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d20 System D&D Old-School

Taverneiro

Old school
Olá a todos,

Sempre promovi por aqui o OSRIC e qualquer tipo de material para as primeiras edições do D&D. Sim, sou saudosista e jogo AD&D até hoje! Embora muitos torçam o nariz para esse tipo de coisa existe MUITA coisa interessante na internet, pelo menos em inglês.

Qual a minha surpresa ao ver no site do Sky (http://vorpal.valinor.com.br/?p=300) um projeto sobre trazer o D&D old-school em português. Devo parar de traduzir o OSRIC e esperar?

Que projeto é esse?

O que vocês acham de jogar 1e? Ainda mais com o advento da quarta edição, etc?
 
Eu comecei a jogar D&D na 3e, antes só jogava storyteller. Por isso não sinto falta hehehe.
 
Eu também comecei a jogar D&D na 3E (depois da 3.5 ser lançada, aliás) e nunca joguei nem AD&D, quanto mais OD&D. Eu também não diria que admiro realmente as versões anteriores do sistema - tudo o que eu já vi das regras só me sugere regras precárias, "primitivas", que ainda precisariam passar por muitos aprimoramentos.
No entanto, não posso deixar de ter alguma curiosidade de jogar. Certamente eu não jogaria uma campanha inteira, mas talvez uma aventura eventual...
 
Outro dia estava conversando com uns amigos sobre AD&D e até montei um personagem usando as regras. Me pareceram bastante complicadas, muita tabelinha.

Mas uma coisa que eu gosto é rolar atributo, e tem que ser na ordem.
 
Olá a todos,

Sempre promovi por aqui o OSRIC e qualquer tipo de material para as primeiras edições do D&D. Sim, sou saudosista e jogo AD&D até hoje! Embora muitos torçam o nariz para esse tipo de coisa existe MUITA coisa interessante na internet, pelo menos em inglês.

Qual a minha surpresa ao ver no site do Sky (http://vorpal.valinor.com.br/?p=300) um projeto sobre trazer o D&D old-school em português. Devo parar de traduzir o OSRIC e esperar?

Que projeto é esse?

O que vocês acham de jogar 1e? Ainda mais com o advento da quarta edição, etc?

Cara, o Old Dragon é o seguinte: a gente tá pegando elementos do OD&D (como as classes e os 3 alinhamentos) e elementos do AD&D 1E (separação classe e raça, jogadas de atributo e de proteção) e estamos atualizando.

Por atualização entenda-se: manter o sistema simples e aberto à adjudicações e improvisações e eliminar elementos que não contribuíam com nada para o jogo (THAC0, por exemplo).
 
Saudades dos velhos tempos de AD&D apesar do sistema ser tosco era muito divertido, lembro-me das primeiras aventuras os xerox a falta de dados HAUAUAH. PUTZ lembrei de quando madrugamos jogando e em quatro amigos tomamos uns 20 litros de cocacola!!

GOOOD TIMES!!
 
Era muito bom mesmo, o sinto saudades não do sistema do AD&D em si mas pela atmosfera invocada nas lembranças da época em que jogava. Era tudo novo, misterioso, divertido, fastástico, etc.
 
Cara, o Old Dragon é o seguinte: a gente tá pegando elementos do OD&D (como as classes e os 3 alinhamentos) e elementos do AD&D 1E (separação classe e raça, jogadas de atributo e de proteção) e estamos atualizando.

Por atualização entenda-se: manter o sistema simples e aberto à adjudicações e improvisações e eliminar elementos que não contribuíam com nada para o jogo (THAC0, por exemplo).

Ainda sim a mecanica do core da 3E será utilizada (i.e. D20 + mod > DC)?
 
Oh droga, não peguei a época de verdade do AD&D, e apesar de conhecer um pouco sistema e saber de suas limitações e bizarrices, tenho mó vontade de jogar de verdade.

Ó3Ò
 
Mestrei muito AD&D 2ª Edição e uma das coisas que sinto falta eram os jogadores inventando manobras, golpes e coisas diferentes pra fazerem no combate. Antigamente não existiam feats nem powers, o jogador não tinha um menuzinho de opções pra escolher a cada round. Se o jogador quisesse fazer algo além do óbvio atacar-rolar, tinha que usar imaginação, e o mestre tinha que estar ligado pra decidir como iria transformar aquilo numa jogada, e o quão dificil seria.
Quanto ao que você falou, a única diferença que eu sinto na minha mesa é que o mestre cada vez menos tem que "estar ligado" para transformar a idéia em regra. A imaginação é algo dos jogadores, não do sistema. A ficha define em que o jogador é bom, não o que ele pode fazer.

Gosto de mecânicas mais simples e intuitivas. O estilo old school não tem nada a ver com as regras, é outra coisa.
Concordo plenamente.
 
Não sei qual é desse Old Dragon. Tem algum site pra ver o desenvolvimento? Ou dar opiniões?

Não, não tem. Mas eu te digo o seguinte: a mecânica básica é a mesma da 3E: base de ataque. Realmente não tem porquê usar THAC0. O lance old school do old dragon tá mais pro uso da criatividade mesmo. Em termos de regra, a grande diferença está na divisão dos saves. A gente não dividiu em will, fort e ref, a gente escolheu usar a mesma divisão que o AD&D usava.

Esse lance de "na hora de decidir o que fazer, olhar pra ficha pra ver o que ele pode fazer" é o lema do old dragon. A gente meio que tá seguindo à risca o lema da Necromancer: third edition rules, first edition feel.
 
Mas é inevitável que o sistema encoraje ou não a criatividade da parte dos jogadores. Quanto mais o sistema formaliza as opções dos personagens, em forma de feats, powers e outra habilidades, mais os jogadores se sentem encorajados a se limitar àquelas opções.

O que há de mais forte na minha memória é exatamente isso, antigamente a gente imaginava qual seria a ação mais legal e mais útil, e ae transformava ela em regra, através dos números na ficha, ou através do mestre.(era normal a gente falar: eu quero fazer isso e isso, o que preciso rolar?)
Por exemplo, no caso do guerreiro, não existiam na ficha manobras de combate categorizadas, pro jogador escolher uma e usar. O jogador tinha que usar a cabeça pra fazer algo inovador, mas quando conseguia era algo memorável.
Hoje em dia é o inverso, os jogadores decidem o que fazer pelo que está escrito na ficha, e só depois usam a imaginação pra descrever o que está acontecendo, pra dar um "colorido", que por definição é irrelevante.

Realmente é uma questão de estilo e gosto. Alguns preferem ter uma lista de meia dúzia de opções e ficar utilizando-as alternadamente, outros preferem decidir o que fazer através da descrição, criatividade e imaginação, e obviamente com muito mais liberdade e originalidade.

Aqui eu discordo com um ponto: ter opções prontas não necessariamente corta a imaginação do jogador. Se o jogador olha para a ficha dele e vê "bom, aqui está o que eu posso fazer", então esse jogador é limitado pelo sistema. Mesmo que, ao olhar para uma ficha em branco, ele pense em alguma outra coisa. Mas (para mim ao menos) o comum não é isso. Os jogadores pensam no seu personagem, em como ele é, no que vale a pena fazer, e aí olha na ficha; caso não tenha ele pergunta para o mestre (ele pode ter de repetir esses passos caso não dê para fazer a ação).


Na verdade a ficha determina o quanto o personagem é bom, e também determina exatamente o que ele pode, e consequentemente, o que não pode fazer.
Discordo. O que determina o que o personagem pode ou não fazer é o Mestre. :mrgreen:
Agora sério, o que determina isso é a lógica e senso comum dos jogadores. Nunca vi uma ficha que diga o que o personagem pode ou não comer, por exemplo. No entanto, se um jogador tentar comer pedras, ele não pode. No entanto, se ele fosse comer um alimento pouco saudável, provavelmente tem na ficha dele algum valor que representa a resistência dele a substâncias tóxicas - por exemplo, Fortitude.
Eu não escrevo na minha ficha se eu posso dar espadadas de lado, de cima e estocadas; no entanto, eu posso ter na minha ficha que eu sou melhor com espadas leves que com espadas pesadas, que eu aprendi uma técnica secreta com um grande espadachim e sou particularmente bom em atordoar inimigos com minhas espadadas e que eu treinei muito para ser um perito em desarmar meus adversários. Eu ainda sou capaz de fazer qualquer outra coisa que normalmente poderia - por exemplo, derrubar meus inimigos cortando seus tendões das pernas - mas não sou particularmente bom nisso.
Primeiro vem o personagem, depois a ficha. Eu crio a ficha para definir um personagem que criei, e não para ser meu personagem.

Ainda vou mais longe: uma mecânica clara e abrangente é muito melhor para improvisar que uma mecânica simplista. Se no D&D3.5 eu tenho um talento que permite ter uma penalidade no ataque e dar mais dano - ataque poderoso - eu posso fazer isso da mesma forma sem ter o talento, mas sei como um personagem que não treinou isso deveria fazer isso: pior que o talento, claro. Se você tem a manobra Bull Rush que permite empurrar alguém, é fácil adaptar a manobra para derrubar alguém ao invés disso - ao invés de criar do nada uma manobra para derrubar alguém. Se alguém que treinou isso pode disparar mais de uma flecha com a penalidade X, alguém que não treinou poderia fazer a mesma coisa com uma penalidade X+Y.

Sky, a proposta parece interessante "apesar de tudo". Sistemas simples sempre tem a vantagem de serem simples (e terem menos onde errar). O que mais vocês vão usar do AD&D? Vai ter perícias?
 

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