Sim, a idéia era essa. O plano astral era o plano da consciência, e ligava os planos externos; o plano etéreo era o plano que representava a "essência do mundo", e ligava os planos internos; o plano das sombras era o plano que ligava os diversos prime material planes, pela metáfora de ser a sombra da realidade, que liga as várias possibilidades...
Mas essa parte era o Deep Ethereal (e era lá que também ficavam os demiplanes)... e ela era bem abstrata. O Border Ethereal era uma região coexistente entre os dois planos; era tudo descrito como um lugar com névoas coloridas, uma barreira de cores (semelhante a uma aurora boreal) entre as duas partes, e é comparado a uma praia e um mar. O Border Ethereal é o mais abordado no D&D3E, mas se não me engano é a mesma coisa. Não vejo nenhuma semelhança com o Caos Elemental... O Caos Elemental é a união entre todos os planos elementais: assim como eles eram contínuos, formando um círculo e com 12 planos ridículos de transição, agora é tudo um plano só, e não tem mais a mesma estrutura separada e gradual.
EDIT: estou lendo o manual dos planos e achando fantástico. Eles não caíram na armadilha de colocar dezenas de talentos, poderes, paragon paths, etc e tal para personagens planares, focando no lugar disso na cosmologia em si.
Uma das primeiras coisas no livro é a parte sobre Sigil. Para quem gosta da cidade, tem uma boa notícia e uma má: a boa é que ela não mudou em nada do AD&D para o D&D4E. Alguns trechos do livro se parecem tanto com a descrição mais antiga que eu não me surpreenderia se tivesse sido transcrita. A má notícia é que a parte é muito curta. Muita coisa teve de ficar de fora - sendo que o mais chocante foram as facções. Elas continuam existindo (os Sensates foram citados, por exemplo, e um dos paragon paths é o Doomguard), mas nada no livro realmente descreve seu papel na cidade ou suas filosofias. Acho que em parte é porque eles optaram por manter a "cronologia" antiga e já ocorreu a Faction War (na dungeon desse mês tem um artigo inteiro sobre os Mercykillers, nele fala sobre essa facção - que atualmente está novamente divididade em Sons of Mercy e Sobkillers). Tem uma parte até grande demais (proporcionalmente) sobre NPCs de Sigil, mas são apenas vendedores e coisas do tipo (negociantes de chaves para os portais, ex-exarch de Vecna que sabe muitos segredos, coisas assim).
A parte do Feywild ficou excelente. Além de explicar melhor o plano, dedica-se bastante espaço aos Archfey e suas cortes - basicamente, são os maiores nobres feéricos (não apenas Eladrin) que representam os vários "conceitos" de fadas: Tiandra, a Rainha do Verão; Lorde Oran, da Corte Verde (as dríades e treants); a Corte do Inverno, que seria o que nós vemos como as Unseelie (embora no livro diga claramente que a divisão das fadas em Seelie e Unseelie é um critério mortal bastante dúbio), entre outras. São descritos ainda vários lugares do Feywild (assim como todos os planos), incluindo cidades Eladrin e fortalezas fomorianas, o bosque dos licantropos, a floresta labiríntica da Corte Verde...
A parte do Shadowfell descreve melhor as várias criaturas que habitam o Shadowfell, alguns personagens importantes (como um mago maligno e insano, mas muito poderoso, que anda com crianças acorrentadas a ele e em seus delírios acredita ser um rei poderoso... e ninguém jamais ousa contrariá-lo), e lugares (incluindo o reino da Raven Queen, que se encontra com o mundo natural no extremo norte).
No Caos Elemental só li alguns lugares... Tinha algumas coisas bem interessantes que eu li, como uma fortaleza conhecida como o Nono Bastião. Foi criado por uma organização poderosa que propagava a Ordem por todos os planos - mas que foi destruída ao estabelecer essa fortaleza; agora a fortaleza é sempre destruída, mas os remanescentes da organização sempre a reconstroem (ela foi destruída incontáveis vezes, mas só 8 são lembradas... daí o nome Nono Bastião).
A parte dos Nove Infernos ficou bem grandinha, para um mero domínio entre muitos. Só essa parte já vale toda a do Shadowfell (que não ficou exatamente ruim). Embora não tenha espaço para se aprofundar demais, excluindo as CdPs, talentos, magias e criaturas, fica devendo pouca coisa ao Fiendish Codex II.
Saiu um artigo na última Dragon sobre a reformulação da cosmologia (além de um artigo aberto ao público não assinante que fala sobre a história das cosmologias ao longo das edições). Tem alguns trechos desse artigo que eu achei bem interessantes, explicando por que eles mudaram muita coisa:
We cut a great big knot of crazy rules when we killed the Ethereal Plane. Ghosts could just be insubstantial and phasing—they didn’t need to exist on another plane (and have a special ability that let them manifest in the world). All the complicated rules about what effects passed from the world to the Ethereal Plane (and vice versa)—like magic missile and the gaze of a basilisk—could just fade into history. If we want effects in the game that let characters walk through walls, we can still have them—they just give the characters phasing, rather than transporting them to another plane of existence.
Our brutal solution to the problems of the Ethereal Plane was actually an expression of a key principle: Planes should be places you go to, not just places you travel through. The Ethereal Plane had previously been a highway first and foremost, rarely a destination.
You might be surprised to learn that the reinvention of the cosmology started in the Forgotten Realms revision work. [...] Over the course of several concept meetings, we worked out the new World Axis cosmology of two infinite media planes dotted with specific astral and elemental domains, and two parallel worlds to serve as Faerie and Shadow—both concepts that had been important in Realms fiction in 2nd and 3rd Edition.
The Elemental Chaos is, by its nature, a place where all the elements meet and jumble together. We can create elemental creatures and environments of thunder and lightning without needing to fit a Quasi-Elemental Plane of Lightning into the cosmology. We can make magma brutes without a symmetrical need to throw in ooze brutes as well. And we can design truly fantastic locations within the Chaos, beginning but not ending with the City of Brass—locations that
include a mixture of classic elements, especially including air to breathe and ground to stand on.
E, para quem gosta de Eberron, um pedacinho de informações sobre como vai ficar o cenário:
We didn’t ever plan to change Eberron the way we changed the Forgotten Realms, but the cosmology ended up being one of the most significant revisions to the world. For all the reasons Rich outlined above, it doesn’t make a lot of sense to create different campaign settings with vastly different cosmological structures. We want Eberron players to be able to buy a book like Manual of the Planes and use it in their games. In 3rd Edition, books like the two Fiendish Codex volumes were very difficult for Eberron players and DMs to use, not just because of Eberron’s changes to the planar cosmology (lacking both a Hell and an Abyss), but because of its changes to demons and devils.
It actually turned out to be a lot easier than I expected to take Eberron’s unusual cosmology and fit
it to the universal chassis. You’ll see how it all turned out with the release of the Eberron Campaign Guide this summer, but I’ll give you a teaser. You know how Eberron’s planes all have both names and titles? Like “Kythri, the Churning Chaos” or “Fernia, the Sea of Fire”? Well, how about “Thelanis, the Feywild” or “Dolurrh, the Shadowfell”? Fernia and Risia become regions within the Elemental Chaos, while a lot of other planes are now Astral dominions. We managed not to lose any of the plane names from 3rd Edition Eberron.
Eu, por mais que eu seja um entusiasta da nova cosmologia, achei essa parte meio desanimadora... Uma das poucas coisas que eu achava interessante em Eberron era a cosmologia (junto com a religião e outros aspectos secundários), e acho que não custava nada manter ela mais ou menos intacta... alguma coisa ia ter que mudar, mas não precisava de tanto.