Jeff Donizetti
Quid est veritas?
MOTIVAÇÕES: explicando o conceito
A Motivação de cada soldado, indicada acima, é uma ideia que tomei das regras de Rastro de Cthulhu para enriquecer um pouco mais os personagens de Call of Cthulhu. Seguem as explicações retiradas do livro básico do jogo da Pelgrane:
A Motivação de cada soldado, indicada acima, é uma ideia que tomei das regras de Rastro de Cthulhu para enriquecer um pouco mais os personagens de Call of Cthulhu. Seguem as explicações retiradas do livro básico do jogo da Pelgrane:
O que motiva um Investigador? Por que escavar ruínas desmoronadas, ou mergulhar em questões que, obviamente, seria melhor que fossem deixadas sozinhas? Porque algumas pessoas – talvez não os afortunados, nem mesmo os mais corajosos – são levados a fazê-lo. Cada Investigador deve ter uma Motivação, um desejo central que o impele a procurar verdades estranhas e remotas à custa de
tudo o que ele já amou. É literalmente algo mais importante para você do que sua vida ou sanidade. Embora psicologicamente um investigador possa ser direcionado por diversas forças, e o jogador pode interpretá-las com tal complexidade, mecanicamente, cada personagem deve ter apenas uma Motivação central.
Portanto, a recusa de se seguir a Motivação do Investigador custa Estabilidade. Sucumbir a sua Motivação pode cegá-lo temporariamente para os perigos dos acontecimentos. Assim, com uma camada fina de Estabilidade à frente de seus olhos abertos, mas que nada veem, você desce para a cripta. Se a sua sanidade mental estiver muito em perigo, você perde até mesmo este benefício duvidoso.
Exemplificando as motivações:
SENSIBILIDADE ARTÍSTICA (Earl Martin)
Você já está ciente da propriedade divina e sobrenatural do mundo – e é o que você procura captar em sua arte, é claro. Você deve seguir a sua Musa para onde ela o levar, e é uma argila para moldar nas mãos dela. Nada, inclusive preocupações mundanas, pode saciar a sua necessidade de inspiração.
MÁ SORTE (Richard Mcnalley)
Essas coisas parecem só acontecer com você, contudo a sua sorte pode ter te abandonado depois que você desenterrou uma estatueta, dormiu na pensão errada, ou decidiu assaltar um homem idoso terrível. Má sorte é essencialmente a mesma coisa que estar amaldiçoado.
INTELECTUAL (Anthony Parks e William Mitchell)
Descobrir a verdade sobre o mundo é o que verdadeiros estudiosos fazem. É certamente por isso que você gasta tanto tempo naquelas bibliotecas, ou porque rastreia os únicos sobreviventes de cultos rústicos remotos, ou ainda porque aprende línguas que não são para as gargantas humanas. Seja na busca por estabilidade no cargo, a aclamação de seus companheiros, ou apenas a satisfação de ampliar o conhecimento humano, você investiga a fim de encontrar o padrão obscuro das coisas.
DEVER (William Grimm)
Você sabe que é perigoso e pouco aconselhável, mas alguém tem que descer aqueles degraus ou explodir aquele culto. E você foi escolhido, porque se não cuidar das coisas agora, elas irão piorar. Se você não for, quem vai? Um preguiçoso oportunista que está contando os dias para a sua aposentadoria? Não seja ridículo.
AVENTURA (Emmet Ryan)
Nada como promessas de ação, combate e novas experiências estranhas para fazer você se mover. Você é um viciado em adrenalina e se o licor da vida é a cura, então que assim seja! Dizer não a uma aventura para “não correr riscos”, é como admitir que toda a sua vida antes disso não tinha sentido.
ARROGÂNCIA (James Rutledge Manson III)
Seu sucesso final será a sua própria justificativa, e é certo que ele virá, pois só você tem a vontade de agarrá-lo. As regras de pessoas pequenas não se aplicam a você, e nem os medos retraídos e temerosos delas.