opções do que fazer, o jogador vai sempre tentar fazer aquilo que ele é bom, rolando a perícia na qual ele é treinado. Daí a dificuldade não fica alta (DC 15 pra um teste +8 em média).

A regra não foi feita pra essas coisas "simples" (uma escalada, por exemplo), mas sim cenas longas (atravesar uma fronteira em guerra, que pode gerar cenas de diplomacia com guardas, stealth, escaladas, história etc).

Funciona mais ou menos assim: alguém pede para o grupo investigar o sumiço do irmão, e dá algumas pistas. Os jogadores podem começar falando que querem começar investigando o local onde ele desapareceu. Quando eles chegam lá, o mestre fala que há guardas no local. O grupo daí decide usar diplomacia, blefar ou furtividade pra passar. Se conseguirem, eles chegam lá e o mestre pode pedir testes de percepção, que se bem sucedidos abrem possibilidade para teste de primeiros-socorros, ou história. Além disso, os jogadores podem depois tentar ir no submundo da cidade perguntar quem teria aceitado um trabalho de sequestro recentemente. Eles teriam que fazer testes de streetwise para descobrir as primeiras pistas, que levam eles para tavernas onde essas pessoas estão. Daí são necessárias perícias sociais para conseguir entrar e falar com essas pessoas.

E por aí vai. Como você pode ver, quase todas as perícias do jogo estão envolvidas nesse teste. E em nenhum momento você precisa parar o roleplay, já que o roleplay tem que acontecer antes do teste (o jogador precisa interpretar a mentira antes de rolar bluff e ver se o guarda acredita).

Todas essas críticas que você fala surgiram logo no começo da 4e. Sendo uma mecânica nova no D&D, acho que os jogadores mais experientes precisam de algumas seções até pegar a manha. Hoje, nas minhas sessões, as vezes os jogadores nem percebem que estão num skill challange. Eles simplesmente querem fazer coisas que exigem testes de perícia, e vão conseguindo.

E é importante para o mestre saber claramente quais são as consequências de uma falha ou um sucesso num skill challange. Joguei uma aventura interessante. Era um investigação de uns sequestros. Se fossemos bem sucedidos no skill challange, chegariamos rápido o suficiente para descorir os verdadeiros culpados (o culto de Shar). Se falhassemos, eles conseguiriam forjar evidências para parecer que seria a gangue Five Knives.

Skill challange também são muito bons em combate. Num combate que envolva monstros e armadilhas, os jogadores precisam de um skill challange de uns poucos sucessos para desarma-la. Fica uma escolha interessante, perder uns 4 turnos no combate desarmando, ou matar os monstros antes.

Em todos os casos, a dificuldade ideal é 15+metade do nível para coisas normais, 20+metade do nível para coisas especialmente difíceis e 10+metade do nível para coisas fáceis. Funciona maravilhosamente bem.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Realmente acabaram com o roleplay na 4E. Que troço tenebroso! Quer dizer que agora roleplay na 4E é um "xadrez" com jogadas de skills?
Cada vez mais quero voltar para as raízes.
Eles foram longe demais...

Por que acabaram com o roleplay? Durante todo o processo, se tem roleplay. As jogadas só servem pra indicar as consequencias das ações dos jogadores.

Afinal, se o jogador tenta mentir pra um guarda, a decisão se ele consegue ou não deve ser do mestre? Ou ele deve conseguir sempre? Pra isso que se rola os testes.

O roleplay é até importante pra dar um realismo pra história. Simplesmente falar "eu uso bluff pra enganar o guarda" não serve.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Por que o que determina o resultado final são as jogadas de skill e não o roleplay.

No exemplo que eu dei, o que você acha que deve acontecer se o jogador tentar enganar o guarda? A decisão é do mestre ou vai conseguir sempre? O critério vai ser "interpretar bem"? Porque uma coisa é inventar uma mentira numa mesa de RPG, outra é inventar uma mentira pra um guarda armado.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Por que o que determina o resultado final são as jogadas de skill e não o roleplay.


Não é assim que funciona, tanto que praticamente TODO RPG existente, com raras exceções não tem algo parecido, vc joga perícia para ver se tem sucesso ou não, mas dependendo de sua interpretação, vc pode ter um bônus ou uma penalidade. A forma que é feita pode ser diferente, mas até Storyteller tem algo parecido, jogadas prolongadas de sedução para vc conseguir algo. Se vai rolar interpretação ou não é problema da mesa. D&D continua tão interpretativo quanto antes, afinal, interpretação indifere do sistema.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Cacetada! Só tem gente com mais de 1000 posts aqui? To me sentindo uma barata.

Ahem, então. Humildemente posso dar minha opinião? Eu jogo RPG tem em torno de 10 anos, comecei com AD&D e, desde então, minha paixão definitiva é o D&D. Com certeza a maioria de vocês jogam RPG a muito mais tempo do que eu ou tem mais experiência, mas eu acho que vale a pena contribuir no coreto aqui.

Eu li o texto do sujeito aí, alguns bons posts de vocês (não todos, confesso, estou no trabalho e preciso ser ágil hehe) e era como eu já suspeitava sobre essa discussão. Desde que eu me entendo por RPGista, sempre vi outros jogadores falarem mal do D&D neste sentido da interpretação, que era um jogo mecânico demais, complexo demais ou que não era um RPG. Neste final de semana mesmo teve sessão de jogo na minha casa e eu sou o único do grupo que está lendo as regras de da quarta edição e fazendo jogo-teste.

Eu virei para meus amigos se algum deles chegou a ler algo da nova regra e eles disseram que não tiveram tempo para sentar e ler um pouco. Um deles chegou a responder que o pouco que ele sabia era alguma coisa que outros conhecidos nossos disseram. E, para variar, disseram mal. Adivinhem o ponto que disseram? Que não era um RPG. Que parecia um MMORPG em livro, ou coisa do tipo. Eu pensei comigo e comecei a conversar com esse meu amigo. Ora bolas, vamos nos atentar a uma palavra-chave que resume tudo isso: REGRAS.

Livros de regras, livro básico de regras. Regras. Quais são os três livros de D&D que são os livros com as regras básicas? Players, Monster e Master. As regras vão falar do que? Da mecânica do sistema. Quando falamos sistema já imaginamos uma estrutura de regras, números, cálculos e outros. Então, pelo que eu entendi, reclamam que o D&D 4th tem o que o nome "Regras" propõe que seja feito?

Conversando com meu amigo eu perguntei a ele se queriam que inventassem regras também para interpretação? Colocar nos livros quando, como e quanto de XP o mestre tem de dar aos personagens por interpretação? Puts! Pode aumentar em 5x o número de páginas então, no mínimo, porque é muita possibilidade. Não existe isso.

As regras de interpretação é o que conhecemos por bom senso. Tanto dos jogadores, quanto do mestre. Não dá para colocar num livro de regras quanto que o mestre deve dar ou não de XP de interpretação. No máximo, o que tem, é uma sugestão para o mestre incentivar a interpretação dos personagens premiando com XP, mas não tem um valor fixo! É puro bom senso!

O jogador "abdicar do ouro para salvar uma comunidade da pobreza" pode ser que o cara não ganhe dinheiro ali, mas ganhe um certo XP de acordo com a tendência dele, que interpretou corretamente, entre outros.

Enfim, D&D é isso de tabuleiro sim e muito mais. É o sistema mais completo e robusto que existe, em que cobre a grande parte das situações em combate e estratégicas possíves, com uma boa matemática e equilíbrio dos números. E, além disso, seus complementos, artigos e comunidades são ricas o suficientes para termos informações para interpretarmos e nos divertimos, como acham que não é possível.
 
Eu acho que o sistema tem que andar junto com o roleplay. Eu acho totalmente errado um jogador simplesmente rolar um bluff pra ver se consegue passar uma conversa no guarda. Isso não é RPG. Mas também não acho certo um jogador extremamente tímido e introvertido que resolveu jogar um um bardo com carisma 18 não conseguir convencer o guarda de nada por causa da timidez do jogador. Afinal de contas, é o personagem que está conversando com o guarda, não o jogador.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Hoje a interpretação não faz mais parte do jogo. Ela pode até existir durante o jogopara o prazer dos jogadores, mas ela não faz parte do jogo.

Então, tecnicamente, o que você disse é que D&D pode ser jogado sem problemas sem interpretação, totalmente mecânico, como também pode ser jogado do jeito que é, mas "Pintar" com um pouco de interpretação, certo?

Se for isso mesmo, qual é o problema? Não consigo achar agora, mas alguém aqui disse que os jogadores de D&D que prezam a intepretação só o fazem porque jogaram outros sistemas e foram influenciados por isso, senão seria totalmente hack 'n slash. Eu digo que o sistema que eu mais joguei na minha vida foi D&D (desde o AD&D) e desde o começo eu tenho a sensibilidade de dar importância à interpretação, independente da regra ou sistema. O que eu quero dizer com isso é que o próprio livro de regras de D&D 4 fala sobre intepretação e dá sugestões sobre interpretações, porque isso não pode (nunca) ser uma regra. Aí sim, se formos tentar "regrar" as interpretações, babou, todos os personagens serão iguais e o que haverá de diferença entre eles serão seus nomes, nada mais.

Um dos problemas que citam avassaladoramente aqui são as perícias? É como o Skywalker colocou. Eu, por exemplo, não conheço praticamente nada de natureza em termos de plantas, de como fazer infusões, essas coisas. Posso pesquisar na internet e fazer um trabalho legal de pesquisa para interpretar melhor o personagem? Posso, mas isso leva um certo tempo. Como que eu poderia fazer um Druida então, sem o teste de Conhecimento Natureza? A regra mesmo diz, nem tudo que você sabe, o seu personagem sabe e vice-versa! Por isso as perícias existem ali.

É um jogo de fantasia (faz-de-conta). Então, dessa forma, biólogos e cientistas que poderiam ser Druidas, somente alpinistas poderiam ter a perícia "Escalar", entre outros, porque essas coisas eu não faço a MENOR idéia de como funcionam.

Uma vez, com um guerreiro, eu procurei saber mais sobre alpinismo e até conversei com meu irmão mais velho que faz isso. Sobre os equipamentos, o que pode ou não ser feito, etc. Haviam algumas coisas que poderiam ser complementadas à regra existente de escalada e eu convesei com o meu mestre quando chegamos num ponto da aventura que teríamos de escalar uma montanha. Ele gostou, ganhamos alguns bônus e algumas penalidades e eu ganhei XP por interpretação com isso.

Portanto, o sistema é extremamente completo e pode ser jogado sem interpretação sim, mas também dá margem, e até facilita, que seja feito um trabalho intenso e completo de interpretação também. A questão é que não depende do sistema isso, mas sim, dos jogadores. Se terão vontade de fazê-lo. É a mesma coisa com os outros sistemas. Você interpreta, se você quiser, porque não há regras de interpretação. A diferença, é que com D&D 4, você joga sem interpretar, agora com outros sistemas, eu não sei se o mesmo acontece.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Realmente não existe nenhum problema nisso, a não ser que você seja um jogadores que prefira que a interpretação faça parte do jogo.
Mas ninguém aqui está discutindo se existe problemas ou não.
O que eu estou dizendo é que com o tempo, com cada nova edição, a interpretação deixou de fazer parte do D&D.

Para que a interpretação faça parte do jogo não precisa de regras de interpretação, só precisa que a interpretação seja relevante pra determinar o que acontece no jogo.

Se o mestre assim desejar, ele pode, ao invés de solicitar um teste, solicitar interpretação. Um dos meus amigos, que também mestra, exige que perícias como Diplomacia e Blefar (quando se fala uma mentira, por exemplo) seja feito através de interpretação e daí em diante. Ao meu ver, a regra sugere o teste automático para no caso daqueles que não "concordam" com essa versão.

É tão fácil adaptar dessa forma. Não fere nada das regras.

No Banco Imobiliário eu posso interpretar só se eu quiser, já que nada do que eu interpretar vai influenciar nos resultados do jogo mesmo. Então Banco Imobiliário também é RPG?

Não. Tem regras de qual é a política do seu banco, regras de gerentes, funcionários, entre outros? É interpretação sobre regras. Banco imobiliário não tem regras para as interpretações poderem girar em torno delas. D&D ainda tem essas regras. Ele ainda é um RPG, ao meu ver.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Meu Deus, o nível de besteira aqui agora é crítico.

Então um jogador que não sabe interpretar não deveria jogar com bardo, que é uma classe incrivelmente interpretativa? Sinto dizer, mas isso é simplesmente ridículo. O bardo não é mais interpretativo que outras classes. Ele é uma classe que é mais "social", voltada para diplomacias, sutilezas; mas isso não quer dizer mais roleplay. Você pode discutir com um NPC de forma bem meta-game, dizer algo que sabe que ele teria que aceitar, e não estará interpretando seu personagem. E pode interpretar um guerreiro ou bárbaro caladão de forma perfeita. Narrando um caso que ocorreu com um grupo de amigos meus que era "interligado" ao meu: O grupo entrou em um combate com alguns bugbears; o licantropo, o bárbaro e o mago meio caótico foram direto para a briga. A druida, que não concordava com o confronto, simplesmente se afastou um pouco e se sentou. Os outros personagens pediam a ajuda dela, mas ela só ficava olhando calada. O mestre perguntou ao jogador o que ele ia fazer; ele respondeu "Passei a mão na Matira[pantera dele]". Ele não fez nenhum discurso, mas interpretou sua personagem à perfeição - mantendo uma postura de neutralidade adequada a um druida.

Mas e o jogador burro que não sabe administrar recursos que queira jogar de mago? E o jogador que não tem noção de estratégia? E o cara azarado nos dados? E o cara que é perna de pau e que jogar futebol?
Saber administrar recursos, ter estratégia e imaginação, gostar e saber interpretar, e ter sorte nos dados são uns dos requisitos do jogo. Se um jogador não gosta de interpretar, então não faz sentido ele jogar uma classe cuja principal "arma" é a interpretação, assim com o jogador que não gosta de fazer um bilhão de cálculos não deve jogar de mago.

Então um bardo deve ser alguém eloquente, que sabe mentir e é persuassivo, para poder interpretar seu personagem e usar suas habilidades. Conhecimentos de música não são necessários? E, por essa teoria, o jogador do guerreiro deve ser forte e saber usar uma arma? As magias creio que é pedir demais... mas imagino que um mestre deve ser alguém realmente incrível para poder interpretar todos os NPCs, tendo tantas perícias diferentes.
O personagem não é você. Você deve interpretá-lo, mas não precisa ter as mesmas habilidades que ele; você deve interpretar o discurso que o bardo faz, inventar uma mentira para contar a ele, mas não precisa sair tão convincente. Existem pessoas que você vê na hora que estão mentindo, outras que não... A rolagem do dado e o bônus é esse aspecto, se você suou ou gaguejou na hora de falar, se o tom que você falou estava certo, se você tocou num ponto sensível do ego do NPC. Claro que se a mentira for absurda, o DM pode determinar que o NPC não acreditou. Que um argumento razoável seja necessário para poder sequer fazer o teste de diplomacia. Ou dar bônus porque o jogador se saiu bem.
Saber interpretar é parte integrante do jogo. Todo jogador deve interpretar no mínimo um pouco, ser incentivado a interpretar, e aprender aos poucos a melhorar isso. Aprender as regras também, mas pode ser feito aos poucos - com a ajuda do mestre e dos outros jogadores. Ser um bom estrategista e saber administrar recursos, a princípio, não necessariamente são tão importantes... existem personagens que não administrariam seus recursos, por sua personalidade. Ocasionalmente, não jogar para "ganhar" ou "ficar vivo" pode ser uma opção mais divertida e mais coerente com os personagens...


Banco Imobiliário, a princípio, não é um RPG mesmo que você jogue falando "in carater", porque é um jogo competitivo para acumular dinheiro. Não é um jogo de criar histórias e personagens. Se vocês decidirem mudar o jogo para remover a "vitória", criarem uma história (não apenas um contexto - "empresários tem uma rixa antiga"), lidarem com NPCs ao invés de dizerem simplesmente que compraram isso ou aquilo, os eventos deixarem de ocorrer de forma aleatória para seguir uma trama, criarem personagens reais com motivações, histórias, etc... Aí se torna um RPG, mas creio que vocês vão achar a ambietação e o jogo em si bem restritivo.



Honestamente não quero entrar na discussão do que é e não é um RPG.
A questão é se o D&D continua tão interpretativo quanto antes. Mas o que é ser interpretativo? Eu acredito que deixei bem claro que só porque você interpreta um jogo não o torna num jogo de interpretação. A interpretação deve ser relevante pra resolver os conflitos do jogo, mesmo estando (e principalmente estando) separada das regras e das roladas de dados.

Sinto muito, mas nesse caso você deveria ter criado um novo tópico. O título é "'D&D 4E Não é RPG', diz John Wick" - a discussão começou se D&D 4E era ou não era um RPG, não se era mais ou menos interpretativo que as edições anteriores.
:lol: Brincadieira, claro. :lol:
Mas seu ponto é bem incoerente. Se as regras devem estar separadas do roleplay, qual o problema exato com D&D? O que todo mundo reclama é que D&D tem regras focadas demais para combate... e o que eu sempre disse é que roleplay não precisa tanto de regras. Você está dizendo que o excesso de regras desestimula o roleplay? Neste caso, eu tenho de concordar que os livros básicos da 4E vieram com pouco fluff (desapontador...) e isso incentiva menos o roleplay. Mas eu ainda acho que um sistema pode ter muitas regras e não prejudicar o roleplay...
 
Eu estou meio que num meio termo nessa história toda. De um lado eu concordo com o Elda. Eu acho correto que o sistema proporcione um certo mecanismo para que o personagem consiga realizar suas habilidades e aptidões mesmo que o jogador não as possua.

O problema é que isso acaba acomodando o jogador. Ontem eu me reuni com o meu grupo pra continuar uma campanha de horror que um amigo está mestrando, e a gente começou a falar sobre uma idéia que eu tive: jogar uma campanha de AD&D, pra resgatar os valores do jogo old-school.

Nessa discussão o ainatan (que, pra quem não sabe, é do meu grupo regular de jogo) falou uma coisa muito pertinente e que eu não tinha me dado conta: quando começamos a jogar a terceira edição, a gente não fazia jogadas de search, bluff ou gather information. Era tudo no role play, tudo no bla bla bla, porque, como vínhamos do AD&D, a gente não tinha o hábito de fazer essas jogadas porque elas não faziam parte do jogo.

Daí eu lembrei que, em determinado momento da nossa vida rpgística, a gente chegava a pedir um 20 nas jogadas de search em cada quadrado de uma sala, para que nada escapasse dos nossos olhos. A gente tinha ficado acomodado pelas regras. Pra que quebrar a cabeça analisando as rachaduras de uma parede se a gente pode só rolar um dado?

E nesse ponto eu concordo com o ainatan: alguma coisa se perdeu no meio do caminho.
 
Ó, eu tô pra dizer isso pra você a um tempo, Sky: eu acho que o que tornou o seu jogo extremamente mecânico foi o uso de miniaturas, que se tornou parte essencial na 3ª e 4ª edição.

Sério, sério mesmo. Se for jogar AD&D, deixe de lado as miniaturas e as grades.
 
Taí uma coisa que eu particularmente nunca utilizei e muito poucas vezes vi alguém do meu grupo utilizar. A regra do take 10 e, principalmente, a do take 20 (essa então eu nunca vi ninguém, do meu grupo, nem o mestre, utilizar).

É por isso que existe o papel do mestre e dos outros companheiros de jogo em Off. Várias vezes já conversei com amigos fora do dia de jogo para falar sobre as interpretações. Tanto para saber como eu estava indo e também para dar alguns toques. Além disso, o mestre tem a sensibilidade de incentivar o jogador a não ficar para sempre encostado na regra e procurar melhorar.

O incentivo de premiar com pontos de XP as interpretações ajudam neste caso e esta prática inclusive é encorajada a ser feita.


E, permitam me intrometer nessa parte do AD&D? Porque as grades e miniaturas iriam atrapalhar (no caso, tornar mais mecânico) o jogo?

Eu jogava o AD&D com grade. Só não jogava com miniaturas. Nós utilizávamos os dados para posicionar os inimigos e o grupo hehe. Mas a grade existia para se ter uma noção de quem está atacando quem, como, por onde, quantos ainda restam, essas coisas. Só para facilitar a visualização do campo de combate, mas isso não deixou as coisas tão mecânicas assim.
 
Mas a grade existia para se ter uma noção de quem está atacando quem, como, por onde, quantos ainda restam, essas coisas. Só para facilitar a visualização do campo de combate, mas isso não deixou as coisas tão mecânicas assim.

Eu sempre narrei os jogos com a imagem da batalha na cabeça. Eu descrevia como estava a situação da batalha , quem tava em volta de quem e quem atacava quem. No mais, eu só usava coisas pra posicionar se alguem pedisse pra endender melhor.

Bem mais facil, mais dinamico e mais divertido.

E, permitam me intrometer nessa parte do AD&D? Porque as grades e miniaturas iriam atrapalhar (no caso, tornar mais mecânico) o jogo?

Pq ele é parte do processo que transformou o d&d em jogo de tabuleiro. No ad&d não tem necessidade de usar grades e miniaturas. Tanto é que na época existia o Battlesystem, que eram suplementos voltados a miniaturas, totalmente separado do ad&d.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Interpretar o personagem só pelo prazer da interpretação, sem que ela influencie em nada nos resultados, não torna o jogo num jogo de interpretação. Desse modo poderíamos interpretar jogando Banco Imobiliário pelo prazer de interpretar um rico banqueiro, mas assim como no seu D&D, a interpretação não determina nada. Por que então o seu D&D é um RPG e o meu Banco Imobiliário com interpretação não é?

Discordo completamente de quase tudo que você disse.

Em especial que se interpreto porque é divertido e não porque o sistema exige, não é jogo de interpretação. Odeio sistema de interpretação. Pra mim não tem nada mais hack n' slash que o cara que interpreta só pra ganhar XP.

Acho tosco o personagem enganar o guarda só porque o jogador interpretou bem. É muito mais fácil inventar uma mentira numa mesa de RPG que numa situação real falando com o guarda. Tenho certeza que quando você interpreta, é sempre uma maravilha. Você nunca gageja, nunca deixa escapar nada... Mas essas falhas são humanas, e o teste é bom porque reflete isso.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

O D&D de hoje em dia a interpretação não determina mais nada, existem regras pra praticamente todas as situações do jogo. Ela só está lá, quando está, pra "colorir" o jogo. Ela se tornou irrelevante, desnecessária.
Ela não influencia mais nos resultados das ações do jogadores.

Antigamente o D&D era muito mais um jogo de interpretação, muito mais um RPG, pois sorte nos dados, boa estratégia e boa interpretação era o que o cara precisava para "vencer".

Hoje em dia boa interpretação é só pra inglês ver, estratégia praticamente não existe pois o jogo é tão matematicamente equilibrado que é dificil fazer escolhas ruins, então o que sobra é sorte nos dados.

Então por isso tudo eu te digo que o D&D está menos interpretativo hoje do que antigamente, pois a importância da interpretação pra determinar os resultados das ações dos personagens diminuiu a cada edição e é praticamente inexistente hoje.

Hoje a interpretação não faz mais parte do jogo. Ela pode até existir durante o jogopara o prazer dos jogadores, mas ela não faz parte do jogo.



Acho que aqui em baixo esse post mostra parte do que tb acho:

Discordo completamente de quase tudo que você disse.

Em especial que se interpreto porque é divertido e não porque o sistema exige, não é jogo de interpretação. Odeio sistema de interpretação. Pra mim não tem nada mais hack n' slash que o cara que interpreta só pra ganhar XP.

Acho tosco o personagem enganar o guarda só porque o jogador interpretou bem. É muito mais fácil inventar uma mentira numa mesa de RPG que numa situação real falando com o guarda. Tenho certeza que quando você interpreta, é sempre uma maravilha. Você nunca gageja, nunca deixa escapar nada... Mas essas falhas são humanas, e o teste é bom porque reflete isso.



Se fosse assim, sumiam praticamente a maior parte dos sistemas. Se é tudo na base da descrição/interpretação, então vc pode usar mesma idéia não apenas para interação social e sim para qualquer coisa: se o jogador descrever sua ação bem, ele sucessede. Então pra que sistema? O ponto que vc reclamou em D&D sobre interpretação é algo que existe em praticamente TODO RPG atual. Até mesmo rpgs alternativos como Falkenstein usam o fator aleatório para determinar o sucesso.


Barlach falou uma coisa pertinente: Uma coisa é vc mentir na mesa, outro é na vida real. Nunca as coisas são tão fáceis quanto parece, na hora vc pode ficar nervoso, o cara pode não cair... as vezes por mais que seja convincente num blefe, por exemplo, o cara não cai.

Não dá pra seguir a idéia da descrição apenas se não vamos regredir a algo como "polícia e ladrão". Vamos cair em algo até muito ruim: quem ganha e sucessede nas coisas é aquele que consegue descrever melhor as coisas, aquele com melhor capacidade de expressão. Mas e os pessoal timido como fica?


Sei que não pode deixar os dados determinarem tudo, mas também não dá para deixar a descrição determinar tudo. O que os sistemas tentam é chegar num meio termo, por isso que as vezes existem bônus e penalidades de acordo com sua interpretação.


Vc reclama dos dados deterministas demais, eu reclamo das descrições deterministas demais. O negócio ideal é mesmo o meio termo.


O primeira edição de D&D não era mais interpretativo, ele era mais abstrato, o que não significa em mais interpretação. Digo que ele era "menos interpretativo" pq sua proposta era realmente algo mais Hack&Slash.

O pessoal descrevia mais suas ações numa dungeon não pq o sistema era mais interprativo e sim pq ele ainda era bem "primitivo e simples", era por falta de opção. A medida que os anos foi passando o sistema foi mudando para deixar de ser abstrato e ser mais concreto.


Esse seu argumento até serve para justificar que 3D&T é oi sistema mais interpretativo de todos, já que é o que menos tem regra. Pode não ser o que vc quiz dizer, mas me pareceu que quanto mais regras, menos interpretativo o sistema é, o que não é verdade.
 
Re: “Dungeons & Dragons 4ª Edição Não É RPG”, diz John Wick

Pois era assim que D&D era jogado antigamente. Se é bom ou ruim depende do seu gosto. Se você acha tosco, então jogue 4E. Lá não precisa de interpretação pra nada.
Mas o meu ponto não é dizer se é um jeito de jogar é melhor que o outro. O que estou dizendo é que antigamente a interpretação fazia parte do jogo e hoje em dia não.


Com certeza, tanto as regras, jogadas de dados, interpretação e o mestre devem fazer parte na hora de determinar o que acontece no jogo.
Mas o "meio-termo" já começou a morrer na 3E, e sumiu de vez na 4E. Hoje tudo o que acontece é determinado pelo dado, a interpretação é dispensável e só pra bonito, e o mestre perde poder cada vez mais.


Interpretação fazia e ainda faz parte do jogo. As regras não atraplham e sim auxiliam, ao meu ver. O "meio termo" não existia, ao meu ver, na 1ª edição não existia. Ele começou a se mostrar na 2ª e ficou consolidado na 3ª. Tipo, o sucesso de um blefe não dependia apenas dos dados, vc lendo os livros percebe-se que também depende bastante da interpretação do jogador, tanto que dependendo da mentira que vc contasse, a CD do teste de blefar era maior. Era assim no 3ª e no 4ª foi apenas melhorado ou modificado, mas no fim continua o mesmo, independente se é um teste rápido ou prolongado.


É claro, eu tenho que admitir, que alguns sistemas tendem mais para um lado para mo outro. O storyteller claramente tende para o abstrato, enquanto o Gurps e D&D para o concreto, embora de jeitos diferentes.

Não acredito que o 4ª edição regrediu nesse aspecto, até achei interessante as novas regras, mas já havia concordado e dito antes e continuo o fazendo: os livros básicos pelo menos estão muito mais cru que antes. Havia muito mais descrição de classes e até raças que antes, embora este ultimo em grau menor. Achei o Races and Classes muito mais descritivos que os livros básicos, mas acredito que essa coisa crua não continue nos suplementos, ao menos espero que não.

=3
 

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