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Classe de RPG Necromantes

Fúria da cidade

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A Necromancia é um termo que etimologicamente advém do Grego: "morte" (necro) e "adivinhação (mancia). É portanto, uma prática onde o necromante se comunica com os mortos para fins de adivinhação. Por sua etimologia, bem como o seu caráter de adivinhação, o termo tornou-se pejorativo, referindo-se sobretudo às práticas de charlatanismo e exploração sensacionalista.

Pode ser interpretada como a prática de se comunicar com mortos para obter informações do futuro, tendo a sua origem na crença de uma viagem para outro mundo após a morte, supondo que os recém-mortos, cujos corpos ainda estejam intactos, mantêm ainda relações com a vida, estando mais sensíveis à prática de contatá-los e questioná-los.

Alguns relatos situam o começo dessa prática na América. Uma tribo indígena teria furtado o corpo de um chefe de outra tribo algumas horas depois de morto. Colocaram o corpo em um círculo desenhado na terra e começaram a fazer perguntas sobre o futuro e as possibilidades de caça. Essas práticas foram muito comuns na costa leste da América do Norte. São, entretanto, muito mais antigas, registrando-se, por exemplo, na Bíblia, no Antigo Testamento, a proibição da comunicação com os mortos.

A Tábua Ouija (também conhecida como "brincadeira do copo" ou "telégrafo dos mortos") é um dos meios de necromancia mais famosos no mundo.
Fontes Winkipédia.



O NECROMANTE no Universo RPG

Envolvidos em mistério e estigmatizados pela reputação de malvados, Necromantes controlam energias perigosas que roubam a força dos vivos e garantem a existência dos desmortos. Os mais poderosos Necromantes comandam perigosos lacaios mortos-vivos e ameaçam vilas, cidades e algumas vezes reinos inteiros com o seu poder. Embora Necromantes caracterizem excelentes vilões e nêmesis de um grupo de aventureiros, Necromantes de tendência Neutra ou Boa que vêm a si mesmos como os protetores dos vivos e os guardiões dos mortos podem se provar valiosos aliados.

As campanhas que abrigam Necromantes malignos ou grupos de mortos-vivos como antagonistas podem beneficiar-se da inclusão desta variante de classe. Grupos rivais de Necromantes poderiam ver certos tipos de mortos-vivos como os únicos verdadeiros e "puros" desmortos e todos outros como males que precisam ser destruídos, com cada grupo discordando de qual tipo é o quê. Outras facções ou grupos teriam um ódio inato para os mortos-vivos que não foram erguidos por eles próprios.

Serviçal Esqueleto

Um Necromante de 1° nível usando esta variante pode iniciar o jogo com um lacaio morto-vivo (um esqueleto de combatente humano). Obter este lacaio leva 24 horas e utiliza materiais mágicos que custam 100 PO.

Estas criaturas são servos leais que seguem os comandos do Necromante e acompanha-o em suas aventuras se seu mestre desejar. Se o Serviçal Esqueleto é destruído, o Necromante não sofre nenhuma penalidade e pode substituí-lo realizando uma cerimônia idêntica àquela que permitiu obter seu primeiro servo.

No 1° nível, o esqueleto é completamente típico, mas ganha poderes conforme o Necromante adquire níveis. O esqueleto tem um número de Dados de Vida igual ao nível de classe do Necromante. Adicione metade do nível de classe do Necromante no bônus de armadura natural do esqueleto e um terço do nível de classe nos valores de Força e Destreza da criatura.

Um Necromante usando esta variante perde permanentemente sua habilidade de Invocar Familiar.


Apoteose dos Mortos-Vivos (Ext)

Quando um Necromante usando esta opção progride em níveis, ele ganha algumas das qualidade que caracterizam as criaturas mortas-vivas.

No 5° nível, o Necromante ganha +2 de bônus em todos os testes de resistência para resistir a efeitos de sono, atordoamento, paralisia, veneno e doença. Este bônus aumenta para +4 no 15° nível.

No 10° nível, o Necromante ganha +4 de bônus nos testes de resistência realizados para resistir a dano de Habilidade, dreno de Habilidade ou dreno de energia.

No 20° nível, o Necromante ganha 25% de resistência a Sucessos Decisivos, como a habilidade especial de Fortificação Leve das armaduras.

Um Necromante usando esta variante não ganha os talentos de bônus por avançar em níveis como mago.


Aprimorar Morto-Vivo (Ext)

Todas as vezes que um Necromante usando esta variante cria um morto-vivo (como aquelas criadas pelas várias versões de Criar mortos-vivos), estas criaturas ganham +4 de bônus de aprimoramento na Força e Destreza, e dois pontos de vida adicionais por Dado de Vida. Esta habilidade não afeta o número ou Dados de Vida de criaturas animadas que o Necromante pode criar ou controlar.

Um Necromante usando esta variante não ganha as magias por dia adicionais por ser um mago especialista.

Fontes RedeRPG.

Poderes do Necromente

A Linha do Sepucrulo


Nível 1 – VISÃO CADAVÉRICA

- Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e, ver refletida a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o necromante que estiver usando a Visão Cadavérica.

Fraco: Um sentimento básico sobre a morte do alvo
Intermediário: Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores
Mediano: Uma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos anteriores à morte
Avançados: Uma imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo.
Perfeito: Percepção sensorial completa da hora que antecedeu a morte do alvo.

Nível 2 – INVOCAR O ESPIRITO

- O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para conversar com ele.


A Linha dos Ossos



A linha dos Ossos se preocupa primariamente com cadáveres e com os métodos através dos quais almas mortas podem ser restauradas ao mundo dos vivos, temporariamente ou não.


Nível 1– TREMOR

- O Tremor permite que um necromante faça com que um cadáver realize um movimento. Um braço pode se estender para frente, o cadáver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente.
Não é preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um impacto impressionante sobre pessoas que não estão esperando que um familiar morto se levante de seu caixão.

Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um único ponto de sangue e o jogador precisa testar Destreza + Ocultismo (Dificuldade 6). Quanto maior o número de sucessos alcançados, maior pode ser a complexidade da ação realizada pelo cadáver. Um sucesso permite um movimento instantâneo, como uma contração muscular, enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule as condições sob as quais o corpo deve ser reanimado ("Na próxima vez que alguém entrar neste quarto, eu quero que o cadáver sente-se e abra os olhos.").

Sob nenhuma condição o Tremor fará com que um cadáver ataque ou cause dano.


Nível 2 – VASSOURA DO APRENDIZ

- Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que um corpo morto se levante e realize uma função simples. O cadáver pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadáveres animados desta forma não atacam ou se defendem se atacados, mas tentarão cumprir suas instruções até serem destruídos. Geralmente é necessário um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadáver animado desta maneira.

Sistema: Um teste de Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade 7) e o gasto tanto de um ponto de sangue como o de um ponto de Força de Vontade são necessários para animar cadáveres com Vassoura do Aprendiz. O número de cadáveres animados é igual ao número de sucessos obtidos. O necromante deve então declarar a tarefa que ele quer que os zumbis realizem. Os cadáveres se dedicam ao trabalho até terminarem (quando desmoronam) ou ate serem destruídos por alguma coisa (incluindo o tempo).
Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora em uma velocidade muito menor.


Nível 3 – Hordas Trôpegas

- Hordas Trôpegas criam exatamente o que parecem criar: cadáveres reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum deles seja muito bom ou rápido. Uma vez instruídos por este poder, os cadáveres esperam — por anos, se necessário — até completarem o comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles
continuarão lutando até que o último destes monstros decompostos seja destruído.

Nível 4 – Roubar Almas

- Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vampírico). Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio.

Nível 5 – Possessão Obscura

A Possessão Demoníaca permite que um vampiro insira uma alma em um corpo fresco que o habitará pela duração do poder. Isto não faz do cadáver reanimado nada mais do que um cadáver reanimado, que irrevogavelmente irá apodrecer em uma semana,
mas pode fornecer a uma aparição ou alma livre (como um vampiro usando Projeção Psíquica) uma habitação temporária no mundo físico.

Poderes do RPG Vampiro a Mascara.

Os Necromantes de Zaryon

Nos estudos proibidos feitos pelos Kylanynos em eras muito antiga e esquecidas eles conseguiram fazer três linhagens da necromancia que são o Invocador, Senhor dos Espíritos e Ciências Ocultas, Manto Branco, Lacaio das Trevas e o Necrobiologo. na necormancia como na magia existem três fatores básicos que são Conhecer, Controlar e Invocar na necromencia isso é questão de poder estar vivo para próximo amanhecer.



Necromante Invocador

Conhecido como clássico vilão de filmes e jogos de vídeo-games ele estudo arte proibida e nada tolerante de invocar criatura a partir da estrutura óssea sendo humana ou animal até mesmo bestial para estudos e forma seus lacaios ou apenas guardiães em seu sepulcro ou esconderijo como também estudam o domino de criaturas demoníacas como golens de material criada dos elementos com essência das trevas. Como são muito habilidosos na criação de feitiços ou maldições.

O que é feitiço ou maldição de um Necromente ?

Feitiço pode ser usado apenas por palavras ou concentração para fazer inimigo ficar cego ou paralisado como também ampliar suas invocações para ficarem com poder de defesa e ataque mais poderosos.

Maldição que eles mais gostam é de ter fio de cabelo e fazer guerreiro ou muitas vezes uma princesa com alguns fios de cabelo para fazer o alvo vivo se tornar em sete dias um morto-vivo cruel e de genocídios implacáveis de tudo que for vivo a sua volta, mas pode ser feito com maldições indiretas nas armas de seus esqueletos guerreiros.

Lugar favorável: Sepulcros, catacumbas, cemitérios, mal soleis ou terreno de seu domínio.

Poderes básicos do Necromante Invocador

Invocando sua legião adormecida


Nível 1° - Invocar Esqueleto Bárbaro (Mas burro que o vivo) Montante de osso
Nível 2° - Invocar Cachorro de Ossos
Nível 3° - Invocar Cavaleiro Esqueleto / cavalo + Armadura e espada c/ escudo
Nível 4° - Invocar Esqueleto Espião / Manto das sombras
Nível 5° - Invocar Pigmeu aborígene / Zarabatana ou Clava
Nível 6° - Invocar Esqueleto Lancer / Lança envenenada
Nível 7° - Invocar Mago Esqueleto / poder varia pelo terreno
Nível 8° - Invocar Esqueleto Gigante / Porrete de osso com espinho
Nível 9° - Invocar Esqueletos caçadores / Foice gigante de osso
Nível 10° - Invocar Senhor das Tumbas (Muito cuidado com quem invocar)

Convocar Golem

Nível 1° - Convocar Golem Argila
Nível 2° - Convocar Golem de Ácido
Nível 3° - Convocar Golem de Barro
Nível 4° - Convocar Golem de Cadáveres (frankenstein)
Nível 5° - Convocar Golem de Energia Sombria (sombra)
Nível 6° - Convocar Golem de Fogo ou Gelo
Nível 7° - Convocar Golem de Madeira ou Musgo
Nível 8° - Convocar Golem de Sangue
Nível 9° - Convocar Golem de Ferro ou Aço
Nível 10° - Convocar Golem de Diamante (Indestrutível)

Magias das Trevas do Necromante Invocador

Nível 1° - Escudo de Ossos
Nível 2° - Lança de ossos
Nível 3° - Prisão de Ossos
Nível 4° - Explodir corpo
Nível 5° - Invocar Zumbi
Nível 6° - Invocar Cão Infernal de Gelo
Nível 7° - Invocar Chuva Negra Ácida
Nível 8° - Invocar Escudo de Sangue
Nível 9° - Invocar Verme de Ossos
Nível 10° - Invocar Senhor das Tumbas "Rei Cadavérico"

Feitiços (Para toda linhagem da Necromancia)

Nível 1° - Ampliar defesa e ataque da Legião adormecida
Nível 2° - Ampliar defesa e ataque do Golem
Nível 3° - Ampliar Aura das Trevas defesa e ataque (qualquer invocação*)
Nível 4° - Deixar alvo lento
Nível 5° - Penumbra "Cegar Alvo ou Grupo"
Nível 6° - Silencio
Nível 7° - Paralisar
Nível 8° - Medo
Nível 9° - Visão distorcida
Nível 10° - Drenar Energia Vital e Mana

Maldições (Para toda linhagem da Necromancia)

Nível 1° - Tirar sentidos
Nível 2° - Apodrecer Corpo
Nível 3° - Doença exótica
Nível 4° - Corpo Impuro (Transformar vivo em morto-vivo)
Nível 5° - Toque da Morte
Nível 6° - Praga
Nível 7° - Aura de Veneno (defesa de cortina)
Nível 8° - Envenenar
Nível 9° - Amaldiçoar Terra fértil ou sagrada
Nível 10° - Trazer Eclipse de Sangue (Todas criaturas ficam bônus de 100%



Senhor dos Espíritos

Estudioso de espíritos e dos mundos dos sonhos, umbra, submundo ou Purgatório. Muitos o chamam de profanador das almas outros ladrão de vidas ou comerciante das almas já que eles as negocias como usa para proveito de assuntos pessoais como sugar a aura espiritual pra enganar a morte se tornando semi imortal que se alimenta de almas ou da aura que elas emana sendo inimigo em todos os lugares que ele passa a forma mais comum é quando ele usa espectro para roubar força vital de criança e animais em vilarejos ou cidades pobres de difícil acesso para alimenta-lo depois de coletar.

Invocar Almas Obscuras

Nível 1° - Invocar Espíritos Possessivo
Nível 2° - Invocar Espírito Ilusório
Nível 3° - Invocar Espírito do Purgatório (Informativo)
Nível 4° - Alma de corpo falecido
Nível 5° - Convocar entidade demoníaca menor
Nível 6° - Invocar Poltergeist
Nível 7° - Invocar Espíritos Devorador
Nível 8° - Toque etéreo
Nível 9° - Roubar a Alma
Nível 10° - Estraçalhar a Alma



Necromante das Ciências Ocultas

é que nem doutor Frankenstein só que para fins de transplante de membros como para de dragão jovem num corpo humano sem que haja rejeição do ambos organismos ou até mesmo transplante do mesmo membro arrancado estando é claro em perfeito estado para cirurgia. Muitos não são facilmente encontrados já que fazem muitos trabalhos para bruxos ou magos malignos que pagam muito bem pelo seus serviços. A tarefa mais fácil é de repor a estrutura de um morto-vivo ou criaturas de ciências obscuras que ele próprio faz pela sua energia negativa e ritual certo sem precisar de mais nada.



Manto Branco

Existe apenas uma dessa linhagem conhecida como colecionadora de almas puras das quais ela aprisiona espíritos de seres vivos que foram muito fortes e fizeram inúmeros proezas que agora refazem depois de mortos emanando de sua própria força vital para recomposição de um corpo falso para emanar os espírito invocado.



Lacaio das Trevas

Um necromante com poderes ligados ao submundo dos abismo que podem invocar de pequena hordas de diabretes como poderosas entidades malignas. Como demônios de todos tipos como diabretes, succubus, Incubbus, Cavaleiros das Trevas, Bestiais ou Imperiais.

Necrobiologo

Um cientista louco que pode reconstruir uma criatura bizarra e abominável aos olhos de qualquer ser juntados inúmeras parte fazendo aberrações inimaginaveis até em pesadelos de crianças, são muito temidos por suas criações do que pela sua criatividade mortífera, são mestre talentosos em criar coisas a partir de tecidos ou membros com sua métodos de estudos que envolve alquimia, ciências ocultas e ritual profano.

Matérial estudado e adaptado por J. Paulo S. Kuri
Agradecimento especial ao site deviantART pelas maravilhosa ilustrações.



http://rpglegado.blogspot.com/2011/01/classe-de-rpg-necromantes.html
 
Sempre que jogo RPG de mesa começo com um druída ou monge e acabo com um necromante :think:
 

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