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Considerando-se que tem penalidade de um nível, não acho as ressureições tão ruins assim
Eunão sou anacrônico. Sou atemporal
Lukaz, eu acho que é tão complicado/simples quanto em qualquer outro sistema. A diferença está no cenário que tu usa. Se tu for usar um cenário "inexistente", aka nenhum, só pra aventura, realmente fica difícil porque tem que criar todas as relações, etc.
Mas é ai que está o meu ponto, Sky. É claro que com um cenário facilita tudo, mas sem ele, o D&D não dispõe de ferramentas simples para criar um jogo de investigação, por exemplo. Se você pegar o Daemon ou Storyteller (básico, com uma ficha para humano comum) e descartar qualquer tipo de suplementos, ainda da para fazer uma aventura sem muitas batalhas, com um bom background e de forma bem simples. No D&D, pode não ser complicadissimo, mas fica mais dificil.
Aliás, a classe mago deveria lançar magias como um feiticeiro, e o feiticeiro deveria lançar magias como um warlock (do "Complete Arcane)!
Infelizmente, estou ciente disso. Só não queria admitir...A explicação é simples e sem graça: balanço. Todas as classes são mais ou menos iguais, sem ter uma mais forte ou fraca. Simplesmente liberando o Mago para lançar todas as magias a qualquer momento desbalancearia o jogo. A teoria da coisa é meio boba (esquecer feitiços, decorar feitiços) mas na prática funciona dentro do D&D
Assim deve ser no novo World of Darkness, presumo. Ainda não li. Os magos da edição antiga de Mago: a Ascensão eram bem mais fortes do que um vampiro ou lobisomen, e por isso não se aconselhava grupos mistos.Os Magos do World of Darkness tiveram que ser "balanceados pra baixo" pra poder jogar no mesmo nível de um Vampiro ou de um Lobisomem. Então, melhor essa solução esdrúxula do D&D do que essa de Mago
O mago não esquece as magias. É bom lembrar que as magias que o mago lança envolvem componentes materiais que, esses sim, gastam.
mas queria saber se no Arcana Unearthed tem algo de diferente...