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Criando um cenário, opinem por favor....

Vou te dar umas dicas.

Tu tá fazendo a coisa do jeito mais difícil possível.

Não tenta abranger tudo de uma vez, porque senão tu vai acabar não fazendo nada, ainda mais pro nível de complexidade que tu tá querendo propor.

Começa por uma cidade, um reino e vai expandindo. Se o cenário é medieval, não começa a pirar em cima de samurais e coisas do tipo. Deixa pra depois.

Quando eu criei o meu cenário de d20 eu comecei pelo vilão da coisa toda.

E não te preocupa em detalhar tanto as origens do teu cenário.

Estabelece uma situação atual dele, tipo, "é aqui que a coisa começa" e então desenvolve um pouco o passado. Engenharia reversa, saca?

E sobre esse atributo secundário...o "espírito"...

Pra que ele serve?
Quais são as skills que tem ele como base?
 
o Atributo Espirito é um atributo a parte, idependente do resto, eh algo+... espiritual ( :roll: )... eu ainda vou detalhar na descrição dele, mas por enquanto eh +- a força da sua alma, o "poder" interior dentro de cada um... a descrição pode se parecida cum "ki", soh q predendo deixar + complexo, + profundo. Por enquanto as pericias novas q ele envolve eh : Conexão Espiritual, Sentir Essência. A descrição de cada uma delas eu vou preparar, mas pra q q serve eu jah sei, embora seja meio dificil pra explicar, pq eu teria q explicar oq eh Essência, mas lá vai: A Essência eh oq forma tudo, eh a base do mundo... o mundo todo eh feito dela e não há lugar sem ela, nem no vácuo (espaço). Mas existem diversas "subtipos" de Essência, por exemplo: A magia Arcana dos magos pode ser considerada um subtipo de Essência. Um local repleto de naturza costuma ter um tipo de Essência mais viva, mais bruta, mais natural. As grandes cidades tecnologicas possuem um tipo de Essência + morta, não q tenha menos, pelo contráruio, ela pode ter até + Essência, mas esse tipo de Essência pode não ser maleavel como os outros.
A pericia Sentir Essência serveria para você, por exemplo, para você identificar o tipo de Essência presente no local, a quantidade +- de Essência existente em uma pessoa...
Já Conexão Espiritual, além de servir para q os guardiões consigam se harmonizar com a Essência para utilizarem seus poderes, serve para você faze viagens espirituais, embora seja dificil, requer muita concentração, rituais... não é uma praqtica comum...
Eles podem ter + funções, de acordo com o andamento do projeto...
Ah, + uma coisa sobre a Essência, eh q embora há pessoas q a menjam, q ha manipulam, dizem a Essência eh um ser conciente, com vontade própria. Há + informações na ERssênmcia lá na descrição dos guardiões misticos...
Bem, por enquanto eh isso. FUI! Até o proximo post. :mrgreen:
 
Hum... meio Mago, a Ascenção, hein? :mrgreen:

Mas assim.... tu não acha que seria mais legal colocar a Essência como feat? Acho que seria legal ser até uma espécie de crença e tal....lembra da Força?
 
Essência como feat? Como assim? :o?: Num etendi 8O ...
As pessoas comuns (a massa) não sabem de nada sobre a Essência. Os Arcanjos sabem pois quase toda o registro da história antiga está sob posse deles. Os Guardiões sabem pois eles a sentem, a enchergam... eles mais do q todos estão ligados a ela, desde q nascem, mesmo q estejam ligados inconcientemente. Soh q assim como eles tiram proveitos tem seus riscos... tipo, leiam isso:
Segundos as lendas e historias passadas pelos Arcanjos, Arianna, um dos Sete Anjos (pq sete as pessias não sabem, embora eu sei :mrgreen: ... fica como segredo de cenário, embora toda a explicação estará em meu livro, q deu origem ao cenário), era alguem de extremo poder, e q segundo dizem, era o Mal (Não, ela não era maligna e sim era o mal!! O mal soh existe pq causa de sua existência). Dizem (de novo...) q outro ser de enorme poder, a levou a completa loucura, levando o amor no coração de um ser q não deveria amar. A loucura era tamanha q mesmo Arianna, um ser de poder supremo (tipo Au de Forgotten...), não pode suportar e ela desapareçou deste mundo (não se sabem para onde, se ela está viva ou morta, mas especulam-se q ela está "dormindo" em algum lugar...), após derramar suas lágrimas, "As Lágrimas de Arianna". Essas suas lágrimas contaminaram grande parte da Essência com uma loucura insuportável. Por isso, se os Guardiões ou outros q se aventurarem Espiritualmente pela Essência, correm o grande risco de serem contaminados por tal loucura. E dependendo da intensasidade (q aumenta cada vez mais se vc se aproximar do local aonde as lágrimas foram derramadas de fato), a loucra, o sofrimento, dor eh tão grande q sua alma não suporta tais coisas e pode desde de ficar presa pernamente na Essência até ser apagada da existência permanentemente.

A Essência pode ter seus pontos parecidos com a força, mas eu acho q analizando bem, eh bem diferente (opinião minha).

Bem, em relação as cidades eu realmente estive pensando, e fazer uma coisa de cada vez, começar por pequenas cosias (como base algumas idéias gerais pre-definidas) é realmente melhor. Se o pessoal quiser e puder, poderiam dar idéias de cidades, culturas e tal...
Mas vejam, não quero explorar vcs não, afinal se o cenario eh meu o trabalçho de fazê-lo deveria ser meu, mas fazer tudo sozinho alem de trabalhoso e longo e um pouco deprimente ... eh + divertido quando tem + gente discutindo, conversando, opinando, dando idéias... eu ainda estou longe de ser um Tolkien para criar todo um mundo sozinho e nos minimos detalhes :mrgreen: . De qualquer jeito, agredeço aos q opinaram e colaboram aki. Sou grato pela atenção de vcs! :obiggraz:
Fui! Até o próximo post... 8-)
 
Arcanjo[SK disse:
]Essência como feat? Como assim? :o?: Num etendi 8O ...
As pessoas comuns (a massa) não sabem de nada sobre a Essência. Os Arcanjos sabem pois quase toda o registro da história antiga está sob posse deles. Os Guardiões sabem pois eles a sentem, a enchergam... eles mais do q todos estão ligados a ela, desde q nascem, mesmo q estejam ligados inconcientemente. Soh q assim como eles tiram proveitos tem seus riscos... tipo, leiam isso:
Segundos as lendas e historias pass

Por isso mesmo é que ela tem que ser tratada como feat, não como habilidade. Melhor: um feat que tu só pode comprar no lvl 1. E, com esse feat, tu pode ir comprando feats mais específicos para determinadas áreas da Essência, recebendo poderes especiais, e tal.

Dá uma olhada nas regras de Força do SW d20 pra tu ter uma idéia.
 
Eu teria q pegar pra ler o Sw d20 com calma, mas até onde vi eu tinha preferencia a ficar justamente parecido com Mago: A Assênção: livre para vc fazer oq quiser, de acordo com seu nivel de poder, q o limite fosse sua imaginação. Os "Caminhos de poder" ou coisa parecida, seriam divido em 7 (pq sete é um numero importante pro cenário). cada classe teria seu caminho de especialidade, q seria + facil atuar sobre ele (sei lá, ele tem acesso 1 nível abaixo do normal) enquanto os outros são + dificeis (3 niveis acima do normal). Os efeitos seriam de acordo com a combinação de caminhos. Acho q funciona +- assim em outros sistemas tb, acho q Gurps tem algo parecido, mas optei pra virar + pro lado de Mago. Não q seja cópia, apenas peguei a idéia de "o limite é a imaginação". Se as classes ficarem poderas de+ eu poderia fazer q nem o antido AD&D de precisar de xp a mais, desde q não fike bagunçado d+. De qualquer jeito, vou olhar com, calma as regras de SW d20 se pode ter algo a se aproveitado (regras).
E enquanto ao cenario em ci vou começar a criar cidades e nps e criar coisas ao redor deles, etc e tal, ir ao poucos como sugeriu.
Bem, até o próximo post. FUI! 8-)
 
Não, tudo bem. Mas de qq forma, como tu disse que nem todos sentem a Essência, eu não acharia uma boa ela ser um atributo... um feat ou habilidade de classe/raça seria mais interessante.
 
Ela num é um atributo, o atributo é o Espírito. Todos tem Espirito, o normal da época do cenário "pras pessoas fracas de almas" ewh entre 5-9, 10 eh muito pra eles. Em tempos antigos eles tinham mais, mas agora parece q seus espíritos estão morrendo(...). Os guardiões q são akeles + desenvolvidos de Espírito 12-18 inicial (10+3d4 eliminado o pior, se fizxer jogada normal num vai dar certo, prefiro nessa jogada, pois em geral eles tem realmente Espírito bem elevado).
Desculpe se não esplikei direito a diferença e relação entre Espírito e Essência. Eu vou bolar algo + bem elaborado aki esplicando. O Espirito é força de sua alma é "o quanto sua está viva", quanto maior o Espírito, maior é sua armonia com Essência bruta, natural, a Essência "viva" (não q ela pode ser morta, mas vcs entenderam...). E quanto menor, menor é a força de sua alma, mais morta ela está. As pessoas normais ou sem a compreenção adequada não notam diferença nenhuma, mas pessoas com o "espirito aguçado, pode sentir uma leve e diferença nas pessoas" (nada q vai mudar muito na interpretação de qualquer classe sem ser Guardião Místico e de Espírito baixo). São só detalhes necessários para complementar o cenário e dar oportuniade de interpretação.
 
Realmente, você deve começar com uma cidade, reino ou algo assim.
E, por mais que tu tente, continua parecido com SW, exatamente porque esse espirito ta identico a Força. Os guardiões a tem mais aguçada, e isso é exatamente que nem os Jedi.
E a ideia de Feat ta melhior, pois pode haver uma pessoa com um Espirto altissimo, e um Guardião com ele 13 ou 14.
 
O Espírito soh eh 10 +3d4- o menor pra os guardiões, já para outras pessoas deve ser algo entre 4 e 8 + 2d4 e só. A idéia de talento ou habilidade é boa realmente, e ficaria tipo o empatica com animais dos rangers e druidas no 3.5, mas aí fica "mecanico d+", só eles podem ter... além do mais, as perícias ficariam sem base e as habilidades q dependem dele tb. Botar outro atributo como principal não faz sentido nenhum pois independe de vc ser inteligente ou burro, sabio ou impulsivo, carismatico ou tapado. Eu teria q fazer um teste pra ver como fica e bolar regras bem diferente doq tah atualmente, mas vou tentar pra ver como fica.
 
sua divisão de Guardiões me lembra lobisomem o apocalipse, eu não intendi muito bem isso, da primeira vez que eu li sobre os guardiões achei que estavam mais para paladinos, mas agora me parecem magos, da pra você me esclarecer mais a respeito.
eu estava pensando e acabei por ter uma sugestão que talvez não te agrade muito, no entanto talvez você ame essa sugestão... pensei que ja que estamos lidando com tecnologia poderemos ter algun tipo de tecnologia espacial onde os personagens tivessem contato com seres de outros planetas, pensei em uma tecnologia não muito avançada mas que pudesse garantir uma viagem de um dia e meio de uma distancia como daqui até marte, assim é claro averiam complicações, pois seria preciso descrever pelo menos os planetas que compoem o mesmo sistema estelar e quem sabe dar um nome a estrela no qual age a gravidade do planeta. Parece complicado, mas é uma ideia que pode ser reaproveitada uma outra vez, caso não aja interesse para esse cenário..
 
Eu jah pensei nisso certa vez. Tipo, o planeta gira em torno de um planeta gigantescamente maior, q o povo acredita ser o planeta onde os deuses moram.
Mas o problema deles poderem viajar eh q oq os impediria de invadir o reino medieval, e dominar lá tb??? Eles tem poder pra isso, de fato... introduzir isso fera coisas interessantes, mas tb problemas.

Em relação as classes "misticas" e a essência: elas serão classes especiais, não básicas. Só poderão ser adquiridas no 1º nivel, a não ser q o persona tenha io talento Alma desperta (pre-requisito Espírito maior ou igual a 13 e só pode ser adquirido no 1º nível).
Classes Misticas e seus caminhos (tipo esferas de especialização)

Crias de Arianna: Trevas
Filhos da Gaia: Natureza
Guardiões da Alma : Espírito
Senhores da Mente: Mente
Senhores das Sombras: Sombras
Servos da Luz: Luz

Outras classes:

Ritualista
Bruxa
Nômade
Corrompidos (cl. de prest)

Raças:

Arcanjos
Elnûr
Elnuarvs
Licantropos
Meio-Anjos
Necrontes

Além de todo o básico do LdJ.

Reinos, etc:

No reino médio será divido em vários reinos (dããã). A maioria dos reinos fazem parte do Conselho dos Reinos Unidos (CRU). Os reinos Orientais são isolados do resto do mundo e lógicamente não fazem parte do conselho.
Um dos reinos, temporariamente chamado de Trankull, eh um reino onde há pratica de magia eh probida eh tida como maldita pelo povo. Qualque rum q for pego soltando magia (exceto "meio conjuradores", bardos, paladinos, rangers..) será em palado ou queimado, ou ambos. No CRU eles afirmam q a magia eh perigosa e imprevisivel (de fato no mundo ela é na maioria das vezes). E ainda mais periogosa nos tempos atuais, com o aparecimento da chamada de "magia corrompida (daí sai a classe de prestígio para conjuradores arcanos: Corrompido).

A maioria da população é composta por humanos. Anões praticamente não saem do subterraneo e suas montanhas. Elfos vivem em uma Ilha (arquipélogo na verdade) longe de todos. Meio-Anjos se passam como humanos facialmente (se ele for parte humano, dããã). Os Elnûr e Eluarvs (variações de elfos) vivem com os elfos. Licantropos vivem em áreas selvagens enquanto os Necrontes em locais profundos do subterrâneo.

Vou pensar em algo mais e quando eu tiver eu posto aki. Talvez eu muda como tah essa situação dos reinos, das raças ino mundo interagindo com o resto... eu queria fugir do padrão mas tou acabando caindo nele. O que faço para fugir do convencional?? :o?:
 
Revivendo esse tópico do fundo do poço... tenho mais informações sobre como está o andamento do cenário e de classes.

Adicionei a classe Guerreiro Espiritual (postarei ela depois)
Eliminei o atributo e Espírito e botei ele como background, agora o jogador que seja um dos Guardiões Místicos esolhe um atributo mental no qual ele consegue usar para canalizar melhor as energias espirituais e usar seus poderes (o jogador escolhe entre Int, Sab e Car para determinar cd dos poderes, etc).
Como o nível de poder antes dos Guardiões estava muito grande, eu reduzi um pouco o poder, impûs limitações e adicionei algo a mais no cenário: Todas as outras classes podem usar os Poderes Espirituais (ou Místicos) desde q tenham o talento Alma Desperta e adkiram por interpretação um mentor Guardião que esteja disposto a ajudá-lo. O Quão bem ele é, o quão longe ele vai, depende (geralmente) de seu DV.
Veja as informações:


Pontos de Essência por DV (Classes não Místicas):
* Pontos de Essência são como pontos de magia usados para ativas os poderes.

d4: 6 + Mod. Atrib (Int, Sab ou Car)
d6 e d8: 4 + Mod. Atrib (Int, Sab ou Car)
d10 e d12: 2 + Mod. Atrib (Int, Sab ou Car)

Pontos de Essência por DV (Classes Místicas):

d4: 10 + Mod. Atrib (Int, Sab ou Car)
d6: 8 + Mod. Atrib (Int, Sab ou Car)
d8: 6 + Mod. Atrib (Int, Sab ou Car)
d10: 4 + Mod. Atrib (Int, Sab ou Car)
d12: 2 + Mod. Atrib (Int, Sab ou Car)

Máximo Círculo de Poder Espiritual (Classes não Místicas):
* como círculo de magia, embora um poder de 10º círculo não seja ekivalente a 10º círculo de magia arcana, etc...

d4: 6º
d6: 5º
d8: 4º
d10: 3º
d12: 2º

Máximo Círculo de Poder Espiritual (Classes Místicas):

d4: 10º
d6: 9º

d8: 7º

d10: 5º
d12: 4º

*Obs: Qualquer classe não mística precisa ter o talento Alma Desperta para receber os benefícios dos Poderes Espirituais, incluindo Pontos de Essência além de precisarem ser treinados por um mentor Guardião Místico para usá-los (que deve ser adquirido por meio de interpretação e sempre sob a supervisão do Mestre). Caso não tiverem esse talento considerem que todos têm somente 1 Ponto de Essência por dado de vida, independente do valor do modificador do atributo mental escolhido, seja ele negativo ou positivo. Todas as classes místicas (ou espirituais) têm automaticamente o talento Alma Desperta.

A lista de Raças disponíveis atualmente são (além das básicas):

Meio-Anjos (filhos de Arcanjos com humanos ou outros humanoides)

Elfos da Lua (diferente dos EdL de Forgotten)

Elfos do Sol (diferente dos EdS de Forgotten)

Elfos da Terra

Alto-Elfos (diferente do alto elfo padrão)

Necrontes (um tipo de morto vivo q suga 1d4 pv por nivel racial... ao inves de Con, que vivem no subterrâneo)

Meio-Licantropos (q ainda não possuem a habilidade de se transformarem, mas possuem o sangue metamorfo)

Draguions (raça ancestral q são parentes dos dragões, embora tenha aparencia humana ou outra raça humanoide eles sumiram há eras atras, mas retornaram agora por motivos desconhecidos)

Elnuarvs (eu ainda vou pensar melhor noq é issu, mas até agora parece com elfos em miniatura)

Elnur (seres q já foram "irmãos" dos elfos, mas q trilharam caminhos diferentes, se torando outra coisa)

A raça dos Arcanjos saiu da lista e viraram uma raça do tipo celestial (ou "anjos", segundo o 3.5) e terão fixa como os dragões, divididos por idade e no mínimo com o mesmo ND... um Arcanjo Adulto teria por votla de nd 14-16, enquanto um Grande Ancião poderia a chegar a 27-30. No entanto os Arcanjos são dificilmente encontrados fora do Édem, O Lar Celestial, onde moram os Celestiais/Anjos, O Rei Davi (equivalente a Eru de Senhor dos Anéis e Ao de Forgotten) e akeles escolhidos por ele... é tipo o paraiso mesmo, onde vivem os "Deuses Verdadeiros", que são diferente do panteão q será mostrado no livro. Os Deuses Verdadeiros são aqueles que foram escolhidos pelo rei Davi para preservar (ou construir, segundo alguns...) o mundo. Os "Deuses Falsos" são todos akeles adorados pela maioria da população não humana, como elfos, orcs, etc... a regra direita pra esse panteão eu ainda vou inventar, mas serão esses deuses como se fossem o panteão comum a qualquer cenário...

Quando eu tiver mais informações eu posto aki. Depois eu posto sobre quais classes fora as básicas terão, pois eu aindei reformando bastante minha forma de ver o cenário. FUI!
:mrgreen:
 
Olhem, eu sugiro q aja um grande Imperio inter-racial: nas montanhas os Anões, nas Folrestas os Elfos (Elfos das estrelas, os Altos elfos nobres, e os elfos cinzentos, os Feericos), nas colinas os humanos, nas planicies os satiros, em todos os lugares os genios. cada reino teria tantos senadores q elegeriam um chanceler para conduzir os debates...e ai, o q acha?
 
Já que o 7 é um número tão importante no mundo, podia ter 7 tipos diferentes de classes místicas em vez de só 6, como se cada uma divesse afinidade com um dos sete pilares. :mrgreen:
 
Eu pensei nissu sim, mas o Primeiro Anjo "Aquele q foi o primeiro, aquele quer será o último" é um pouco afastado do resto, pois ele é o mais podero e principal... ele é o pilar principal... uma classe ligada a ele seria podera demais, a não ser que fosse classe de prestígio.
O que está dificil são as regras. Tá muito dificil equilibra os Guardiões com o resto... eskeçam as regras antreriores (a ultima postada tb...), tem q ter um jeito de botá-los sem alterar toda regra de magia de D&D... eu poderia alterar sim, mas mesmo quererndo um cenário diferente, eu ainda quero deixar as classes básicas como estão, ainda quero deixar os conjuradores da mesma maneira ou não tão diferente assim. Tenho que pensar direito no papel exato de cada um dos 7 Anjos e seus papéis... e associar cada um dos Guardiões Místicos com eles...

Enquanto issu, uma parte do "chão" do cenário eu tenhu:

Terras dos Elfos:

As terras onde vivem os elfos são terras de grande poder e magia. Provavelmente não existe lugar no mundo onde a natureza é tão viva e presente, onde a magia é tão viva e natural. Composta por apenas de elfos, essas terras ampliam a capacidade mágica daqueles que já possuem alguma e dão algumas aos que não a possuem [em geral recebem +1 em nível de conjurador arcano na maioria dos lugares, +2 na maioria das cidades e +3 em grandes cidades, e, além disso, todos os elfos são considerados no mínimo como 1º nível de conjurador (feiticeiro)].
Enquanto estiverem em suas terras, os elfos (e outros seres que lá viverem) jamais morreram por idade nem sofrerão seus efeitos (eles não ganharão penalidades físicas por idade e ainda ganharão os bônus mentais, no entanto, qualquer penalidade já existente antes é aplicada), além disso, não morrerão por doenças naturais e são resistentes às doenças mágicas (são imunes a qualquer doença natural e recebem um bônus de +2 ou +4 em seus testes de resistência contra doenças mágicas, dependendo do poder do local), e ainda ganham uma certa capacidade regenerativa (regeneram 1 ponto de vida por nível a cada minuto e precisam apenas de 3 horas de sono para receber todos os benefícios que um humano receberia com 8, inclusive para recuperação de magias).
Por ser uma terra naturalmente muito poderosa magicamente ela por séculos desde sua descoberta tem sido alvo de ataques de diversos reinos ambiciosos querendo expulsar os elfos de suas terras e tomá-las para si, embora até hoje a terra ainda permaneça intacta. Os elfos tem resistido bravamente durante anos, mas com o crescente ataque, não se sabe até quando os elfos irão agüentar.
Mesmo após muitas guerras, até hoje, nenhum reino, independente da raça tem uma capacidade bélica tão grande quanto à dos elfos. São eles que possuem a maior e mais poderosa frota de navios de todos os reinos conhecidos, suas unidades de combate corpo-a-corpo são as mais capazes, seus arqueiros os mais eficientes e seus conjuradores os mais temidos, entre muitos outros fatores que tem feito o reino élfico como o mais seguro e bem protegido dos reinos.

Com o tempo eu vou criando mais reinos e a relação que eles tem entre si. Bem, é issu. FUIII!!!!!!!!! 8-)
 
Ai, tenho uma nova ideia para complicada classe dos Guardiões Místicos, baseado no Star Wars d20:
Cada Caminho Espiritual (ou esferas) seriam pericias especiais, naturalmente usadas pelos GM. Para outros usuarios fora da classe eles precisariam de um conjunto de talentos: Alma Desperta, que iria permitir abrir os talentos espirituais e classes mistiscas além do 1° nivel, e um talento pra kd caminho para possibilitar as outras classes usarem as pericias especias, embora eles nunca vão ser tão habilidosos quanto os GM (se não eles seriam inuteis).
Mas como os GM usam magia q nem os Mago de Storyteller (ou bem parecido) falta definir seu limite de poder. Se chegarem ao 9° nivel de magia, ele seria muito superior as outras classes, principalmente mago, pois faria tudo e ainda mais. Mas talvez se eu limitasse para 5° ou 6° eles poderiam ficar fraco d+. Ou eu crio uma regra totalmente diferente para seus poderes, oq seria complicado demais!!!!
[lembrete: op atribuo espirito foi abolido e vaio ficar pra background. O jogador escolhe um atubuto mental (Int, Sab ou Car) q usara para canalisar seus poderes espirituais, funcionando como outra classe qualquer...]
Preciso de sujestões para equilibrar eles ao resto!!!!! Ajudem-me!!!!!
(tow com o pc temporariamente com defeito, postando apenas em lans ou emc asa de amigos, então, posso demorar um pouco a aparecer aki e responder, mas geralmente toda a semana eu dou uma olhada no forum)
Bem, espero q possam me ajudar, pois eu não desisti do cenário. Quero primeiro definir regras de classes para depois tocar o mundo em si para frente. Mas eu devo mesmo começar do jeito mais dificil "de fora para dentro", começando pela mitologia, Divindades, etc... relações entre raças... mas prefiro definir regras de classes primeiro... ajudem-me!!!!
FUI!!!! 8-)
 
Poderia haver um reino onde seu governante ou construção precisasse de poder espiritual para continuar existindo.
 
Os Necrontes não podem nascer de qualquer um? Então porque vivem no subterrâneo? Fogem?
E, aquela parada do reino futurístico ter naves e tal... Não era pra não ficar paRecido com SW? Mas se for, você, arcanjo, comentou que eles iam ter poder suficiente pra fazer frente ao reino vizinho, que usa magia. Eu não creio. Eles podem sair voando, a magia pode fazer isso. Eles podem sair do seu planeta, e a magia também. Nunca subestime a magia u.u
E, como você quer que ajudemos COM o mundo, se você não pÔs muita coisa pra que ajudássemos. Se pusesse mais coisa sobre o mundo, poderia ficar melhor XD
[EDIT] Os "Guardiães da Alma" poderiam ter algo a ver com Transmutação, ficar-ia maneiro, acho.
 
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