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Curiosidade: o que o velho Gygax pensava dos novos D&Ds...

E em 15 anos de AD&D nunca ouvi ninguem dizer "tu não pode fazer isso".

Nossa, que inveja. Todos os DMs de AD&D me diziam isso. E não foram poucos, hein? E esse é um dos motivos pelos quais eu não gosto do AD&D.

Não tem nada a ver com regras ou DMs melhores ou piores, mas sim com esse estímulo, ao longo dos anos, na direção de coisas como equilíbrio, feats, talents, powers, prestige classes, mecanicas de combate, etc. coisas que eram periféricas (e opcionais) ao jogo em si, e se tornaram seu núcleo, quase obsessivamente obrigatórias para geração atual.

Discordo. O núcleo do D&D continua o mesmo desde a primeira edição: rolar 1d20, entrar em dungeons e matar dragons.

Não estou dizendo que o d20 é um sistema ruim, não. pelo contrário - é um dos melhores ao que se propõe, bem melhor do que o próprio AD&D do passado ( mais bem integrado em suas mecânicas e com bem menos "buracos" do que este ).

Então como que tu falou que concorda com o Gygax? :eek:

Mas em algum momento do caminho, desde a concepção desse hobbie pra cá, as regras passaram a ser o centro das atenções, e de forma arrasadora.

Eu te mostro exatamente esse momento do caminho: 1986, quando o GURPS foi lançado.
 
Discordo, odeio regras minuciosas não-modulares. Não quero saber de dano não letal hiper-detalhado nas regras, que, por sua vez, não fazem nenhum sentido com o mundo real. HP foi feito para ser tirado até zerar e só serve para acomodar o gênero heróico. Não quero regras para dormir com armaduras, nem pra lutar em cavalos mancos.

Regras minuciosas são um saco, concordo. Mas elas entram naquelas que eu falei que são ruins (por exemplo, as regras sobre os tipos de bônus, as regras para criar itens mágicos, bônus de sinergia de perícias). Regras abrangentes não precisam ser hiper-detalhadas ou complexas; eu acho ótimo quando o jogador disser "eu taco minha lanterna no lobo para incendiá-lo" ter uma regra genérica para atirar objetos (projéteis de área) e uma regra para evitar pegar fogo, ao invés de ter que inventar "hm... faz um ataque, aplica -4 por ser uma arma improvisada, se errar você acerta no seu amigo, e depois rola o d20 e se der mais de 10 o lobo pega fogo". Ter uma regra que você pode consultar não é em si um problema, a não ser pelo gasto com impressão, já que você pode simplesmente não usar, mas se não tiver a regra pode dar trabalho para inventar uma regra balanceada (e improvisar uma regra é uma das coisas que mais atrasa o jogo, na minha opinião, além do risco de a regra atrapalhar a sessão).

Não tem nada a ver com regras ou DMs melhores ou piores, mas sim com esse estímulo, ao longo dos anos, na direção de coisas como equilíbrio, feats, talents, powers, prestige classes, mecanicas de combate, etc. coisas que eram periféricas (e opcionais) ao jogo em si, e se tornaram seu núcleo, quase obsessivamente obrigatórias para geração atual.

Eu não acho que regras melhores incentivem o jogo a se tornar mais mecânico e menos "orgânico". D&D 3E tem mais regras, isso é um fato. Agora, ao invés do DM dizer "não pode" ou "tira um 10 no d20 e você consegue", existem regras balanceadas (que não vão arruinar uma sessão - tornando um desafio muito fácil ou impossível, por exemplo). Como eu já disse, D&D original foi baseado em um wargame, e era recomendado que você soubesse as regras do wargame para jogar. Agora o wargame é que é construído a partir do jogo, então acho que é o contrário do que você disse.
 
Essa discussão é a discussão central da diferença entre a 3e e a 4e.

O problema da 3e é que ele era simulacionista. Ele tentava simular a realidade, com regras pra um monte de coisa, quase virando um GURPS. Tinha um sistema de regras pra usar caso você quisesse derrubar o adversário, um outro sub-sistema pra tentar empurrar o adversário e um outro caso você quisesse imobiliza-lo.

Na quarta edição o sistema vai ser muito mais simples. Como agora todo o avanço de níveis foi uniformizado, sempre que você quiser fazer algo com um adversário, você vai rolar um teste somando algum atributo e tentar bater alguma das defesas. Qual atributo e qual defesa o mestre decide, caso não exista a regra.

Então se você quiser passar a perna em alguém, vai ser Dex vs Reflexos. Se quiser empurrar alguém com um encontrão, vai ser Str vs Fortitude. Se quiser confundir ele com a sua lábia, vai ser Cha vs Will. Claro que você pode treinar alguma manobra em especial pra ficar muito bom nela, mas isso só vai te dar um bônus no teste. Não vai mais existir sub-sistemas dentro de sub-sistemas. Tudo muito mais simples.
 
Acho que só o Barlach entendeu o ponto.

Gente, a grande reclamação aqui é que as regras mecânicas passaram a ser o foco das grandes empresas de RPG ao invés da criação de conteúdo para cenários/generos/temas. A prova disso é o número de livros que as grandes soltam no mercado, a maioria sendo apenas pacotes de regras sem nenhuma (ou quase nenhuma) ambientação. E também a redução brutal que se teve no número de cenários dos tempos da TSR e Chaosium para cá.

Não há como negar isto, basta olhar as prateleiras.
 
O número de cenários que uma empresa solta no mercado é uma atitude questionável. Quer dizer, vide os tempos de AD&D: quantos cenários realmente um grupo joga em sua mesa regular que justifique a compra de livros? Um, talvez dois no máximo: Forgotten Realms, Dragonlance, Birthright, Dark Sun, Al-Quadin, Spelljammer, Ravenloft... dá até pra perder o fôlego. Particularmente já joguei Dragonlance e Ravenloft e um pouco de Forgotten em anos e anos de campanha. Sem contar os cenários próprios que dispensam a compra de livros. Tanto cenário em uma mesma editora é perigos, fragmenta o seu público alvo e no fim NENHUMA das linhas se torna rentável.

Nesse sentido, prefiro algo como a licença D20 mesmo, onde outras editoras criem seus próprios cenários. Tinha tudo para dar certo, mas no fim das contas, nós brasileiros não vimos nem 2% do potencial.

Mesmo assim ainda concordo com a opinhião sobre a precariedade de ambientação em prol do desenvolvimento da "máquina d20". Não pelo fato de ser um mau sistema e sim a tentativa de todos quererem meter o bedelho no sistema mais famoso do mundo e depois dizer "sou um game designer". Infelizmente isso caiu no gosto geral da galera:

Isso acabou ditando a maneira como todos (sem exceção) tinham que publicar seus "cenários". Me apresente um cenário sem pelo menos 5 classes de prestígio, 10 feats e pronto, ele já é taxado como limitado, por se ater ao básico. Depois a moda virou criar classes básicas, já que CdP não eram gambiarras suficientes para garantir o melhor build possível para as INFINITAS regras minuciosas e isso acabou gerando uma bola de neve e pronto: agora sou um antiquado acéfalo que gosta de regras de "lógica inversa e de alcance limitado".

O pior de tudo, Sky, é ter de haver uma regra específica para ouvir "ah, tu pode fazer isso sim, tá aqui na página 246!" E esse é o ponto do Gygax. Acredito não por arrogância ou ressentimento, mas sim por preferencia dos tons que ele criou para o D&D. Nem acredito que ele questione a ambientação. De repente ele é um fanático por Dungeon Crawl. Talvez ele simplesmente questione: "Pra que tudo isso? Tudo que quero entrar na masmorra, destruir monstros e pegar o tesouro, praga!"
 
O número de cenários que uma empresa solta no mercado é uma atitude questionável. Quer dizer, vide os tempos de AD&D: quantos cenários realmente um grupo joga em sua mesa regular que justifique a compra de livros? Um, talvez dois no máximo: Forgotten Realms, Dragonlance, Birthright, Dark Sun, Al-Quadin, Spelljammer, Ravenloft... dá até pra perder o fôlego. Particularmente já joguei Dragonlance e Ravenloft e um pouco de Forgotten em anos e anos de campanha. Sem contar os cenários próprios que dispensam a compra de livros. Tanto cenário em uma mesma editora é perigos, fragmenta o seu público alvo e no fim NENHUMA das linhas se torna rentável.

E pior: a TSR considerava que TODO jogador de AD&D comprava TODOS os suplementos, ou seja: se a raça X estava num suplemento de Spelljammer e, se essa raça viesse a aparecer depois no Birthright, ela não seria descrita em nenhum livro de Birthright, porque a TSR tomava por certo que o cara tinha o suplemento de Spelljammer que continha a raça.

Essa foi a principal causa da quebra da TSR.

Mesmo assim ainda concordo com a opinhião sobre a precariedade de ambientação em prol do desenvolvimento da "máquina d20". Não pelo fato de ser um mau sistema e sim a tentativa de todos quererem meter o bedelho no sistema mais famoso do mundo e depois dizer "sou um game designer". Infelizmente isso caiu no gosto geral da galera:

Isso acabou ditando a maneira como todos (sem exceção) tinham que publicar seus "cenários". Me apresente um cenário sem pelo menos 5 classes de prestígio, 10 feats e pronto, ele já é taxado como limitado, por se ater ao básico. Depois a moda virou criar classes básicas, já que CdP não eram gambiarras suficientes para garantir o melhor build possível para as INFINITAS regras minuciosas e isso acabou gerando uma bola de neve e pronto: agora sou um antiquado acéfalo que gosta de regras de "lógica inversa e de alcance limitado".

E pior: além da quantidade de regras (em sentido amplo, compreendendo prestiges, feats, etc.), muitas vezes aconteciam repetições, com duas classes que serviam pra mesma coisa, lançadas por editoras diferentes, por exemplo. Que bom que isso acabou.

O pior de tudo, Sky, é ter de haver uma regra específica para ouvir "ah, tu pode fazer isso sim, tá aqui na página 246!" E esse é o ponto do Gygax. Acredito não por arrogância ou ressentimento, mas sim por preferencia dos tons que ele criou para o D&D. Nem acredito que ele questione a ambientação. De repente ele é um fanático por Dungeon Crawl. Talvez ele simplesmente questione: "Pra que tudo isso? Tudo que quero entrar na masmorra, destruir monstros e pegar o tesouro, praga!"

Acho que o que o exemplo quis dizer é que no d20 não tem regra que seja aplicada, tudo depende de prestige/feats/etc., tirando do mestre todo e qualquer poder de adjudicar dentro do jogo, o que é uma grande mentira. A única regra extra que é interessante de ser utilizada é a do called shot, sem adição de feat/prestige nem nada. Essa regra simplíssima permite que o mestre adjudique à vontade dentro do jogo (mesmo sem ela o DM tem um grande poder de adjudicação dentro do escopo do jogo, mas a regra do called shot amplia em muito esse escopo.

Mas não tem problema. A terceira edição é passado. Longa vida à 4E!
 
Gente, a grande reclamação aqui é que as regras mecânicas passaram a ser o foco das grandes empresas de RPG ao invés da criação de conteúdo para cenários/generos/temas. A prova disso é o número de livros que as grandes soltam no mercado, a maioria sendo apenas pacotes de regras sem nenhuma (ou quase nenhuma) ambientação. E também a redução brutal que se teve no número de cenários dos tempos da TSR e Chaosium para cá.

Eu discordo planamente. O fato é que, na terceira edição, eles preferiram deixar um cenário menos específico; nos livros básicos mal mal é mencionado o cenário "padrão" de Greyhawk, por exemplo. Além disso, se você der uma olhada no Livro do Mestre, irá ver que grande parte dele tem conselhos e idéias para o Mestre criar seu próprio cenário, o que eu acho muito mais interessante do que descrever um único cenário. Livros como Frostburn, Stormwrack, Sandstorm, Cityscape, Manual of Planes, Deities and Demigods, Fiendish Codex, Drow of the Underdark, Races of the Wild, e outros também seguem essa linha de raciocínio.
Além disso, eu não acho que os sistemas atuais foquem as regras em detrimento do roleplay. É o mesmo que dizer "chocolate é bom, então incentiva as pessoas a comerem" ou "a revista tem muito conteúdo, então faz as pessoas perderem mais tempo lendo". E, como eu já disse, por tudo o que eu já li D&D original não era melhor... e o AD&D não se chamava Advanced Dungeons and Dragons por ser a versão mais completa (com todas as regras) do D&D?
Eu acho que você está distorcendo muito o que o Gygax disse... Ele disse que D&D não segue mais a proposta de antes (o que não precisa ser algo ruim) e que ele não gosta dessa nova proposta (o que eu não é surpresa, já que ele nem ao menos disse que tinha tentado avaliar de forma imparcial, e é o sistema que ele criou).
 
Bom, não tenho mais o que acrescentar. Se acha isso, beleza Elda.

Uma coisa é certa: tem jogo pra tudo que é gosto por aí. :D (pena que aqui no brasil tenhamos traduzido apenas uma fração disso )
 
AD&D não se chamava Advanced Dungeons and Dragons por ser a versão mais completa (com todas as regras) do D&D?
Não, ele se chamou AD&D para não pagar royalties para o Dave Arneson. O jogo é uma evolução natural, mas criaram uma marca distinta para não pagar o velhinho.

E, como eu já disse, por tudo o que eu já li D&D original não era melhor...
Argh, meus olhos ardem ao ler isso.

Mas não tem problema. A terceira edição é passado. Longa vida à 4E!
Aliás Sky, tu andou vendo a DragonSlayer. Estão colocando em cheque o sucesso da 4E no Brasil, dizendo que muitos vão ficar na 3a mesmo. Eu tenho uma suspeita paranóica do porque eles estão tentando queimar o filme da 4E, mas prefiro esperar e ver se minha paranóia se confirma...
 
Eu tenho uma suspeita paranóica do porque eles estão tentando queimar o filme da 4E, mas prefiro esperar e ver se minha paranóia se confirma...
Ah AGORA FALA PORRA!


(é, eu sou curioso )
 
Não, ele se chamou AD&D para não pagar royalties para o Dave Arneson. O jogo é uma evolução natural, mas criaram uma marca distinta para não pagar o velhinho.

Isso é verdade.


Argh, meus olhos ardem ao ler isso.

Mas eu concordo. E fico feliz por isso. Fico feliz por saber que o D&D que jogamos hoje (ou melhor, que jogaremos a partir de 6 de junho) é a melhor versão do jogo.


Aliás Sky, tu andou vendo a DragonSlayer. Estão colocando em cheque o sucesso da 4E no Brasil, dizendo que muitos vão ficar na 3a mesmo. Eu tenho uma suspeita paranóica do porque eles estão tentando queimar o filme da 4E, mas prefiro esperar e ver se minha paranóia se confirma...

Faz muito tempo que não leio a DragonSlayer, mas isso é uma verdade, não só em termos de Brasil mas em termos mundiais. A grande diferença entre a mudança do AD&D pra 3E e a mudança da 3.5 pra 4E é que no primeiro caso as pessoas estavam implorando por uma mudança, não aguentavam mais jogar aquele jogo estático e, no segundo caso, os jogadores ainda estavam (e estão) felizes e satisfeitos com a 3.5, o que faz com que muitos não queiram migrar - mesmo que a 4E seja muitíssimo superior à 3.5.
 
Pode ser devido á baixa formação de opinião séria e direta do que seria o 4E. Pois no Brasil o cara que inicia um grupo de RPG geralmente é o que define o que é ruim, ou concordando com um padrão dominante, fruto também das revistas e do pessoal de tormenta/3D&T que estão longe da experiência D&Dística que os americanos já vivenciam. Eu acho :think:
 
Isso é verdade.




Mas eu concordo. E fico feliz por isso. Fico feliz por saber que o D&D que jogamos hoje (ou melhor, que jogaremos a partir de 6 de junho) é a melhor versão do jogo.




Faz muito tempo que não leio a DragonSlayer, mas isso é uma verdade, não só em termos de Brasil mas em termos mundiais. A grande diferença entre a mudança do AD&D pra 3E e a mudança da 3.5 pra 4E é que no primeiro caso as pessoas estavam implorando por uma mudança, não aguentavam mais jogar aquele jogo estático e, no segundo caso, os jogadores ainda estavam (e estão) felizes e satisfeitos com a 3.5, o que faz com que muitos não queiram migrar - mesmo que a 4E seja muitíssimo superior à 3.5.
Aí depende do ponto de vista.
 
Em termos de ambientação, raças, etc. até depende mesmo, mas em termos de regras, não. É como comparar o playstation 1 com o playstation 2.
 
Aí é que está. Depende muito dos videogames, virou uma bagunça, já que os videogames puxam os RPGs e distorcem com uma abordagem "animeística". Aí os RPGs puxam de volta e distorcem com idéias advindas das fontes mais diversas. Por mim podia lançar um "pacote" de adaptação para sanar os (poucos) defeitos da 3E.
 
É que a 4E é um jogo bem mais enxuto mas, curiosamente, com muito mais opções de jogo que a 3.x é. Independente da influência de anime/videogame/etc., o que não influencia em nada na qualidade dos jogos.
 
A DragonSlayer não é uma boa fonte de informações sobre nenhum assunto.

Os comenantários deles são sempre ligados aos interesses deles. Foi a mesma coisa quando saiu um artigo falando com todos os outros jogos que não D&D eram injogáveis.

A mudança na OGL é exatamente pra acabar com palhaçadas como a do pessoal da DL. Agora eles não vão poder mais copiar o Livro do Jogador e lançar como se fosse deles (como foi o Ação e o 4D&T).

E outra: o excesso de sub-sistemas específicos (como grapple, trip e outros) é visto como um defeito do D&D, enquanto que em outros jogos, como GURPS, é uma qualidade.
 
Dragon Slayer? O quê é isso?

E outra: o excesso de sub-sistemas específicos (como grapple, trip e outros) é visto como um defeito do D&D, enquanto que em outros jogos, como GURPS, é uma qualidade.
O excesso de sub-sistemas é sempre ruim, na minha opinião.
 
E outra: o excesso de sub-sistemas específicos (como grapple, trip e outros) é visto como um defeito do D&D, enquanto que em outros jogos, como GURPS, é uma qualidade.
Isso porque GURPS é modular. Pode-se cortar regras e ainda manter o jogo 100% compatível: as características se mantém intactas. É improvavél que o mesmo aconteça com o D&D, você corta um regra no topo da piramide e ela vai desencadeando uma série de bugs nas regras anteriores, causando incompatibilidade entre jogadores que querem níveis diferentes de detalhes. O excesso de regras em GURPS ainda é um defeito, mas nem tanto quanto o excesso em jogos não modulares.

GURPS Lite em suas 32 páginas usa a mesma ficha de personagem do Basic Set de 500 páginas. Qualquer versão "lite" de d20 apresenta uma série de opções diferentes das propostas no LdJ e todas elas falham miseravelmente entre os fãs deste sistema.

Mas nesse quesito, gosto de citar o OPERA como exemplo ideal de modularidade: ele indica vários níveis de realismo: real, semi-real, heróico e supers. Cada um deles estipula-se quais regras (especialmente no que diz respeito ao combate) deve ser usadas. Mas mesmo assim as regras básicas são as mesmas. Tanto que um mesmo personagem (com as mesmas estatísticas) pode participar de um jogo heróico e outro realista sem qualquer alteração. Nesse caso a quantidade de sub-sistemas torna-se uma questão de preferencia do grupo.
 

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