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Criação e Desenvolvimento de Personagens em jogos de RPG

"Criação e Desenvolvimento de Personagens em jogos de RPG: Dicas para Mestres e Jogadores"



1. A Criação de Personagens e alguns problemas crônicos


O primeiro passo para o jogador que se predispõe a iniciar uma campanha de RPG é a criação do personagem. Curiosamente, o grande problema da maioria dos jogos de RPG pode estar começando já nessa fase embrionária, e explico o porque: o role-playing-game muitas vezes transcende sua função primária, de entretenimento, e assume características quase que de uma terapia, uma fuga do mundo real, onde podemos ser o que sempre sonhamos, e viver em um mundo que se conforma melhor a nossas expectativas (aliás, esse é inclusive o mote de alguns jogos de RPG eletrônico da série Final Fantasy).

A questão é: se desejamos ser aquilo que queríamos e não somos, uma conseqüência natural já surge quando da confecção do personagem, quando a expectativa criada em torno do que “encarnaremos” no simulacro do jogo condiciona o prazer de jogar as capacidades do player-character (PC).

Vemos jogadores, particularmente nos sistemas que dependem do rolamento de dados (vide D&D), preocupados demais com os números que determinarão o quão forte, inteligente ou ágil o personagem será, em detrimento do desenvolvimento do PC propriamente dito. E vemos mestres que acabam cedendo aos caprichos dos seus jogadores, permitindo rolamentos extras de dados, e bônus que tornam os personagens quase sobre-humanos.

Outro mal que se abate já na confecção do personagem, não só mais grave, mas também aplicável a sistemas de criação de personagem amparados pela distribuição de pontos (vide Gurps, Storyteller, Call of Cthulhu e afins) é o do jogador advogado de regras. Mais preocupado com combinações de virtudes que permitam “combos” do que com a criação de um personagem com psique rica, original e interessante, acabam por criar sempre PCs parecidíssimos, repetitivos e normalmente em nada contributivos para a trama (claro, muito úteis para uma situação de confronto de forças, já que o personagem foi criado única e exclusivamente com esse propósito).

O resultado disso é que essa parte (da criação de personagens) que poderia ser interessantíssima e determinante para a ambientação, e para o mestre estruturar a narrativa, torna-se um monótono ritual de linha de montagem, onde o jogador-advogado monta sempre PCs semelhantes, pasteurizados, sem nenhum diferencial que estimule o mestre a desenvolver a trama em torno deles.

Isso se estende não apenas aos números e distribuição de virtudes, mas também a escolha da própria raça ou do clã ou da profissão. As regras do Dungeons & Dragons acabam por, ao tentar evitar isso, criando um inconveniente: as raças são todas niveladas, com vantagens e desvantagens equalizadas. No que isso resulta? Não há raças melhores que as outras, e para uma ambientação medieval inspirada em J.R.R.Tolkien, por exemplo, será complicado ver um eldar destacar-se ante a um edain a não ser que se subvertam as regras e se gere desequilíbrio no jogo (há regras pra raças melhoradas, mas que mesmo assim “não convencem muito” e complicam campanhas de low-level). Em sistemas como o Storyteller, vemos jogadores que criam PCs sempre de um clã específico com atributos e diciplinas repetidas. Jogam todos os pontos em uma disciplina para que, com os pontos que despejaram propositadamente num dado atributo, criem um “combo” que torne o personagem já apelativo de cara, e nada benéfico ou original para a trama.

Sistemas como o SDA (CODA), assumem a superioridade de umas raças sobre as outras e permitem a livre escolha, fazendo por exemplo com que um monte de gente queira “ser elfo” tão somente pra usufruir dos bônus raciais.

Curiosamente, a mais satisfatória solução para esse impasse foi a sugerida pelo MERP, talvez o mais arbitrário dos sistemas nesse ponto. Você não escolhe o que você é, você nasce como algo e pronto. Se você tirar 100 em um dado de 100, você teve a felicidade de nascer noldor na terceira era, a raça mais repleta de bônus e com alguns drawbacks consideráveis, goste você ou não. Dependendo dos seus números, você pode ser um wose ou haradrin, também querendo ou não. Com isso, foi permitido a esse sistema moldar com maior fidelidade todas as raças com suas vantagens e desvantagens (sim, todas essas características têm e são decisivas no contexto de jogo e há desequilíbrio considerável entre as raças). Mas por outro lado esse sistema carrega consigo exatamente esse problema da arbitrariedade. Pra impedir que o jogador crie arbitrariamente um personagem pensando tão somente em bônus e vantagens para transformar uma campanha em um circo “overpower”, o MERP acabou por tirar do bom jogador o direito de ser o que quer, mesmo que ele deseje tão somente ser um hobbit porque quer dar vida a um personagem como Bilbo, e não pra ter +1 de bônus em ataques a distância.
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Uma sugestão: Todo o sistema que se preze permite, de algum modo, a ingerência do mestre nas regras e na confecção dos personagens. Uma solução interessante é que o mestre veja com o jogador exatamente o tipo de personagem que ele deseja criar e que, dentro do possível, influencie na confecção do mesmo. Mas que isso não se dê da forma equivocada como vemos, aumentando e deixando passar números pra “bombar” o PC, mas sim concedendo algumas variações balanceadas, para o bem e para o mal, na ficha de jogo, para ajudar na construção do personagem e da própria trama.

Um exemplo: Suponhamos que o jogador X deseja jogar como anão guerreiro porque é um fã de Gimli, adorou o personagem, e teve a idéia de criar um primo distante do mesmo, residente em Erebor, um anão orgulhoso e defensor ferrenho das virtudes do seu povo, etc. Bom, um parentesco com o filho de Gloin pode acrescentar ao personagem um quê de interessante, pode mesmo dar a ele certos privilégios. Mas pode também dar desvantagens. Se for do contento do mestre, o personagem pode ter algum benefício especial no trato com os anões pelo seu parentesco com o herói, mas pode também ter problemas como a maior visibilidade ante os olhos dos inimigos. Como anão de Erebor, pode ter conhecimentos de mineração complementares aos de classe e da história do seu povo, mas pode também por isso ser totalmente desconhecedor do mundo para além da montanha e terrível no lidar com outros povos. Ele pode sim, como anão, ter uma constituição física superior, maior força e robustez, mas cabe ao mestre balancear isso em pró do equilíbrio do jogo, e tomando sempre cuidado para não recair na armadilha de criar personagens poderosos demais (isso tira a graça do jogo em médio prazo).

Moral da história: Criem seus personagens pensando neles como um todo, não só nos seus números. E mestres, subvertam as regras e interfiram sim na criação dos personagens, mas para torná-los mais ricos e interessantes, não simplesmente mais poderosos. E sobretudo, levem em consideração que mesmo um personagem pouco carismático ou de inteligência baixa pode render um jogo interessantíssimo e um exercício de interpretação formidável para o jogador.


2. Construindo um personagem passo a passo:


Para criação de PC, um excelente referencial são personagens clássicos do cinema, teatro e literatura. Evidente que não devemos literalmente copiar Sir. Lancelot quando criamos um paladino, seria o cúmulo da falta de originalidade, e acabaria por originar um problema distinto mas não menos grave do que os acima apresentados, o de personagens clonados, algo deveras desagradável se não for proposital e muito bem conduzido tanto pelo jogador quanto pelo mestre.

Quando me refiro a arquétipos, me refiro a linhas mais gerais de motivação. Suponhamos que eu queira criar um personagem ladino. Algumas referências evidentemente me vem a mente, como Bilbo Baggins; Ali Babá, tirado da literatura; o lendário Robin Hood; o personagem Filipe Gaston do filme O Feitiço de Áquila; entre outros. Suponhamos que eu ache interessantíssimo o dilema moral vivido por Gaston e por Baggins. Não há nada de errado em aproveitar isso. Mas suponhamos que eu queira acrescentar uma motivação diferente ao ladino, como a que tem Robin Hood.

Pronto, já tenho um ladrão consciente de que roubar é errado, mas que tem uma motivação específica pra fazê-lo. Personagens são levados a condições adversas por inúmeros motivos, e conhecer um pouco do nosso universo simbólico e somar a isso um pouco de criatividade é um prato feito pra criar um bom personagem.

Prossigamos na criação desse personagem: Ele pode, qual Robin Hood, ter sido no passado um homem de posses, mas circunstâncias o levaram a vida de pobreza e ao roubo por necessidade. Mas não precisam ser os mesmos motivos de Robin de Locksley. Então que tal pensar em algum incidente que separou o personagem dos pais quando ainda era criança? Um naufrágio? Um atentado? Um crime? Simplesmente se perderam? As possibilidades são inúmeras, mas sem desequilibrar em nada a ficha do personagem, o jogador já deu aí um mote formidável para o mestre trabalhar em aventuras futuramente (quem sabe o personagem não trabalha hoje, mesmo sem saber, para o bandido que matou os pais dele?).

Prosseguindo, o personagem foi largado criança na rua. Mas e aí, como se tornou ladino? Pensemos em algumas possibilidades e encontraremos inúmeras alternativas, como o roubo pela necessidade de sobreviver instintiva, o apadrinhamento por algum chefe de guilda (se o mestre permitir, claro), ou apenas uma condição de bandido imputada ao personagem mesmo que indevidamente e que forçou o mesmo a fugir pro submundo.

Já temos aí um personagem com histórico, mas ainda falta uma coisa, não? Muitos jogadores, atentos demais a números e regras, esquecem que o personagem tem não só uma história como também características de personalidade que tornam ele diferente de um PC genérico.
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Continuemos com o ladrão: Ele tem esse passado, que foi construído pra ele, e já sabemos, desde o começo, que ele rouba mas tem consciência de que isso é errado. Então já podemos pensar em um alinhamento pra ele, não? No sistema D&D com certeza ordeiro ele não é, mas mal também não parece ser. Então vejamos, que tal um caótico bom, como base, só como um ponto de partida? O personagem abdicou de seguir as regras e conveniências mas nem por isso o faz por maldade ou vontade. Ele seria um personagem em conflito, e isso per si já abre mais algumas possibilidades. Ele pode ter o maneirismo de falar muito sozinho se questionando, pode ter alguma aspiração romântica e ter um profundo vínculo de gratidão para com alguém. Pode também querer deixar de ser ladrão e se tornar um guerreiro, um herói, como se lembra vagamente que seu pai era. Pode ser desconfiado, cioso, e ao mesmo tempo se fingir de sonso e dificilmente abrir espaço pra conversas e intimidade com os outros, pois a vida o fez desconfiado.

Pronto, agora sim já temos um personagem prontinho pra iniciar uma campanha de RPG, e se pensarem bem, nem precisa ser ambientada num cenário medieval fantástico. Porque? Porque se baseou apenas na busca por referenciais genéricos de construção de personagem, e a partir deles se criou algo novo e único, muito mais interessante e certamente passível de exploração da parte de um mestre do que um mero personagem de quem só se sabe ter um 18 na força (no caso de um D&D) ou um 12 no Porte (em uma ficha de SDA).

Eu usei o ladrão apenas a título de ilustração, mas é possível fazer qualquer personagem, usando essas dicas. Teatro, cinema, legendariun, literatura (a começar por Tolkien!), televisão, e por aí vai estão aí como um cardápio formidável pra que os jogadores criem seus personagens qual pratos combinados.

Sobretudo o teatro, possui arquétipos de personalidade inclusive já estudados no decorrer dos séculos. O herói idealista, o anti-herói, o vilão em conflito, o tirano, e outros.

Garanto que desenvolvendo personagens mais interessantes, não só o mestre terá muito mais material pra dar continuidade a uma saga, como o próprio jogador vai ter um apreço muito maior por seu PC, e pensará duas vezes antes de fazer bobagem com ele. Experimentem e vejam.


3. Evoluindo com o personagem:


Ter um personagem pronto não significa, entretanto, que o trabalho está encerrado e que o bom jogo está assegurado. Excelentes personagens podem ser desperdiçados na sua evolução (o decorrer das aventuras), seja por gafes imperdoáveis da parte do jogador, seja por um desvio injustificado de propósito ou pelo desânimo causado por uma aventura não muito animadora.

Um vício que apontei ainda falando da criação do personagem também se perpetua no decorrer das campanhas: tal como é comum advogar regras na confecção de um personagem, buscando macetes, “combos” e afins, muitos jogadores já planejam de antemão o que vão fazer com seus personagens assim que ganharem mais alguns pontinhos de experiência. Há algo mais ridículo do que um jogador mendigando XP em uma campanha de D&D pra passar pro quinto nível e conseguir sua cobiçada bola de fogo? Ou pior, aquele jogador que já anteviu que daqui a dois níveis vai poder pegar aquela “prestige class” turbinada, ou conseguir um “animal companion” poderoso! O jogo, partindo desse pressuposto comum, faz do jogar quase um ato burocrático pra evoluir o personagem em números. Criam-se aberrações, como o jogador cujo paladino não está em busca de honra, da defesa de seu Deus ou lutando por justiça, mas sim pensando naquela “magiazinha” extra que ele vai ganhar daqui a 2 níveis de experiência.

Como lidar com isso? Bons jogadores normalmente não estão tão apegados ao numérico do jogo, e bons mestres inibem e freiam a partida antes que a mesma se torne uma sessão caça-XP ou algo do gênero. Mestres bons são um imperativo indispensável, mas nem sempre encontramos bons jogadores, como lidar com eles?
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Recomendo, por experiência própria, que o mestre omita do jogador o quanto de experiência o mesmo já tem, se limitando apenas a informar se o PC já passou ou não de nível. Recomendo também que se aprofunde, no decorrer da campanha, pontos imperativos a individualidade de cada personagem. Não me refiro apenas a valorizar características de cada classe (fazer um jogo onde o ladino vai ser necessário pra pular um muro, o mago pra decifrar um enigma e o guerreiro pra lutar) porque isso recai no óbvio. Partindo do princípio de que o jogador criou um PC passível de ser explorado (ver a parte de criação de personagem), por que não em uma aventura explorar um víeis de um personagem (como o reencontro com um amigo do passado de um, a passagem pela terra natal de outro ou o reencontro com o algoz de um terceiro)? Uma forma de ilustrar o que digo é o desenho animado Caverna do Dragão, que curiosamente se chama Dungeons & Dragons no original (na verdade o desenho nada mais era do que uma campanha de D&D animada pra televisão visando divulgar o jogo). Em um episódio, um dos personagens se afeiçoa por um npc; em outro, outro é escolhido pra uma missão específica, e por aí vai. As vezes vale a pena até separar os jogadores no decorrer do jogo pra poder explorar melhor as individualidades de cada um deles. Personagens não nascem grudados como gêmeos siameses, devem poder se afirmar enquanto indivíduos no jogo. Fazendo isso, é possível tirar o jogador da mera evolução “numérica” do personagem. É fundamental dar um objetivo para os personagens quando esses ainda não os têm, não só pra motivar o jogo como pra tentar afastar da mera advocacia de regras o grupo.

Claro que estimular a evolução numérica do personagem não é algo que deva ser negligenciado, e mesmo alguns artefatos mágicos ou o aprendizado de uma técnica secreta são bem vindos pra animar e estimular os jogadores. Só que isso deve ser o pano de fundo, e não a diretriz básica de jogo. E, o mais importante, evitar que nesse sentido os personagens evoluam de forma muito diferenciada, para evitar atritos, crises de ciúmes e desânimo da parte de alguns do grupo.

E os personagens que são naturalmente mercenários, ou são matadores de orcs profissionais? Bom, não é de todo errado que um personagem seja ambicioso ou sedento por sangue, isso é tolerável e por vezes até ajuda a caracterizá-lo. Mas nesses casos é também importante atestar se o mercenário não vai acabar virando um cabide de armas e anéis mágicos e se o assassino não o é tão somente por ser esse um pretexto pra ganhar pontos de experiência. Sobre o primeiro caso, o próprio mestre, no decorrer da aventura, pode evitar o problema usando artifícios que vão do roubo de equipamento a escassez e desgaste dos artefatos. Em relação ao segundo, o próprio D&D 3 Ed. dá uma boa dica que é a de ignorar a experiência a partir do momento que não é mais arriscado pro personagem matar uma criatura que já é fraca demais pra ele, e mesmo uma inversão na escala de valores de experiência, concentrando as maiores gratificações em pontos por interpretação de personagem e outros prêmios de cunho mais subjetivo. E mesmo variar na premiação para uma vitória dependendo da circunstância e a pertinência da vitória pra estória.

Outro problema recorrente: Alguns sistemas de RPG, como D&D, Vampire e mesmo Gurps, permitem que personagens desenvolvam com o tempo perícias que nunca tiveram a chance de praticar. Como um mago que nunca escalou na vida pode melhorar sua perícia escalar, ou como pode ele aumentar seu conhecimento de algo teórico se não parou pra estudar em suas ininterruptas aventuras? É muito comum que personagens sejam peritos em coisas que nunca fizeram, e isso compromete a verossimilhança e a credibilidade do jogo. Um sistema que resolve esse problema de forma primorosa é o Call of Cthulhu, que obriga um jogador a praticar uma perícia pra ter chance de evoluir nela, e quanto maior o conhecimento dele na área, mais difícil é aprender algo novo e se tornar melhor. Mas sendo realista, nos demais sistemas, como fazer então? Mesmo inibindo a busca por perícias novas, sistemas como o D&D não são suficientemente específicos no que tange a esse respeito. O recomendado nesse caso é o uso de “house rules” decididas pelo mestre, como a necessidade de se praticar uma perícia para poder se tornar melhor nela, nem que isso seja à base de um treinamento diário ou estudo. Cabe observar que tempo de estudo ou treino é tempo de jogo, e, assim como uma noite de sono, um treinamento ou estudo pode ser interrompido e comprometido no seu propósito.

*Em Gurps, ainda há regras no módulo básico (normalmente ignoradas) que encorajam o mestre a proibir que o jogador evolua o seu PC sob determinados aspectos sem que haja uma justificativa para tal. Mesmo assim, essas regras mereciam mais destaque e acabam negligenciadas por boa parte dos jogadores do sistema supra-citado.

Ainda sobre as prestige classes: Não se deve permitir que um personagem assuma certas classes de prestígio apenas porque preencheu os pré-requisitos. Qual a razão para que um mago se torne um Mind-Bender? Ou para um guerreiro se converta em um templário? Que tipo de experiências teve o personagem que poderiam despertar nele o desejo de se tornar uma coisa dessas, ou como ele veio a saber o que é isso. Evidentemente, o fato do jogador ter o Dungeon Máster Guide ou um suplemento do sistema explicando como é a classe não é suficiente pra justificar isso.
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Outro ponto fundamental é: A prestige class contemplada combina com o universo onde o personagem está inserido, o jogador entendeu exatamente no que ela implica, ela soa anacrônica ou incompatível com o ambiente?

Tomemos por exemplo a classe de prestígio Templário, do livro Defenders of Faith, do D&D 3 Ed. É compatível com um mundo “medieval europeu” vide Greyhawk, mas seria estranhíssima em Dark Sun ou em Al Quadim ou mesmo na Terra Média! Não obstante, saberá o jogador que uma característica da classe supra-citada é a permanência irrestrita no templo a não ser que o templário está a cumprir uma missão para a instituição religiosa a qual está afiliado? Ou seja, nada de caçar tesouros com os amiguinhos por aí. E mais, como ele será admitido na ordem? Como ele tomou conhecimento dela? Ainda por cima. é comum o jogador ignorar drawbacks de classe se os mesmos não se refletem diretamente no nível de ataque, magias ou ponto de vida. Mas tão, ou mais importante, que um bônus de +1 usando uma arma, é o ethos da classe que o jogador assume como sua.

Outra coisa: abstraindo das prestige classes e pensando na mudança de uma classe básica para outra: É perfeitamente possível que um mago resolva virar ladrão ou que um ladrão decida se tornar guerreiro. Mas soa improvável que apenas pela força de vontade um ladrão se torne um mago sem que alguém o inicie nos saberes arcanos ou que um guerreiro se torne um clérigo sem que algo justifique sua admissão numa ordem religiosa e que ele receba a instrução para exercer o clericato. Mas com esse problema se lida usando de bom senso, e não chega a constituir um grande problema em jogo.

Pelo menos esse problema pode ser perfeitamente sanado pelo controle do mestre sobre as regras, vetando e autorizando que certas classes de prestígio sejam permitidas para certos jogadores (isso é um princípio básico explicitado nos livros do D&D e sub-entendidos na maioria dos outros sistemas).

Enfim, para os mestres, resumindo basicamente:

- encoraje o jogador a jogar pensando como o personagem, e não como o administrador da ficha dele (faça ele jogar pensando nos interesses do personagem dentro da história e não os do jogador no que tange a experiência, itens mágicos e afins.

- Coíba os jogadores de desenvolverem pontos em seus personagens que não teriam, pelo bom senso, como estarem sendo desenvolvidos, e encoraje-os a praticar as perícias e artes nas quais anseiam alcançar a virtuose.

- Não permita também que jogadores desenvolvam seus personagens de um modo incompatível com a trama e injustificável do ponto de vista da história e do universo em que se está jogando.

- Estimule no jogador a se destacar enquanto indivíduo no grupo, mesmo que pra isso sejam necessárias sessões individuais de jogo, separação do grupo ou aventuras que explorem algo envolvendo motivações e habilidades de um personagem específico.

- Use de bom senso ao permitir mudança de classes ou a troca para classes de prestígio.

E para os jogadores:

- Pensem como o personagem, não como um burocrata de fichas. Assumam o personagem como um ator assume um papel, e tentem imergir no universo criado pelo mestre, permitindo-se abstrair dos números dentro do possível.

- Se querem itens ou matança, o façam, mas justifiquem isso dentro da lógica do personagem de modo a não parecer que o jogo para vocês é um mero ritual de acumulação de bônus e poder. Por exemplo, se o seu pc for um assassino, explique o porque disso, e que seja um porque aceitável.

- Não se permitam tomar decisões ridículas pelo personagem só para ter benefícios advindos disso (como contemplar uma prestige class inexplicável dentro da história do seu personagem).

- E, por fim, PCs, mesmo os heróis, sentem dor, tem medos, e outras coisas que muitas vezes são ignoradas pelo jogador, atento tão somente ao número de pontos de vida que ainda tem, aos saves, etc. Procurem deixar transparecer essas características humanas do personagem, que elas podem render um ótimo mote para as cenas do jogo e tirar o PC da mediocridade.

Testem adotar, senão todas, algumas dessas dicas e vejam como elas podem ajudar, e muito, a tirar a campanha do nível da mediocridade, melhorando, e muito, a performance dos jogadores e a riqueza da saga na qual os mesmos estão imersos.

Se alguém teve paciência pra ler isso até o fim, espero que tenha sido de alguma serventia. E se não tiver sido, eu prometo que tento reaprender a jogar RPG.

Abraços!
Eru, o Ilúvatar.


* Informação bem lembrada por Olwë, também colaborador da Valinor.
 

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