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Curiosidade: o que o velho Gygax pensava dos novos D&Ds...

Armitage

Usuário
"In my estimation 2nd Edition AD&D began to lose the spirit of the original, and 3E D&D completed the destruction. As 3.5E was not particularly successful, likely reduced rather than expanded the audience for the game, WotC sought a means of attracting a larger potential audience for the D&D game. What better place to find that than the ranks of the MMP online Search & Destroy (a/k/s CRPG) game players. Their number is vastly larger than that of actual (paper & pencil) RPGs. Besides which, a good deal of the underlying elements of the true RPG have been excised in the new D&D games anyway. I refer to such matters as DM control of play, not rule-book rule; emphasis on group cooperation, not individual PC aggrandizement; freedom to select the ethical and moral views of the character being played; actual threat to PC viability without coddling; the called-for requirement for lengthy successful play for advancement in PC level; and avoidance of comic book superhero abilities for PCs."

Gary Gygax, 12/19/2007 em entrevista ( http://www.shrapnelcommunity.com/blog/2007/12/19/interview-with-living-legend-gary-gygax/ )

No mínimo, curioso..
 
Não é nem um pouco curioso ele achar isso, afinal de contas, ele parou de trabalhar na TSR um pouco antes do lançamento da segunda edição do AD&D, e, como todos sabemos que a separação foi um tanto quanto traumática, essas críticas altamente negativas dele não me supreendem nem um pouco.

Mas, paradoxalmente, ele publicou diversos livros para a terceira edição.
 
Era de se esperar que ele não se acostumasse á essa "new Age" do D&D. Mas os velhos tempos são lembraças, eu respeito muito e acharia incrível jogar naqueles tempos mas guardemos como lembrança.
 
O que eu achei curioso é a opinião dele bater tanto com a minha. Ou melhor, a minha bater com a dele.

E isso não se aplica só a D&D, mas também a toda indústria, afinal, os dois andam de mãos dadas. Em algum lugar do caminho, a industria tomou um rumo de "vídeo-game no papel". Acho que essa tendência se fortaleceu mesmo na segunda metade dos ´90, logo após à "onda" Vampire . Os jogos deixaram de focar em "estilo", "atmosfera" e "atitude" (características daquela "onda", como visto em Castle Falkenstein, Planescape, Shadowrun, Kult, etc. ), e passaram a focar em números, poder, táticas, meta-jogo, etc. - características dos jogos de vídeo-game, como Diablos, MMOs, etc.

Isso me surpreendeu: o velho Gygax - criador de D&D - pensar igual a mim. 8-O
 
O que realmente surpreende é vocês dois terem a mesma opinião pelo novo D&D pelo mesmo motivo: puro recalque :wink:
 
Taí algo que NÃO me surpreende: você chamar as pessoas de "recalcadas" só por terem opiniões diferentes da sua.

:D
 
Não foi por terem opiniões diferentes da minha que eu chamei vocês dois de recalcados. Eu falei que o Gary criou um recalque em relação ao D&D por causa da forma como ele saiu da TSR - empresa que ele ajudou a fundar, e eu falei que tu é um recalcado porque tu vasculha a internet atrás de opiniões (mesmo que movidas apenas por sentimento) que ataquem o D&D, meio que pra provar "I'm not alone in the world".
 
Vindo de quem cria tópicos só para atacar Gurps, 3d&T, etc...

Parece que somos 2 recalcados então. :D
 
Considerando que eu jogo D&D e oprimo aqueles que jogam RPGs de menor expressão, acho que eu me enquadraria mais como facista :lol:
 
Mas também existe algum preconceito quando se fala em jogo parecido com video-game.

Não é impossível você ter um jogo com algumas influências de video-games mas com muita qualidade. Existem vários jogos que são verdadeiras obras de arte.

A única coisa ridícula é falar mal de um certo estilo de jogo. Tem muita gente que gosta de jogar RPG simplesmente pra simular táticas de combate com uma liberdade que nenhum outro jogo permite. Afinal, não existe no mundo um video-game em que o seu personagem possa fazer absolutamente tudo, até mesmo ficar parado e se borrar de medo. E o fato de uma pessoa gostar disso (de simular combates, não de se borrar) não torna essa pessoa burra, ou de alguma maneira inferior.

O Gygax falava muito esse tipo de coisa que você postou, mas as aventuras dele eram sempre as mais tradicionais possíveis, dungeon crawling puro. É só ver a Tomb of Horrors, praticamente não tem um NPC com o qual você consiga conversar.
 
"I refer to such matters as DM control of play, not rule-book rule"
Como um sistema de regras pode incluir isso, eu não sei. Ser completo para mim é uma vantagem, e não perde simplicidade ou estilo com isso.
No mais, eu não me surpreendo que ele ache o sistema que ele mesmo criou superior. Não só por suas relações com a TSR. Mas, considerando que D&D original foi baseado em wargames (mais especificamente, no wargame Chainmail, com influências de Warhammer Fantasy) e era mais do que hoje um jogo de dungeon crawl, eu não vejo tanta vantagem no antigo.
 
Um exemplo disso, Elda, era a geração de personagem nos primórdios do D&D. Tu rolava, pra cada habilidade, 3d6 e em ordem (primeira rolagem pra força, segunda pra destreza, etc.), não tinha essa "maleabilidade" de hoje, de rolar 4d6, tirar o menor e escolher onde colocar cada resultado.
 
A única vantagem que eu vejo é que D&D era mais simples e já ia direto ao ponto e personagens eram feitos em 30 seg. A idéia não era emular todos os elementos fantásticos da dungeon em termos de regras. Acho que havia, de certa forma, menos coisas para se preocupar em termos de jogo efetivamente e para mim o jogo sempre fluiu mais rápido com as edições antigas, com relativa liberdade, mesmo contando com restrições de raça/classe.

Questão de preferência e isso é chover no molhado: quem curte 3E em diante tem convicções tão fortes quanto aqueles que não aderiram a ela.

Pra quem não entende o que eu quero dizer por não ter tido a oportunidade de ver as edições antigas eu recomendo o OSRIC: http://www.knights-n-knaves.com/osric/

Um exemplo disso, Elda, era a geração de personagem nos primórdios do D&D. Tu rolava, pra cada habilidade, 3d6 e em ordem (primeira rolagem pra força, segunda pra destreza, etc.), não tinha essa "maleabilidade" de hoje, de rolar 4d6, tirar o menor e escolher onde colocar cada resultado.
Concordo. Isso era um porre. Apesar de que a própria resolução 4d6 descarte o menor resultado é bem antiga também, ela está presente desde a segunda edição. Mas entendi o seu ponto de vista. Outra coisa: por que um anão podia ser só guerreiro de 12o. nível? Tudo bem que naquela época 12o. era um nível bem elevado, mas não justifica uma raça tradicionalmente guerreira ter tamanha limitação.
 
Vou botar um trecho aqui que diz tudo, de um colega de outro fórum ( o Spellbrasil ):


Também concordo com o pensamento do Gygax no que diz respeito às novas regras. Quando ele diz que o DM perdeu o controle do jogo, ele quis dizer o seguinte:

mesa de AD&D:

- o guerreiro, cercado por um grupo de hobgoblins, tenta dar um ataque forte sem o intuito de atingir mortalmente seus adversários, querendo apenas desequilibrá-los para abrir uma rota de fuga. O DM, como Mestre do Jogo, estipula a dificuldade da ação, e pede um teste do jogador.

Simples, e funcional.

mesa de D&D 3.whatever:

- o guerreiro, cercado por um grupo de hobgoblins, tenta dar um ataque forte sem o intuito de atingir mortalmente seus adversários, querendo apenas desequilibrá-los para abrir uma rota de fuga. O Livro do Jogador (ou qualquer outro suplemento mensal) estipula que se ele tiver o feat tal, o poder tal, ou o whatever tal, ele pode fazer com um bônus de X. Caso contrário, não pode nem tentar o teste. O DM está ali só de enfeite, e para decorar regras e montar aventuras, sem ter controle sobre as situações, o que acaba criando algumas situações absurdas em sua idiotice.

Aaaaaaaaaaaah, mas tem a Regra de Ouro, alguém poderia dizer. Tem. Ela ainda está citada em um quadradinho em algum lugar no Livro do Mestre. Mas ela foi enterrada por um sem-número de livros de regras cobrindo todas as possibilidades de jogo, e por um sem-número de jogadores chorões que querem apenas "ter os bonus para seus personagens", que mais parecem uma garrafa de refrigerante vazia: uma forma esteticamente bonita, mas sem conteúdo.

Essa tendência, essa insistência desse grupo de jogadores que acredita que tem de ter regra para tudo, de que todas as classes tem de ser equilibradinhas uma com a outra (senão o jogo não presta e é falho), é uma das coisas que está matando o D&D.


- - -

Perfeitamente colocado.

( Quem quiser passar por lá: http://spellrpg.com.br/forum/viewtopic.php?f=12&t=1943&start=0 )
 
Perfeitamente colocado por um cara que não sabe as regras. Pra dar um ataque que não cause dano letal é só o jogador rolar o ataque dele com uma penalidade de -4, causando não dano letal, mas sim subdual, sem necessidade de comprar nenhum feat.

E vou além: em 99% das mesas de jogo de AD&D, onde um jogador fizesse essa sugestão, o DM mandaria a fala mais clássica dos mestres de AD&D: "não, tu não pode fazer isso".

O D&D pode ter aumentado em muito as regras, com feats, habilidades de classe/raça, etc. Mas isso só serviu pra dar ao jogador/DM mais opções de jogo, pra que essa fala tão comum nas mesas de AD&D não fosse mais proferida.
 
O fato de existirem regras para muitas coisas não é uma falha de um sistema, antes pelo contrário. Se eu não quiser, eu não uso a regra; é assim que eu faço com os componentes materiais das magias, só para citar um exemplo. Eu já mestrei um combate sem usar nenhuma regra (eu deixava os jogadores jogarem os dados para acharem que era real, e decidia o resultado por mim mesmo).
O problema são regras truncadas, ruins: por exemplo, a restrição de raça/classe que tinha no D&D antigo, o THAC0, os testes de reflexos contra bola de fogo (que não exigem que você saia do lugar para se esquivar, mesmo no centro de uma bola de fogo com raio de 6m). São coisas que não dá para se ignorar e são difíceis de substituir. E qual versão de D&D tem mais dessas regras que atrapalham?
 
O fato de existirem regras para muitas coisas não é uma falha de um sistema, antes pelo contrário.
Discordo, odeio regras minuciosas não-modulares. Não quero saber de dano não letal hiper-detalhado nas regras, que, por sua vez, não fazem nenhum sentido com o mundo real. HP foi feito para ser tirado até zerar e só serve para acomodar o gênero heróico. Não quero regras para dormir com armaduras, nem pra lutar em cavalos mancos.

"Tu não pode fazer isso" é desculpa de DMs retardados que só seguem as regras. A ausencia delas exigia improvisação que era justamente o que o Gygax gostava e justamente o ponto chave da questão. Se feito com criatividade o jogo flui. Óbvio que um DM que apenas segue o livro vai se estrepar. Mas a diferença fulminante é que desde a introdução do Player's antigo os jogadores são orientados a ignorar regras em prol da diversão. Voce pode fazer isso com qualquer sistema, mas é sempre um porre saber que a regra está lá pra vez ou outra atrapalhar quem não gosta.

Pra mim 3E em diante se tornou muito "burocrática". Embora eu admita que são boas para quem tem tempo e é inegavelmente superior a anterior. Apesar de parecer contraditório, eu prefiro as imperfeições da antiga edição.

Mas isso só serviu pra dar ao jogador/DM mais opções de jogo, pra que essa fala tão comum nas mesas de AD&D não fosse mais proferida.
Não quero opção de jogo pra socar fuça de dragão. E em 15 anos de AD&D nunca ouvi ninguem dizer "tu não pode fazer isso".

Quem quer, eu respeito. Mas não me venham com essa de jogo limitado só porque as regras dizem. Convenientemente a regra de ouro do RPG é ignorada nessas discussões apenas para enaltecer seu jogo favorito. Fica como moral da história a minha assinatura.
 
Nem preciso dizer que concordo com o Taverneiro, né?

Quanto a Sky e Elda, acho que vocês passaram batido pelo ponto da questão:

Não tem nada a ver com regras ou DMs melhores ou piores, mas sim com esse estímulo, ao longo dos anos, na direção de coisas como equilíbrio, feats, talents, powers, prestige classes, mecanicas de combate, etc. coisas que eram periféricas (e opcionais) ao jogo em si, e se tornaram seu núcleo, quase obsessivamente obrigatórias para geração atual.

Não vou generalizar e dizer que todo mundo faz isso. Óbvio que não. Mas é inegável que é uma forte tendência. E penso, teve seu auge com o d20: foi este que conseguiu re-erguer o hobbie, que andava caído no finzinho dos ´90, mas às custas de canalizar as subculturas que interessavam a essa geração, diga-se: vídeo-games, animes e super-heróis. Não estou dizendo que o d20 é um sistema ruim, não. pelo contrário - é um dos melhores ao que se propõe, bem melhor do que o próprio AD&D do passado ( mais bem integrado em suas mecânicas e com bem menos "buracos" do que este ).

Mas em algum momento do caminho, desde a concepção desse hobbie pra cá, as regras passaram a ser o centro das atenções, e de forma arrasadora.

Sou obrigado a repetir a assinatura do Taverneiro, que realmente resume toda essa discussão:

"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." - Gary Gygax
 

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