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Como arruinar uma aventura de D&D

O jogo não é tão desequilibrado, no fim tudo acaba se compensando. As magias são apelonas? E o ladrão que dá 10d6 de dano no sneak attack?
 
Apelações existe em todos os sistemas. Não é pelo fato que que pode ser feito apelação que e o sistema é desequilibrado. Mesmo Gurps tem isso, vc poe fazer apelações absurdas que faz muita apelação de D&D parecer coisa de criança. Dá pra fazer em todo sistema. Não é questão de desequlibrio.

E se um jogador vier com apelaçõs intencionais e com grande chances de acabar com a diversão dos outros jogadores, diga NÃO. Pode parecer sacanagem, mas para o bem do grupo, as vezes é bom vetar algumas coisas. Afinal, os livros, as regras são um guia e não leis universais que não podem ser jamais contestadas e vetadas. As vezes ocorre erro de sistema aki e uma regra mal montada ali, mas isso vc corrige. Por isso que foi muito bem vindo as correções de magia do 3.0 pro 3.5 (Doença Plena e Aprisonamento eram as mais apelonas, principalmente a ultima que não tinha teste resitência nem nem nada, pimba, vc estrava aprisionado, acabou). Mas defeitos se corrigem com tempo, afinal, erratas tb existem em todos os sistemas praticamente.

Abração a todos.

FUUII!!!!!!!
 
O jogo não é tão desequilibrado, no fim tudo acaba se compensando. As magias são apelonas? E o ladrão que dá 10d6 de dano no sneak attack?

Particularmente acho que as classes clêrigo e mago são mais fortes que as outras. Corrigiram Doença Plena, mas o clêrigo pode: Lançar Poder Divino (+6 na Força, bonus de aprimoramento, e bba de guerreiro) e Força dos Justos +8 na for e + 4 con bonus de crescimento. Um clêrigo de 17 com aceleração faz isso num turno. Total +14 na For, +4 na Con e Redução de Dano. A arma cresce uma categoria. Se tiver Força 16 no inicio fica com For 30! BBA de Guerreiro +17/+12/+7/+2. +27 fora os modificadores, mágico, talesntos e tamanho.

Ou Raio do Enfraquecimento que não tem teste de resistência mais. 1D6 + 5 na For do inimigo.

Dê um ou dois turnos pro mago e pro clêrigo e ele se torna um combatente melhor que qualquer outro.

E se um jogador vier com apelaçõs intencionais e com grande chances de acabar com a diversão dos outros jogadores, diga NÃO.

Compreendo pefeitamente o que diz, mas acho que os caras deviam verificar melhor o sistema. Prefiro deixar os jogadores livres a vontade, avaliar o poder do grupo e colocar inimigos ou desafios a altura deles.
 
Última edição:
Particularmente acho que as classes clêrigo e mago são mais fortes que as outras.

Depende do ponto de vista. Se tu olhar pelo prisma do nível alto, concordo. Mas se tu mudar a visão pra nível baixo, tu vai notar o contrário. E mais, se tu mudar a visão para o nível médio, tu vai ver que elas são mais ou menos equilibradas.
 
Particularmente acho que as classes clêrigo e mago são mais fortes que as outras. Corrigiram Doença Plena, mas o clêrigo pode: Lançar Poder Divino (+6 na Força, bonus de aprimoramento, e bba de guerreiro) e Força dos Justos +8 na for e + 4 con bonus de crescimento. Um clêrigo de 17 com aceleração faz isso num turno. Total +14 na For, +4 na Con e Redução de Dano. A arma cresce uma categoria. Se tiver Força 16 no inicio fica com For 30! BBA de Guerreiro +17/+12/+7/+2. +27 fora os modificadores, mágico, talesntos e tamanho.

Ou Raio do Enfraquecimento que não tem teste de resistência mais. 1D6 + 5 na For do inimigo.

Dê um ou dois turnos pro mago e pro clêrigo e ele se torna um combatente melhor que qualquer outro.

Você está falando de personagens de 17º nível. É esperado que eles sejam fortíssimos. Nesse nível eles já podem pegar até um Balor, que é o demonio mais foda de todos (basicamente, uma cópia do Balrog).

Na verdade, eu até discordo com o Skywalker, de que as classes que lançam magias são mais fortes nos níveis mais altos. As magias de nível baixo tendem a perder a utilidade e você sempre tem poucas magias de alto nível, e tem que economizar. Mas um guerreiro usa sua força máxima sempre, e praticamente nunca erra seus primeiros ataques. Numa side-quest de nível 12 que jogamos (todos bons advogados de regras), o personagem mais forte era um bárbaro/ranger. Fazia 5 ataques por rodada e acertava quase todos. Além disso, tinha quase o dobro de pontos de vida do clérigo, pra não falar do mago e isso faz muita diferença.

Eu considero o sistema muito equilibrado. Acho que os criadores deram um foco muito grande nisso. Tanto que muita gente considera um desafio de criatividade divertido montar os combos que desequilibram o jogo.
 
Depende do ponto de vista. Se tu olhar pelo prisma do nível alto, concordo. Mas se tu mudar a visão pra nível baixo, tu vai notar o contrário. E mais, se tu mudar a visão para o nível médio, tu vai ver que elas são mais ou menos equilibradas.

Concordo plenamente Sky. Já notei isso.

Você está falando de personagens de 17º nível. É esperado que eles sejam fortíssimos. Nesse nível eles já podem pegar até um Balor, que é o demonio mais foda de todos (basicamente, uma cópia do Balrog).

Sei que devem ser forte, mas é o equilibrio entre as classes de mesmo nível.

Na verdade, eu até discordo com o Skywalker, de que as classes que lançam magias são mais fortes nos níveis mais altos. As magias de nível baixo tendem a perder a utilidade e você sempre tem poucas magias de alto nível, e tem que economizar. Mas um guerreiro usa sua força máxima sempre, e praticamente nunca erra seus primeiros ataques. Numa side-quest de nível 12 que jogamos (todos bons advogados de regras), o personagem mais forte era um bárbaro/ranger. Fazia 5 ataques por rodada e acertava quase todos. Além disso, tinha quase o dobro de pontos de vida do clérigo, pra não falar do mago e isso faz muita diferença.

Certa vez um dois amigos ficaram discutindo isso... e marcaram um duelo. Um falando que o guerreiro era igual ou mais forte e o outro defendendo o mago. Advinha quem ganhou? O mago. Fizeram 5 combates e o mago ganhou 4. E os dois eram caras muito experientes e jogavam com essas classes a uns 3 anos.

Um clêrigo também combate então ele terá uma arma mágica no 17 nível. Colocamos uma +4 e ele tem domínio guerra (foco em arma +1). Ele tinha 27 de ataque sem mod. e com essa arma ele fica com +32/+27/+22/+17. Com certeza tera ataque poderoso... luta como qualquer guerreiro e ainda tem uma pancada de magia para lançar, pode se curar, se proteger com magia.

Um guerreiro de 17 nivel teria: 17 de bba, +5 de arma, +2 de foco em arma e foco maior, For 28 ou no máximo 33 com livro da For +5, Ficaria com total de: +35/+30/+25/+20. Três a menos q o clêrigo. E se o clerigo tivesse For 18 no inicio e arma magica +5 ficaria com +34 gastando um truno pra isso. Claro que o guerreiro tem manobras de combate, mas mesmoassim.
 
Certa vez um dois amigos ficaram discutindo isso... e marcaram um duelo. Um falando que o guerreiro era igual ou mais forte e o outro defendendo o mago. Advinha quem ganhou? O mago. Fizeram 5 combates e o mago ganhou 4. E os dois eram caras muito experientes e jogavam com essas classes a uns 3 anos.


Isso depende da situação. Se botar os dois numa arena e o mago poder se preparar antes, é claro que ele vai estar em grande vantagem. Agora se não puder começar com nenhuma magia ativa até comear de verdade é outra história... se o guerreiro começar (afinal, ele tem talento de sobra pra botar Iniciativa Aprimorada) ele tem grandes chances de consegui dar uma boa quantidade de dano, o que já quase que acaba com o mago, que vai ficar difícil conjurar depois por causa da CD de teste de concentração. Em ne me venha falar que o mago de nível alto vai ter grandes chances de passar... vai passar em CD 80 vai... um "bom" guerreiro dá uma grande quantidade de dano com uma grande facilidade... mas já caso o Mago comece, basta uma boa magia inicial em cima do guerreiro que este se encontre em prejuíso (acelerar magias aí vc conjua invisibilidade aprimorada e depois vôo com sua ação normal e depois vc fica fora e perigo apenas voando um pouco para cima, por exemplo, e lá vai o guerreiro ficar perdido). Fora que um mago de nível alto basta dizer "Dança!" e o guerreiro nada faz (Dança Irrestível de Otto, sem testes de resistência), permitindo o mago tendo tempo de se preparar...

Como disse, depende da situação, do terreno, da sorte... tem vários fatores que no fim trazem mta diferença...
 
Certa vez um dois amigos ficaram discutindo isso... e marcaram um duelo. Um falando que o guerreiro era igual ou mais forte e o outro defendendo o mago. Advinha quem ganhou? O mago. Fizeram 5 combates e o mago ganhou 4. E os dois eram caras muito experientes e jogavam com essas classes a uns 3 anos.

Um clêrigo também combate então ele terá uma arma mágica no 17 nível. Colocamos uma +4 e ele tem domínio guerra (foco em arma +1). Ele tinha 27 de ataque sem mod. e com essa arma ele fica com +32/+27/+22/+17. Com certeza tera ataque poderoso... luta como qualquer guerreiro e ainda tem uma pancada de magia para lançar, pode se curar, se proteger com magia.

Um guerreiro de 17 nivel teria: 17 de bba, +5 de arma, +2 de foco em arma e foco maior, For 28 ou no máximo 33 com livro da For +5, Ficaria com total de: +35/+30/+25/+20. Três a menos q o clêrigo. E se o clerigo tivesse For 18 no inicio e arma magica +5 ficaria com +34 gastando um truno pra isso. Claro que o guerreiro tem manobras de combate, mas mesmoassim.

A questão não é quem venceria num duelo, porque essas coisas não acontecem num jogo de verdade. Num duelo, o mago pode abusar das suas melhores magias sem se preocupar, enquanto numa história real ele sempre fica com medo de gastar e depois ficar sem, o que obriga ele a usar magias mais fracas. Mas o guerreiro não tem esse problema, ele ataca com força total o tempo todo.
 
Sinceramente, um mago de nível muito alto é imortal. Ele só perderia um combate 1x1 contra um guerreiro em circunstancias excepcionais. Além disso, pra cada rodada a mais que conseguir no início para soltar as magias de proteção e afins, mais complicada ficará a vida do adversário.
 
As classes de D&D não são equilibradas - mas isso não me incomoda.

O Clérigo, o Druida e o Mago são as classes mais fortes nos níveis mais altos.

O Monge é a classe mais fraca.


Repete-se isto à exaustão, mas o que importa no fim é a diversão. O Mago leva grande vantagem em relação ao Feiticeiro, com talentos Metamágicos, com imensa gama de magias e talentos de Criação de Itens. Mesmo assim, por afinidade, pelo background e, principalmente, pelo minha prediletação aos dragões, prefiro a classe Feiticeiro acima de todas as outras. Gosto até da classe Discípulo do Dragão, que é uma classe ruim para feiticeiros, mecanicamente falando.


Eu aprecio imensamente a mecânica das regras, mas privilegio ainda mais a diversão.


Não me importo que os criadores do jogo "escorreguem" um pouco no equilíbrio das regras, dado o imenso número de suplementos. Pois, como já se disse a exaustão neste tópico, o Mestre possui a palavra final.


E sempre há monstros fortes para lidar com personagens forte. O que um mago de nível 40 faria contra um Colosso de Ferro, que é imune a todas as magias?
 
Isso depende da situação. Se botar os dois numa arena e o mago poder se preparar antes, é claro que ele vai estar em grande vantagem. Agora se não puder começar com nenhuma magia ativa até comear de verdade é outra história... se o guerreiro começar (afinal, ele tem talento de sobra pra botar Iniciativa Aprimorada) ele tem grandes chances de consegui dar uma boa quantidade de dano, o que já quase que acaba com o mago, que vai ficar difícil conjurar depois por causa da CD de teste de concentração.
É claro que há outros fatores, mas um mago de nível alto tem inúmeros truques. Muito mais do que qualquer guerreiro. O guerreiro não mataria o mago no primeiro turno. Muito dificil, a não ser que estivessem grudados um ao outro no inicio do combate. O mago poderia ter uma Esfera Resilinte com Contingência, assim que o Guerreiro fosse atacar a esfera era conjurada e o guerreiro teria que fazer testes de Ref para acertá-lo. Erraria muitos golpes, dependendo do tipo do guerreiro é claro. E a CD da concentração é meio irrelevante. Pq o mago só causaria ataque de oportunidade se falhasse em um teste de Concentração CD 15 + nível da magia. CD 24 no máximo. Assim o mago não seria atacado por lançar magias e ai a vida do nosso guerreiro se complicaria. O mago só precisa agir, ou mata-o antes de agor ou morre.
Num duelo, o mago pode abusar das suas melhores magias sem se preocupar, enquanto numa história real ele sempre fica com medo de gastar e depois ficar sem, o que obriga ele a usar magias mais fracas. Mas o guerreiro não tem esse problema, ele ataca com força total o tempo todo.
Um mago não tem poucas magias assim Barlach. Exstem uns Anéis Mágicos muito baratos e milagrosos que duplicam a quantidade de magia dos magos de magias até de 4 circulo. Um para cada circulo. Bastaria um de 3 e ele teria Bola de fogo e Relampago pra dar e vender. E com uma Int alta você ganha muitas magias. O problema é a CD que os guerreiros custam passar. Um teste de vontade para um guerreiro é um perigo. Os magos podem usar e abusar dele. Truque simples dos vilões conjuradores é o dominar o guerreiro e lança-lo contra os inimigos.
Repete-se isto à exaustão, mas o que importa no fim é a diversão.
Derrotar inimigos poderosos ou monstros colossais e parte da diversão no D&D e os conjuradores fazem isso melhor do que ninguem...
 
Toda essa discussão de guerreiro e mago é muito relativa, eu jogava com um amigo muito fã de magos, e eu sou adepto da espada... os dois combeiros, eu derrotei ele muito facilmente num duelo onde ele estava todo buffado. É relativo, depende do guerreiro e do mago, mas as duas clases são equivalentes, porque ambas oferecem um grande leque de opcões para o jogador. Um mago especialista em necromancia teria dificuldades contra um guerreiro , ou um bárbaro, que tem seus teste de fortitude altos (falando em linhas gerais é obvio). O mesmo mago poderia entretanto sair na vantagem contra um ladino de fortitude baixa. Apesar de poder usar e abusar de magias, o mago não tem tanta variedade e possibilidades de combates, o guerreiro por outro lado tem, ele pode usar de diversas maneiras para atrapalhar a conjuração do mago, ou mesmo inutilizá-la, usando de táticas de retirada e ataque repentino, com talentos mobilidade, deslocamento (não lembro se é esse o nome, mas vc corre com x5 de deslocamento e nao x4), tirando o número de ataques possíveis. Ainda com o exemplo do clérigo q fica forte como um guerreiro, ele só tem modificadores e dano parecidos mas ainda assim menores, não os vários talentos, e mesmo assim o clérigo teria de se buffar antes, gastando magias de seu repertório e muitos rounds de preparação, no que um guerreiro já estaria engajado e batendo no monstro.
Se for citado o exemplo de um mago fodão, sempre terá um guerreiro que o supera em alguns aspectos, e vice versa. Mesmo assim eu ainda prefiro um guerreiro.
 
E a CD da concentração é meio irrelevante. Pq o mago só causaria ataque de oportunidade se falhasse em um teste de Concentração CD 15 + nível da magia. CD 24 no máximo. Assim o mago não seria atacado por lançar magias e ai a vida do nosso guerreiro se complicaria. O mago só precisa agir, ou mata-o antes de agor ou morre.


Só que a CD é 10+ nível da magia mais dano tomado. E como o guerreiro dá muito dano, ele não iria passar num teste de concentração (CD 60-80 por exemplo para alguns guerreiros... e CD acima de100 para outros!!)

Viu, não é tão fácil assim. Mago é forte? Sim. Mais forte que várias outas classes? Pode até ser, sim, mas dependo da situação ele se ferra.
 
Só que a CD é 10+ nível da magia mais dano tomado. E como o guerreiro dá muito dano, ele não iria passar num teste de concentração (CD 60-80 por exemplo para alguns guerreiros... e CD acima de100 para outros!!)

Viu, não é tão fácil assim. Mago é forte? Sim. Mais forte que várias outas classes? Pode até ser, sim, mas dependo da situação ele se ferra.

Com um teste de concentração CD 15 + nível da magia o personagem pode lançar magias sem causar ataques de oportunidade. Esse teste, a que se refere, só é feito em caso de um ataque desferido ao conjurador por causar ataques de oportunidade. O conjurador só precisará fazer o teste CD 10 + dano sofrido se falhar em concentração CD 15 +..., ai sim a coisa complica, mas um teste CD 15+ Nivel da magia é simples pro conjurador de nivel alto...
 
Cara, solta voo, na segunda rodada solta reverter flexas, dai em diante vc mija no guerreiro se quiser.
 
Eu concordo que Conjuradores Arcanos de verdade (Mago/Feiticeiro) tem um poder acima dos outros sim, mas não é tão fácil derrotar um guerreiro bem preparado e com uma boa estratégia. Ele pode preparar uma ação para atacar o Mago/Feiticeiro quando ele estiver conjurando uma magia. Se ele tiver a classe de Prestígio Assassino do Oculto (CP de apenas 5 níveis) ele causaria o dobro de dano com essa ação preparada.

Mas isso é, caso esteja enfrentando o mago numa arena ou em uma situação onde o Mago não esteja com várias magias já sobre ele (tornando-o preparado para quase tudo.

Talvez melhor doq um Mago só um Cavaleiro Arcano, queb vai bater bem e conjurar bem (no 20º nível perderia uns 2 níveis de conjurador, mas a base de guerreiro que ele ganha sendo Cavaleiro Arcano conpensa.) Outras cominações tb são interessantes, mas é inegável o certo deseqüílibrio existente em níveis altos, principalmente no épico (o Mago/Feiticeiro manda um explode uma cidade inteira ou mesmo um continente com uma magia enquanto o guerreiro chupa o dedo!)

Por causa desse deseqüílibrio que o Besm tentou ajustar as classes não conjuradoras de verdade dando ponto de personagem para comprar habilidades especiais, permitindo assim, conpensar a falta de magia.

Aproveitando o deseqüílibrio, oque vcs poderiam sujerir para ajustá-lo? Torrná-lo equílibrado?
 
Nada impede que o guerreiro, num nível alto, tenha uma armadura com fly. Nem que ele tenha ataques ranged. Nem que tenha uma espada vorpal.

O desequilíbrio entre as classes não é tão gritante assim.
 
O Monge é muito fraco.


Q???? Reclamavam que o Monge era mto forte e q tinha coisa d+!!! Monge, segundo mtos, é uma "classe básica de prestígio"! É uma classe mto boa pela variedade de coisas que ele tem! A classe ficar melhor ainda se vc pegar a classe de prestígio Monge Shintao (talento igual guerreiro, destruir e dectar o mal, habilidade de impede conjuração do adversário, entre várias outras coisas).
Monge é o que dá a maior quantidade de ataques (rajando, mas combate c2 armas, etc...)... ele se taca do Everest sem tomar dano... ele "evade", além da mão mágica ordeia de adamante, fala com qualquer coisa... além de ter perícias boas e andar mto rápido.... vc não confundiu o monge com o Paladino não? :P

Ah sim, e a mão do monge que dá mais dano que uma espada larga?
E com talento épico, sua mão fica /épica, afiada, vorpal... Monge é o cara!

Sabendo usar, Monge pode sacanear mta classe.
XD
 
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