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Cosmologia

se eu quisesse mestrar uma campanha ambientada no reino das fadas, eu tinha de mandar os jogadores para um outer plane
Você não está entendendo.

"Outer plane" é uma mera denominação, usada por teoricos tentando modelar o multiverso, para um mundo qualquer acessado pelo plano Astral, e criado pela imaginação humana.

Ou seja, pra se jogar numa campanha jogada no "mundo das fadas", basta a você jogar no "mundo das fadas". Se um teórico de Sigil chama esse mundo de outer plane, ou se um Shamã chama esse mundo de "mundo do sonho", é tudo uma questão de ponto de vista. GOt it?

Onde existiam restrições de alinhamento, as criaturas eram de nível insanamente alto e os elementos feéricos estavam bem diluídos em meio a elementos "divinos" - petitioners, domínios divinos, exarchs, etc.
Não. Pelo mesmo motivo acima.

"petitioner" é apenas uma denominação, usada por teóricos estudiosos do multiverso, para um ser nativo de um mundo qualquer acessado do astral. Got it?

Assim sendo, um teorico em Sigil poderia chamar um pooka de petitioner. Mas um pooka continua sendo um pooka.

e não condizia com as lendas sobre o mundo das fadas - que era um lugar incorporado ao mundo, onde você podia ficar perdido e retornar centenas de anos depois. Não condizia com as fadas que causam problemas no nosso mundo, os changelings, a Dama do Lago, e tantos outros aspectos.
Não condizia exatamente, mas contém a maior parte desses elementos, inclusive a Wild Hunt. E sinceramente, acho muito dificil perder para esse Feywild em matéria de refletir a mitologia (se você não conhece On Hallowed Ground, realmente não vai entender o que digo :D ).

Ao invés de ter um lugar nos confins de um plano externo onde fica o Monte Olimpo, eu prefiro que seja incluído no cenário uma montanha onde dizem que o mundo se aproxima de um domínio no mar astral.
Dá no mesmo.

Na cosmologia de Planescape, se alguem na Grécia escalar até o topo do monte olimpo, pode adentrar o mundo dos deuses.

Ao invés de ter um domínio onde fica o Reino das Fadas, prefiro que as fadas existam no mundo
E existem. No mundo celta antigo, as fadas existem. E o mundo celta antigo é um mundo material perfeitamente acessível, diga-se.

E nem todos os planos lidavam bem com seu conceito... Não sei se era Beastlands ou Arbórea onde todos os Petitioners eram animais
É Beastlands. E onde está o problema nisso?

Mechanus era um plano simplesmente ridículo
Declaração totalmente subjetiva.

Mais como a Wild Hunt - que foi incorporada ao cenário, por falar nisso. No livro dos monstros tem o cão de caça da Wild Hunt, que são as grandes caçadas dos nobres Eladrin.
Comom já citei acima, a Wild Hunt já existia. E não tinha a ver com Eladrins, mas com os Fey e entidades celtas.

agora, o plano astral em si tem uma representação "física", basicamente uma metáfora do que sempre foi
Aqui você diz o que eu venho dizendo desde o início - continua tudo praticamente a mesma coisa, só que mudou a forma de explicar.
 
Você não está entendendo.

"Outer plane" é uma mera denominação, usada por teoricos tentando modelar o multiverso, para um mundo qualquer acessado pelo plano Astral, e criado pela imaginação humana.

Ou seja, pra se jogar numa campanha jogada no "mundo das fadas", basta a você jogar no "mundo das fadas". Se um teórico de Sigil chama esse mundo de outer plane, ou se um Shamã chama esse mundo de "mundo do sonho", é tudo uma questão de ponto de vista. GOt it?

Sim. Eu compreendia a cosmologia da Great Wheel, o que não é exatamente fácil. Mas haviam todas as dificuldades mecânicas a respeito... Os eladrin, por exemplo, que eram os principais habitantes do plano, são de nível alto. Se um jogador por algum acaso for leal (se não me engano o plano é caótico e bom) ele vai ser penalizado. House rules a parte, para entrar no plano só com magias fodas.

Não. Pelo mesmo motivo acima.

"petitioner" é apenas uma denominação, usada por teóricos estudiosos do multiverso, para um ser nativo de um mundo qualquer acessado do astral. Got it?

Assim sendo, um teorico em Sigil poderia chamar um pooka de petitioner. Mas um pooka continua sendo um pooka.
O plano continua sendo fortemente influenciado pelo alinhamento, em todos os aspectos - e eu não gosto de pensar que Faerie é um lugar bom. E pela presença dos deuses, que estão bem mais próximos (não necessariamente é muita coisa). E, por mais que o pooka continue sendo um pooka, para os jogadores é diferente; petitioners são os espíritos das pessoas de determinado alinhamento, que vão para o outer plane correspondente até a morte. Ele pode não se lembrar de nada, se incorporar ao plano, e mudar de forma; mas a natureza dele é outra. O tom de um outer plane é diferente: não é simplesmente o conjunto de todos os mundos criados pelas crenças coletivas de mundos, mas a personificação de um ideal. Ysgard é o plano do heroísmo, Arborea é o plano "da natureza"...


Dá no mesmo.

Na cosmologia de Planescape, se alguem na Grécia escalar até o topo do monte olimpo, pode adentrar o mundo dos deuses.
Não dá, não. Uma coisa é existir um monte olimpo de acordo com a mitologia grega, em algum lugar do cosmos, e ser acessível. Outra coisa é o cenário padrão do jogo adaptar a idéia do monte olimpo. Eu não acho interessante que um grego (em um mundo onde existem gregos) suba um monte olimpo e encontre o que imagina. Mas sim que, em D&D, exista uma montanha mística que conecte ou apenas aproxime o mundo ao mar astral, ou talvez a um domínio qualquer que não precisa ter qualquer relação com o Monte Olimpo.


E existem. No mundo celta antigo, as fadas existem. E o mundo celta antigo é um mundo material perfeitamente acessível, diga-se.
Com magias de que nível?
E outro detalhe: D&D não se passa no mundo celta antigo. Os cenários básicos de D&D não são passados em um mundo celta antigo, mas fadas podem existir no D&D core. Agora existem, com a devida importância a um tipo fundamental de monstro.

É Beastlands. E onde está o problema nisso?
Só não gosto da idéia. Gosto pessoal.

Declaração totalmente subjetiva.
Em um mundo de fantasia medieval, o plano fundamental da ordem é composto por três engrenagens. Existem maneiras mais sutis de dizer que o plano funciona como uma máquina... E duvido que o inconsciente coletivo de um cenário de fantasia medieval pudesse gerar isso.

Comom já citei acima, a Wild Hunt já existia. E não tinha a ver com Eladrins, mas com os Fey e entidades celtas.
Eladrins agora são Fey, e fey fodas. Como eles não precisam mais de ter uma raça extraplanar para cada alinhamento, eles puderam colocar os eladrin no seu devido papel.


Aqui você diz o que eu venho dizendo desde o início - continua tudo praticamente a mesma coisa, só que mudou a forma de explicar.
Mudou a forma de jogar também. Pelo menos para mim, faz toda a diferença o mestre dizer "vocês estão flutuando sobre a superfície de um mar prateado, quando vêem surgir um navio com piratas gith; ele não os vê e passa direto. Vocês, desejando intimamente um lugar mais seguro, vêem o céu se tingir com traços de azul turquesa como se fosse uma aurora, e se dirigem naquela direção. Vocês chegam a uma praia e vêem ao longe um palácio imponente, com guerreiros duelando bravamente na planície em frente." ou dizer "vocês chegam ao plano astral, uma vastidão de espaço prateado. Vocês flutuam lá, vendo passar um navio astral com piratas gith; ele não os vê e passa direto. Vocês vêem, próximo a vocês, um radiante centro de luz azul; vocês se dirigem a ele e atravessam-no, chegando a uma planície onde bravos guerreiros se digladiam e há um palácio imponente no fundo." Agora, tem o mesmo significado, mas as aventuras se tornam menos abstratas e mais metafóricas.
 
Acho que não vamos chegar a lugar nenhum com essa discussão, afinal gosto não se discute. Mas pelo menos numa coisa me fiz entender: na prática a coisa mudou muito pouco.

É como se fosse a mesma cosmologia só que com outras palavras. XD
 
palavras melhores
Sim. No sentido de se ter algo mais aberto e receptivo a idéias originais do grupo, pode ser.

A velha cosmologia era mais "fechada". Ela sugeria que pudessem haver infinitos planos, sim, mas falava isso baixinho, quase sussurrando, como que para o leitor nem ouvir. Esse era um dos pontos fracos na opinião.
 
Sim. No sentido de se ter algo mais aberto e receptivo a idéias originais do grupo, pode ser.

A velha cosmologia era mais "fechada". Ela sugeria que pudessem haver infinitos planos, sim, mas falava isso baixinho, quase sussurrando, como que para o leitor nem ouvir. Esse era um dos pontos fracos na opinião.

Pois é.

Acho que o bom da nova cosmologia é que ela não impede a existência da antiga cosmologia. Se você quer jogar num cenário exatamente igual ao antigo, é só falar que é assim e pronto.

A nova cosmologia é meio que uma folha em branco, enquanto a outra já tava totalmente pronta.
 
Saiu mais um preview: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20081117a E trouxe ainda mais informações. Parece que a cosmologia não vai mudar muito mais, o que é ao mesmo tempo bom e ruim...

The term “plane” applies to many different places. Sigil, City of Doors, is a plane, even though it’s no more than a few dozen miles in extent. It drifts in the multiverse unconnected to any other physical reality. The Abyss is also a plane. It is many thousands of miles in extent, large enough to swallow planets, but it’s only a finite region of the Elemental Chaos. A traveler can walk (or more likely fall) into the Abyss from the surrounding Elemental Chaos, but a different set of physical and metaphysical laws apply in the Abyss than in the Elemental Chaos. In that sense, the Abyss is a plane separate from the surrounding Elemental Chaos.
The cosmos is composed largely of two infinite expanses from which all other planes formed: the Astral Sea and the Elemental Chaos. These planes are levels of reality in which countless specific locales exist like finite islands adrift in the infinite—the various astral dominions and elemental realms. The fundamental planes provide the substance linking all the dominions and realms of deities and elemental powers together. To reach these specific places, a traveler must trek across the Astral Sea or the Elemental Chaos.

Então os domínios são planos, e o Mar Astral e o Caos elemental são o equivalente dos antigos planos transitórios - embora menos abstratos. Mais ainda, isso quer dizer que os Planos Elementais ainda "existem" dentro do Caos Elemental, mas de forma mais contínua e sem aquela circularidade e polarização de antes; no entanto, é mais provável encontrar "reinos" elementais separados. Uma coisa que eu não gostei foi da afirmativa específica que os domínios são finitos, e a distância entre eles também.

Planar Type

* The world
* Fundamental planes
* Astral dominions
* Elemental realms
* Parallel planes
* Demiplanes
* Anomalous planes
Nada demais... os parallel planes são o Feywild e o Shadowfell, os fundamental são o Mar Astral e o Caos Elemental, e aos anomalous planes vamos voltar em seguida. Parece que desapareceu a distinção entre planos "internos", que eram mais "físicos", e externos, que eram mais "mentais". Essa distinção agora é sobretudo entre o Caos Elemental e o Mar Astral. Desapareceram também os planos transitórios, que eram simplesmente passagem para lugares mais interessantes e explicação para algumas magias. Agora também que a ligação entre os planos ficou mais abstrata - exceto os que se localizam nos planos fundamentais, óbvio. Os demiplanos não ficam mais no etéreo (nem em outro lugar), os planos paralelos não são ligações com outros planos, até agora o Mar Astral e o Caos Elemental não possuem uma localização relativa.

If a traveler journeys through a fundamental plane into the trackless reaches outside the known dominions and realms, sooner or later he or she comes to the divine dominions or elemental kingdoms of different mortal worlds. Such a journey would be unthinkably long, and it would undoubtedly be easier to find or create a portal to reach them.
Planos de outros mundos existem. There are many prime material planes, and none of them is at the center of the multiverse, berk.

It seems that the Feywild’s version of a locale in the natural world is a pristine memory of what that place was like in the youth of the world, whereas the Shadowfell’s version shows a vision of how that same spot will look when its people pass away and it falls into ruin.
Although some natural features vary between these planes, the biggest differences between them are the structures of sentient creatures. The kingdoms and castles of the eladrin are not replicated in the mortal world or the Shadowfell. Similarly, the city of Gloomwrought exists only in the Shadowfell, and no city stands in the corresponding spot in either the mortal world or the Feywild.
Esclarecendo melhor o Feywild para o Armitage... Além disso, aqui está uma parte interessante: estruturas e habitações não são espelhadas (exceto ruínas, parece). Uma cópia em branco do mundo, para usar como quiser.

Anomalous Planes
The cosmology includes some planes whose exact nature is not clear. These include the Far Realm, the Plane of Dreams, the Plane of Mirrors, and other mortal worlds. Anomalous planes stretch the boundaries of an already fantastic cosmology. They are the weirdest of the weird. They are conceived of as beyond the normal cosmology of planes (even more “outside” than demiplanes), being created from the dreams of all mortals, existing on the other side of mirrors, or built on other mind-straining concepts.
Adventures rarely present themselves in these locations, as anomalous planes are genuinely inhospitable to most outsiders. However, denizens of anomalous planes often find their way into the world.
Plano dos Sonhos... muitas possibilidades, quase tantas quanto o Feywild. Quem já leu Sandman sabe como pode ser interessante. O plano dos espelhos é interessante. Me fez lembrar de uma lenda chinesa, sobre o imperador que prendeu todos os metamorfos no plano dos espelhos e forçou-os a apenas imitarem as pessoas deste plano, de forma que eles não pudessem escapar...

Planar Structure and Laws
* Layers
* Bounded or recursive shape
* Gravity
* Mutability
Mais do mesmo. Ainda existem as camadas, o que parece apenas lógico dado a estrutura de vários planos (Nove Infernos, Bytopia, As Camadas Infinitas do Abismo...). No começo do artigo imaginei se agora os domínios não tivessem tomado o papel das camadas, como se fossem camadas dos Planos Fundamentais, mas não é o caso. O resto parece muito com a versão anterior...

E aqui o novo "mapa planar":
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Como disse antes, é quase a mesma coisa, só que com outras palavras.

E mais - eles não acabaram com o (tosco) plano Etéreo, apenas o renomearam pra "caos elemental".

Mas se a idéia é ser mais aberto e inclusivo das idéias originais do grupo, ainda assim é um passo na direção certa.
 
Como disse antes, é quase a mesma coisa, só que com outras palavras.

E mais - eles não acabaram com o (tosco) plano Etéreo, apenas o renomearam pra "caos elemental".

Mas se a idéia é ser mais aberto e inclusivo das idéias originais do grupo, ainda assim é um passo na direção certa.

O Caos Elemental não tem nada a ver com o Plano Etéreo... Ele é a mistura dos antigos planos elementais, agora tudo num lugar só.

O Plano Etéreo seria mais a Feywild, só que agora mais interessante.
 
Nada disso Barlach. Esse Etéreo que você fala é o da 3º edição.

O da 2º edição / Planescape é exatamente esse Elemental Caos. Esse mapa aí é praticamente idêntico à cosmologia de Planescape.

A única diferença é que, na 2º ed, os elementos ficam em planos separados (Inner planes), enquanto nessa estão todos misturados.

- - -

Notei que eles fizeram esse Elemental Caos / Etéreo uma cópia do antigo Limbo, no sentido de ser uma espécie de "sopa primordial" de elementos. E, também como no Limbo, pode-se moldar o plano de acordo com a vontade (e treino) do individuo.

Nesse ponto prefiro a cosmologia anterior, onde o "Elemental Caos" / Etéreo não é afetado pela vontade, imaginação, criatividade, etc. sendo puramente físico, "elemental" mesmo.
 
Última edição:
Sim, eu já tinha reparado que o Caos Elemental lembra o limbo... só que ele é uma "sopa primordial" de elementos físicos: fogo, água, terra, ar. O limbo era a mesma coisa, só que assim como os demais planos externos ele representava uma idéia: o caos puro e simples, que através do modelo dos planos externos serem planos das crenças e idéias representam a "mentalidade" do caos, o espírito do caos, e não simplesmente o Caos primordial - estado fundamental da matéria antes de ser ordenado.

E o plano etéreo se tornou, efetivamente, o Feywild: um plano cotérmino com o material, fácil de se cruzar, algumas criaturas passam livremente entre eles, é usado por efeitos de transporte simples... E, que eu me lembre, o plano etéreo do planescape era só mais detalhado que o da 3.5. Nem tão mais detalhado assim, se você considerasse todos os suplementos da 3.5.
 
Acho que estamos usando definições diferentes de Etéreo aqui. Esse Etéreo da 3º ed., a que vocês se referem, eu sinceramente não conheço bem.

O Etéreo que conheço (e que afirmo ser quase idêntico a esse Caos Elemental) é o da 2º edição, na qual é definido como o plano das possibilidades de natureza física, elementar, daí conter os Inner Planes / planos elementais. Ele é oposto ao Astral, que é definido como o plano das possibilidades de natureza mental, abstrata, e por isso contém os Outer Planes.

Exatamente como no mapa acima.

(e planos das Sombras eram meros demiplanos dentro do Etéreo na 2º ed. )
 
Última edição:
Sim, a idéia era essa. O plano astral era o plano da consciência, e ligava os planos externos; o plano etéreo era o plano que representava a "essência do mundo", e ligava os planos internos; o plano das sombras era o plano que ligava os diversos prime material planes, pela metáfora de ser a sombra da realidade, que liga as várias possibilidades...

Mas essa parte era o Deep Ethereal (e era lá que também ficavam os demiplanes)... e ela era bem abstrata. O Border Ethereal era uma região coexistente entre os dois planos; era tudo descrito como um lugar com névoas coloridas, uma barreira de cores (semelhante a uma aurora boreal) entre as duas partes, e é comparado a uma praia e um mar. O Border Ethereal é o mais abordado no D&D3E, mas se não me engano é a mesma coisa. Não vejo nenhuma semelhança com o Caos Elemental... O Caos Elemental é a união entre todos os planos elementais: assim como eles eram contínuos, formando um círculo e com 12 planos ridículos de transição, agora é tudo um plano só, e não tem mais a mesma estrutura separada e gradual.

EDIT: estou lendo o manual dos planos e achando fantástico. Eles não caíram na armadilha de colocar dezenas de talentos, poderes, paragon paths, etc e tal para personagens planares, focando no lugar disso na cosmologia em si.
Uma das primeiras coisas no livro é a parte sobre Sigil. Para quem gosta da cidade, tem uma boa notícia e uma má: a boa é que ela não mudou em nada do AD&D para o D&D4E. Alguns trechos do livro se parecem tanto com a descrição mais antiga que eu não me surpreenderia se tivesse sido transcrita. A má notícia é que a parte é muito curta. Muita coisa teve de ficar de fora - sendo que o mais chocante foram as facções. Elas continuam existindo (os Sensates foram citados, por exemplo, e um dos paragon paths é o Doomguard), mas nada no livro realmente descreve seu papel na cidade ou suas filosofias. Acho que em parte é porque eles optaram por manter a "cronologia" antiga e já ocorreu a Faction War (na dungeon desse mês tem um artigo inteiro sobre os Mercykillers, nele fala sobre essa facção - que atualmente está novamente divididade em Sons of Mercy e Sobkillers). Tem uma parte até grande demais (proporcionalmente) sobre NPCs de Sigil, mas são apenas vendedores e coisas do tipo (negociantes de chaves para os portais, ex-exarch de Vecna que sabe muitos segredos, coisas assim).
A parte do Feywild ficou excelente. Além de explicar melhor o plano, dedica-se bastante espaço aos Archfey e suas cortes - basicamente, são os maiores nobres feéricos (não apenas Eladrin) que representam os vários "conceitos" de fadas: Tiandra, a Rainha do Verão; Lorde Oran, da Corte Verde (as dríades e treants); a Corte do Inverno, que seria o que nós vemos como as Unseelie (embora no livro diga claramente que a divisão das fadas em Seelie e Unseelie é um critério mortal bastante dúbio), entre outras. São descritos ainda vários lugares do Feywild (assim como todos os planos), incluindo cidades Eladrin e fortalezas fomorianas, o bosque dos licantropos, a floresta labiríntica da Corte Verde...
A parte do Shadowfell descreve melhor as várias criaturas que habitam o Shadowfell, alguns personagens importantes (como um mago maligno e insano, mas muito poderoso, que anda com crianças acorrentadas a ele e em seus delírios acredita ser um rei poderoso... e ninguém jamais ousa contrariá-lo), e lugares (incluindo o reino da Raven Queen, que se encontra com o mundo natural no extremo norte).
No Caos Elemental só li alguns lugares... Tinha algumas coisas bem interessantes que eu li, como uma fortaleza conhecida como o Nono Bastião. Foi criado por uma organização poderosa que propagava a Ordem por todos os planos - mas que foi destruída ao estabelecer essa fortaleza; agora a fortaleza é sempre destruída, mas os remanescentes da organização sempre a reconstroem (ela foi destruída incontáveis vezes, mas só 8 são lembradas... daí o nome Nono Bastião).
A parte dos Nove Infernos ficou bem grandinha, para um mero domínio entre muitos. Só essa parte já vale toda a do Shadowfell (que não ficou exatamente ruim). Embora não tenha espaço para se aprofundar demais, excluindo as CdPs, talentos, magias e criaturas, fica devendo pouca coisa ao Fiendish Codex II.
Saiu um artigo na última Dragon sobre a reformulação da cosmologia (além de um artigo aberto ao público não assinante que fala sobre a história das cosmologias ao longo das edições). Tem alguns trechos desse artigo que eu achei bem interessantes, explicando por que eles mudaram muita coisa:

We cut a great big knot of crazy rules when we killed the Ethereal Plane. Ghosts could just be insubstantial and phasing—they didn’t need to exist on another plane (and have a special ability that let them manifest in the world). All the complicated rules about what effects passed from the world to the Ethereal Plane (and vice versa)—like magic missile and the gaze of a basilisk—could just fade into history. If we want effects in the game that let characters walk through walls, we can still have them—they just give the characters phasing, rather than transporting them to another plane of existence.
Our brutal solution to the problems of the Ethereal Plane was actually an expression of a key principle: Planes should be places you go to, not just places you travel through. The Ethereal Plane had previously been a highway first and foremost, rarely a destination.

You might be surprised to learn that the reinvention of the cosmology started in the Forgotten Realms revision work. [...] Over the course of several concept meetings, we worked out the new World Axis cosmology of two infinite media planes dotted with specific astral and elemental domains, and two parallel worlds to serve as Faerie and Shadow—both concepts that had been important in Realms fiction in 2nd and 3rd Edition.

The Elemental Chaos is, by its nature, a place where all the elements meet and jumble together. We can create elemental creatures and environments of thunder and lightning without needing to fit a Quasi-Elemental Plane of Lightning into the cosmology. We can make magma brutes without a symmetrical need to throw in ooze brutes as well. And we can design truly fantastic locations within the Chaos, beginning but not ending with the City of Brass—locations that
include a mixture of classic elements, especially including air to breathe and ground to stand on.


E, para quem gosta de Eberron, um pedacinho de informações sobre como vai ficar o cenário:

We didn’t ever plan to change Eberron the way we changed the Forgotten Realms, but the cosmology ended up being one of the most significant revisions to the world. For all the reasons Rich outlined above, it doesn’t make a lot of sense to create different campaign settings with vastly different cosmological structures. We want Eberron players to be able to buy a book like Manual of the Planes and use it in their games. In 3rd Edition, books like the two Fiendish Codex volumes were very difficult for Eberron players and DMs to use, not just because of Eberron’s changes to the planar cosmology (lacking both a Hell and an Abyss), but because of its changes to demons and devils.
It actually turned out to be a lot easier than I expected to take Eberron’s unusual cosmology and fit
it to the universal chassis. You’ll see how it all turned out with the release of the Eberron Campaign Guide this summer, but I’ll give you a teaser. You know how Eberron’s planes all have both names and titles? Like “Kythri, the Churning Chaos” or “Fernia, the Sea of Fire”? Well, how about “Thelanis, the Feywild” or “Dolurrh, the Shadowfell”? Fernia and Risia become regions within the Elemental Chaos, while a lot of other planes are now Astral dominions. We managed not to lose any of the plane names from 3rd Edition Eberron.

Eu, por mais que eu seja um entusiasta da nova cosmologia, achei essa parte meio desanimadora... Uma das poucas coisas que eu achava interessante em Eberron era a cosmologia (junto com a religião e outros aspectos secundários), e acho que não custava nada manter ela mais ou menos intacta... alguma coisa ia ter que mudar, mas não precisava de tanto.
 
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