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[D&D] Odeio muito tudo isso!

Nenhum, eu adoro meus livros do AD&D que comprei de pechincha (Os 3 livros básicos + a primeira edição do Wraith: the oblivion por R$ 35,00 :mrgreen: ), mais meu box do Forgotten Realms. Só o termo que é anacrônico.

Brasa, mora?
 
Considerando-se que tem penalidade de um nível, não acho as ressureições tão ruins assim

Não é só a mecânica. Eu imagino os efeitos que a existência dessas magias teriam numa sociedade. Imagina o seguinte: o Rei Azoun é assassinado. Poderia ser uma tragédia, mas ao invés disso, centenas (ou no mínimo dezenas) de clérigos de Cormyr inteira e até de outros países começam a fazer fila pra ver quem vai ter a honra de trazer ele de volta à vida. Tá certo que ele possivelmente perderia um nível (que dentro do jogo seria explicado como algo como "Desde que voltei tido um pouco de dificuldade em fazer as coisas como fazia antes.") mas no fim o que seria uma grande tragédia (e um grande plot) não tem efeito quase nenhum.

Na verdade isso é só parte daquela qustão de que muitos cenários de D&D (inclusive Forgotten Realms) não lidam bem com o efeito que a magia teria na sociedade. Teve um artigo no RedeRPG que fala sobre isso, numa resenha do Eberron, que pra mim foi o primeiro cenário a realmente incorporar a magia como a coisa aconteceria de verdade. É algo como: por que usar tochas se a magia luz é tão fácil e barata de usar?

Eunão sou anacrônico. Sou atemporal :g:

:lol:
 
Lukaz, eu acho que é tão complicado/simples quanto em qualquer outro sistema. A diferença está no cenário que tu usa. Se tu for usar um cenário "inexistente", aka nenhum, só pra aventura, realmente fica difícil porque tem que criar todas as relações, etc.

Mas é ai que está o meu ponto, Sky. É claro que com um cenário facilita tudo, mas sem ele, o D&D não dispõe de ferramentas simples para criar um jogo de investigação, por exemplo. Se você pegar o Daemon ou Storyteller (básico, com uma ficha para humano comum) e descartar qualquer tipo de suplementos, ainda da para fazer uma aventura sem muitas batalhas, com um bom background e de forma bem simples. No D&D, pode não ser complicadissimo, mas fica mais dificil.
 
Sim, porque bem ou mal o Storyteller apresenta no livro básico uma idéia de clima e de cenário, coisa que o D&D não faz.
 
Sem querer floodar o topico, mas...

Mas é ai que está o meu ponto, Sky. É claro que com um cenário facilita tudo, mas sem ele, o D&D não dispõe de ferramentas simples para criar um jogo de investigação, por exemplo. Se você pegar o Daemon ou Storyteller (básico, com uma ficha para humano comum) e descartar qualquer tipo de suplementos, ainda da para fazer uma aventura sem muitas batalhas, com um bom background e de forma bem simples. No D&D, pode não ser complicadissimo, mas fica mais dificil.

Concordo plenamente Drakon. É exatamente este meu ponto quando digo que cada sistema ajuda a promover estilos e generos especificos de jogos, de acordo com suas mecanicas e caracteristicas intrinsecas - antes mesmo de considerarmos cenarios. :cerva:

Analisem Unknown Armies (UA) por exemplo. Seu sistema aprofunda muito a esfera psicologica dos personagens (vejam topico de UA para mais detahes), promovendo horror pessoal e conflitos internos ao personagem - mesmo que voce o utilize com cenarios diferentes de Horror, como Forgotten Realms por exemplo.

No final das contas, cada grupo faz o que quiser com qualquer sistema (ou sem sistema algum! ), mas se o grupo conhece e de fato explora as mecânicas de cada sistema em maior ou menor grau, então com certeza cada sistema vai propiciar experiências diferentes, que combinam com, e emulam melhor, estilos particulares.
 
Última edição:
Outra coisa que eu não gosto no D&D é quando a mecanica do jogo influi na criação do resto. Desde a igualificação (essa eu devo ter inventado:think: ) das classes e das raças, sei lá as habilidades (e a propia presença) do bardo para mim soam meio estranhas. A criação de monstros parece seguir o mesmo esquema, eu imagino que um cara cria um monstro e aí logo vem outro e diz: Bota aí mais uma boca ou outra cabeça para aumentar o ND e aí ele poder enfrentar um grupo de herois todo de uma vez....:blah: (sem falar que ele sugere tambem sugere a criação de um mesmo monstro lilaz,rosa e turquesa que é para não perder nada da inspiração):blah: :blah: :blah:
Essa é apenas minha opinião mas eu acho que o prossesso criativo não devia sofrer essas influências mas pensando por outro lado acho que muita desta mecanica levou ao d20 ao que é hoje...
 
Hehe... nao sei c jah foi discutido aki sobre os Arcanos Conjurarem Magias de Cura! Alguem q consegue parar o tempo nao conseguir conjurar uma cura leve! Tirando q os arcanos mexem com necromancia, energia negativa, pq nao tambem positiva?! (hmmm... no AD&D era, mas nao lembro agora no D&D... a Cura ainda eh uma magia de necromancia?) hehe... Soh por "DEUS" mesmo! rsrs hehe... mas tambem tem outro lado no sentido... c uma Bola de Fogo seria a magia mais ideal para o Clerigo... fervoroso q soh ele... pq o Deus nao concede uma Bola de Fogo?! Deem suas opinioes...
 
Seguindo o Book Of Exalted Deeds, existem magias de cura para arcanos (o problema é que tem que ser "exalted"), mas isto é uma rara excessão.
As magias de cura no d20 são Conjuração[cura]
 
Eu sei que saiu o tal "Tome of Magic", o qual apresenta novos sistemas de magia. Eu sei que o "Urneathed Arcana" oferece um novo sistema de magia, baseada em "magic points" - o ideal, na minha opinião.

Mas nada disso muda o fato de que nunca aceitei bem o ssitema de magias de D&D. Para mim, é o que torna imperfeito o sistema do qual tanto gosto. Desde D&D 1ª, nunca me agradou o fato do mago ter de "decorar" fóruma de livro pela manhã, e quando lança a magia, "esquece" desta.

Veio o AD&D, e nada mudou. Veio D&D 3ª, e aparecem os feiticeiros! Mesmo sabendo que mecanicamente a classe mago leva vantagem, para mim os feiticeiros (e agora também os bardos) representam o ato de invocar feitiços como este deveria ter sido desde o início: o mago lança as magias na hora, obviamente escolhendo entre as que conhece, da mesma forma que você faz uso de um conhecimento mundano de matemática ou português no momento em que precisa. Decorar a classe gramatical tal, depois escrever na prova e "esquecer" não faz muito sentido... :blah:

Eu não gosto do sistema Storyteller, mas prefiro um milhão devezes o sistema mágico de "Mago: a Ascensão", em que os efeitos são mais aleatórios e menos "fórmula de bolo", como é em D&D, o que sempre me irritou.


Aliás, a classe mago deveria lançar magias como um feiticeiro, e o feiticeiro deveria lançar magias como um warlock (do "Complete Arcane)! :eek:
 
Na verdade essa idéia dos "Magic Points" vem do Player Options: Spells and Magic, do AD&D. Os Player Options eram meio que um teste para a 3E.
 
Aliás, a classe mago deveria lançar magias como um feiticeiro, e o feiticeiro deveria lançar magias como um warlock (do "Complete Arcane)! :eek:


A explicação é simples e sem graça: balanço. Todas as classes são mais ou menos iguais, sem ter uma mais forte ou fraca. Simplesmente liberando o Mago para lançar todas as magias a qualquer momento desbalancearia o jogo. A teoria da coisa é meio boba (esquecer feitiços, decorar feitiços) mas na prática funciona dentro do D&D
 
A explicação é simples e sem graça: balanço. Todas as classes são mais ou menos iguais, sem ter uma mais forte ou fraca. Simplesmente liberando o Mago para lançar todas as magias a qualquer momento desbalancearia o jogo. A teoria da coisa é meio boba (esquecer feitiços, decorar feitiços) mas na prática funciona dentro do D&D
Infelizmente, estou ciente disso. Só não queria admitir... :cry:

A solução é arranjar explicações convincentes no background para justificar o equilíbrio do jogo.


Mas neste post meu que você destacou, o que eu quis dizer é que a classe mago deveria ser mais semelhante à classe feiticeiro - digamos, ainda "apredendo" fórmulas de livros, mas lançar magias sem escolhê-las previamente. A classe genérica "conjurer", apresentada no "Urneathed Arcana", é assim.

Quanto ao feiticeiro, este deveria ser como é a nova classe básica "warlock", apresentada no livro "Complete Arcane". é uma classe que conjura feitiços como habilidades similares a magia (spell like abilities), da mesma fora que certos monstros. Infelizmente, é uma classe extremamente limitada em alguns pontos, poderia ser mais balanceada.


Mas, é verdade, como esses malabarismos nas regras acabam retardando o jogo e a diversão, acabo jogando do jeito que está nos livros. :jornal:
 
E, no final das contas, funciona assim mesmo.

Os Magos do World of Darkness tiveram que ser "balanceados pra baixo" pra poder jogar no mesmo nível de um Vampiro ou de um Lobisomem. Então, melhor essa solução esdrúxula do D&D do que essa de Mago =]
 
Os Magos do World of Darkness tiveram que ser "balanceados pra baixo" pra poder jogar no mesmo nível de um Vampiro ou de um Lobisomem. Então, melhor essa solução esdrúxula do D&D do que essa de Mago =]
Assim deve ser no novo World of Darkness, presumo. Ainda não li. Os magos da edição antiga de Mago: a Ascensão eram bem mais fortes do que um vampiro ou lobisomen, e por isso não se aconselhava grupos mistos.


Eu não sei qual é o sistema de magia ideal, aliás tal coisa não existe; durante um tempo, eu "namorei" até o sistema de magia de "Trevas/Arkanum", baseado nos Quatro Elementos. O problema é que mais tarde eles enfiaram mais dois novos "elementos" (Luz e Trevas...), e mais uns outros (Humanos, Animais, Plantas, e mais umas porcarias que não lembro) e então os "verbos" e aí ficou cópia descarada de "Ars Magica", aí perdi as esperanças. :blah:


Meu sistema de magia mais próximo do ideal seria aquele em que o mago seria capaz de invocar virtualmente qualquer efeito, dentro de certas limitações de poder e atuação. Mas reconheço que elaborar um sistema desses equilibrado para jogo é bem difícil. Pensando melhor agora, até que D&D está se aproximando disso, com talentos como "Substituição de Energia", em que você pode, por exemplo, transformar uma Bola de Fogo em Bola de Ácido, Bola de Gelo Elétrico, etc.


É verdade, escrevi à beça pra chegar à conclusão que é melhor jogar do jeito que está... :uhum:
 
O mago não esquece as magias. É bom lembrar que as magias que o mago lança envolvem componentes materiais que, esses sim, gastam.

Se os magos do D&D lançassem as magias como os do WOD ia ser totalmente desequilibrado. O mago do WOD já é bem mais forte, mesmo com o paradoxo. Num mundo onde a realidade paradigmática aceita efeitos insanos, seria o caos.
 
O mago não esquece as magias. É bom lembrar que as magias que o mago lança envolvem componentes materiais que, esses sim, gastam.

“Em ultima analise, o importante eh a memorização. Para mergulhar no poder da magia, o arcano deve delinear padrões mentais específicos. Ele usa seu grimorio e treina através de exercícios, preparando-a para conseguir guardar todos os padrões confusos e decisivos. Estes padrões são bastante complicados e diferentes do pensamento normal, por isso não podem ser registrados na mente como um conhecimento comum. Para delinear estes padrões, o arcano tem q gastar um tempo memorizando a magia, distorcer seus pensamentos e reorganizar os padrões de energia a cada vez, para compensar qualquer alteração sutil das condições básicas - movimento planetário, estação, hora do dia, etc.
Uma vez memorizada a magia, esta permanece na mente do arcano como energia potencial, ate q os componentes prescritos sejam utilizados e os padrões de energia, liberados. Os padrões mentais aparentemente liberam a energia, enquanto os componentes lhe dão forma e propósito. Depois de lançada, a energia eh gasta e desaparece da mente do arcano. Os padrões mentais são perdidos, ateh q o arcano estude e memorize a magia novamente.” (AD&D)

“A maioria dos personagens conjuradores prepara suas magias com antecedência e conjuram-nas quando necessário. Preparar uma magia requer a leitura cuidadosa de um grimorio. De qualquer modo, preparar uma magia significa executar a primeira e maior parte dela. Apenas o termino da magia, seu gatilho, resta para ser ativado. Depois de preparada uma magia, o personagem a mantém ‘qse’ conjurada em sua mente, pronta para ser lançada. Para usar uma magia, o personagem apenas a completa, o q exige algumas palavras especiais, gestos específicos, um material ou qualquer combinação dos três. Ainda q a maior parte da magia tenha sido – essencialmente – conjurada durante a preparação, a ativação do gatilho final eh conhecida como “conjurar” ou “lançar” uma magia.” (D&D)

Hmmm... Sim, o mago esquece! hehe
 
Talvez seja po isso que a Wizards lança diversos suplementos contendo diversas forma para lançar magia...tem algumas, eu axu, No Magic of Incarnum, no Tome of Magic, Unearthed Arcana... mas queria saber se no Arcana Unearthed tem algo de diferente...

Uma maneira interessante de conjurar magia é aquela apresentada no Livro dos Níveis Épicos, para magias épicas. Com um pouco mais de opção, talvez seja possivel reproduzir qualquer magia básica... um sistema daquele permitiria vc usar sua imaginação para criar as magias, podendo misturar várias coisas e obter os mais variados efeitos (embora nem de longe teria a liberdade de Mago: A Ascensão).

Embora o sistema em geral do CODA pode não ser muito bom, até que gostei do sistema de magia (vc não tem limite diario de magia, vc tem um limite de magia que pode conjurar dentro de um determinado tempo -um minuto. Caso tente passar do limite, vc começara a ficar fatigado até cair exausto devido a sequencia de magia uma atrás da outra...). Mas no geral, eu iria preferir um sistema de magia como no GURPS, onde vc tb não tem limite de magia, vc apenas tem limite de fadiga. Lançar magia gasta fadiga, algo bem simples e parecido com "pontos de mana", com a diferença que quando sua Fadiga seja a 0 vc está exausto e não poderá fazer muita coisa até descançar. Claro, eu faria diversas modificações no sistema de magia, não que ele seja ruim, mas algumas coisas poderiam ser melhores... Feiticeiros no Gurps nem rola... possível é, mas é impraticavel pela quantidade de pontos necessário...
Poderia ser +- assim no D&D, ao invés de vc ter limite diário, vc gastaria fadiga (recebendo dano de contusão que só poderá ser recuperado com descanço, como é o caso de fadiga normal no D&D se não me engano), que iria variar de acordo com o nível da magia ou o poder do efeito desejado (caso vc utilize um sistema de magia mais maleavel). Ou algo parecido com o CODA, vc lança uma determinada quantidade de magia por minuto (3 por exemplo) e se quizer lançar mais precisará fazer um teste de Constituição para evitar receber o dano de fadiga e por consequencia perder a magia.

Acho interessante olhar regras variantes de magia ou mesmo dedicar um tempo para criá-las, principalmente em D&D (meu sistema favorito, embora eu admito que há outros melhores).
 
mas queria saber se no Arcana Unearthed tem algo de diferente...

As regras de magia do Arcana Unearthed são as melhores do d20 system, IMO. Funcionam da seguinte forma: não existem distinções entre magias arcanas e divinas. É tudo magia.

Não tem aquele esquema de ter que memorizar X vezes a magia, tu memoriza ela e pode lançar tantas quantas teu nível te permite (tipo sorcerer). Não tem grimório, tu tem acesso a todas quando for memorizá-las (tipo clérigo).

Mas agora que começa a parte boa mesmo:

As magias são divididas em simples, complexas e exóticas. Cada classe conjuradora tem acesso a um ou outro tipo (ou a todos). Toda magia tu pode lançar com efeitos diminuídos ou aumentados (utilizando um slot de nível mais baixo ou mais alto). Também pode-se adicionar templates nas magias, como template de fogo, por exemplo, que dá +1d6 de dano de fogo nas magias de dano, ou template de gelo, que deixa o alvo slow.

As regras de criação de itens mágicos também são diferentes, as regras de contramágica e abrir trancas mágicas também.
 

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