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Desvantagens x Tendências

Tópico em 'RPG' iniciado por mcfera, 31 Jan 2006.

  1. mcfera

    mcfera Usuário

    Esse tópico foi criado com o intuito de discutir idéias de interpretação de diversos rpgs e compará-las.

    Eu pessoalmente acho as Tendências um estilo muito preso de jogo, afinal o bem e o mal é relativo, tudo funciona a base de interesses. Por isso eu prefiro o sistema de Desvantagens do Gurps, pois elas definem seu personagem e os problemas que você terá para interpretá-lo.

    Já as tendências prendem o personagem, se ele é bom ele é santo, ajuda os outros e bla bla bla. Se ele é mal ele tenta prejudicar/matar todo mundo, e só pensa nele mesmo. Se ele é ordeiro/leal ele fala a verdade e joga pelas regras. Se ele é caótico ele simplesmente não respeita ninguem. Se ele for
    neutro ele não tem opinião formada? E se você misturar elas você tem poucas possibilidades que não cobrem as todas as situações do personagem.

    Por Exemplo:

    Um pc Leal não pode roubar? Nem de um inimigo? Ele não ataca de supresa não? Mas o inimigo dele pode atacar?
    Um pc mal, tem que ser sempre mal? ele não pode se comover nunca? E se pra destruir uma congregação de paladinos ele ter que sacrificar a própria mãe? Irreal, mas acontece no rpg.... E se seu pai for um Paladino? Você não vai ver ele nunca senão ele vai destruir o mal, pq se ele não destruir o mal perde os poderes de paladino?
    Outra, imagina você sendo um Bárbaro Orc, que vive na sua tribo, tem seus costumes, e sua porção de terra. Dai vem um nobre e abre uma estrada nas terras que você consideram suas porque seus ancestrais sempre viveram nelas, dai você começa a saquear as caravanas que passam nessa estrada.
    Vem um paladino e mata sua familia toda por causa disso.
    Quem é mau nessa história? O paladino é Leal e Bom, ele não deveria intermediar as negociações com o Nobre? Afinal você é um ser vivo como outro qualquer (quase é) e teve seu direito desrespeitado!!

    E vocês o que acham disso?
     
  2. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Na verdade a tua noção de que a tendência limita a interpretação é errada, IMO.

    A tendência é um guia. É, como o próprio nome diz, o que o personagem tende a fazer, mas não necessariamente o que ele fará em todas as situações.

    Por exemplo, na minha mesa de Greyhawk tem um guerreiro Leal e bom. Ele já matou um adversário indefeso a sangue frio. Mas o verdadeiro role-play não está no ato per se, mas como o personagem leal e bom (no exemplo) vê o ato que cometeu.

    Respondendo à tua pergunta: sim, um personagem maligno pode se comover. Nada impede. É claro que, devido à tendência maligna dele, é bastante improvável que isso venha acontecer. Na verdade eu consideraria isso um desafio pra um mestre. Por coincidência, segunda eu começo a jogar numa campanha evil. Vamos ver no que dá.

    No caso do orc, do nobre e do paladino: acho que se as terras pertenciam ao nobre ele tem todo o direito de construir a estrada. E se o orc inventa de saquear as caravanas por isso o paladino tem mais é que matar essa criatura vil e membro do MST. Hheheheheheheh
     
  3. mcfera

    mcfera Usuário

    Eu sei que as tendências não são tão rígidas, mas elas só definem o pensamento do personagem em relação a bem/mal ordem/caos.
    Já as desvantagens definem o personagem, ele é feio? chato? tem alguma mania? Medos?
    Sei lá eu gosto do estilo de jogo do gurps, em questão de interpretação.
    Acho o D&D meio simples em interpretação, pq vc so ganha xp qdo enfrenta obstáculos e criaturas.
    Se não tiver combate, o xp é reduzido. Eu discordo pacas disso! Embora eu use outras regras de premiação e não só xp de combate!

    Detalhe, meu grupo é mau igual pica pau: Um Feiticeiro 10º, Mestre do conhecimento 2º, um Vampiro Clerigo de nerull (10º), um Bardo (8º), um monge seguidor de nerull (8º)
    outro feiticeiro de 8º, um guerreiro de 8º e um arqueiro arcano/mago/guerreiro (12) fora alguns outros pcs que tb se revezam.

    Cada pc tem uma história, e a partir da historia dos pcs as aventuras desenrolam, o Feiticeiro teve suas terras tomadas, seus pais mortos por um Guerreiro Épico chamado Keldon (Senhor da guerra de keldon hehehe), A partir dai ele esta em busca de vingança, para isso ele começou a sabotar algumas caravanas, o pior é que eles tiveram sorte e inteligencia e armaram uma cilada para o neto do tal Lorde Keldon. Agora ninguem sabe quem são eles, o nome do grupo é Espectros da Noite.
    O vampiro, entrou na trama depois. Atualmente ele com a ajuda do grupo está tentando fazer com que um famoso paladino que por culpa do feiticeiro e por suas ambições (ele é inimigo de keldon) esta quase perdendo seus poderes, e para evitar isso ele esta em uma perigosa missão em um plano paralelo. Tudo armado pra fazer com que o paladino tombe.
    O feiticeiro descobriu como se transformar em lich, para isso ele tera que fazer sacrifícios de crianças elficas (pq ele é elfo) e espera receber dos servos de nerull um componente importantíssimo para o ritual (o crânio de uma deva astral)

    Meu grupo nunca foi bonzinho desde que a gente jogava D&D 1 edição é assim. Um sempre tentando fuder o outro, e todos com ambições malígnas.
     
  4. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    A tua idéia não poderia estar mais errada. Sim, as tendências definem o pensamento do personagem em relação ao bem/mal ordem/caos. E é exatamente por isso que são ótimas. Te dão uma liberdade imensa de construção de personalidade em cima de conceitos abstratos, em vez de ficar detalhando na ficha cada medo ou fobia do personagem. Role play é quando o personagem age de determinada forma sem se preocupar em ganhar bônus por ter um determinado defeito. A definição do personagem independe de se comprar qualidades ou defeitos. Só depende do roleplay.

    E da onde tu tirou essa forma de se atribuir XP no D&D? Ora, existem milhares de formas de se dar pontos de experiência no D&D, não se limita apenas a combate!
     
  5. Barbárvore.

    Barbárvore. Beatlemaniac

    Aliás, fugindo um pouco do assunto do tópico: o sistema de XP do D&D confunde a maioria dos grupos iniciantes, pois os mestres newbies olham aquela tabela de XP como algo sagrado, o que não é. São somente sugestões (e eu particularmente acho bem exageradas dependendo do caso).

    Um personagem bem interpretado pode ganhar mais XP nas suas ações não-combate do que nas ações de combate...
     
  6. mcfera

    mcfera Usuário

    VOCÊ DISSE QUE: "A tua idéia não poderia estar mais errada. Sim, as tendências definem o pensamento do personagem em relação ao bem/mal ordem/caos. E é exatamente por isso que são ótimas. Te dão uma liberdade imensa de construção de personalidade em cima de conceitos abstratos, em vez de ficar detalhando na ficha cada medo ou fobia do personagem."


    Eu não concordo com isso, pois se o personagem se baseia em conceitos abstratos de interpretação, o personagem dele será um filósofo sem defeitos, sem medos, sem objetivos, sem características pessoais que delimitam sua interpretação individual, tendo somente um pensamento universal sobre o bem e o mal, o caos e a ordem.
    Pela regra NORMAL do livro, todo personagem leal e bom, pensa do mesmo jeito e tem as mesmas dificuldades de interpretação, o estilo do player pode variar um pouco suas atitudes, mas o pensamento geral dos personagens é igual!

    Já com as desvantagens não, o player tem um parâmetro que o ajuda a interpretar o personagem sem o limitar a pensar sempre no bem ou sempre no mal, ou sempre na ordem ou sempre no caos, ele a partir de suas desvantagens toma a decisão que ele quiser.
    Fora que dois personagens com a mesma desvantagem, não pensam igual, a não ser que todas as desvantagens e peculiariedades sejam iguais.

    É claro que o mestre tem liberdade para mudar o sistema de tendências.
    Eu por exemplo peço aos meus pcs que descrevam porque eles são maus ou bons, ou porque eles sao caoticos ou ordeiros, e baseado nisso peço que eles anotem em suas fichas características que delimitem seus personagens, fazendo assim com que dois pcs que tenham a mesma tendência ajam bem diferentes.

    Ex: um personagem leal e bom, poderia ter como característica "implacável", isso significa que ele não dá uma segunda oportunidade a alguem que cometer um erro. Outro pc leal e bom, poderia ser mais leal do que bom, mesmo ele sabendo que algo não é bom, ele cumpre suas ordens.

    Ou então um personagem maligno, poderia ser mal devido a um histórico pessoal dele, como o assassinato de seus pais, e portanto ser mal com uma determinada raça ou classe de personagem, mas com seus amigos, parentes, conhecidos ele poderia ser prestativo e bom.

    O que eu acredito ser limitante é o fato de por ex. um clérigo malígno não poder conjurar cura. Por que não? Cura é uma magia benéfica, sim ela é, mas ela é muito útil quando você tem uma missão divina pela frente, onde você enfrentará diversos perígos de morte, alem do mais, ele é um ser vivo e precisa de cura mágica. Ou então no caso acima, salvar um amigo ou conhecido pelo qual ele tenha sentimentos.

    Isso demonstra que o livro faz uma diferenciação clara do que é bom e do que é mal:
    Um personagem mal não se preocupa com os outros, ele só pensa em matança e perversidades. Quer dizer ele não consegue se curar com magias mesmo quando combatendo o bem ou os inimigos de seu deus? Ou será que ele tem um estoque de poções de cura?

    E um personagem bom só pensa em ajudar os outros e fazer com que o mundo fique mais facil para os outros, quer dizer ele não pode fazer o mal para seus inimigos? Porque não pode causar ferimentos em seus inimigos utilizando magias? O deus dele não permite que ele mate, torture, e cause sofrimento aos inimigos do próprio deus?

    Por esses motivos, eu acredito que os alinhamentos são limitantes e que as desvantagens facilitam a interpretação.

    Quanto a você dizer que tem pessoas iniciantes que não entendem o sistema de Xp, eu concordo, acho chatíssimo ficar dando xp só de combate, o que é a regra do livro, eu uso aquilo como base de equilibrio e dou xp fora de combate pelo meu bom senso adquirido ao longo de quase 15 anos de rpg.
     
    Última edição: 4 Fev 2006
  7. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Em nenhum momento o livro diz que todos os personagens de uma mesma tendência pensam do mesmo jeito... Duas pessoa boas podem muito bem entrar em conflito se o que eles entendem por bem forem coisas diferentes... Na verdade, uma das maiores ditaduras do cenário Dragonlance foi com um ditador bom, porque ele acreditava que estava fazendo o que era melhor para o seu povo.

    Quando você cria um personagem de D&D você tem que imaginar que tipo de pessoa ele é e depois escolher a tendência que melhor reflete sua idéia, e não o contrário. A tendência não limita ninguém, mesmo porque tendência não é algo fixo. Funciona como a Humanidade de Vampiro. E o interessante é ver como uma pessoa boa iria agir numa situação em que não há nenhum lado totalmente certo ou errado.

    E ao contrário do que você falou, ser leal não significa não mentir e jogar pelas regras. Isso é o tipo de coisa que uma pessoa boa faria. Ser leal é mais uma questão de comportamento, gostar de ter tudo planejado e que tudo saia do jeito que você acredita que tenha que ser. Sempre que eu vou explicar isso pra algum jogador iniciante eu uso uma metáfora que funciona muito bem: imagino que todo mundo aqui já tenha visto Friends. Uma pessoa leal seria como a Monica e uma caótica como a Pheobe. Não tem nada a ver com honestidade e sim com um modo de agir.
     
  8. mcfera

    mcfera Usuário

    Barlach: ao contrário do que você falou, ser leal não significa não mentir e jogar pelas regras. Isso é o tipo de coisa que uma pessoa boa faria. Ser leal é mais uma questão de comportamento, gostar de ter tudo planejado e que tudo saia do jeito que você acredita que tenha que ser.

    --> Você está errado! Veja a página 88 do livro do jogador, no tópico Ordem e Caos: Começa assim:
    "Os personagens leais dizem a verdade, mantém sua palavra, respeitando a autoridade, honram a tradição e julgam aqueles que não cumprem seu dever."
    Na mesma página no tópico Bem VS Mal:
    "Os personagens e criaturas boas protegem a vida inocente. Personagens e criaturas malígnas corrompem ou destroem a vida."

    Como podemos ver, você não leu, ou não entendeu o que leu.
     
  9. Arcanjo[SK]

    Arcanjo[SK] Spartan Supersoldier

    Trecho do Livro do Jogador 3.5, na página 103, na segunda coluna no 3º parágrafo:

    "A tendência é uma ferramenta para desenvolver a identidade do personagem, não uma amarra para restringi-lo(...).Além disso, poucas criaturas são constantes. Um personagem Leal e Bom pode ser ambicioso, ocasionalmente sendo tentado a roubar algo ou acumular alguma coisa que possui, mesmo que não seja a coisa mais ordeira ou bondosa que existe. As pessoas não são constantes o tempo todo, os personagens Bons perdem a paciência, os Neutros se sentem inspirados a realizar atos nobres e assim por diante."

    E usando suas próprias palavras: "Como podemos ver, você não leu, ou não entendeu o que leu."
     
  10. Lukaz Drakon

    Lukaz Drakon Souls. I Eets Them.

    Eu acho que foi mais um caso de não querer entender. É um caso bem comum em pessoas que tenham algum tipo de preconceito.
     
  11. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Bem, eu não preciso decorar um livro de RPG para joga-lo....
     
  12. Borondir

    Borondir Mensageiro de Gondor

    Concordo com o Mcfera, O D20 system é muito limitado por tendências. Deveria haver algum complemento, um tipo de talento negativo que desse mais personalidade aos personagens. Eu, por exemplo, quando narro permito aos meus PCs escrever peculariedades como do Gurps e assim ganharem pontos de graduação ou atributo, com devidos limites claro! ^^
     
  13. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Eu não penso assim... O jogador não deveria precisar de nenhuma recompensa em termos de poderes para os seus personagens para criarem personagens interessantes.

    Lógico que um sistema que tem isso não tem nada de errado, mas não deveria ser algo necessário.

    Mesmo porque isso não funciona assim tão perfeitamente... É só ver quantos jogadores de Storyteller ou GURPS que pegam defeitos só pelos pontos extras e nem se preocupam em interpretá-los...

    Mas se você gosta de recompensar seus jogadores dessa maneira, existe um sistema muito interessante no livro Swashbuckler, que é 7th Sea D20. Existem uns "talentos negativos" que o personagem pode pegar que lhe dá direito a outro talento (limitado a um). São coisas como narcisista, temerário, se apaixonar perdidamente por uma pessoa que você nem conhece... Muito interessante. E a qualquer momento do jogo, qualquer jogador (não só o mestre) pode falar que o talento entrou em ação. Uma amiga minha tinha esse de se apaixonar perdidamente e eu fiz ela se apaixonar pelo Barba Ruiva, um pirata figurão do cenário e ela pessou a campanha inteira apaixonada pelo cara que nem dava bola pra ela. Nesse caso é interessante porque existe um pouco de regra envolvida no assunto (se qualquer pessoa falar, você tem que agir daquela maneira), e não era apenas indicações de como agir, como as peculiaridades de GURPS que você não é realmente obrigado a seguir...
     
  14. KADU

    KADU Estão vendo esta caneta?

    Esse assunto é realmente complicado. Como o Barlach disse criar um personagem interessante deveria ser recompensador por si só. Mas não é todo mundo que pensa assim o que não é errado. O erro acontece quando a escolha de certas peculiaridades do personagem são feitas exclusivamente com base no que se ganha nas regras, porque ai se perde todo o sentido.

    Com relação ao "guia" que as regras oferecem para interpretação, pra mim o melhor dispadado é o do Vampiro com os níveis de humanidade. Você não precisa obecer um modelo de comportamento, mas ele é determinado por suas ações.

    Na verdade cada ambientação usa o sistema de interpretação que julga mais adequado a si...para o Vampiro é fundamental saber a distância que o personagem ainda mantém entre seu lado humano e a bestialidade que o atormenta. Para o D&D este tipo de controle é menos rígido, onde voce fundamentalmente só precisa indicar se o personagem é um vilão(tendências más/neutras) ou herói(tendências boas/neutras). Isso não implica que no D&D voce não possa fazer personagens complexos, voce apenas fica mais solto, não existem regras mais contentradas para te guiar.
     
  15. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Eu acho que desvatagens amarram muito mais a interpretação do que a tendência... a tendência é um mero guia, o como o personagem agiria normalmente... já as desvantagens são diferentes.

    Imagina o personagem que dá toda uma contra argumentada matadora contra o príncipe da cidade, daquelas que o cara fica totalmente sem armas pra rebater... e só depois olha na ficha que tinha a desvantagem "speech impediment"...
     
  16. Arcanjo[SK]

    Arcanjo[SK] Spartan Supersoldier

    Eu não acho que nenhum dos dois amarram a interpretação. Pelo contrário, dois ajudam a ter uma idéia mehor, servem direitinho como guia. Os jogadores é que tem que abrir os olhos e ver essas coisas assim, não como correntes que te prendem. Os próprios livros básicos de cada um fala isso.
     
  17. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Timing quase perfeito:
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    Pra quem acompanha The Order of the Stick, não precisa de explicações, mas quam não conhece, aí vai: é um dos melhores quadrinhos baseados em RPG da internet... Alterna páginas com histórias interessantes com páginas de humor praticamente surreal, com jogadores interpretando por fora e tudo mais... Muito bom!!

    Ah, saí três páginas por semana então daqui a uns dias esse link não vai mais tá certo.... Eu edito quando mudar, mas a página que eu quero mostrar é a 282.
     

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