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Combos D&D 5.0

Deixar eu ver se entendi tudo certo, a esfinge usa o poder de forma automática todo turno na hora q chegar no valor de iniciativa 20, ok ?

Eu entendi a ideia de matar ou rejuvenescer o personagem pra tirar ele de combate, mas da certo fazer o q falei, de rejuvenescer o personagem, e ai ele depois que restaura sua idade, digamos q de 50 anos pra 20 anos, ai ele pode sair do covil da esfinge e tera os 20 anos, e se usar isso sempre, ele sera imortal pela idade ?

E sobre o "fluxo do tempo", vc disse q o personagem se move para 10 anos no passado ou futuro do covil, ai imagina q estou no covil da esfinge e digamos que eu declaro q vou ficar la castando todas as magias que demora um tempo para resolver, como simulacro ou santuário particular de mordenkainen, ai se a esfinge me mandar 10 anos para o futuro em vez de mandar para o passado, ai quando isso acontece as mudanças que ocorre é só no covil ou tem alguma magia ou efeito magico q eu posso castar no "presente" e quando a esfinge me mandar para o futuro, ai o efeito ja vai estar funcionando ?

- Deixar eu ver se entendi tudo certo, a esfinge usa o poder de forma automática todo turno na hora q chegar no valor de iniciativa 20, ok ?
Errado, ele usa uma vez a cada descanso, quando chega no 20.

- Eu entendi a ideia de matar ou rejuvenescer o personagem pra tirar ele de combate, mas da certo fazer o q falei, de rejuvenescer o personagem, e ai ele depois que restaura sua idade, digamos q de 50 anos pra 20 anos, ai ele pode sair do covil da esfinge e tera os 20 anos, e se usar isso sempre, ele sera imortal pela idade ?
Teorimente sim.

- E sobre o "fluxo do tempo", vc disse q o personagem se move para 10 anos no passado ou futuro do covil, ai imagina q estou no covil da esfinge e digamos que eu declaro q vou ficar la castando todas as magias que demora um tempo para resolver, como simulacro ou santuário particular de mordenkainen, ai se a esfinge me mandar 10 anos para o futuro em vez de mandar para o passado, ai quando isso acontece as mudanças que ocorre é só no covil ou tem alguma magia ou efeito magico q eu posso castar no "presente" e quando a esfinge me mandar para o futuro, ai o efeito ja vai estar funcionando ?
Depende do efito da magia ela tem duração igual ao número de turnos em relação ao tempo.
E no meu ponto de vista o tempo que você passa no tempo passado, ou futuro, não estaca magias quando você volta em salto temporal, mas a resposta correta para sua pergunta é: Não sei.
 
Olá a todos, gostaria de sugestões para builds usando mago como classe principal. Agradeço desde já.
** Posts duplicados combinados **
Olá a todos, gostaria de sugestões para builds usando mago como classe principal. Agradeço desde já.
 
Entendi @Rodm , obrigado pelas explicações, e só pra fazer uma analogia e dar um exemplo do que eu entendi referente a versão do poder da esfinge que utiliza este "fluxo do tempo", eu penso que seja igual daquele filme "click", não sei se vc conhece, que resumindo quando o cara do filme ativar o "poder", o tempo em volta dele passa e se move de forma acelerada para o futuro e tudo que esta ao redor dele se "move" no sentido de continuar fazendo as mesmas coisas q ele fariam se estivessem no tempo normal, então eles agem de forma normal so que passa de for acelerada pra vc. Caso seja deste jeito ai da pra acelerar o combo la do simulacro com metamorfose verdadeira ou isso de transformar um dragão filho em ancião.
 
Olá a todos, gostaria de sugestões para builds usando mago como classe principal. Agradeço desde já.
** Posts duplicados combinados **
Olá a todos, gostaria de sugestões para builds usando mago como classe principal. Agradeço desde já.

Bora lá...

Mago tank:
Mago da Guerra 10/Paladino da Conquista 8/Bruxo 2
Nessa build vc vai usar CA pra tankar, com possibilidade de passar de 40 de CA, magias como Reflexo e Piscar vão te tornar intocavel, além de muitos ataques comombinado a Velocidade e Destruição divina do Paladino. Aqui o principal atributo usado é o Car.

Mago Duelista:
Mago Blade Singer 18/Guerreiro 2
Proteção muito forte com a magia Shield infinito e quando ativar a habilidade do blade singer fica muito dificil de ser acertado, além de ter todas as magias da lista de mago que torna esse persongem perigoso.

Mago Atirador Mágico:
Mago Evocação 18/Bruxo Hexblade 2
A ideia é ter Int e Car em 20, Rajada Mistica é uma maga de nível 0 de evocação, devido a isso, você bate 1d10+Car+Int em cada uma, isso te faz bater 1d10+16 no fim, com os talentos, Sentinela+War Caster+Especialista em bestas, ve se torna um DPR mortal com 8d10+128 = 172 de dano por turno...
Além disso vc tem o combo monstruoso de Raio Ardente nivel 9 maximizado combinado com Praguejar do bruxo, 265 de dano não é brincadeira...
 
Caramba quanta coisa, bem acredito que o @Rodm já respondeu tudo logo num tem mais nada para ajudar
Bora lá...

Mago tank:
Mago da Guerra 10/Paladino da Conquista 8/Bruxo 2
Nessa build vc vai usar CA pra tankar, com possibilidade de passar de 40 de CA, magias como Reflexo e Piscar vão te tornar intocavel, além de muitos ataques comombinado a Velocidade e Destruição divina do Paladino. Aqui o principal atributo usado é o Car.

Mago Duelista:
Mago Blade Singer 18/Guerreiro 2
Proteção muito forte com a magia Shield infinito e quando ativar a habilidade do blade singer fica muito dificil de ser acertado, além de ter todas as magias da lista de mago que torna esse persongem perigoso.

Mago Atirador Mágico:
Mago Evocação 18/Bruxo Hexblade 2
A ideia é ter Int e Car em 20, Rajada Mistica é uma maga de nível 0 de evocação, devido a isso, você bate 1d10+Car+Int em cada uma, isso te faz bater 1d10+16 no fim, com os talentos, Sentinela+War Caster+Especialista em bestas, ve se torna um DPR mortal com 8d10+128 = 172 de dano por turno...
Além disso vc tem o combo monstruoso de Raio Ardente nivel 9 maximizado combinado com Praguejar do bruxo, 265 de dano não é brincadeira...

Algumas informações importantes:
1ª Build tem uma ótima CA base (26 com shild), mas precisa de muitos itens mágicos com raridade variada para conseguir o pico de poder (CA 39)

2ª Essa é linda mesmo num tem o que reclamar não (só que talvez seu mestre não deixe porque pelo livro do SWCA só elfos podem ser dessa classe)

3ª Essa aqui só funciona se vc rolar os atributos, point buy num vai ficar boa não, principalmente pq os outros atr vão ficar muito ruins (na real nem sei se dar para pegar 2 20 e 3 talentos)
 
Olá,

Gostaria de entrar em alguma mesa de RPG online como jogador (gosto de jogar com ladinos e conjuradores arcanos, mas topo paladas tb)

Se possivel em ambiente fantasia medieval ou um medieval mais sombrio.

Mestrava , mas fiquei tempos sem jogar RPG e quero voltar, Conheço apenas o D&D 3.5 e o 3d&T, mas não me importaria em aprender um sistema novo caso o mestre tenha paciência em ensinar.

Quem quiser me convidar, só me mandar um email : gui.fontes.2011@gmail.com

Abraços
 
Olá,

Gostaria de entrar em alguma mesa de RPG online como jogador (gosto de jogar com ladinos e conjuradores arcanos, mas topo paladas tb)

Se possivel em ambiente fantasia medieval ou um medieval mais sombrio.

Mestrava , mas fiquei tempos sem jogar RPG e quero voltar, Conheço apenas o D&D 3.5 e o 3d&T, mas não me importaria em aprender um sistema novo caso o mestre tenha paciência em ensinar.

Quem quiser me convidar, só me mandar um email : gui.fontes.2011@gmail.com

Abraços
Fala bro, deixa eu te falar, tem um grupo no facebook chamado D&D 5e lá vira e mexe tem oferta de mesas entra nele :D
 
Caramba quanta coisa, bem acredito que o @Rodm já respondeu tudo logo num tem mais nada para ajudar


Algumas informações importantes:
1ª Build tem uma ótima CA base (26 com shild), mas precisa de muitos itens mágicos com raridade variada para conseguir o pico de poder (CA 39)

2ª Essa é linda mesmo num tem o que reclamar não (só que talvez seu mestre não deixe porque pelo livro do SWCA só elfos podem ser dessa classe)

3ª Essa aqui só funciona se vc rolar os atributos, point buy num vai ficar boa não, principalmente pq os outros atr vão ficar muito ruins (na real nem sei se dar para pegar 2 20 e 3 talentos)

Anem parceiro,tu sempre me faz escrever mais do que eu quero.

1ª Build tem uma ótima CA base (26 com shild), mas precisa de muitos itens mágicos com raridade variada para conseguir o pico de poder (CA 39)
Errado, ele chega sem nenhum item magico a 30 de CA. Com itens ele chega fácil a de 45 de CA se conseguir tudo mesmo, e +9 em todos os saves, podendo chegar a +11 junto com adicional de vantagem

2ª Essa é linda mesmo num tem o que reclamar não (só que talvez seu mestre não deixe porque pelo livro do SWCA só elfos podem ser dessa classe)
Faz sentido, mas é um livro oficial, não tem porque aceitar xanathar e vetar SWCA que tem power level inferior

3ª Essa aqui só funciona se vc rolar os atributos, point buy num vai ficar boa não, principalmente pq os outros atr vão ficar muito ruins (na real nem sei se dar para pegar 2 20 e 3 talentos)
Bora lá, da pra ficar com 20 em dois atributos e pegar três talentos.
Humano Variante - For 8/Dex 14/Con 10/Int 16/Sab 8/Car 16
Hexblade 4/Mago 16 - 5 melhorias
Talentos - Sentinela (humano), War Caster (Bruxo 4) e Especialista em Bestas (Mago 4)
Melhorias - +2 Int e +4 Car, ou +4 Int e +2 Car
Agora você tem que ter sorte e tirar no baralho a carta que melhora um dos atributos e melhorar Int, ou Car. Ou você pega o item que dá +2 em Int, ou +2 em Car.
Pronto, assim você fica com For 8/Dex 14/Con 10/Int 20/Sab 8/Car 20 e três talentos, mas a desvantagem é não ter magias de nivel 9 e ter uma vida de papel. Mas existe uma chance mais do que real de matar uma galera antes de morrer, o poder de fogo desse personagem com magia de evocação é bizarra. No pior dos casos, você não consegue ficar com dois 20 e 3 talentos, mas dá pra ficar com For 8/Dex 14/Con 10/Int 20/Sab 8/Car 18, sem contar que tem itens absurdos para magos. Enfim, funciona, porém a vida é muito baixa.
 
Ola, não sei se alguém vai ler isso, mas vamos la...

Todas as classes do D&D next estão boas, tanto classes puras, ou as mais diferentes multiclasses. Gostaria de deixar claro que é possível sim bárbaro usar o Ataque Furtivo do ladino, o que a descrição diz exatamente é: "O ataque deve ser com uma arma ágil ou à distância."

Se vc olhar a descrição da característica ágil, poderá ver: "Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade ágil, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza".

Logo um bárbaro usando espadas curtas por exemplo, pode sim dar o dano de ataque furtivo usando força.

Porem Bárbaro/Ladino é uma multiclasse muito fraca... As melhores multiclasses são:

- Guerreiro/Bruxo/Ladino
- Guerreiro/Bruxo
- Feiticeiro/Bruxo
- Monge/Bruxo
- Paladino/Bardo
- Guerreiro/Ranger/Paladino

Se quiserem uma explicação dessas multiclasses, podem me pedir por aqui mesmo, que explico, posso ate trazer a fixa completa e o desenvolvimento dos lv 1 ao 20.

Como seria o Guerreiro/Bruxo/Ladino??
 
Como seria o Guerreiro/Bruxo/Ladino??

Então Thiago, depende muito da função que vc quer executar. Essa multiclasse é muito boa para arquearia:
Guerreiro 11/Bruxo 2/Ladino 7 - Vc pode focar em Dex, ou Car, o que vc escolher fica legal (eu vou me basear em Dex, mas não é o mais otimizado).
Humano Variante - For 8/Dex 15+1/Con15+1/Int 8/Sab 12/Car 13
Talento - Especialista em Bestas

Lv.1 - Ladino - Por incrível que pareça, eu gosto de começar com ladino para pegar a save de Dex nessa build (eu prefiro Con, mas para essa build Dex é melhor).
Aqui vc causa: 2d6 (ataque com ação e ação bônus da besta de mão) + 1d6 (ataque furtivo) + 6 (Mod de Dex) = 3d6+6 = 16,5 pts. de dano médio

Lv.2 e 3 - Bruxo - Pegue Visão Diabólica para ver em escuridão mágica e não mágica, Arma de Pacto Aprimorada permite que você use armas de pacto como foco arcano para magias de Bruxo, armas invocadas recebem +1 para ataque e dano (a não ser que já seja mágica), e também pode invocar Arcos curtos e longos, e Bestas leves ou pesadas.
Para completar, pegue a magia Hex, para causar mais dano. Você recupera os espaços de magia em descanso curto, o que ótimo.
Seu dano aqui passa a ser: 2d6 (ataque com ação e ação bônus da besta de mão) + 1d6 (ataque furtivo) + 2d6 (magia hex) +2 (arma mágica) + 6 (Mod de Dex) = 5d6+8 = 29,5 pts. de dano médio dano muito bom para um lv.3, se usar Hex Curse, vc ainda adiciona a prof ao dano, causando ainda +2 de dano por acerto, chegando a 33,5 de dano.

Lv.4 ao 8 - Guerreiro - Basicamente aqui o objetivo é pegar ataque extra e conseguir as habilidades de arquétipo. Mestre de Combate dá muita manobra boa para arqueiro, porém eu vou escolher Campeão para me dar menos trabalho. Agora você tem critico em 19 e 20 (coloque o ataque furtivo sempre no crítico).
Estilo de Combate - Arquearia - +2 para ataques a distância
Talento - Atirador de Elite - Agora seu dano bruto aumenta, porém o que é realmente bom é o alcance dos tiros
Dano - 3d6 (ataque com ação e ação bônus da besta de mão) + 1d6 (ataque furtivo) + 3d6 (magia hex) + 3 (arma mágica) + 9 (Mod de Dex) = 7d6+12 = 36.5 pts. de dano médio, batendo com Hex Curse, seu dano chega a 45.5 pts. de dano médio. Colocando o -5 de acerto e +10 de dano, chegamos a 75,5 pts. de dano.

Lv.9 ao 14 - Ladino - Melhora as pericias que já tem, o ataque furtivo passa a ser 4d6, e pega Evasão, isso é ótimo para quem ataca a distância.
Especialização - Garanta as pericias de Furtividade, Acrobacia, Percepção e a quarta é opcional, eu gosto muito de Intuição...
Melhoria de Atributo - +2 de Dex
Dano - 3d6 (ataque com ação e ação bônus da besta de mão) + 4d6 (ataque furtivo) + 3d6 (magia hex) + 3 (arma mágica) + 12 (Mod de Dex) = 10d6+15 = 50 pts. de dano médio, batendo com Hex Curse, seu dano chega a 65 pts. de dano médio, adicionando os +30 de dano do talento de franco atirador, chegamos a 95 pts de dano.

Lv.15 ao 20 - Guerreiro - Vai conseguir o terceiro ataque, com o talento especialista em bestas, vc ataca 4 vezes.
Melhoria de Atributo - +2 de Dex
Talento - Vai de gosto, eu acho que mobilidade, ou sorte encaixam bem aqui
Dano Total - 4d6 (4 ataques) +4d6 (furtivo)+4d6 (hex) + 4 (arma mágica) +20 (Mod Dex) +40 (Franco Atirador) + 24 (Hex Curse) = 12d6+88 = 130 pts. de dano médio.
Bom, se você tiver um aliado, para te colocar em escuridão mágica, ou invisibilidade, vai ter vantagem nos ataques, então sua chance de crítico é de 20%, isso significa que a cada 5 ataques, você consegue um crítico, o dano do crítico é de 10d6+22 = 57 pts de dano médio (considerando todos os bônus)... Isso tira a concentração de qualquer caster.
 
Como funciona o salto infernal???

No 14º nível de bruxo, quando você atinge uma criatura com um ataque, você pode usar esse recurso para transportar instantaneamente o alvo pelos planos inferiores. A criatura desaparece. No final do seu próximo turno, o alvo retorna ao espaço que ocupava anteriormente, ou ao espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um demônio, ele recebe 10d10 de dano psíquico. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
 
Anem parceiro,tu sempre me faz escrever mais do que eu quero.

1ª Build tem uma ótima CA base (26 com shild), mas precisa de muitos itens mágicos com raridade variada para conseguir o pico de poder (CA 39)
Errado, ele chega sem nenhum item magico a 30 de CA. Com itens ele chega fácil a de 45 de CA se conseguir tudo mesmo, e +9 em todos os saves, podendo chegar a +11 junto com adicional de vantagem

2ª Essa é linda mesmo num tem o que reclamar não (só que talvez seu mestre não deixe porque pelo livro do SWCA só elfos podem ser dessa classe)
Faz sentido, mas é um livro oficial, não tem porque aceitar xanathar e vetar SWCA que tem power level inferior

3ª Essa aqui só funciona se vc rolar os atributos, point buy num vai ficar boa não, principalmente pq os outros atr vão ficar muito ruins (na real nem sei se dar para pegar 2 20 e 3 talentos)
Bora lá, da pra ficar com 20 em dois atributos e pegar três talentos.
Humano Variante - For 8/Dex 14/Con 10/Int 16/Sab 8/Car 16
Hexblade 4/Mago 16 - 5 melhorias
Talentos - Sentinela (humano), War Caster (Bruxo 4) e Especialista em Bestas (Mago 4)
Melhorias - +2 Int e +4 Car, ou +4 Int e +2 Car
Agora você tem que ter sorte e tirar no baralho a carta que melhora um dos atributos e melhorar Int, ou Car. Ou você pega o item que dá +2 em Int, ou +2 em Car.
Pronto, assim você fica com For 8/Dex 14/Con 10/Int 20/Sab 8/Car 20 e três talentos, mas a desvantagem é não ter magias de nivel 9 e ter uma vida de papel. Mas existe uma chance mais do que real de matar uma galera antes de morrer, o poder de fogo desse personagem com magia de evocação é bizarra. No pior dos casos, você não consegue ficar com dois 20 e 3 talentos, mas dá pra ficar com For 8/Dex 14/Con 10/Int 20/Sab 8/Car 18, sem contar que tem itens absurdos para magos. Enfim, funciona, porém a vida é muito baixa.

Não me odeie mas vai ter que escrever mais um cado:
1° 18 armadura + 1 estilo + 2 shild + 5 shild = 26 se vc usar Haste em você sobe para 30 (2 do haste + 2 de mago 10). Bem bolada, os slotes vão para o caralho, mas a build é boa. Sem nada a build já tem 21 de CA, 1 slot de nível 3 ela já vai para 25 de AC podendo atacar todo turno. O ruim é gastar slote com shild todo turno, além do pico de poder ser depois do 11. Duvida pq paladino da conquista?
3° Os atributos estão bem ruins (Sab 8 e Con 10 é bem ruim) mas realmente com item magico dá. Essa build é bem difícil de jogar, com esses atributos. Tipo os caras facilmente se escondem dele (não o pegam de surpresa) mas magias de frio e armadilhas arrebentam demais com ele, acho que ela é boa só para quem sabe jogar(tipo ladino full assassino), um iniciante num devia nem tentar jogar com isso.
 
Não me odeie mas vai ter que escrever mais um cado:
1° 18 armadura + 1 estilo + 2 shild + 5 shild = 26 se vc usar Haste em você sobe para 30 (2 do haste + 2 de mago 10). Bem bolada, os slotes vão para o caralho, mas a build é boa. Sem nada a build já tem 21 de CA, 1 slot de nível 3 ela já vai para 25 de AC podendo atacar todo turno. O ruim é gastar slote com shild todo turno, além do pico de poder ser depois do 11. Duvida pq paladino da conquista?
3° Os atributos estão bem ruins (Sab 8 e Con 10 é bem ruim) mas realmente com item magico dá. Essa build é bem difícil de jogar, com esses atributos. Tipo os caras facilmente se escondem dele (não o pegam de surpresa) mas magias de frio e armadilhas arrebentam demais com ele, acho que ela é boa só para quem sabe jogar(tipo ladino full assassino), um iniciante num devia nem tentar jogar com isso.

1º- O foda dessa build é que o recurso vai embora mesmo, a vantagem do mago nela é recuperar alguns slots em descanso curto, além dos slots de bruxo que tbm voltam depois do descanso curto, mas é uma build que tem que saber usar para não queimar tudo de uma vez... Pessoal que gosta de usar Destruição Divina normalmente não consegue usar essa build...
Quanto a questão de Paladino da Conquista são dois, primeiro é porque é o arquetipo que eu mais gosto, segundo para economizar recuso, a habilidade de medo em área funciona muito bem por ser um personagem focado em Carisma, elevando a dificuldade do teste conta o medo, além do daninho extra da habilidade lv.7 da aura do paladino da conquista e de travar inimigos com medo reduzindo o deslocamento para 0. Como ele combate com espada e escudo, os combates tendem a durar mais, isso melhora quando vc tem um bom jogador que consiga causar bom dano por rodada.. mas ai a gente começa a discutir como esse personagem puxa o aggro pra ele e não permite que o aliado seja atacado, mas isso é uma conversa tão longa que fica pra uma próxima, mas só adiantando, algumas magias cumprem essa função, mas vc abre mão de CA para puxar aggro, mas no fim acho que vale a pena a troca, pois você uma a formação TANK+TANK para TANK+DPR EFICIENTE.

3º- Sim essa build é abrir mão de qualquer defesa para conseguir poder bruto... deixar de ter CON e SAB decentes na 5e é complicado, mas pra quem quer realmente temtar um caster com dano bruto, esse cara funciona muito bem (principalmente se vc for um mestre que quer fazer um boss forte, ou se vc quiser uma representação do Elmister)
 
1º- O foda dessa build é que o recurso vai embora mesmo, a vantagem do mago nela é recuperar alguns slots em descanso curto, além dos slots de bruxo que tbm voltam depois do descanso curto, mas é uma build que tem que saber usar para não queimar tudo de uma vez... Pessoal que gosta de usar Destruição Divina normalmente não consegue usar essa build...
Quanto a questão de Paladino da Conquista são dois, primeiro é porque é o arquetipo que eu mais gosto, segundo para economizar recuso, a habilidade de medo em área funciona muito bem por ser um personagem focado em Carisma, elevando a dificuldade do teste conta o medo, além do daninho extra da habilidade lv.7 da aura do paladino da conquista e de travar inimigos com medo reduzindo o deslocamento para 0. Como ele combate com espada e escudo, os combates tendem a durar mais, isso melhora quando vc tem um bom jogador que consiga causar bom dano por rodada.. mas ai a gente começa a discutir como esse personagem puxa o aggro pra ele e não permite que o aliado seja atacado, mas isso é uma conversa tão longa que fica pra uma próxima, mas só adiantando, algumas magias cumprem essa função, mas vc abre mão de CA para puxar aggro, mas no fim acho que vale a pena a troca, pois você uma a formação TANK+TANK para TANK+DPR EFICIENTE.

3º- Sim essa build é abrir mão de qualquer defesa para conseguir poder bruto... deixar de ter CON e SAB decentes na 5e é complicado, mas pra quem quer realmente temtar um caster com dano bruto, esse cara funciona muito bem (principalmente se vc for um mestre que quer fazer um boss forte, ou se vc quiser uma representação do Elmister)

Bem sobre transformar o cara em um boss final, você pode só usar o conceito e montar o boneco do jeito que você quiser (tem a tabela de calculo de nd no livro do mestre com uns 20 passos de como fazer). Eu gostei da ideia um caster de longa distancia que dá um dano miserável, da para imaginar ele no alto de uma torre de vigia usando um/vários familiares para encontrar os players e descer o tiro.
Só para exemplificar o personagem que eu fiz lá no começo (Pal/Fet/Gue/Lad) virou um npc da campanha com nd 23, perdeu o assassinato, mas o dano dele deixar de ser em um turno e passa a ser mais constante. (Para facilitar qualquer possível luta o dado dele virou full radiante/fogo, para os players terem como tankar de forma facil).
 
Boa noite
Gostaria da opiniao de todos vocês sobre um combo que estou pensando.

Raça: halfling - pés leves.

Classes: barbaro 5 - ladino 7 - guerreiro 3 - paladino 3 e bardo 2.

O que eu poderia fazer para melhorar entre tankar dano ou dar um lindo dano nos inimigos ?

( p.s.: o mestre liberou que eu possa utilizar todos os livros oficiais para a 5e)

(p.s. 2: o objetivo que pretendo é dar uma bela dor de cabeça para o mestre em falhar tentando me matar ou eu obliterar os inimigos ) xD
Agradeço a atenção de todos
 
Última edição:
Boa noite
Gostaria da opiniao de todos vocês sobre um combo que estou pensando.

Raça: halfling - pés leves.

Classes: barbaro 5 - ladino 7 - guerreiro 3 - paladino 3 e bardo 2.

O que eu poderia fazer para melhorar entre tankar dano ou dar um lindo dano nos inimigos ?

( p.s.: o mestre liberou que eu possa utilizar todos os livros oficiais para a 5e)

(p.s. 2: o objetivo que pretendo é dar uma bela dor de cabeça para o mestre em falhar tentando me matar ou eu obliterar os inimigos ) xD
Agradeço a atenção de todos
Boa noite, explica o que você quer fazer com essa build (usar arma de duas mão, usar arma de uma mão, soltar magia), precisamos de mais informação,

Como você pegou halfling imagino que seria focado em destreza? tipo furia num funfa com qualquer atributo além de força, além disso você necessariamente precisa de atributo acima do 13 (For, Des e Car), supondo que você aidna queira vida, você tem a que aumentar sua constituição, só que pela distribuição de níveis você vai ter 2 ASI (melhorias de atributos), então em resumo, você faz tudo, mas num faz nada muito bem.

Quer dar dano sem o mestre conseguir te matar? pega patrulheiro gloom striker (fica invisível se está no escuro, para criaturas que dependam de visão de escuro), com ladino (para pegar ação astuta para correr/se esconder) e coloca uns níveis de guerreiro mestre da batalha (surto de ação e dado de superioridade). Ex: Elfo da Floresta: Guerreiro 12 / Ladino 4 / Patrulheiro 4, Talentos: Precisão élfica(aqui você upa +1 ou em int ou car ou sab), Atirador de elite e Sentinela. Nessa build você vai ter 6 melhorias de atributos, eu usaria os dois primeiro para pegar Precisão élfica e Atirador de elite, caso você consiga meter destreza em 20 e sab em 18 (sobrando ASI) é melhor pegar sentinela do que Sab. Minha sugestão:
Lvl 1 Lvl 20
For: 10 10
Des: 16 20
Con: 13 14
Int: 12 12
Sab: 16 18
Car: 8 8
** Posts duplicados combinados **
@Rodm me pediram uma build (lvl 10) para um Druida Assassino, eu num consegui pensar em nada, tu consegue imaginar alguma coisa ?
 
Pretendo usar armas de duas mãos.

Mas pretendo tirar o maximo de dano possivel.
Pq estava pensando em escolher halfling pés leves, além da furtividade natural eu teria +2 em DEX e +1 em CAR devido a sub-raça, para dar um ataque maior com base na dextreza.
Porque se eu usar adagas apenas terei ataques (ex.: 2d6+4 ).
Mas ai que esta a parte que estou confuso, se eu usar adagas ( corpo a corpo ) ou arco / bestas ( medio - longo alcançe ) qual seria a mais eficiente.
Desculpe se estou sendo chato.

No anexo esta a base de como fiz a ficha ( nao sei se esta correto )
 

Anexos

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Pretendo usar armas de duas mãos.

Mas pretendo tirar o maximo de dano possivel.
Pq estava pensando em escolher halfling pés leves, além da furtividade natural eu teria +2 em DEX e +1 em CAR devido a sub-raça, para dar um ataque maior com base na dextreza.
Porque se eu usar adagas apenas terei ataques (ex.: 2d6+4 ).
Mas ai que esta a parte que estou confuso, se eu usar adagas ( corpo a corpo ) ou arco / bestas ( medio - longo alcançe ) qual seria a mais eficiente.
Desculpe se estou sendo chato.

No anexo esta a base de como fiz a ficha ( nao sei se esta correto )

Cara tem algumas ideias erradas, primeiro, de forma geral armas de duas mão não procam furtivo (exceto monge kensei), se você quer dar um bom dano e ainda assim tankar um bocado (isso dai num funfa bem no 5e) sugiro ir de barbaro/guerreiro, eu faria algo como 16 GUE (mestre de batalha)/ 4 BAR (Totem do Urso). Nesse caso eu iria de meio-orc também para pegar +2 em For +1 em Con e começar com os 2 16.
Essa build que você falou tem muita coisa que não funciona junto, por exemplo:
Bárbaro e ladino só funciona se você usar rapier (2 para ser mais especifico), bardo num funciona bem na build também não(é melhor pegar feiticeiro que bardo), Paladino até que funciona com Bárbaro, mas você ta jogando muitos ASI fora.

Tipo se você quer dar dano com arma de duas mão você pode ir de Lad 3/ Gue 3/ Pal 6/ Fei 8 tem essa build na arcanoteca.
 

Valinor 2023

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