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CODA... mais uma tentativa (Recrutamento)

DaniloStinghen

Senhor do Destino
Viva a modernidade! Acabei de configurar a rede wireless aki em casa.

Em outras palavras, isso significa que minha conexão sofreu um aprimoramento exponencial, e eu nunca mais precisarei depender da minha irmã para usar a internet. Agora esse jogo decola :)


Agradeço a todos pela paciência e vamos jogar!
 

DaniloStinghen

Senhor do Destino
Tipo assim, Lyvio, o que você interpretou é bacana e tudo o mais, mas você só poderia fazê-lo de fato se conhecesse o encanto Exibição de Poder, e tê-lo conjurado. Refaça o seu post então.

Utilizar poderes como Voz de Comando e Voz de Persuasão exige que você seja capaz de comunicar-se com os alvos, e como você não tem Língua dos Animais, não será possível conjurar estes encantos com efeito sobre os lobos.

E o Dáin está certo a respeito dos bônus.

EDIT: Digamos assim, Lyvio. Você consegue externalizar um pouco do seu poder pelas graduações na perícia, mas não de maneira tão grandiosa quanto você demonstrou ali. Esse tipo de coisa só pode ser feito com o encanto citado acima.
 
Última edição:

Dáin-Pé-de-Ferro

Citando posts esquecidos
Poder das Palavras (Capítulo 7):
Invocar o nome de um dos Poderes em uma situação dramaticamente apropriada pode trazer bônus, por exemplo:

Dispersar o Mal: Dispersa os efeitos da Magia sutil que forem maléficos por uma hora.
Coragem Realçada: A Coragem vale +4.
Inspiração: +2 na F. de Vontade contra Intimidar (Medo) e semelhantes.
Afligir o Mal: Criaturas de grande mal recebem -1 em todos os testes de uma rodada.

O Narrador pode criar outros efeitos conforme desejar. Os efeitos devem ser permitidos pelo narrador, que cobra uma ação padrão ou de rodada completa, e é necessário interpretar de forma correspondente.

PS: Mestres da Sabedoria podem conseguir efeitos adicionais com uma habilidade de ordem especial.
 

DaniloStinghen

Senhor do Destino
Eu decido se as palavras que vocês proferiram afetam ou não seus testes ou realçam a coragem. O Lyvio citou "poder de comando e poder de persuasão". Era a isso que eu me referia.
 

Dáin-Pé-de-Ferro

Citando posts esquecidos
Eu sei, mas EU me referi a ESSE Poder das Palavras mais cedo, dizendo ao Lyvio que ele deveria tê-lo invocado (ou ao menos tentado) e ele confundiu com as magias, que você disse que ele não poderia usá-las.
Deveria ter invocado o Poder das Palavras Lyvio... E você se esqueceu do +3 do Porte e do +2 da especialização...
 

DaniloStinghen

Senhor do Destino
Eu sei. Mas o que eu quis dizer é que vocês não TENTAM invocar o poder das palavras. Vocês falam, e eu julgo se cabe ou não lhes dar quaisquer bônus especiais. savvy?
 

Dáin-Pé-de-Ferro

Citando posts esquecidos
Exatamente como eu disse antes...
Poder das Palavras (Capítulo 7):
Invocar o nome de um dos Poderes em uma situação dramaticamente apropriada pode trazer bônus, por exemplo:

Dispersar o Mal: Dispersa os efeitos da Magia sutil que forem maléficos por uma hora.
Coragem Realçada: A Coragem vale +4.
Inspiração: +2 na F. de Vontade contra Intimidar (Medo) e semelhantes.
Afligir o Mal: Criaturas de grande mal recebem -1 em todos os testes de uma rodada.

O Narrador pode criar outros efeitos conforme desejar. Os efeitos devem ser permitidos pelo narrador, que cobra uma ação padrão ou de rodada completa, e é necessário interpretar de forma correspondente.

PS: Mestres da Sabedoria podem conseguir efeitos adicionais com uma habilidade de ordem especial.
 

DaniloStinghen

Senhor do Destino
Acabei de postar as mudanças feitas à perícia Intimidar. Vejam o que vocês acham, e opinem a respeito.

Falando nisso, ainda estou esperando os votos relativos às regras das especializações para Saber. (apontando para baixo)

Mas então proponho o seguinte. Remover a penalidade de -4 pelas graduações elevadas, mas subir um pouco o custo das especializações para, ao invés de um ponto para perícias de ordem/raça e dois pontos para outras perícias, tornar o custo igual à metade das graduações que se tem na perícia Saber em questão para perícias de ordem/raça e o dobro disto para perícias que não sejam de Ordem/raça.

Abro este ponto à votação de vocês.
 

Lyvio

Usuário
Lol, terei que refzer meu post já que intimidar foi mudado..., aproveitando, me digam se é possivel usar voz de comando ou de persuasão nos lobos, eu acho que não devido ao mesmo sentido de intimidar, eles não irão entender, assim que tiver a resposta editarei o post.
 

DaniloStinghen

Senhor do Destino
como eu já disse antes, não é possível fazer isso, a menos que você conjure o encanto língua dos animais antes (encanto ao qual você não tem acesso. cadê o Radagast nessas horas? XD)
 

Nycolai

Usuário
Lyvio tudo é mais sutil em Senhor dos aneis, se quiser intimidar os lobos pode fazer com que as chamas da fogueira creça e tome formas, a manipulação dos elementos em folta é uma boa forma de demostra poder e impressionar as pessoal e animais. Mas se lembre sempre disso tudo com sutileza. Nós magicos não abusamos da magia.
 

Skulz

O Mago Branco
Eu gostei mais da penalidade de -4 quando se atinge +8 de bônus em uma especialização, portanto voto nela.

Eu acho que a perícia intimidar (Majestade) tambem deveria afetar os animais, mas com algumas penalidades...

A situação do meu pc ta muito ruimentão não ta dando para acessar o livro, não tenho certeza de quanto tempo isso irá durar então você poderia fazer um resumo do combate, Danilo?
 

TorUgo

a.k.a. Tortoruguito...
Skulz disse:
A situação do meu pc ta muito ruimentão não ta dando para acessar o livro, não tenho certeza de quanto tempo isso irá durar então você poderia fazer um resumo do combate, Danilo?

Eu tenho o livro, mas não tenho o tempo! :lol:
Se pudesses fazer esse resuminho era muito bom! :)

;D
 

DaniloStinghen

Senhor do Destino
Bom. Então lá vai. Um resumo bem resumido.

Os Combates são divididos em rodadas, que têm cerca de 6 minutos. Cada rodada é dividida em turnos, que representa as ações de cada personagem que esteja ativamente participando do combate. Vocês devem todos descrever as ações no início de cada turno, para eu ter uma forma melhor e mais dinâmica (e realista) de descrever as coisas.

Contudo, de uma certa maneira, os personagens ainda agem em uma "ordem" pré-definida, que depende da reação de cada personagem a reagir aos atos de um potencial adversário. Essa ordem é determinada por testes da reação Presteza (personagens com a Vantagem Cauteloso ganham um bônus para esse teste, dito "de Iniciativa"). Portanto, por mais que o seu personagem tenha planejado atacar o troll, se o troll estiver à sua frente na ordem de Iniciativa, e utilizar uma ação para realizar um ataque bem-sucedido de atordoamento contra você, você ainda perde a sua ação naquela rodada. Este teste é realizado no início do combate, e a ordem obtida ali é mantida até o final da peleja.

Enfim, em relação às ações: Cada "turno" de um personagem é composto por 2 ações. Uma ação consiste em uma tentativa de aparar um golpe, movimentar-se pelo campo de batalha, executar um Encanto, tentar esquivar-se, ou atacar um adversário. Outras coisas podem ser feitas a custos iguais, maiores ou menores. Contudo, a cota de ações é importante: duas por rodada. Isso não quer dizer que não se pode realizar mais que duas ações numa única rodada. Se desejar, um personagem pode executar ações adicionais, até no máximo 6 ações (regra da casa). Contudo, há um custo elevado para isso: cada ação adicional recebe uma penalidade cumulativa de -5 realizada sobre o teste relacionado àquela ação (por exemplo, um arqueiro utiliza 3 ações para sacar uma flecha, mirar, e disparar. A jogada de Combate de Alcance portanto sofre -5 de penalidade devido a múltiplas ações). Cada ação adicional sofre uma penalidade adicional de -5 (total -10 para a quarta ação, -15 para a quinta, -20 para a sexta).

Certos personagens podem adquirir habilidades que permitem a eles realizar mais ações de um determinado tipo a cada rodada. Por exemplo, a habilidade do Guerreiro, Golpe Rápido, dá uma ação adicional de combate à cota de ações do personagem, sem ter de sofrer qualquer penalidade.

Há ações que também exigem mais dedicação que uma ação comum. Estas ações são chamadas de ações plenas, e elas exigem toda a cota de ações do personagem em uma rodada, mesmo que ele tenha alguma habilidade similar a Golpe Rápido.Exemplos de ações plenas incluem discursar para tentar Inspirar aliados, utilizar a perícia Esquadrinhar, ou esconder-se.

Outras ações exigem ainda mais que uma única rodada, como por exemplo, tratar dos ferimentos de um aliado, ou reparar uma arma ou armadura. Essas são chamadas ações prolongadas, e não as discutirei aqui.

As páginas 214 e 215 do livro básico contém uma tabela de exemplos de ações em combate.

Segue abaixo uma pequena lista seguida de uma descrição curta das mais diversas manobras de combate.

Mirar: Ao realizar esta ação o personagem recebe um bônus para seu próximo ataque: +1 para armas brancas e combate desarmado, e +3 para Combate de Alcance

Atacar: Muito óbvio, ao utilizar uma ação para atacar, o seu personagem dispara com o arco, ataca com a espada, estoca com a lança...

Ataque Não Letal: Esse consiste em um ataque de atordoamento. O ataque não inflige dano, mas o alvo deve fazer um teste de Vigor para evitar ser atordoado.

Ataque Defensivo: O personagem ataca cuidadosamente, e sofre uma penalidade de -2 para o teste de ataque. Apesar disso, ele recebe um bônus de +2 em testes de Presteza para esquivar-se, ou testes de Combate com Armas para tentativas de Aparar (não para a Defesa báscia).

Ataque de Força: O personagem dá uma cacetada mais forte, mas mais aloprada: ele recebe um bônus de +3 para o dano inflingido por um ataque bem-sucedido, mas todos os inimigos que tentarem acertá-lo recebem um bônus de +2 no teste.

Ataque de Precisão: O personagem sacrifica a força do golpe em troca de atingir o oponente mais facilmente. Ele recebe um bônus de +2 no teste de ataque, mas sofre -2 para o dano causado por este ataque.

Em Arco:O personagem pode escolher até três adversários que estejam um do lado dos outros, e tenta acertar todos. Contudo, ele sofre penalidades por isso: -2 por cada alvo (ou seja, -4 para atingir 2, -6 para atingir 3). Ele faz uma jogada de ataque diferente por alvo (mas ainda recebe a penalidade em todas as jogadas que fizer). Isto é uma ação plena.

Ataque com as Duas Mãos: O personagem usa as duas mãos para dar um impulso maior ao golpe: ele recebe um bônus de +4 no dano, mas todas as tentativas de atingir o personagem que utiliza esta manobra recebem um bônus igual a +2. Isto é uma ação plena.

Carga: Ataque em carga consiste em utilizar uma arma com um grande impulso e inércia. Como uma ação plena (regra da casa), o personagem deve mover-se ao menos 3 metros, e no máximo 12 metros, e então realizar um ataque. O ataque recebe um bônus igual a +1, mas todas as tentativas do personagem se defender ou esquivar sofrem -3 de penalidade até o fim da rodada. Contudo, se seu ataque atingir o alvo, este é forçado a realizar um teste de Força (NA=Força do atacante +2), ou então ele cai no chão com o impacto. Tentativas de atingir personagens caídos recebem um bônus de +1.

Realizar um ataque de Carga exige um teste bem-sucedido de Correr, NA dependendo do deslocamento do personagem, de acordo com a tabela à pág 214.

Protelar: Essa ação consiste em aguardar até que um personagem tenha realizado sua ação, para então agir ele próprio. Isso permite que o personagem reaja de acordo com as ações de um companheiro ou inimigo. Isso reduz seu valor de Iniciativa até o final do combate.

Esquivar-se (ligeiramente reformulada): Um personagem pode utilizar uma ação para esquivar-se. Então, ele realiza um teste de Presteza, e se o resultado deste teste superar sua Defesa básica, esta é substituída pelo resultado do teste. Isso vale para todos os ataque feitos contra o personagem durante a rodada.

Aparar: Ao utilizar uma ação, o personagem tenta aparar um dos golpes feitos contra ele (apenas ataques com armas brancas ou ataques desarmados). Quando o personagem enfrenta um ataque que ultrapassa sua Defesa básica, ele pode optar por ativar a ação já "preparada". Então, o personagem faz um teste de Combate com Armas ou Combate Desarmado (de acordo com a arma que estiver empunhando no momento). Se esse teste superar o resultado do atacante, o ataque é bloquado e não causa dano. Escudos afetam a Defesa básica, não tentativas de Aparar. O bônus de aparar da arma afeta o resultado do teste de Aparar, não a Defesa básica. Cada ação gasta com Aparar pode bloquear apenas um ataque.

Prostrar: Um atacante pode tentar prostrar seu adversário ao chão. Realiza um teste de Agilidade, resistido pela Agilidade ou Presteza do alvo. Se o alvo falhar, ele cai no chão. Levantar-se da posição prostrado requer uma ação. Ataques contra defensores prostrados recebem +1 de bônus.


Outras considerações: Dependendo do grau de sucesso da jogada de ataque, o personagem pode inflingir mais dano, danificar a arma do oponente, cortar um de seus membros, cegar um olho, coisas assim.
 

TorUgo

a.k.a. Tortoruguito...
Gente, ficarei Sábado todo sem entrar no jogo e no domingo só entrarei ao fim da tarde ou à noite! Sendo assim, se for necessário fazer alguma coisa, o danilo poderá tomar conta de Arestel! :)

;D
 

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