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CODA... mais uma tentativa (Recrutamento)

Não tem pressa, Skulz. Acho que começarei a mestrar no final de semana que vem (não amanhã, óbvio XD) mas posso esperar além disto, se for necessário.

Dáin, se você quiser o seu anão pode ser um tenente leal a Bargim que cuide de uma mina dos anões (veja o primeiro post). Se quiser, deverá comprar a habilidade de ordem Domínio ao invés de Deferência. Se este for o caso, o defeito Fidelidade seria mais apropriado (não obrigatório, especialmente se você não quiser ter uma das minas dos anões sob seu comando). Se não, você pode viver com seus soldados no reino de Bargim, ou na porção sul das Ered Luin, sob o comando do senhor da casa dos Barbas-de-Fogo (descendentes dos anões de Nogrod). Você escolhe.
 
Gostei do seu personagem, Dáin. Você pode ser aliado de Círdan, ou de um dos elfos dos Grupos Errantes (Gildor, por exemplo). Mas observe que essa aliança será estreita na melhor das hipóteses. Logicamente, pode melhorar com o tempo. Visto que você pegou Nobre e Posição, vou deixar que você comece com 1 ponto de Renome, apenas para que os outros possam tentar fazer testes de reconhecimento para com você.

Lógico que pode trocar as graduações, Dáin. Mas se você quiser aprender a Montar, pode sim fazê-lo, só sofrerá -4 de penalidade nos testes pela Aversão a Animais dos anões.

Aliás, o ideal (para jogadores experientes) é que eles construíssem seus próprios kits raciais e de classe (é o que eu faço). Eis como fazê-lo:

Para kits raciais, cada raça tem uma lista de perícias que podem ser escolhidas pelo kit, e uma lista de vantagens também disponíveis. O personagem tem seis opções para construir o kit. Cada ponto compra uma graduação em uma perícia de raça à sua escolha (o máximo para as perícias nesse ponto é 2 graduações), uma especialidade em perícia, ou uma Vantagem da lista. Escolher um Defeito lhe dá mais uma opção para construir o kit racial.

Para kits de ordem, faz-se o seguinte: Cada ordem tem uma lista própria de perícias que podem ser compradas para construir o tal kit. Os personagens têm 20 pontos no total para distribuir entre perícias de ordem (sendo que o máximo aqui se torna 6 graduações) e cada ponto, novamente, compra uma graduação ou uma especialidade. O personagem também deve escolher uma vantagem gratuita depois de decidir as perícias. Os kits do livro fazem o seguinte: eles distribuem 15 pontos de perícia e lhes dão 5 pontos para distribuir como desejar.

A grande verdade, porém, é que a maioria dos kits do livro têm erros, não têm os 15 pontos distribuidos (há alguns que têm 16, acho, mas não tenho certeza). Portanto, quando forem escolher um kit (se não quiserem construí-lo vocês mesmos), somem as graduações do kit, para ver se está tudo certo. Se estiver faltando, podem comprar graduações na perícia de ordem que quiserem, até completar os 15 (depois 20) pontos de perícia.

De qualquer modo, eu vou verificar suas fichas over and over again para ver se está tudo nos conformes, e aviso se não estiver.

E, na sua ficha só faltam então aquelas duas graduações, Dáin. Corrija-as, daí eu posto sua ficha no começo do tópico.
Às vezes faço isso, mas no caso as perícias cabiam perfeitamente, exceto por estas, e achei de bom tom perguntar...

Não tem pressa, Skulz. Acho que começarei a mestrar no final de semana que vem (não amanhã, óbvio XD) mas posso esperar além disto, se for necessário.

Dáin, se você quiser o seu anão pode ser um tenente leal a Bargim que cuide de uma mina dos anões (veja o primeiro post). Se quiser, deverá comprar a habilidade de ordem Domínio ao invés de Deferência. Se este for o caso, o defeito Fidelidade seria mais apropriado (não obrigatório, especialmente se você não quiser ter uma das minas dos anões sob seu comando). Se não, você pode viver com seus soldados no reino de Bargim, ou na porção sul das Ered Luin, sob o comando do senhor da casa dos Barbas-de-Fogo (descendentes dos anões de Nogrod). Você escolhe.
Hmmm... Já tenho um background planejado que utilizei para construir a ficha, mas ele involve necessáriamente um grande ataque de orcs às montanhas azuis. Isso é possível? Se não for terei de refazer o histórico para se encaixar com a ficha (provavelmente vou retirar as ligações com elfos, porque é difícil justificá-las...) A habilidade de Domínio tem a desvantagem de que terei de ficar cuidando dele, o que torna difícil sair em aventuras...
 
Bem, vou fazer um dúnedain aspirante a Guardião. A outra idéia era um Cavaleiro Rohirrim, mas em floresta é meio impraticável.

ficha amanhã!
 
Decidido:

Serei um Humano/Dunedain +1 porte e +1 espirito, Mágico/Estudante das artes secretas

Nome:
Porte: 12(+3)
Força: 6(0)
Agilidade:6(0)
Vitalidade:9(+1)
Espírito: 13(+3)
Percepção: 9(+1)

Vigor:+1
Presteza:+1
Vontade:+3
Sabedoria:+3

Defesa: 10
Saúde:9
Coragem:3
Renome:0
Tamanho: Médio

Habilidade de ordem

lançar encanto

PERÍCIAS:

Debater
Intimidar
Observar
Persuadir
Lingua: westron +3
Lingua: Sindarin +2
Saber: Mágica
Saber: Região

VANTAGENS:
Eloquete+2(Persuadir e Debater) e Lindo+4(Persuadir e Inspirar)

DEFEITOS:
Orgulhoso





Gente to com bastante dificuldade pra fazer esse magico... a ficha ta meia pronta vejam se to indo bem. Esse das pericias não sei como distribuir, quais magias posso usar pois não se fala d nivel e nada, entre muuuuitas outras coisas... u.u
 
Última edição:
Às vezes faço isso, mas no caso as perícias cabiam perfeitamente, exceto por estas, e achei de bom tom perguntar...


Hmmm... Já tenho um background planejado que utilizei para construir a ficha, mas ele involve necessáriamente um grande ataque de orcs às montanhas azuis. Isso é possível? Se não for terei de refazer o histórico para se encaixar com a ficha (provavelmente vou retirar as ligações com elfos, porque é difícil justificá-las...) A habilidade de Domínio tem a desvantagem de que terei de ficar cuidando dele, o que torna difícil sair em aventuras...
Na verdade, grandes ataques orcs não aconteceriam. Mas desde a derrota dos orcs das Montanhas Sombrias na Batalha dos Campos Verdes, é bem possível que alguns orcs tenham fugido para o Oeste, se refugiando em salões abandonados dos anões, e de vez em quando causariam problemas, ao saquear os Palácios dos Anões em busca de ouro, armas e outros suprimentos.

Bem lembrado a desvantagem relativa a domínio.
 
Na verdade, grandes ataques orcs não aconteceriam. Mas desde a derrota dos orcs das Montanhas Sombrias na Batalha dos Campos Verdes, é bem possível que alguns orcs tenham fugido para o Oeste, se refugiando em salões abandonados dos anões, e de vez em quando causariam problemas, ao saquear os Palácios dos Anões em busca de ouro, armas e outros suprimentos.

Bem lembrado a desvantagem relativa a domínio.

Decidido:

Serei um Humano/Dunedain +1 porte e +1 espirito, Mágico/Estudante das artes secretas

Nome:
Porte: 12(+3)
Força: 6(0)
Agilidade:6(0)
Vitalidade:9(+1)
Espírito: 13(+3)
Percepção: 9(+1)

Vigor:+1
Presteza:+1
Vontade:+3
Sabedoria:+3

Defesa: 10
Saúde:9
Coragem:3
Renome:0
Tamanho: Médio

PERÍCIAS:

Debater
Intimidar
Observar
Persuadir
Lingua: westron +3
Lingua: Sindarin +2
Saber: Mágica
Saber: Região

VANTAGENS:
Eloquete+2(Persuadir e Debater) e Lindo+4(Persuadir e Inspirar)

DEFEITOS:
Orgulhoso





Gente to com bastante dificuldade pra fazer esse magico... a ficha ta meia pronta vejam se to indo bem. Esse das pericias não sei como distribuir, quais magias posso usar pois não se fala d nivel e nada, entre muuuuitas outras coisas... u.u

É o seguinte. Você, como Mágico com 0 Evoluções, tem uma habilidade de Ordem gratuita (como a Deferência do Náin). Por ser mágico, essa habilidade deve ser Lançar Encantos, o que lhe dá 5 opções de encantos, para aprender as magias. No capítulo 6 (acho que é o 6, depois do capítulo sobre vantagens e defeitos) há quaisquer informações sobre magia que você poderia desejar. Lá está tudo explicadinho direito, como aprender e lançar encantos.

Se você está com dificuldades para as perícias, Lyvio, é o seguinte. Primeiro, há as Línguas e Saberes. Você tem 39 pontos para esses tipos de perícias. Cada Língua é uma perícia em separado. Eis a lista:

Westron
Adûnaico (idioma da perdida Númenor)
Sindarin
Silvestre (idioma dos elfos silvestres)
Quenya
Orc (deve-se escolher um dialeto que representa a região de onde vêm os orcs que o falam, por exemplo, das Montanhas Sombrias, das Montanhas de Angmar ou de Mordor)
Língua Negra


O mesmo vale para Saberes. Eis uma lista bem completa (com o que eu lembro, tô sem o livro aki)

Raça
Reino
História
Grupo (um grupo de pessoas, tais quais os Guardões do Norte ou Istari)
Mágica
Anéis de Poder (só um exemplo, vocês teriam de me dar um excelente motivo para saberem sobre Anéis de Poder)
Valar

Cada graduação em uma perícia ligada a Saber lhe rende uma especialidade (como História (elfos), ou Raça (Orcs), por exemplo), exceto as mais gerais, como Mágica, Valar ou Anéis de Poder.

Depois disso, é só anotar as perícias do kit racial (se você quiser criar um kit próprio, eu dei as diretrizes acima) e do kit de ordem (depois de conferir se elas somam 15 pontos mesmo, como eu também disse acima). Não tem segredo.
 
Background
Náin era filho de um anão ferreiro. Embora seu pai insistisse que ele deveria persistir em seu ofício familiar, o da fabricação de machados, Náin tinha mais gosto pelo uso dos machados do que por sua fabricação e, por pura rebeldia, começou a ler histórias de heroísmo, de grandes líderes dos anões. Desgostoso, seu pai o enviou para aprender o ofício do tio, a mineração. Infelizmente, também não obteve sucesso nisso, pois Náin trabalhava mais no uso da fortificação das fortalezas sempre em construção da cidade do que na escavação. Mas talvez tenha sido essa defesa extra que salvou a vila quando do ataque dos orcs em 3010 TE. Náin, com seu carisma natural, liderou as defesas da cidade, e então prosseguiu para a defesa de um velho posto élfico que estava desguarnecido. O comandante do lugar, o elfo cinzento Saelind, chegou durante o decorrer da batalha e mudou a maré da batalha; salvar a posição dos elfos que teria sido perdida de outra forma trouxe a Náin o título de Amigo-dos-Elfos e a aliança dos elfos dos Portos. Agora, conforme os orcs se reuniam novamente para vingar a humilhação anterior, Náin vai a Círdan pedir a pouca ajuda que o elfo poderia oferecer para defender a cidade.
Esse background explica Náin ser Amigo-dos-Elfos, sua Aliança, estar nos Portos, a Posição, seu conhecimento de Metalurgia e Alvenaria e o fato de ele ser capaz de arranhar algum Sindarin (ele aprendeu com Saelind)
 
Última edição:
Hmm. Faltam equipamentos para o seu anão, Dáin. Você pode pegar um exemplar de cada arma que saiba usar, e qualquer armadura até a cota de malha comum (visto que você não tem a Vantagem Tesouro), além dos equipamentos genéricos que achar necessário. Isto vale para todos, à exceção de personagens mágicos, que só podem pegar armaduras de couro. Na verdade, vejam a vantagem Armadura de Heróis, ela chega a ser útil para manter você vivo (não para lhe deixar de pé depois de um ataque de um troll, mas vejam bem: dos membros da Sociedade do Anel, só Gimli vinha vergando uma armadura, e Frodo, que herdou o colete de Mithril de Bilbo).

Estes equipamentos vocês obtêm de graça. Mas vocês começarão sem dinheiro, a menos que alguém compre a Vantagem Tesouro.
 
Estou criando um elfo Guerreiro:Flecheiro, mas tenho uma duvida ele depois pode comprar a Ordem de mágico? E outra duvida é sobre a Ordem de Elite, como conseguimos?E sobre o sucesso extraordinário, como funciona?

Sobre as habilidades do elfos no pág65 e 66, do livro básico Senhor dos Aneis. São todas as habilidades que o personagem elfico ganha ou só algumas? Se possível, quantas o meu personagem pode ter?

Então serei um mago, com Espírito 10 e Agilidade 14, que dar uma defesa alta e um modif. nas pericias de Combate. Esta legal?
 
Última edição:
Vamos com calma. Primeiro, para se tornar mágico, o seu personagem teria de ter alguém que o ensinasse (alguém que soubesse muito mais do que sabe um mágico de poucas evolções). Mas vai ser possível, em um ponto futuro, que o seu personagem se embrenhe nos caminhos da mágica.

Segundo, assim que você tiver alcançado os pré-requisitos, e tenha acesso (e a boa-vontade) de alguém que o ensine, você pode adquirir qualquer Ordem de Elite que seja. Na verdade, as ordens mais independentes, como Espião, Capitão, Guardião, Arqueiro, Gatuno, Guerreiro, Bárbaro e Nobre não necessitam que alguém o ensine, dependem das capacidades próprias do personagem, menos do que um conhecimento altamente especializado, que não é facilmente acessível para classes como Mágico, Mago, Paladino, Menestrel ou Mestre da Sabedoria, por exemplo.

Terceiro, há em CODA um conceito chamado de graus de sucesso (ou de falha). Se o seu personagem atinge exatamente o valor de NA (Número Alvo, a CD), diz-se que ele obteve um sucesso marginal. O personagem cumpre o objetivo inicial com alguns problemas. Se ele superar o NA por um número entre 1 e 5, ele obteve um sucesso total. Com isso, ele cumpre os objetivos sem qualquer revés, em três quartos do tempo que levaria normalmente. Se o teste superar o NA por 6 a 10 pontos, o sucesso foi superior, o que leva à realização completa do teste na metade do tempo normal. Já se o teste superar o NA por 11 ou mais pontos, o sucesso foi extraordinário: o personagem concluiu o objetivo em apenas um quarto do tempo esperado. Estas regras são para quaisquer testes (atributo, perícia ou reação). Um sucesso extraordinário em um combate pode significar o personagem ter realizado um ataque, digamos, apenas como uma ação livre, ao invés de uma ação de custo 1. A regra completa está na pág 220 do livro básico.
 
Sobre as habilidades do elfos no pág65 e 66, do livro básico Senhor dos Aneis. São todas as habilidades que o personagem elfico ganha ou só algumas? Se possível, quantas o meu personagem pode ter?

Então serei um mágico, com Espírito 10 (+2)e Agilidade 14 (+4), que dar uma defesa alta e um modif. nas pericias de Combate.E porte 8 (+1) Esta legal? Sobre o Dinheiro quanto tem para gastar? E como se faz o calculo dos pontos de pericias?
 
Todos os representantes de qualquer raça têm todas as habilidades listadas. Mas não se esqueça da sua sub-raça. Para ter um Porte com um valor de 14, você deve ser um Noldo, e tem acesso às habilidades dos Noldor (Saber Noldorin e Luz Interior: leia bem ambas), além das outras habilidades comuns aos elfos.
 
Tudo certo com o background então? Faltou alguma coisa? Coloquei os equipamentos. (Cortador de Pedra seria aquela cunha que se usa para trabalhar pedras).
 
Últimas (espero) dúvidas: Qual seria o peso de cada equipamento? Você usa regras alternativas para armamentos? Posso incluir machadinhas de arremesso no equipamento? Quanto dano causariam e qual o peso?
 
Desconsidere o peso total do seu equipamento: você é bem forte e pode carregar mais do que carrega (com um limite, imposto única e exclusivamente pelo bom senso, sem precisar valer-se de regras). Quanto ao dano, ela causaria 2d6+3 além da sua força. O alcance seria 5(QR)/10(C)/15(M)/30(L)/+5(E), menos que a adaga arremessada porque machados são mais pesados e difíceis de manejar que uma lâmina curta como. Umas duas ou três destas seria razoável o suficiente.
 
Ficha:
NOME: Inthan Hirvegil
Raça/Subraça: Homem/Dúnadain

ATRIBUTOS:
Porte 6 (+0) 4+1+1
Agilidade 12 (+3)* 10+2
Percepção 12 (+3)* 9+3
Força 10 (+2) 7+1+2
Vitalidade 8 (+1) 7+1
Espírito 6 (0) 5+1

SAÚDE: 11
CORAGEM: 4
RENOME: 0
TAMANHO: Médio
IDADE: 30 ANOS
Iniciativa: +3
Defesa: 13

REAÇÕES:
Vigor +2
Presteza* +5 (+2 humano)
Força de Vontade +2 (Obstinado)
Sabedoria +3

PERÍCIAS:

Línguas e Saberes: Espírito x 3 = 18
Língua: Westron (Geral) +4
Língua: Sindarin +2
Saber: Reino (Rivendell) +2
Saber: Reino (Arnor) +2
Saber: História (Elfos) +1
Saber: História (Dúnedain) +2
Saber: Raça (Elfos) +1
Saber: Raça (Dúnedain) +2
Saber: Grupo (Guardiões) +2

Graduações Normais:
Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +5
Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +5
Noção do Clima +1
Observar (Avistar) +1
Discernimento +1
Cura (Remédio de Ervas) +1
Sobrevivência (Florestas) +5
Rastrear (Orcs) +4
Dissimulação (Ação Sorrateira)² +5

VANTAGENS:
Noção de Caminhos
Mateiro
Obstinado
Esquiva
Visão Noturna

DEFEITOS:
Fidelidade (Aragorn)
Teimoso

HABILIDADES DE ORDEM:
Evasão

* = Atributos e Reação preferenciais

Equipamento: Espada Longa, Escudo Grande, Punhal, Arco Longo, Aljava, 20 flechas, Brunea, 1 Tocha, 1 muda de Roupas de Viagem, 1 muda de Roupas Comuns, 15m de Corda e Cobertor.

Montagem da ficha:
Escolhi os seguintes atributos (sem modificação de raça):
Porte 4
Agilidade 10
Percepção 9
Força 7
Vitalidade 7
Espírito 5

Fiz meu próprio kit, sendo as perícias escolhidas Comb. Armas +1, Comb. Alcance +1, Noção do Clima +1, Discernimento +1. Observar (Avistar) +1, Cura (Remédio de Ervas) +1; Vantagem noção de Caminhos, Defeito Fidelidade (Aragorn). Perito deu-me +1 em Sobrevivência e Rastrear, enquanto como Vantagem grátis de Raça peguei Visão Noturna.

Compradas dentro dos 15 pontos: Comb. Armas +3 (total +4), Comb. Alcance +3 (total +4), Observar (Avistar) +1, Sobrevivência (Florestas) +3, Rastrear (Orcs) +3, Dissimulação (Ação Sorrateira) +2. COm os 5 pontos extras graduei: Comb. Armas +1 (total +5), Comb. Alcance +1 (total +5), Dissimulação (Ação Sorrateira) +2 (total +4) e Sobrevivência (Florestas) +1 (total +4)

Opções Gratuitas: +2 Força; Vantagens Mateiro, Obstinado e Esquiva; Dissimulação (Ação Sorrateira) +1 (total +5); Desvantagem Teimoso

Background

Inthain Hirvegil nasceu nos Ermos do Norte e cresceu no convívio de homens conhecidos como Guardiões, descendentes do antigo povo de Númenor que teve o bom senso de vir para a Terra-Média enquanto Ar-Parazhôn era corroído por Sauron. Seguindo os passos de seu pai, Arvellon, aprendeu com ele e com vários outros as artes de andar furtivamente na floresta, espiar inimigos, lutar com armas, entender o clima e os caminhos longuíquos daquela região, além de beneficiar-se de sua ancestralidade e possuir bons olhos para a noite.

Aos 20, começando a andar em missões reais com o grupo de seu pai, fora emboscado por orcs - criaturas horrendas, caricaturas de gente, que ele só ouvira em histórias - ao sul de Bri, e apenas ele sobreviveu, pois fingiu-se de morto. Muito sangue nobre fora derramado, e após enterrar os seus parentes e amigos vagou por algum tempo sozinho. Teve que aprender na marra como viver apenas com material silvestre, e estava muito magro; entretanto, uma raiva intensa cresceu em seu peito, fazendo-o caçar orcs por onde quer que estivessem; muitos da área acreditavam que um espírito vingativo dos dúnedain vagava por Eriador, trazendo a justiça dos Valar sobre os malignos servos da Escuridão.

Ao encontrar Amon Sûl, um espírito muito antigo "apossou-se" dele, e o fez relembrar todas as histórias dos tempos antigos; prostrando-se em desespero, pediu ajuda aos Valar, para que dessem um rumo digno à sua vida. Neste momento, dois elfos o viram e notaram sua linhagem - e situação. Levaram-no quasimorto para Valfenda, onde foi curado tanto de seu desespero quanto da sua falta de alimentos. Melhor, agradeceu aos elfos e ofereceu seus serviços àquele povo, aliado dos númenorianos desde que desembarcaram em Lindon. Mestre Elrond, sendo irmão de Elros, o patriarca dos dúnedain, era a pessoa mais nobre que ele vira em toda a sua vida, e demorou um pouco para conseguir olhar em seus olhos.

Lá ele reencontrou sua mãe, Morfinnien, uma linda senhora oriunda de Dol Amroth, que conhecera Arvallon quando este acompanhou Thorongil em seu serviço contra a Escuridão no distante Sul. Apaixonaram-se e ela resolveu vir com ele para o norte, ávida por aventuras e para ver os elfos de Rivendell de perto. Sob certos aspectos físicos lembrava Morwen, possuindo um cabelo longo e negro como absidiano, e olhos penetrantes. Mas antes a alegre senhora estava triste e arrependida de ter vindo (não de ter casado), pois perdera o marido, amigos e até o filho. Reencontrá-lo animou seu coração e ela recuperou a vontade de viver, além de relembrá-la de seu marido - louro como o povo de Hador de Dór-Lómin, dos tempos antigos.

Tendo um semblante de sangue dos elfos de Lothlórien - afinal, a mãe era uma parente distante do Príncipe Imharil - Inthain recebeu as mais altas educações pelos elfos, inclusive várias estudos sobre a línmgua falada emn Rivendell, sindarin. Por fim conhecera Aragorn II, o chefe dos Guardiões, o senhor dos dúnedain. Imediatamente Inthain deu-lhe juramento de obedicência e fidelidade, seguindo o seu senhor para onde ele fosse. Como primeira missão, Aragorn pediu-lhe que fosse averiguar o aumento repentino de lobos nas proximidades do Condado - uma terra de pequenos humanóides, chamados hobbits - muito pacíficos, mas corajosos; a história de um deles, Bilbo Baggins, enfrentando a sapiência do dragão Smaug era famosa naquela região.

Aceitando com obstinação tal missão, recebeu as bênçãos de sua mãe e uma carta de recomentadação escrita pelo próprio Elrond a Círdan dos Portos; na carta, dizia que Inthain era um fervoroso inimigo de orcs e de outras criaturas vis; possuindo um conhecimento da região Norte, poderia auxiliar qualquer ajuda que Círdan provavelmente daria ao Condado, pois morava próximo.

Nos portos, Inthain encantou-se com Belegarr, o Grande Mar; poucos residentes do interior tinham o privilégio de ter tal visão, e não por pouco tempo ficou admirando aquela água sem fim, andando descalso na praia rasa. Mas o serviço o chamava e Círdan, o único elfo com barba conhecido - significando que ele era muito mais velho que Númenor - pediu-lhe que auxiliasse um grupo de investigadores a não se perder nos Ermos. O dúnedain aceitou tal tarefa com honra e não via a hora de conhecer seus novos companheiros de viagens.

Aparência: Louro, olhos azuis penetrantes, pele clara, prefere deixar o cabelo curto para não prender-se em galhos e ramos, cultiva uma barba rala, também loura. Usa uma antiga armadura dúnedain doada por Elrond, além da espada e escudo de seu pai (armadura traz o emblema de Arnor, pois é de um dos tombados no desastre dos Campos de Lis; o escudo o símbolo dos Guardiões).
 
Última edição:
Ação sorrateira seria capacidade de mover-se em silêncio. Silvestre é a língua dos elfos silvestres de Lórien e da Floresta das Trevas
 
Eu queria mesmo participar, mas eu sou um 0 à esquerda, à direita e ao meio em RPG por fórum! Nem me meto nos jogos porque não quero ser empecilho! Tem alguém aí que entenda, que esteja disposto a ajudar e a ensinar por msn, a um aluno interessado e tal, mas muito ignorante no assunto!?

Quero agradecer ao Danilo por ter enviado (e ainda enviar) as "aulas de coda", mas o msn é muito mais fácil de comunicar! As dúvidas são sanadas na hora!

Se tiver aí alguém (o próprio danilo, era bom!), adicionem: torugo28@hotmail.com

Obrigado!

;D
 
Infelzimente, torugo, eu não tenho MSN. Talvez o Elwë ou o Dáin estejam dispostos a te ajudar, eles conhecem o sistema bem o suficiente para ensinar os outros :P
 

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