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Cosmologia

Tópico em 'D&D 4ª Edição' iniciado por Elda King, 5 Nov 2008.

  1. Elda King

    Elda King Senhor do passado e do futuro

    Em dezembro sai o Manual dos Planos... E saiu o primeiro preview.

    Um parágrafo interessante é o que fala sobre Sigil... que parece ter um papel muito maior na nova cosmologia (na 3E, ela existia, mas era menos importante que a Cidade de Bronze):

    Com o fim dos planos simétricos, também sumiram as Outlands... que eram um lugar bem monótono. Agora Sigil é um plano separado, o que explica grande parte de suas características (não ser possível sair normalmente, deuses não poderem entrar, a forma toroidal). Só resta saber como vão abordar a cidade, as facções e a Lady of Pain.


    No mais, este é um suplemento que eu estou particularmente ansioso. O PHB2, Martial Power, Draconomicon, e alguns outros vão trazer vários elementos que "faltaram" na 4E, elementos da edição anterior que nós estamos ansiosos por ver (classes, builds, habilidades, dragões metálicos), mas o Manual of Planes vai permitir detalhar melhor um dos elementos mais legais da 4E, que é a nova cosmologia - apenas citada por alto no DMG.
    Na 4E eles decidiram que era melhor fazer planos jogáveis e interessantes do que persistir com a roda dos planos. Assim, eles cortaram 200 planos externos que simbolizavam cada um deles um ponto de vista ligeiramente diferente, ao mesmo tempo em que abriram possibilidades quase infinitas para planos novos e instigantes (removendo também as camadas dos planos). O plano astral agora é um lugar muito mais metafórico que antes, e embora continue sendo a mesma coisa (o plano onde a mente se manifesta através de crença e criatividade, a representação física da consciência) ele agora é muito mais que um lugar vazio onde você ocasionalmente encontra color pools, giths, e pedaços de terras e deuses mortos e que convenientemente serve como caminho para outros planos. Eles viram que ter um plano de cada elemento isolado não criava muitos ambientes interessantes... e ainda por cima ter "plano do limo", "plano das cinzas" e os planos energéticos onde é quase impossível permanecer. Eles deram uma ajeitada no Plano das Sombras, que era bem insosso. E graças a deus tiraram o Plano Etéreo, o plano mais monótono e sem sentido de todos, que só servia para algumas magias e fantasmas funcionarem, colocando no lugar o Feywild - um dos planos mais empolgantes já criados.


    Só para terminar, um trecho interessante encontrado no preview do Open Grave:
     
  2. TT1

    TT1 Dilbert

    Mim quer :babar:
     
  3. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    O D&D nunca teve um fluff tão interessante e bem construído quanto na 4E. É disparado a melhor ambientação de RPG EVER.
     
  4. Elda King

    Elda King Senhor do passado e do futuro

    E é essa a edição que eles dizem que matou o roleplay...
     
  5. Armitage

    Armitage Usuário

    E o que cosmologia tem a ver com roleplay?

    Até aqui tá praticamente no mesmo.

    Putz. Não gostei.

    Nonsense.

    Ser "jogável e interessante" depende do gosto de cada um. Ha aqueles que acham a Roda dos planos interssante, ha os que não acham. Da mesma forma vai haver os que acharão o novo modelo "interessante e jogável", e vai haver os que não acham.

    Aqui concordo. Esse plano parecia "forçado" demais.

    Tosquice.

    Cada mitologia tem seu próprio deus da morte, e seu proprio mundo dos mortos - egípcia, nórdica, celta, grega, babilonica, etc. Unificar isso tudo soa forçado. A não ser que eu não tenha entendido alguma coisa, isso é um empobrecimento, um passo pra trás, com relação à cosmologia antiga.
     
  6. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    O que eu mais gostei foi que eles "destravaram" os planos.

    Antes você que ter exatamente um plano pra cada alinhamento e tal, com a roda dos planos.

    Agora, eles descrevem o plano astral como um mar ou o espaço, e cada plano seria uma ilha ou planeta. Assim, você tem infinitas possibilidades para tirar ou colocar novos planos.
     
  7. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    E o fim dos planos elementais foi ótimo. Chega de um lugar onde só pega fogo, de um lugar onde só tem água, de um lugar onde só tem vento...
     
  8. Armitage

    Armitage Usuário

    Antes também havia a possibilidade de infinitos planos. A Grande Roda era só um modelo com os planos mais conhecidos, mas não quer dizer que era tudo que existia.

    E os planos elementais tinham um proposito importante dentro da cosmologia.

    Esse novo modelo não tem metade do charme do antigo.
     
  9. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    Eu lembro que em algum momento tu falou que não gostava da great wheel :think:
     
  10. Arcanjo[SK]

    Arcanjo[SK] Spartan Supersoldier

    Até agora ele parece mais interessante, porém, pelo que vi até agora, pareceu "menos infinito".

    Provavelmente irei comprar este livro tb, mas daí a usá-lo em jogo não tenho certeza. Ultimamente eu e meu grupo está mais na tendencia de usar coisa própria que coisa pronta, mas não é por causa disso que deixarei de comprar o livro, afinal, ele parece uma leitura interessante, e talvez de para aproveitar algumas idéias.


    Só lendo o livro todo para ver se é melhor que o antigo ou não. Eu achava o antigo até interessante, mas sei lá, faltava algo...
     
  11. Armitage

    Armitage Usuário

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    sim é uma cosmologia.

    hehe


    Boa memória, meu caro Sky.
    Tem muita coisa que me desagrada na Grande Roda. Mas são só detalhes.

    - eu prefiria que as idéias abstratas que cada plano representa fosse mais importante que os alignemnts (ex: beastlands - instinto, Ysgard - glória, pandemonium - loucura, grey wastes - apatia, gehenna - obsessão, monte celestia - paz, etc).

    - eu também preferia que os planos da Grande Roda fossem menos dissecados. Aquelas tabelas todas que cada plano tem mostrando listas de monstros por level e camada é tão brochante. Tira toda mítica dos planos. Preferia que fosse dada só uma descrição geral, e que o mestre/grupo bolasse o resto da propria imaginação.

    ...entre outras coisas.

    Mas como como um todo, acho a Grande Roda muito foda.

    O fato de os planos elementais serem a matéria bruta do qual é feito o multiverso (o poder da imaginãção e crença humana não funciona ali), e os outer planes serem a matéria abstrata, filosófica, produto das culturas e imaginação humanas (onde o poder da imaginação e crença pode até mudar a realidade), é show de bola.
     
  12. Elda King

    Elda King Senhor do passado e do futuro

    Não a cosmologia. O fluff. A ambientação. E, como nós dois concordamos em outro tópico que o sistema influencia a ambientação, podemos dizer que esse é um dos aspectos que mais influencia o roleplay. Que nem o WoD, que é um dos cenários mais ligados ao roleplay...

    Com jogável e interessante eu quis dizer que não temos mais planos nos quais é praticamente impossível sobreviver por mais que algumas rodadas (sem encontrar nenhum habitante - o próprio plano era tão hostil que você tomava dano automático). Que ao invés de detalharem-se 3 planos transitórios, 17 planos externos, 6 planos elementais e energéticos, e um monte de planos quasi-elementais e demi-elementais (que eram ainda por cima muito toscos - plano do sal, das cinzas, do limo, da fumaça, da neblina...) eles agora decidiram fazer planos menos específicos e, ainda assim, conseguiram manter muito do que havia.
    Um plano elemental unificado tira a monotonia de um plano onde há só água até onde acaba a vista e ocasionalmente uma bolha, a letalidade de um plano onde para todos os lados só há fogo e lava, e mantém a possibilidade de você abordar todos os ambientes antigos, além de novas (vulcões submarinos, áreas onde o gelo confronta o fogo, castelos nas nuvens onde ocasionalmente chove lava).
    O mar astral é o mesmo plano astral de antes, mas com um aspecto mais concreto - que é uma metáfora, afinal. O plano astral é o plano da consciência; agora você pode interpretar uma viagem astral como uma viagem real "por mar", usar metáforas - o que seriam recifes ou icebergs no plano da consciência? Como passar por eles? E o que simboliza termos domínios "divinos" no mar da consciência? Além de que todos os planos externos antigos (e até a roda dos planos, com o caminho passando por cada um) ainda podem existir aqui, mas de uma forma muito mais interessante: cartas astrais, que podem ajudar a chegar a um domínio, mas apenas se você souber o que procura... um lugar onde a distância não é convencional... um lugar onde mundos flutuam em um mar de consciência...
    O plano das sombras agora é um lugar muito mais misterioso que antes, quando ele era basicamente uma forma de viagem para os jogadores e seus habitantes eram só seres de sombra. Ele foi muito expandido. E o Feywild é um plano novo que eu achei simplesmente fantástico... sempre adorei os Fey, e ele é um dos mais instigantes na minha opinião.


    Pela nova mitologia padrão do D&D, não há mais panteões separados (até agora); como os deuses estão mais abstratos, agora os deuses raciais estão mais bem inseridos, não são mais "deuses da raça tal" e sim deuses que são relacionados com um aspecto dessas raças. Bahamut, por exemplo, é o deus leal e bom, dos paladinos, e é chamado de Dragão de Platina como um honorífico - só os dragões crêem que ele é mesmo um dragão.
    Essa é uma questão que depende muito de como os deuses são vistos no "cenário". Se os deuses realmente existem, pode ser que todos existam - mas se eles são todos personificações de uma idéia, não seriam todos os deuses de diversos panteões apenas pontos de vista sobre uma mesma "coisa", versões diferentes de um mesmo deus? É que nem Sandman: ele sempre aparece de forma diferente para pessoas de culturas diferentes. Ele é um gato para os gatos, um africano para os africanos, e sua forma "padrão" é o que nós esperaríamos ver...
    E o Mar Astral dá muito mais possibilidades a um modelo com múltiplos panteões. Agora, você pode ter o domínio de Olimpo, o de Asgard, etc... E nada precisa ser definitivo. As almas vão até o Shadowfell, mas algumas podem ir até onde seus deuses estão. Vários deuses podem existir no Shadowfell além da Raven Queen. Ou então, cada prime material plane pode ter seu Shadowfell...
     
  13. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    O bom é que a nova edição do D&D deu muito mais espaço pra cada um criar seu próprio panteão e sua própria cosmologia.

    No D&D Core, não há panteões raciais, mas ele dá muito espaço pra cada mestre adicionar ou criar novos deuses sem dificuldades nenhuma.

    E isso é verdade também na cosmologia, agora que os planos não são mais ligados nos alinhamentos.

    Aliás, uma das boas coisas da 4e é que o alinhamento virou mais um guia pra interpretação que uma regra. Não há nada até agora que seja específico para criaturas boas ou más. Antes, você era realmente punido por escolher ter um persoangem bom, já que ficava mais vulnerável a ataques de criaturas más. Agora, se quiser pode ser good sem desvantagem, ou pode até ignorar esse guia completamente.

    Há o cenário Core (que é muito bom, diga-se de passagem), mas os livros básicos são até bem genéricos (dentro do gênero de fantasia medieval, claro).
     
  14. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    O Vecna, por exemplo. E o Orcus tá doidinho pra colocar as mãos lá.
     
  15. Armitage

    Armitage Usuário

    O que é esse Feywild afinal de contas?

    Na cosmologia os Fey ficavam em Arcádia e Tir na Nog, o que faz completo sentido já que estamos falando de mitologia celta.

    Essa é a filosofia Jungiana que alguns jogos já utilizam ( Unknown Armies e Glorantha, só pra citar alguns) - os deuses como "máscaras culturais" dos Arquétipos do inconsciente coletivo da humanidade. Assim, o arquétipo da Guerra seria Ares para os gregos, Marte para romanos, Thor para nórdicos, São Jorge para cristãos, Exú para afrodescendentes, etc.

    Se eles realmente implementarem isso, e de forma bem bolada, ficaria legal. :yep:

    Mas sinceramente... acho dificil. Seria uma mudança muito radical para o tipo de fantasia a que D&D se propõe.

    Dessa forma já era anteriormente - os outer planes (asgard, olympo, etc.) flutuando no plano astral.

    Mas dessa forma contradiz-se o que havia sido dito anteriormente (o modelo Jungiano).
     
  16. Elda King

    Elda King Senhor do passado e do futuro

    Não. O que há de contraditório em um mesmo deus ter vários domínios, se ele tem várias manifestações? E antes, você tinha 17 outer planes. Dentro deles ficavam os domínios - o Olimpo, Tir na Óg, Demonweb Pits, etc. Agora, você pode ter os domínios por si só - até mesmo sem dizer se os outros existem, por exemplo. E agora os planos flutuam em um mar astral de verdade - embora metafórico.
    Mas eu realmente não creio que essa seria a postura adotada. Talvez algo mais próximo disso que até então, com deuses mais sutis e menos humanos, mas não isso. Que também não é a mesma postura que eu adoto.

    O Feywild é o "reflexo belo e selvagem" do mundo, onde habitam as Fey. É literalmente o Reino das Fadas, onde vivem gnomos, dríades, sátiros, e muitas outras criaturas - a maior parte bem mais sinistra que as fadas da edição anterior. Ele lembra o Mundo, mas em um estado mais "bruto", mais selvagem: tem uma beleza exuberante, mas é muito mais perigoso. Ele é entremeado com o Mundo, e alguns lugares existem em ambos ao mesmo tempo, alguns deles transitam entre os planos livremente, e outros não tem nenhuma relação: há castelos Eladrin que todo dia no crepúsculo aparecem em um lugar no Mundo, mas desaparecem com a aurora. É muito fácil passar entre os dois planos, até mesmo por acidente, mas retornar nem sempre é fácil. Antigamente Elfos, Eladrin e Drow eram um só povo que vivia lá, mas quando as três raças se separaram Elfos e Drow partiram para o Mundo. Agora, os Eladrin erguem suas cidadelas magníficas em colinas e florestas no Feywild, enquanto terrores sombrios espreitam nas florestas e os cruéis fomorianos dominam o Feydark, eco do Underdark em Feywild.
     
  17. Armitage

    Armitage Usuário

    O problema é que o "Reino das Fadas" é, originalmente, o "outro mundo" da mitologia celta e seus derivados (Tir na Nog irlandesa, Arcádia grega, etc.).

    E a velha cosmologia já continha a mitologia celta, com Tir na Nog e Arcádia.

    Se a nova cosmologia canibalizou partes da mitologia celta para usar nesse mundo ficticio, Feywild, juntando a elementos D&Disticos (underdark?), então podemos presumir que não teremos mais Arcadia e Tir na Nog. Isso é ruim pra quem gosta da presença de mitologias do mundo real nos planos.

    Na velha cosmologia, the Beastlands era a manifestação da "selvageria, instinto, implusividade", só a titulo de curiosidade. Aliás, cada um dos outer planes simbollizava um conceito abstrato.

    Mas antes já flutuavam! A Grande Roda é apenas um modelo teórico metafisico, e não um mapa geográfico.

    Mesmo antes, um viajante no Astral podia entrar em qualquer um dos Outer Planes, e em outros (infinitos) planos também (pressupondo que soubesse o "caminho" ).
     
  18. Skywalker

    Skywalker Great Old One

    A grande diferença é que na 4E os planos estão muito mais integrados ao D&D. Hoje, Feywild e Shadowfell fazem parte do jogo, não são só um adendo a ele.

    E é muito interessante a forma como esses dois "ecos" do mundo são trabalhados, o lance deles se mesclarem ao "mundo do meio" (ou midgard, se quiserem continuar com a comparação com a mitologia nórdica), chegando muitas vezes a se confundirem.
     
  19. Elda King

    Elda King Senhor do passado e do futuro

    E se eu quisesse mestrar uma campanha ambientada no reino das fadas, eu tinha de mandar os jogadores para um outer plane... Onde existiam restrições de alinhamento, as criaturas eram de nível insanamente alto e os elementos feéricos estavam bem diluídos em meio a elementos "divinos" - petitioners, domínios divinos, exarchs, etc. Era impossível mestrar uma campanha completa, começando em níveis baixos, ambientada lá. Para entrar e sair, era com magias de nível altíssimo (teleporte planar, projeção astral ou portal). Não condizia com as lendas sobre o mundo das fadas - que era um lugar incorporado ao mundo, onde você podia ficar perdido e retornar centenas de anos depois. Não condizia com as fadas que causam problemas no nosso mundo, os changelings, a Dama do Lago, e tantos outros aspectos.
    Eu gosto de mitologias de outros mundos no D&D - incorporados ao jogo. Ao invés de ter um lugar nos confins de um plano externo onde fica o Monte Olimpo, eu prefiro que seja incluído no cenário uma montanha onde dizem que o mundo se aproxima de um domínio no mar astral. Ao invés de ter um domínio onde fica o Reino das Fadas, prefiro que as fadas existam no mundo. E, se Tir na Nog existia devido a um mundo material onde se acreditava nele, esse mundo pode ter seu próprio Feywild.
    Atualmente, é possível você ter um domínio específico para cada conceito abstrato que você conseguir pensar, sem ter que se limitar a 17 por que os planos acabam. E nem todos os planos lidavam bem com seu conceito... Não sei se era Beastlands ou Arbórea onde todos os Petitioners eram animais. Mechanus era um plano simplesmente ridículo.
    Mas, só para constar, não era bem selvageria nesse sentido que eu estava dizendo. É mais como os "Elfos Selvagens", um mundo em estado mais natural, e também um mundo onde os habitantes seguem uma moralidade diferente da normal. Mais como a Wild Hunt - que foi incorporada ao cenário, por falar nisso. No livro dos monstros tem o cão de caça da Wild Hunt, que são as grandes caçadas dos nobres Eladrin.
    Antes o Plano Astral era uma imensidão prateada onde você podia encontrar Color Pools para qualquer plano. Agora, ele é um mar real onde os domínios são ilhas. Ainda é possível existir o modelo da Great Wheel - que é basicamente a representação dos planos de acordo com os planos que se conectam a eles, permitindo percorrê-los formando um círculo. Nada difícil de implementar casualmente, sem necessidade de preparação prévia. Mas agora, o plano astral em si tem uma representação "física", basicamente uma metáfora do que sempre foi, e você pode efetivamente navegar pelo plano e chegar a um domínio, uma ilha possivelmente infinita e com todas as possibilidades de um antigo plano.
     
  20. Barlach

    Barlach Verde. E arqueiro

    Na verdade, dá pra fazer uma comparação com Lobisomem: a Feywild é a Umbra Rasa, uma reflexão do mundo (onde há um rio no mundo real, há um rio na Feywild etc).

    Só que uma reflexão selvagem do mundo.
     

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